集合啦!动物森友会

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/animal-crossing-new-horizons-review-for-switch)· 作者:Samuel Claiborn · 发布:2020-03-16 · IGN 评分:9/10(amazing)
《动物森友会》的玩家类型多种多样,而《集合啦!动物森友会》却设法让我能想到的每一种玩家类型的虚拟生活都得到了改善。对于收藏家,这里有近乎取之不尽的虫子、鱼和家具可供收集;对于设计者,有新的工具,而且你能制作和自定义的东西几乎没有限制。但最应该感到兴奋的,是艺术家、装潢师和梦想家:有一整座岛可以装点,可自定义的区域远远超出了你房子的墙壁——而那正是以往《动物森友会》作品允许他们摆弄的全部范围。在海滩上放一座游泳池;在花园里加一座巨大的怪兽雕像;甚至可以真的移山。在《集合啦!动物森友会》里你能自定义的东西如此之多,以至于我就像期待近期备受赞誉的创作类游戏《超级马力欧创作家2》或 Dreams 那样,同样期待看到人们会创造出什么。
更慢的开局
为了给你一块可以尽情自定义的白纸,任天堂做了一些值得商榷的决定,导致《集合啦!动物森友会》的开局非常缓慢。是的,《动物森友会》的开局一向很慢。但《集合啦!动物森友会》更慢:一开始,两名勇敢的村民和勤劳的浣熊一家是岛上仅有的居民。与大陆隔绝,陪伴你的只有你、树木、水、岩石,以及在若干个(现实)日子里缓慢累积起来的建筑和动物村民。这种感觉,与搬进一个已经满是熙熙攘攘的商店、动物们各忙各的城镇不同;虽说从零开始建设城镇能提供大量的自定义空间,但要抵达那些精彩内容所花的时间实在太长了。我说的“精彩内容”指的是那些基础的东西:博物馆、购物,甚至前往岛上某些需要撑杆和梯子等工具才能到达的区域——从你第一次在 Switch 上启动《集合啦!动物森友会》算起,这些都要等上好几天。
在《集合啦!动物森友会》里该不该时间旅行?
在夏威夷,有一种东西叫“岛屿时间”,它被当作一种悠闲的生活方式推销给游客,鼓励他们去适应——即不在乎别人是否迟到。(实际上,这意味着你会经常堵在路上。)如果你能适应《集合啦!动物森友会》里的岛屿时间,那就随你!但我实在太兴奋了,等不及去解锁工具、商店以及其他所有好东西(这些东西在之前的作品里能更快拿到)。于是我打破了自己一贯的规矩,用下面这个技巧进行了时间旅行:
- 完成你的每日目标,并和狸克(Tom Nook)交谈。
- 保存游戏。
- 进入 Switch 的系统设置菜单,向下滚动到“主机”。
- 选择“日期与时间”,把“通过互联网同步”设为关闭。
- 点击“日期与时间”,把时钟调到第二天。
- 在菜单界面选择《集合啦!动物森友会》,按 X 关闭它。
- 重启游戏,你应该就能在新的这一天游玩了。
需要注意的是,《集合啦!动物森友会》对滥用时间旅行设有内置惩罚,可见任天堂承认时间旅行是《动物森友会》的一部分,但只是轻度地不鼓励它——所以你可以把它当成《模拟人生4》里刷钱的作弊码,或者《辐射4》里每三秒快速存一次档。在 3DS 的《动物森友会:新叶》里,我坚决拒绝改动时钟,实实在在地花了一整年收集所有可获得的虫子、鱼和季节性物品。所以诉诸这个手段对我来说是个艰难的决定,但我会勉强推荐在游戏的前 15 天左右这么做。在那之后,你的大部分岛屿布局工具都已解锁,你应该就能顺利推进了,而穿越时间的诱惑也会逐渐消退。
量身定制
无论如何,最终你都能获得工具,把岛打造成你想要的样子,而这正是《集合啦!动物森友会》真正与前辈们分道扬镳的地方——也是它大放异彩的地方。可自定义的岛屿是一项巨大的进步。我最爱的莫过于地形改造工具:你可以轻松地造出丘陵、悬崖、陆桥、瀑布、湖泊、微型岛屿和河流。如果你想要那种邦德反派的气质,你可以把整座岛夷为平地,再竖起一座挂满骷髅的瀑布金字塔。你还可以修建桥梁和坡道,让岛屿的偏远角落变得易于抵达,并且随时移动任何你想移动的建筑。
最后,你还可以把你制作和购买的东西摆放在户外的任何地方,这又是趣味自定义上的一次巨大飞跃。只要把东西放到地上,你就能打造一处很酷的海滩休闲地,或者悬崖边的一座禅意神庙。随心所欲打造自定义岛屿的自由,比《集合啦!动物森友会》里的任何东西都更让我兴奋,我热切地期待着粉丝社群向《塞尔达》《马力欧》以及其他流行文化致敬的复刻作品,还有原创设计。
我沉浸在岛屿装饰中(部分原因是装饰岛屿这一行为本身又会解锁更多工具),并开始忽视扩建和装饰我的家。不过新的家居装饰系统也比以往任何时候都好,它有一个绝妙的新工具,让你无需动手搬运就能轻松摆放一切,还有 360 度视角,以及大量酷炫的可互动物品可以添进屋里。可以点亮的投影仪和台灯、用来播放你收集到的音乐的唱片机和手提音响,甚至还有动态壁纸。可以购买、寻找,如今还能制作的东西似乎无穷无尽——而且可能会继续增加,取决于任天堂尚未公布的更新计划最终是什么。
循环
玩了几天之后,我陷入了一种怀旧的模式:循环。在《集合啦!动物森友会》里,我的循环就是字面意义上绕岛逆时针跑一圈。我找每天的化石挖掘点、和动物们聊天、向任何可疑的鱼影抛出鱼线、逛商店、和村民说话,并乐此不疲地应付那些必然会堆积起来的任务。这些都是杂务,而在让杂务显得有趣这件事上,汤姆·索亚不知怎的在狸克身上遇到了对手。
在让杂务变得有趣这件事上,汤姆·索亚在狸克身上遇到了对手。
狸程(Nook Miles)既是成就也是货币,是《集合啦!动物森友会》新增的又一套系统,成了我日常的一部分。获得它们的方式包括完成随机的每日成就,这些成就从困难的(比如钓到特定种类的鱼三次)到无聊的(比如给花浇水)都有。狸程可以兑换储物空间升级(电子游戏里最棒的升级!)、稀有的岛屿装饰、重要的景观工具,或者前往“附近岛屿”的票券(我下面会谈到)。和许多其他系统一样,狸程也是又一种苦差,但查看它们确实挠到了我玩《动物森友会》所追求的那种每日打卡的痒处。所以没错,我会去给那些花浇水的。
制作系统
制作给《集合啦!动物森友会》中家具、服装和工具的获取方式带来了重大变化。虽然你现在可以自定义许多基础设计,但它有一个非常肝的缺点:因为现在每款游戏都得像《我的世界》一样,所以《集合啦!动物森友会》里制作的根本就是敲树和敲石头,看看会掉出什么。这是个缓慢的过程,而你刚制作出来的工具还会损坏,从而让制作循环周而复始,令这个过程更加缓慢。
这与其说是乐趣,不如说是琐事,而且没有捷径:你敲一块石头四下,然后一颗一颗地把石头捡起来。一。颗。一。颗。地。虽然你可以强化工具让它更耐用,但到这时我已经制作了大约 15 根强化钓竿,每一根都是在上一个在极其不合时宜的时候坏掉之后做的。(小贴士:你可以随时随身携带工作台,以便在紧急情况下做一个备用工具。没必要把它留在家里。)与其应付制作带来的麻烦,我宁愿花铃钱去商店买任天堂设计的古怪家具套装,以及更古怪的现成服装。
剧情是什么?
《动物森友会》的粉丝大概没料到会在这篇评测里读到剧情,但《集合啦!动物森友会》不仅有剧情,而且还恰到好处地可爱,我很喜欢。系列之前的作品不过是让你搬到一个新城镇、还清账单——差不多就这样。但在《集合啦!动物森友会》里,你有额外的动力去自定义你的岛、招募新的动物居民,并努力获得更高的“岛屿评价”;这是一个五星制系统,会把户外家具、桥梁、坡道、居民、花朵等许多因素都考虑在内。这个动力的具体内容是个巨大的剧透,我当然会为你留个悬念。
通关《集合啦!动物森友会》需要多长时间?
我知道你们要评论什么:“《动物森友会》游戏没有结局。”但这一部有!简而言之,我花了大约 30 个小时——游戏内 32 天——满足狸克的要求,完成故事并看到制作人员名单滚动。但除此之外,还有数百小时的事情,我已经在计划着和我的岛、和我的朋友们一起做,以及(但愿如此)和今年晚些时候计划的免费活动更新 DLC 一起做。
小动物乐园
最终,你的小镇会因动物居民而热闹起来——最多可以有 10 只搬进你可以自由摆放和移动的住宅地块。而且可获得的动物种类之多令人惊叹!看看下面幻灯片里我们已知的所有动物,你就会明白我的意思。
每只动物都有一种性格类型,而它们的互动总是很可爱:它们会互相争吵,聚在一起唱歌或做瑜伽,有时还会给你出小游戏挑战(比如一个有趣的猜牌游戏)或随机送礼物。《集合啦!动物森友会》的一个很酷的功能是,你可以通过前往附近随机生成的岛屿,或者通过露营地——它偶尔会在镇上刷出一只随机动物——来招募新的动物。更酷的是,你可以用 amiibo 卡强迫一位露营者加入你的露营地。如果你能找到你最喜欢的动物的 amiibo 卡,你就可以让镇上只住着那些一线明星。
我最喜欢的村民
- 幸运(Lucky)——一具木乃伊——还是一只倒霉的、缠着绷带的狗?好吧,他在法国叫拉美西斯(暗指古埃及法老),而且他的眼睛会发光。木乃伊无疑。
- 章丸丸(Octavian)——一只脾气很差的章鱼。在这款游戏里你可以钓到各种软体动物并送他一只,这就有点离谱了。
- 可可(Coco)——一只……陶俑兔?她是木头做的,还喜欢甜甜圈。
你最喜欢的村民
但是,哪些动物村民最受粉丝喜爱呢?嗯,我们做了一个有趣的《动物森友会》村民对决工具,你一定要去看看:每一次投票都将用于确定一份由众包产生的、有排名的《动物森友会》最佳村民名单。
收集大业
在《集合啦!动物森友会》里,有数不清的东西可供搜寻、购买、囤积和展示。先从我喜欢的说起:虫子和鱼又大量回归了,各有 80 种可收集,其中一些是各个季节特有的,让你一整年都在搜寻。有很多与前作重叠的生物,但把它们全部找到、再把多余的卖掉换铃钱仍然很有趣。更有回报感的是博物馆,其展品渲染得美轮美奂、栩栩如生:定制水缸里成群的鱼、从展柜里涌出的虫群、可互动的展品和可爱的拍照点。就连动画较少的化石展区也得到了极大改进,有逼真的化石陈列和一个奇特的进化室,展示着当今村民与远古巨兽之间的联系。在游戏内玩了 32 天,并短暂造访了另一个半球的岛屿之后,我收集到了《集合啦!动物森友会》60 种鱼和 40 种虫子,所以我还差得远呢。点这里查看《集合啦!动物森友会》完整的鱼类列表及价格。我们的攻略里也有一份很长的虫子列表。
你可以来一次一日游,前往随机生成的“附近”岛屿,那里可能有不同的水果可以摘,但“附近”意味着你造访的岛屿处于同一季节,所以当你的岛上正值夏天时,你是找不到稀有的冬季鱼的。这令人失望,因为我曾很喜欢在 3DS 的《动物森友会:新叶》里去一座离岸小岛。它让你能作弊绕过季节,全年都能抓夏天的甲虫(值一大笔铃钱!)。《集合啦!动物森友会》的附近岛屿是个乏味的替代品。
社交网络
《集合啦!动物森友会》有几种不同的多人模式,包括在单台 Switch 上的本地游玩,你的朋友可以用单个 Joy-Con 加入。这很酷,但也混乱,除了炫耀你的岛和拍合影之外,没什么可做的,只会互相挡路。你也可以通过本地连接访问其他岛屿(你们必须离得非常近:大约五英尺远。如果连接中断,你在别的岛上捡到的所有东西都会丢失。)3DS 的《动物森友会:新叶》里我最喜欢的一点是它的擦肩通信模式,它让你能被动地查看陌生人的房子,并订购你在那里看到的家具。在《集合啦!动物森友会》里,没有便捷的方式去查看随机岛屿或向别人订购那样的酷东西,令人失望的是,这严重削弱了探索的乐趣。我们只好在别处分享我们了不起的家、时尚选择和岛屿设计了。
事件视界
虽然在我评测《集合啦!动物森友会》的期间没有遇到任何重大节日,但任天堂已宣布这些节日将作为免费 DLC 更新推出(这意味着你不能通过时间旅行提前看到它们;它们还不存在)。但我确实参加了一些有趣的特殊活动,包括一场流星雨,我在那里收集到了星星碎片;一只爱自拍、像网红一样的水獭,他给了我一个钓鱼挑战;以及一只为虫子出高价的变色龙。再加上莎莉、吕游和幽幽这些经典访客,镇上总有事情在发生。
总评
《塞尔达传说》《宝可梦》和《超级马力欧》都在 Nintendo Switch 上焕发了新生,而紧随这些游戏之后的便是《集合啦!动物森友会》:一款经过扩展、打磨、次世代重制的经典任天堂游戏。也许最重要的是,和《旷野之息》与《超级马力欧 奥德赛》一样,《集合啦!动物森友会》充满了惊喜。我迫不及待想看看接下来会发生什么:看到社区里酷炫的自定义岛屿、特殊活动、季节更替。抵达我岛屿改造中最令人兴奋的部分花了太长时间(直到我作弊),但既然整个《集合啦!动物森友会》都铺展在我面前,我有很多事要做,对岛屿有宏大的计划,也有太多可期待的东西。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/animal-crossing-new-horizons-review-island-getaway/1900-6417431/)· 作者:Kallie Plagge · 发布:2020-04-09 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
自从我二月底第一次开始玩《集合啦!动物森友会》以来,现实生活已经发生了很多变化,甚至从我在三月中旬写下那篇进行中的评测以来也是如此。在客观上的艰难时期能拥有这样一款治愈人心的游戏,对很多人——包括我自己——来说都算得上一种福气,如果我说它没有影响我玩《集合啦!动物森友会》的方式,那就是在撒谎。我发现自己会在夜里睡不着时求助于这款游戏,或者在白天压力大、需要休息时也会打开它。通常,一只可爱的小动物,甚至只是完成日常杂务带来的那点成就感,就能让我振作起来。
但仅凭这一点并不能定义《集合啦!动物森友会》。我在心情好的时候去玩这款游戏的时刻,和我在寻求安慰时去玩的时刻同样重要。即便我带着焦虑结束一天,第二天醒来时也会兴奋地想看看岛上有什么新东西。我迫不及待地想知道今天有谁来岛上做客,想看看我刚建的桥,想看看可能正在长出的新花,或者我的新装饰在白天是什么样子。我也期待着和朋友们一起玩,交换物品和设计点子,用捕虫网互相敲打。《集合啦!动物森友会》激发创造性的自我表达,拥抱善意与友谊,而那才是真正让它如此令人愉快的原因。
与前作不同,在《集合啦!动物森友会》里你并不是搬进一座已经有人居住的小镇;当作为狸克“移居套餐”的一部分,你和两只动物一同抵达时,这座岛除了一座小小的机场外完全荒无人烟。没有商店,也没有博物馆,你们三个都住在帐篷里,狸克本人则在一顶与他那对可爱侄子豆狸和粒狸共用的帐篷里办公。狸克显然以为这整件事会更气派一些(至少更受欢迎一些),而按照他一贯的作风,他最早的动作之一就是让你干活,去收集树枝和水果,用来搭建火堆、准备迎宾派对的饮料。
这场派对既是对《集合啦!动物森友会》全新制作系统中资源采集环节的入门介绍,也是与动物们相处的众多可爱时刻中的第一个。它们用那种尖细、加速的说话方式聊着友谊,聊着在岛上互相帮助。尽管岛上人丁稀少、设施全无,但从一开始它就让人觉得像一个真正的社区。
头几天全都是在建立任何一座《动物森友会》小镇的基本设施,比如博物馆和豆狸粒狸的商店,这也为制作系统搭好了舞台。除了钓鱼、捉虫、摘水果赚钱之外,你一开始还得花上相当大把的时间去采集资源,用来制作别人要求你做的家具(有一次甚至要盖起一整栋建筑)。因为我想尽可能快地解锁和升级各种东西,所以头三四天里我每天都要花好几个小时四处跑,拔杂草、砍树取木材、反复摇同一批树收集树枝、敲石头拿黏土、石头和铁,再把所有不能用来制作的东西卖掉,换点额外的铃钱。
为了加速推进岛屿进度而做这一切,多少有些让人不堪重负,但总的来说,制作与《动物森友会》既有的日常杂务循环契合得很自然。采集资源的行为和我每天想做的其他事情是同时发生的——我摇树是因为每天有两棵树会掉落家具而不是水果或树枝,而我摇到的树枝则是搜寻过程中的额外收获——这实际上让那些事情比前作更有利可图。正因如此,我其实不必特意绕路去获取制作家具、工具和其他我想要的东西所需的资源。
一开始你会拿到各式各样的制作配方,而获得新配方的方式多种多样,和采集资源一样,都是既有《动物森友会》公式的自然延伸。你可以购买其中一些;大多数日子里还能在海滩上捡到被冲上岸的新配方(当然,是装在附有信件的漂流瓶里);或者从邻居那里得到,等等。找到新配方是你度过一天时令人兴奋的奖励,因为制作远不止家具和工具——我发现了一些出人意料、充满创意的配方,用上了我意想不到的材料,比如你可以用从豆狸粒狸那里买来的普通泰迪熊,制作出一只巨大的泰迪熊。
与这一切相辅相成的是狸程系统,它基于现实生活中的旅行奖励积分。狸程是一种单独的货币,可以用来购买特殊物品和能力,比如新的发型和发色,你可以在镜子前切换——你甚至可以用狸程还清第一笔贷款,换来一座真正的房子。做各种各样的事情都能获得狸程,从被黄蜂蜇到连续钓上 100 条鱼且一次都不失手。摇树摇下家具也能获得狸程——如果你一直在数的话,这就是做那件事能得到的第二种额外奖励。
如果你不确定该做什么,狸程系统恰好能提供足够的方向感。我只为了全收集才觉得有必要去追那些特别困难的狸程成就;我大部分的狸程都是靠做《动物森友会》的各种事情、开开心心过日子拿到的,而且即便我每天都花掉一些,手上还是多到用不完。
虽然每天都有丰富的活动可做,但整体进度却有点慢。Nook 商店(Nook's Cranny)升级花了我令人沮丧的 33 天,而在前作里大约只需要 10 天。升级的确切条件我并不是完全清楚,但感觉它被不必要地按时间卡住,而模糊不清的前置条件更让我焦躁。还有一些建筑和角色,比如 Brewster 和 The Roost,目前完全不见踪影。这至少在一定程度上可能要归因于任天堂对《集合啦!动物森友会》采取的持续运营方式:某些活动和角色会在一年中通过免费更新加入游戏。随着时间推移,这个系列肯定有潜力出现更多角色,但就目前而言,这么多角色缺席还是令人失望。随着一个系列不断演进,逐渐删减角色当然没问题,但没有多少更宏大的基础设施(无论是新的还是回归的)可供你去努力建设,这就削弱了从零开始建造一座小镇的感觉。
与此同时,你也极容易沉浸在自定义和自我表达之中。这要从你的角色说起。在本系列中,你第一次能真正选择自己的外貌,包括肤色,而且没有任何选项被限定于某个性别。事实上,动物村民们会用中性代词来称呼玩家——所以当朋友来访时,你的村民会称其为他们,而不是“他”或“她”。所有发型和服装选项都对任何人开放,你随时可以改变自己的脸和头发。换装体验还因一个专门的外装菜单而进一步提升,它让你能预览整套搭配,而不必反复穿脱衣服直到找到喜欢的为止。在《动物森友会》游戏里,通过角色外貌来表达自己从未如此简单、如此有趣,而我一直乐此不疲地试穿各种搞怪的服装,还纯粹为了搭配去换发型。
制作自然是自定义的重要组成部分。你无法制作所有东西——有些家具只能在商店里买到或随机获得——但有整套整套的家具只能通过制作得到,而这些大多都是你可以用不同颜色和饰面进一步自定义的部件。起初,我只是制作一些需要却买不到的东西,比如一面镜子,但最后我围绕自己制作并自定义的家具布置了一整个房间。正是设计上那份额外的灵活性激发了创造力,让每个人的家都显得独一无二。
更重要的是,现在你几乎可以把家具摆在户外的任何地方。我在一棵树上发现了一座沙堡,把它摆在了我的海滩边;后来我又弄到一把沙滩椅和一个沙滩球,在岸边的一处布置出了完整的一幕。我甚至制作了一把小木屋风格的椅子——我绝不会把它放进自己家里,因为它正好契合我想为岛上丘陵营造的森林感——这让我意识到,那些未必符合我个人风格的家具也能派上多大用场。
接下来是“岛屿创作家”,这是《集合啦!动物森友会》全新的地形改造功能。有了它,你可以彻底重新设计岛上的水域和丘陵,这让你在岛屿布局上拥有了几乎令人望而生畏的创作自由。改造水域和建造悬崖的工具用起来和精通起来都有些棘手,因为很难判断工具究竟会作用在哪里,但总体而言它是一件强大的创作工具。你还可以铺设道路、广场、花坛等等——相比过去《动物森友会》游戏中的同类功能,这是巨大的进步,因为道路很容易铺设,也不会被意外移除。
动物们在四处走动时甚至会沿着你铺下的道路走,而这只是让它们更生动、更讨人喜欢的众多小细节之一。我常常放下手头的事,去看一只村民做它自己的事情。动物们会喝茶、仰望星空,或者试图捉虫,有些还会在家里戴上老花镜看书。你甚至能在博物馆里碰到它们,它们会对展品发表评论。这些细节中的每一个都让村民变得立体;比如,我原本不确定自己是否喜欢 Stu,直到我在镇子中央偶然撞见他独自哼着一首可爱的歌。我看了他非常久,连 Flurry 也走过来和我一起看他。现在他们俩是我最喜欢的两位。
除了村民们的可爱之外,《集合啦!动物森友会》本身就赏心悦目。尤其是博物馆让我惊叹不已;展品细节极其丰富,穿行于各个展区之间,真的就像在逛一座真实的博物馆。举例来说,化石展区的地面上画着一些线条,似乎标示着不同动物的演化路线。沿着这些线条走,你会从一个展品走到下一个展品,在某些位置,镜头甚至会平移,让你更好地看清所展示的内容。
而最锦上添花的是能和朋友们分享这一切。我和朋友们交换物品和心得,互相赠送多余的制作配方。我去赴了一场博物馆约会,就像我们一年前在现实中经历过的那样。造访朋友的小镇、看看他们如何装饰自己的岛屿,是一种享受——每次去别人家做客,我都会带着关于自己岛屿的新点子离开。我们还在游戏里互相寄信、送礼物,因为至少眼下,我们在现实中见不了面。
《集合啦!动物森友会》的节奏甚至比其他《动物森友会》游戏更慢,有时这种缓慢会让人感觉受到了不必要的限制。但仍有大量事情可做,而且这些活动彼此衔接得天衣无缝,共同构成一段有回报、始终充满欢乐的体验。《集合啦!动物森友会》确实来得正是时候,而它的长处眼下尤其令人感到慰藉。我既为每天早晨会有哪些随机事件等着我而兴奋,也庆幸能在艰难时期拥有它,而这必定会让我在可预见的未来不断回到这座岛上。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 为制作而采集资源,是《动物森友会》既有日常任务循环的自然延伸
- 狸程系统为你想怎么玩就怎么玩增添了一层奖励,同时在你不知所措时提供了一些方向
- 自定义角色、服装和装饰既简单又能激发创造力与自我表达
- 即便在闲置时,村民也表现得很有生气,这让他们更加讨人喜欢
缺点
- 整体进度缓慢,可能令人沮丧,并感觉受到了不必要的限制
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/animal-crossing-new-horizons-review-a-magical-vivarium-and-one-of-nintendos-best-games-yet)· 作者:Martin Robinson · 发布:2020-03-16 · 评分:5/5
一系列令人印象深刻的改进,加上更为清晰明确的结构,共同成就了《动物森友会》系列迄今为止最出色的一作。
现在是凌晨5点,我睡不着,于是习惯性地伸手去拿床头柜上的Switch,看看我的小岛。过去三周,每一天都是这样开始的。《集合啦!动物森友会》已经成了我生活的一部分。昨晚临睡前,我给比利——一只运动型的山羊——写了封信,想让他产生离开的念头。我做日常杂务时他成了个麻烦,总是追着我跑,逼我为他刚跟其他动物火爆争吵的事道歉、赔不是。今天早上,我却在想自己是不是太草率了。
集合啦!动物森友会
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开发商:Nintendo
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发行商:Nintendo
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平台:在Switch上评测
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发售:3月20日登陆Switch
动物们真的有感情吗?比利能看懂我匆匆写就的那张明信片吗?我并不确定,但《动物森友会》施下的魔咒就是如此奇妙:它奉上一座由拟人生物巡游其间的奇幻生态箱,很快便让人感到无比、无比真实。这是一场魔法般的障眼法,由无数小小的把戏共同变出的幻觉——游戏中的时间像现实世界一样流逝,季节也一样。在几个漫长的日子里,我看着冬雪消融、春意缓缓绽放,也看着太阳在小岛北缘的海滩上升起又落下。
它体现在动物们如何回应你的行为,也体现在你不在时它们如何过着自己的岛上生活。周日早上,我走到镇广场,发现热心的袋鼠凯莉和亢奋的小猫虎斑正在一起做瑜伽。那天夜里,我另一次散步时,又撞见小鸡普拉基神色庄重地在岛顶的悬崖上踱步,琢磨着是不是该是她离开的时候了。我竭尽所能劝她打消这个念头。
面对一个既如此平凡又如此神奇的世界,你怎能不被吸进去?自2001年江口胜也那款俏皮的生活模拟游戏以N64的《动物森林》问世、并于次年在GameCube上推出本地化版本以来,一直如此。此后这个系列的人气只增不减,因此更令人兴奋的是,这是它八年来首款正统续作,当年《新叶》的联合主创京极彩如今担任唯一总监。
这并不是说这期间什么都没发生,你会在这里找到《动物森友会》近年作品的痕迹,也能看到现代气息的渗入。《新地平线》巧妙地借用了衍生作《快乐家设计师》和《口袋营地》的概念,摆放房屋家具时有了更全面的工具,还破天荒地引入了制造系统(它大概也从《动物森友会 Amiibo 嘉年华》里借鉴了些想法,不过我不清楚,因为那款作品对我和——我敢肯定——许多人来说,都偏离公式太远了)。DIY设计图由其他动物传授,或者你会在沙滩上发现一只漂来的瓶子、天空中飘过一份礼物,配方被收进你自己的图鉴里,而所需材料则靠砍树或拿铲子敲石头来收集。
你拥有自己的手机,它某种程度上替代了你那缓慢扩展的菜单,你甚至能在那里找到每日挑战,完成后奖励“狸程”,这是一种新的游戏内货币,让你能通过游戏内的ATM获取商品。《集合啦!动物森友会》方方面面都是一款当代游戏。
话虽如此,《新地平线》最让我想起的却是最初那款《动物森友会》。也许是因为它回归了本源,回归了荒野。当你第一次踏上自己的小岛时,你是一个孤零零的拓荒者,膝盖以下都泡在杂草里。最初几天你甚至被困在一隅,小岛更远的部分在河的另一边,而你还无力度过那条河。得由你来为新岛民开路,替他们挑好地块、布置好家具,然后去联络其他动物——无论是路过露营地,还是在附近一座神秘岛上消磨一天的——向他们推销你的小岛。在《新地平线》里,进度很慢,一如《动物森友会》一贯的那样,但在这里,它有了真正的目的。
这是《动物森友会》的一次硬核重启吗?这话听起来也许叫人难以接受,但某种程度上确实如此——而且它绝对奏效。这里有一套更脚踏实地的逻辑在运转,至少在最初几周是这样。你最初几件家具很可能就是用从身边树上砍下的原木做的(不过请放心,你很快就会有机会给它们刷上一层漆,或用自定义套件贴上新的设计——这也是《新地平线》的又一项新功能)。此外,这款游戏那向来是其最大优点之一的无目的感,如今被煞费苦心地加上了一条更强的贯穿主线,而当你翻新了头几座房屋、邀请了几只动物留下来之后,你对自己周遭环境的拥有感在整个系列里都是无与伦比的。
一种固定的节奏很快便建立起来,尽管每个人的日常都全然属于自己。我的日常从去衣柜前为接下来的一天挑一套新衣服开始,接着是清早的环岛巡游,捡贝壳、挖化石,好让傅达在博物馆里鉴定,这些事能让我忙到早上8点商店开门。然后就该决定,是把余下的一天交给钓鱼,还是用狸猫兄弟店里的新玩意儿来装点小岛的户外。
对《动物森友会》那套成熟节奏的增强数不胜数。现在你家里有了像样的收纳系统,意味着你再也不必专门腾出一个房间来堆放那些暂时用不上的物品。菜单变得不再繁琐,物品也更容易堆叠,让你挑选新衣服或重新布置房间都更方便。工具通过一个新的轮盘即可轻松取用——不过值得注意的是,《新地平线》的改动并非全都受人欢迎。
工具耐久度虽然在这个系列里并非新事物,但在这里被更加强调,为的是把制造那一面推得更狠一些,只是推得有点过头,物品用大约30次就会损坏。如果你不喜欢《塞尔达传说:旷野之息》里频繁更换武器的那份麻烦,我怀疑你在这里也不会觉得好受多少。一些由来已久的要素解锁起来也慢得有点过分——我头30个小时的游玩只配着同一首曲子,而不是旧作那种会不断变化的配乐,这一举措在体验被重新整合回来之前,把一切都剥离得太过头了;而那个惊艳全场的改造小岛的新能力,则要等你过上好几周的岛上新生活之后才会解锁。
不过,这些只是一款充满更多令人愉悦细节的游戏里少数几个恼人的小瑕疵。风吹过时树叶沙沙作响的样子,暴风雨过后的清晨世界被温柔地散落着断枝;暴雨中散步时雨点落在伞面上那闷闷的啪嗒声,或者你选择待在屋里时看着雨珠顺着窗户流下;还有每一只动物都靠着极富个性又极其凝练的文笔被写活了。
而且,即便已经玩了大约90个小时,《集合啦!动物森友会》依然保持着让人惊喜的能力。每一天都会呈现一个新的谜团等待解开,或是一位新的访客可以相伴——不过很多时候,只是去看看你的花长得怎么样,就已经足够令人满足。我刚刚又进行了一次晨间散步,看到爱惹麻烦的山羊比利张开双臂穿过一片小树林,脸上挂着满心欢喜的表情。我实在狠不下心让他走;事实上,尽管他有种种毛病,我想我现在是真的喜欢上他了。
他值得留下,《集合啦!动物森友会》也一样,它大概是这个系列迄今所能提供的最好作品,因而也是任天堂迄今为止最棒的游戏之一。它呈现了一个平凡得近乎荒诞、却又处处透出魔力的世界,带来一种令人安心可靠的逃离。我只希望你没有打算在今年玩别的什么游戏。
来源:The Atlantic(https://www.theatlantic.com/family/archive/2020/04/animal-crossing-isnt-escapist-its-political/610012/)· 作者:Ian Bogost · 发布:2020-04-15
更新于 2020 年 4 月 15 日美国东部时间上午 10:30。
很多年前,我儿子 5 岁的时候,在《动物森友会》里陷入了一笔长期贷款的困境。《动物森友会》是任天堂 2002 年推出的一款游戏,讲的是离家出走、在一个可爱的动物村庄里过平凡生活。这个问题很常见,不过对一个幼儿园孩子来说也许并不常见:他把收入都花在了消费生活的排场上——家具、衣服、配饰,甚至电子游戏。但现在他没地方放这些东西了,他向我解释道。他也没有现金偿还房贷——那是当地一位房地产大亨、一只名叫狸克的浣熊在他抵达时强迫他借下的。我儿子推理说,在这笔贷款还清之前,他就没法再借一笔新贷款——用来扩建房屋,好最终给所有买来的东西腾出空间。"我该怎么办?"他问我。
多年来,我一直把这个故事当作游戏具有教导复杂性的特殊能力的例子来讲。到底是什么样的电子游戏,会在一开机就让你背上一笔房贷?但《动物森友会》在我年幼的儿子还没有银行账户之前,就让他懂得了长期债务的陷阱。
《动物森友会》回来了,而且来得正是时候。该系列的新作《集合啦!动物森友会》于三月底发售,恰逢许多美国人正逐渐进入隔离生活;此后,玩家们在这款游戏可爱的田园风光中找到了安慰与解脱,从不确定中获得了喘息。事实上,这款游戏变得如此流行,以至于任天堂 Switch 主机几乎和免洗洗手液一样难买。在社会与经济动荡之中,大多数人闭门不出,日子融化成一片没有形状的糊状物,《动物森友会》通过提供替代性的习惯——一种结构化、尽管是虚构的、对正常生活的替代品——带来了意想不到的慰藉。
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日子按真实时间流逝,季节也随日历更替。你可以钓鱼、捉虫,种树或砍树取木材。你可以买衣服、家具和其他商品,或者为住在镇上的动物们打零工。当然,你可以把那笔该死的房贷还掉,但你也可以选择不还,狸克永远不会把你赶走。你反而可以在沙滩上埋宝藏,或者只是夜里看星星。夏天,蟋蟀在黄昏鸣叫。春天花开时,就像现在,风让樱花在溪流上起舞。
在拥有那笔电子游戏房贷的孩子长大的整个过程里,我一直在书里、讲座中以及深夜节目上坚称,像《动物森友会》这样的游戏能帮助人们更好地理解其他重大问题,比如气候变化,甚至大流行性流感(这个主题我后来做成了一款游戏,虽说也没带来多大改变)。如今,我儿子即将大学毕业,步入很可能演变成"新冠大萧条"的经济灾难。他现在回到了家,因为学校关闭了,和我们其他人一起玩着新的《动物森友会》。它的那些教训似乎不再那么有用了。
也许那么多年以前,我全想错了。我曾把《动物森友会》想象成一款关于世界的游戏,一款提供了巧妙(尽管抽象)的人生教训的游戏。但在隔离中享受它的玩家们赞美它,是因为它能带来逃避主义——任何形式的娱乐都能提供的那种逃避。这两种解读似乎都不太对。尽管它确实可以起到逃避现实的作用,《动物森友会》并不是一个取代现实生活、抹去其所有负担的奇幻世界。但它也不是一本教你如何更有效地在真实现实中生活的指南——毕竟,房贷最独特的地方,就是复利那压垮人的重量,它让那些一旦失败就能获得救助的放贷者变得更加富有。这些在游戏里根本不存在。
相反,《动物森友会》是一个关于另一种世界可能如何运转——一个没有输家的世界——的政治假说。自新冠危机开始以来,数百万人已经在游戏里花了大量时间琢磨这个想法。
居家封控期间,纽约大学游戏中心的教授 Naomi Clark 最近向她学生和同事提供了一种很有说服力的《动物森友会》解读,他们中许多人大概一直在玩这款游戏来打发时间。她论证说,这款游戏是对日本 furusato(ふるさと,田园故乡)的怀旧幻想。* 在工业化之前,一个海边的渔村或山坡上的稻田农庄,或许足以维持一种简单、从容的基本生计与直截了当的农产品交易生活,就像玩家在《动物森友会》里所过的生活。
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但这类村庄的规模与经济太过微薄,连维持基本的家庭与商业需求都做不到,于是村庄会承担集体债务——比如用来支付渔网和物资。但没有人会去偿还这笔债务,Clark 解释道。他们根本没有钱!相反,这笔债务会把当地人绑缚在他们的村庄上——你欠了集体一些东西,那你怎么可能离开?于是社群得以延续,一幅田园宁静的图景被封在公司镇的瓶子里。
任天堂是一家传统的日本公司,所以 Clark 的解读很有说服力。这款游戏还有其他对西方玩家来说也许不那么明显的、带有鲜明日本特色的元素。比如狸克不是浣熊,而是狸猫(tanuki,Tom Nook 中的 Nook 与 tanuki 音近,你懂的),一种日本貉,在民间传说中历史悠久,既是捣蛋鬼,又是财富的象征,很像西方的狐狸。除此之外,狸猫还拥有巨大的睾丸(但狸克没有;这是一款合家欢游戏)。许多日本浮世绘描绘狸猫把睾丸揉捏成各种物体的形状,比如雨衣或渔网。当透过狸猫神话的透镜来看时,狸克那种超自然的勤劳——他能在游戏里凭空变出制成品——就有了另一层含义。
furusato(田园故乡)幻想提供了看待商业与乡村融合的一种视角,但它在西方——尤其在美国——并不太能落地。在这里,资本主义与田园主义常被视为对立的力量。个人利益与集体利益也是如此。
这一切可以一直追溯到约翰·洛克,他认为个人有权通过劳动,把本不属于任何人的自然资源变成供个人使用的私有财产。洛克式的观念为美国历史上的各种成就与侵犯提供了正当性,包括殖民者夺取原住民土地,以及以工业效率为由为资源开采正名。在由这些假设生长起来的国家里,财富的积累与回归土地变得互不相容。重农主义分岔为一边的工厂化养殖,或另一边的"从农场到餐桌"式奢华。而田园主义从未像在英国或日本那样在美国真正扎根:土地如此充沛,以至于它的存续被视为理所当然。
但按照狸克教条,田园主义与资本主义完美共存。你可以钓高价值的红鲷鱼,卖掉它们给你的角色买帆布鞋,或者给你的房子买 1950 年代餐馆风格的家具。或者你可以钓前所未见的标本,把它们捐给博物馆。又或者你可以只是抛出鱼线,就为了欣赏月亮在水面上舞动。所有这些活动都是可互换的,同样令人愉悦。《动物森友会》认为它们之间没有高下优劣之分。
这种矛盾态度延伸到狸克岛上的劳动与商业。为了让游戏的经济运转起来,玩家可以把原材料和制成品换成货币(叫做"铃钱"),用来购买其他商品。狸克的学徒豆狸和粒狸经营着一家店,每天备上几样东西,但这两个小家伙也会买下玩家想脱手的任何东西:从树上摇下来的水果、从树桩里抓到的昆虫、从深水里钓上来的旧罐头或轮胎、用捡来的木材和矿石做成的灯具或桌子、不再让你心动的衣服。
供求仍然主导一切,常见物品卖出的铃钱少于稀有物品。一些批评者把狸克看作资本主义寡头,逼玩家成为靠养殖高价狼蛛牟取暴利的创业者。但《动物森友会》的玩家大多其实是采集者,而狸克似乎对资本主义没那么感兴趣。你没法成为投资者,也算不上什么金融家;大头菜这种商品的"股市"基本上是输家的游戏,最好避开。狸克似乎从不从利润中获益;他更像是一个改革派的生态集体主义者,在幕后运作,维持着村庄的丰饶富足。
尽管价格有波动,豆狸和粒狸把玩家想从事的任何努力都视为有效的劳动。想每三天从棕榈树上采一次椰子?没问题。想出国采矿来制作公园长椅?他们也照收不误。想抓蝴蝶?没问题。每一份努力都有效,每一项成果都能换成资本。什么都不干,只是坐在树桩上摇手鼓?那也行;不赚"铃钱"没有任何后果。在《动物森友会》里没人在乎。你是可以的。
对在美国玩这款游戏的玩家来说,新冠封锁正造成历史性的失业率飙升,"任何活动都可能被视为有效工作"这个想法是一种慰藉,甚至可能是一种向往。想象一下,如果每个人都有一份自己喜欢、擅长、又能养活自己的工作。如果他们根本不用工作也能过得很好呢——这比全民基本收入又向前迈了一大步。哪怕就在一个月前,这样的想法还会显得荒谬,只配存在于电子游戏那卡通化的海岸线之内。但现在,它们像是值得去做一做的梦。
炫耀性消费仍然萦绕在动物村庄里。靠养殖狼蛛发财、醉心于财富的富裕村民可以还清房贷,买下更大的房子,用更多商品把它们装点起来。但在隔离之中,这种获取虚拟空间、再用虚拟商品填满它的冲动,被注入了一股强烈的情境荒诞感。当我们被困在家里、时间未知且可能漫长得没有尽头,除此之外无事可做时,《动物森友会》里急着推进进度又是为了什么?
无论如何,消费主义者最终会把自己困住。当个人成就消耗殆尽之后,富裕的村民除了为村里的公共工程出资——比如修建桥梁和坡道,让玩家更容易穿越岛上的河流和山脉——之外,也没有别的有趣事情可以用钱去做。对基础设施的投资是一种公共善,而事实证明,只要收益变得足够无聊,把私人财富转为公共福祉甚至可能是自愿发生的。
话虽如此,游戏新增的一些功能有可能破坏《动物森友会》在市场经济与田园生活之间精心维持的平衡。其中之一是制作系统,这是一种电子游戏设计套路,玩家必须积攒原材料,再把它们做成更复杂的物件以供进一步使用。在《集合啦!动物森友会》里,制作是一种没完没了的萎靡。玩家被迫去获取树枝和石块来制作斧头、捕虫网或钓竿,但这些基础工具用上几十次后很快就坏了。你最终要用斧头或铲子去挖石头取铁,就为了用那些铁做出稍微不那么脆弱的工具。
乍看之下,制作几乎是在命令玩家把这座岛看作一个露天矿——更别提那些只为了开采资源才去造访、然后永远被遗忘的邻近岛屿。不过,尽管这是个玩具世界,这座岛并不是一个微缩宇宙;它自身的资源是有限的,当地人口越多(一台主机上可以"住"八名人类玩家),对这些资源的争夺就越激烈。是像许多游戏那样,省略这一真相、假装资源无限更好,还是迫使玩家去面对制造业内在的稀缺与暴力更好?仅仅因为呈现了这种动态,就断定游戏认可它,那未免过于草率。然而,《动物森友会》也没有谴责这种做法。相反,这种冲突永远持续下去,就像岛上的落日追逐着地平线。
另一记闷拳来自游戏内智能手机的加入,这是本作新增的系列功能。狸克把它交给玩家,用来在虚拟应用里存储制作配方、设计自定义服装。还有一个叫"狸程"的会员计划应用,它会为玩家的成就发放一种代币货币,比如一天内抓到 10 只虫子,或和三位动物邻居聊天。
在这里,游戏起初似乎也在自我拆台。《动物森友会》过去是自我导向的,玩家常常主动去找动物角色聊天,好被分派一些帮忙的差事去完成。但现在,智能手机源源不断地提供想法:一个任务刚完成,就会在它的位置上冒出另一个。玩家被激励去为外在奖励做特定的事情,而不是为了内在的愉悦去做自己喜欢的事、并且知道那会被看重。
然而,这不正是真实智能手机所要求的取舍吗——一条不断通向新选项的生命线,这些选项在本质上都差不多,靠收获了多少个赞或爱心来被判定有无价值?但记住,这是一台电子游戏里的 iPhone,不是真的。智能手机总是带有欺骗性,狸克似乎在警告,但也许它们可以以不同的方式被使用。也许现实生活的问题不在于这些设备,而在于"超级就业"(hyperemployment)——它让在设备上进行的一切活动从一开始就变成了隐秘的劳动。
最近的一个深夜,一连串短信把我的手机炸响了。它们来自我的朋友 Frank Lantz,纽约大学游戏中心的主任,他也设计邪典游戏。
"我讨厌《动物森友会》,"Lantz 的第一条消息写道。
他和他的妻子兼合作者 Hilary 坐下来玩这款游戏,想寻找别人都在从中获得慰藉的那种低调可爱的温馨感。"这是我们见过的最无聊、最啰嗦、最重复、最居高临下、最幼稚的狗屁。"在又骂了几句之后,他提出了一个问题:"人们会在乏味、官僚、逢迎的威权主义中找到慰藉吗?"
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答案——Lantz 在问之前就知道了——是:他们当然会。尤其是美国人,他们沉迷于官僚体制那种被引导的控制,即便同时高喊着独立与自我实现的宣言。
但在新冠死亡人数飙升、实体经济崩盘之际,《动物森友会》或许能激励美国人重新拾回结构与日常,并把它导向温和而非卓越的目标。没有人真的想过一种田园—资本主义均衡下的单调劳动生活——除非那其实正是所有人想要的,而且也没那么隐秘地想要。毕竟,公民生活凝聚起来靠的不是关于政治英雄的抽象幻想,而是发生在真实社区里的习惯性实践。所有电子游戏都把忙碌的琐事审美化。但很少有哪款能让它感觉像自由。
- 本文此前拼错了日语中"田园故乡"一词。它是 furusato,不是 furatsu。
来源:Unwinnable · 作者:Jeremy Signor · 发布:2020-04-02 · 评分:略
身为酷儿,你多半熟悉那种感觉:在一个空间里觉得自己格格不入,没有一个属于自己的空间。这是因为在一个迎合异性恋规范的世界里,我们是异类。我们常常不得不为自己开辟空间,认领自己的家人、自己所属的地方、与自己相伴的人。即便我们对“不属于”再熟悉不过,我们仍旧渴望归属——这正是《动物森友会》对酷儿群体如此有吸引力的原因:它让我们开辟出一个属于自己的空间,并让我们带上那些珍视我们的人一同前行。
在《动物森友会》里,你获得一块土地来安家,并被鼓励把它变成你自己的。你可以盖房子、装饰它、钓鱼、捉虫、和邻居聊天,或者做任何让你开心的事。如果你是酷儿,那么作为玩家被赋予如此多的自主权,本身就令人无比耳目一新。毕竟,社会加诸我们的种种限制,让我们觉得自己在任何时刻都无法做真正的自己、无法做想做的事;所以,一款把这些限制统统抹除的游戏,自然能引起酷儿群体的共鸣。
这要归功于一个事实:游戏最终并没有真正的通关状态,甚至没有明确告诉你必须优先完成的目标。它会告诉你如何做某些事、以及实现它们需要什么,但除此之外,《动物森友会》是什么样,由你决定。即便最新的《集合啦!动物森友会》,也任由你想做什么就做什么,同时给你一些小目标和更大的目标;这些目标与其说是传统的进度推进,不如说是教会你一切如何运作的教程,让你自己选择想与游戏中的什么互动。于是,玩家们把自己被给予的这座岛当作某种“第二个家”,一个完全由你掌控、没有任何必须做某件事的压力。
《动物森友会》的开放吸引了酷儿群体,但真正点明要旨的,是游玩这款游戏的行为如此紧密地绑定于一个空间——是的,你可以在《动物森友会》提供的黏土中开辟出一个空间,并真正让它成为你自己的。你可以随心所欲地装饰房子、种花、给角色换装、改变容貌,甚至为一座你可以参观的博物馆添砖加瓦。你在《动物森友会》里做的每一件事都有影响,而在传统电子游戏的意义上,它们又都无关紧要。赋予游戏意义的是你所做的事,而不是游戏告诉你什么才有意义。这其中蕴含着许多酷儿所必需的力量。
但若不是《动物森友会》的多人模式在玩家之间催生了一种社群感,这一切的意义都会大打折扣。让朋友来到你的岛上探索,是《集合啦!动物森友会》体验中极其重要的一部分。它让你能与你最在乎的人分享自己的一部分。而游玩时感受到的那种情谊怎么强调都不为过——你会发现有那么多人愿意给你一些你缺少的水果、你需要的铁矿石,或者只是送你一件他们做的好礼物。诚然,你偶尔会遇到只想把你空间里的一切都破坏掉的人,但多亏了你可以自行筛选最信任谁能使用那些最具破坏性的工具,这几乎从不成问题。你的《动物森友会》社群会成为完全属于你的空间,以及一个由你亲手挑选的家人。换句话说,这正是许多酷儿在生活中所缺失的东西。
《动物森友会》的核心就是拿到一个空间、不加追问地把它变成你自己的,这意味着它可以成为酷儿群体的一个逃避之所。在一个想要把我们边缘化的世界里,像这样的虚拟空间如此重要——在那里,我们拥有尽可能多的自主权。《动物森友会》或许是在一个空间里赋予你自主权的终极形态,但它有一个重要区别,使它不同于《我的世界》之类的游戏:它的前提是“你的第二个家”,并且它想让你把它变成你自己的。而当你身为酷儿,任何你能变成自己的东西都是美好而必要的。
来源:Unwinnable · 作者:Ben Sailer · 发布:2020-05-07 · 评分:略
本专栏转载自《Unwinnable Monthly》第 126 期。如果你喜欢你所看到的,花不到十美元买下这本杂志,或者订阅,即可半价获得未来所有期杂志。
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电子游戏与现实生活交汇之处……
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《集合啦!动物森友会》继《捣蛋鹅》之后,成为最新一款可供玩梗的电子游戏热潮。对老玩家而言,它的发售堪称一场地震;而游戏对个人表达的强调,让它的截图天生就适合发到社交媒体上。自 2000 年代初以来,系列每一作的基本前提都保持不变:在一个住满拟人化动物的城镇里,一边跑腿、交朋友、享受户外,一边为拥有自己的房子而努力。你可以自定义外貌、装饰房子,而如今,多亏 Switch 便捷的截图与分享功能,你还能把体验发到网上。
然而与《捣蛋鹅》相比,《动物森友会》的吸引力对从未玩过的人来说显得更加难以理解,而那些脱离语境、在推特上流传的温馨世界快照,大概也帮不上什么忙。要向外行人解释它也并非易事,每当我被问起它到底有什么好炒作的,我通常都只能回答类似“你得自己玩了才知道”这样的话。这是个偷懒的回答,但它也是一条通往更宽泛要点的捷径:人们喜爱《动物森友会》的理由难以言说,因为这些理由往往极其私人,而它对他们的意义,可能与你所理解的完全不同。
如果要剖析《动物森友会》对我自己而言何以成立,大概最好一路回到最初。当系列第一作于 2002 年以日本 N64 作品《动物之森》重新设计的版本登陆 GameCube 时,没有任何东西能与之相比。它提供了一个用实时时钟驱动的、持续存在的世界供你探索,有点像《模拟人生》或《牧场物语》:玩家乘火车抵达一座住满林地小动物的新城镇,然后要设法赚到足够的铃钱(货币),还清欠一位名叫狸克的浣熊房东的房贷。除此之外,玩家想做什么都行。
虽说这就是大致的设定,但对任何此前没有花大量时间玩过这款游戏的人来说,上面那段大概没解释任何有用的东西。事实上,它听起来大概相当荒唐。就连评论者当年也难以传达它的魅力,但他们向我推销的是它那些创新中更深的细节——通过交换记忆卡造访朋友的城镇、基于真实日历日期的限时活动、以及“这一切其实很好玩”这种含糊的承诺——于是我买了一台 GameCube,去玩这款被宣传为“用离线世界重现线上体验”的游戏。
在 2000 年代初,当主机上的在线游玩还算某种新奇事物时,那个概念听起来颇具启发性。第一次启动游戏之后,我并不完全确定这份好奇心得到了回报。游戏开局很慢,我甚至怀疑把《生化危机0》塞进主机里会不会更好。
“不过它很好玩啊,”评论是这么说的,于是我便坚持了下去。
最终,它开始变得对味了。如果你把《动物森友会》当成一款普通电子游戏来对待,它的魅力就不太奏效。它没有战斗,也没有严格意义上的解谜,表面上也肯定没有任何通常会吸引我那个 17 岁自我的东西(或许也没法吸引任何人)。最初慢慢把你吸进去的,是它那些简单的机制——它们以一种独有的任天堂方式,让平凡的琐事显得有回报。我不知道自己为什么会被驱使着不断拔草、好让城镇看起来整洁,但我一旦开始,就没停下,直到邻居们不再抱怨为止。
接着,我转向尽可能多地种苹果树,直到整座城镇都覆满苹果树(如果你在朋友记忆卡上的城镇里做客,甚至能带回家自己城镇没有的水果,这些水果在店里能卖更多铃钱)。然后我会把口袋塞满苹果、拿去店里卖掉,好给房子加个二楼。我也没搞懂那为什么是一段有趣的体验,但其中有什么东西是疗愈性的。玩《光环》或《任天堂明星大乱斗》的多人对局,常常以有人被惹毛、摔手柄走人告终,而《动物森友会》则真切地让人放松,正是我那被焦虑困扰的脑子所需的松弛方式。
有些人抽大麻;我则收获数字水果。各有所好。
查看我的《动物森友会》城镇,渐渐成了一种日常。我和它相处得越久,就越发现它的深度。你的房子会根据风水被打分。你能用铲子挖土,找到可玩的 NES 卡带和其他宝物。你可以设计自己的衣服、给朋友留言、收集虫子和鱼。你可以做任何你想做的事,没人告诉你要做什么,而“发现新东西”的承诺让我每天都玩。
与我当时沉迷的那些庞杂 RPG 和复杂 FPS 游戏不同,《动物森友会》可以短时段游玩。如果你只想快速看看镇上的居民,就可以做到;推进进度并不需要一口气投入数小时。它成了我日常生活的一部分,以至于与我人生那段时间的记忆密不可分。因此,它如今对我的意义,与游戏本身关系不大,更多与它当时如何开始让我感觉与周遭发生的一切紧密相连有关。
如果说《动物森友会》讲了什么,那就是培养独立、弄清你想成为谁、想成为什么。虽然如果你愿意,可以遵循一套现成的结构,但这段体验最终如何展开,只属于你。它是一款生活模拟游戏,不仅让你从手头的种种事务中逃离,还以一种对任何两名玩家都不会相同的方式,成为那些事务的一部分。
那它最终对你意味着什么?你得亲自去玩才知道。
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Ben Sailer 是一位居住在北达科他州法戈的写作者,与妻子和狗一起熬过寒冬。他的文章也常刊登于《New Noise Magazine》。