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博德之门

博德之门 游戏头图

来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/baldurs-gate-review/1900-2538129/)· 作者:Desslock · 发布:1999-01-20 · GameSpot 评分:9.2/10(Superb)

《博德之门》在很大程度上成功达到、甚至超越了玩家们对这款雄心勃勃之作的高期待。

过去几年里,基于《高级龙与地下城》(AD&D)——所有角色扮演游戏体系中最具影响力的一个——的电脑游戏寥寥无几,而那些最终摆上零售货架的,也多是构思拙劣、水准低下的产品。在这样的背景下,《博德之门》成为有史以来最令人焦急期待的角色扮演游戏之一,也就不足为奇了——许多玩家都以为它终将把 AD&D 重新带回电脑游戏的前沿。然而,更出人意料的是非核心角色扮演玩家所表现出的兴趣程度,他们或许是被那些角色扮演游戏少有的卖点所吸引,比如精细的 32 位画面、3D 音效和多人游戏支持。如今游戏终于发售,也许最大的惊喜在于,《博德之门》以其令人彻底上瘾的玩法和一丝不苟的细节,在很大程度上成功达到、甚至超越了玩家们对这款雄心勃勃之作的高期待。

当开发商 BioWare 公司宣布要把 AD&D 的回合制玩法改造成其专有的即时制引擎时,许多角色扮演玩家都公开表达了失望。那些热爱数值、恪守规则、热衷痛揍豺狼人的 AD&D 粉丝固执地断言,AD&D 根本不可能被成功地改编进即时制游戏引擎。幸运的是,BioWare 坚持了自己的游戏设计直觉,因为从未有任何电脑游戏在模拟 AD&D 上做得比它更好。角色创建与成长严格遵循 AD&D 第二版规则,让玩家可以从六个不同种族、八个核心职业和八个法师专精学派中创建角色,并在完成任务、斩杀怪物时提升经验值和角色等级。游戏允许兼职和多职业角色,但须遵循 AD&D 中约束此类角色的相关规则。许多从未在任何电脑游戏中得到过(至少是有意义的)模拟的 AD&D 要素,都在《博德之门》中占据显著地位,比如队长魅力值的重要性、角色士气、武器和法术的速度因子、盗贼角色的特殊能力,以及不同阵营角色之间的紧张关系。AD&D 战斗的即时化改编——这其实正是游戏的核心——效果极佳,它以能提供直观即时反馈、视觉上赏心悦目、且操控性极强的方式,模拟了数十种武器和一百多个内置法术,而你可以随时暂停行动,向角色下达新指令。游戏中几乎所有的怪物、法术和魔法物品,甚至一些地点和角色,都直接取自 AD&D 核心规则书和相关设定。为了游戏平衡,BioWare 对 AD&D 规则做了一些自由改动,例如增加了某些法师专精学派可用的法术数量,并调整了圣武士和游侠的能力,但只有教条主义者才会否认,从未有过比这更忠实的 AD&D 改编。

《博德之门》的故事发生在 AD&D 最受欢迎的世设“被遗忘的国度”中的宝剑海岸地区。有趣的是,尽管《博德之门》是一款以队伍为核心的游戏,但即便在多人版本里,剧情也围绕着一个单一主角展开。主角在僧侣云集的学术堡垒烛堡中长大。得知一个神秘而迫在眉睫的威胁后,主角早早被迫逃离烛堡,并在整个游戏过程中不断遭到准刺客的袭击。你角色的敌人动机并不完全符合直觉——除了他们显然想把你角色的脑袋揍成一团肉酱之外——而揭开你角色敌人行动背后的缘由,正是游戏中的主要目标。与《叛国者》(Betrayal at Krondor)等游戏一样,《博德之门》的主线剧情分为若干章节,其间你的队伍必须完成某些关键任务才能推进情节。采用章节结构虽然能营造出更偏重故事的体验,却也可能造成过于线性的玩法,即你角色的行动为了契合章节结构的限制而被武断地束缚。《博德之门》巧妙地避开了这个设计陷阱,或许也是第一款既采用章节结构、又仍给予你极大自由,让你能带着一支由自己挑选成员组成的队伍,以高度非线性的方式探索游戏世界的游戏。事实上,游戏总会给你充足的线索来帮你推进主线,但你通常可以按自己的节奏自由行动,而且往往并不明确知道哪些具体举动会终结游戏中的七个章节,从而让情节以更自然的方式推进。

在一款偏重故事的游戏里拥有探索的自由,听起来像是两全其美,但《博德之门》的情节几乎完全靠每章开头播放的滚动文字和语音旁白来推进,而这些内容并不特别引人入胜。游戏中的非玩家角色往往只会给你角色简单的消息和基础任务。除了你那些相当鲜活的队友之外,你与 NPC 之间缺乏有分量的互动,再加上游戏中战斗频繁,这让《博德之门》感觉更像是一款砍杀游戏,而非偏重故事的游戏——这一特征与此前的 AD&D 电脑游戏无疑一脉相承。

游戏中有二十来个非玩家角色能够加入你的玩家角色,组成一支最多六名冒险者的队伍,其中一些队友 NPC 有着特别鲜明的个性。在大多数其他角色扮演游戏里,NPC 通常会被赋予色彩丰富的介绍和背景,但这些最终对玩法毫无影响;《博德之门》则不同,队友 NPC 会积极地追求自己的目标,即便这些目标与你自己的意图相悖。如果你持续以违背某位队友阵营的方式行事,那个角色会表达不满,最终单方面离队并攻击你的角色。类似于《创世纪7》中的同伴或《铁血联盟》中的雇佣兵的行为方式,《博德之门》里的 NPC 偶尔会对游戏中的事件做出反应,甚至会相互进行简短的对话。这些互动效果不错,尽管相当重复,而且由于潜在队友数量众多,如果你急于看遍所有角色互动,就有着大量可重玩的余地。

如果你更愿意自己创建一整支队伍,也可以通过开始一场多人游戏并独自游玩来实现。当然,《博德之门》也是第一款相当硬核、可供多人游玩的角色扮演游戏,你可以通过互联网(游戏内附带了 Gamespy,也可以经由 Heat 网络游玩)或更本地的连接来联机。最多六名真人玩家可以各自控制一个角色,由游戏主机决定哪些玩家被赋予暂停游戏、与 NPC 交谈、花费队伍金币,或执行任何会影响其他玩家的操作的能力。那些指望《博德之门》能满足他们对新《暗黑破坏神》渴望的动作游戏玩家,很可能会对《博德之门》多人版本以队伍为核心的设计感到失望。每当有玩家发起一段对话或与店主进行一笔交易时,行动就会为所有其他玩家暂停,他们会看到对话文本或店主的货品(视情况而定),但除此之外无法参与对话或交易。玩家虽然拥有很大灵活性,可以自行探索区域地图,但必须以队伍为单位离开每张区域地图。由于故事始终聚焦于单一主角,如果该角色被杀,游戏就会结束;而且有时对话会更多地指向该角色而非其他队友,让大多数玩家觉得自己像主角蝙蝠侠身边那个块头过大的罗宾。但如果你有一群朋友愿意齐心协力、以队伍的形式共同通关(唉,和纸笔 AD&D 的要求一样),《博德之门》就能提供一种无与伦比的角色扮演游戏体验。过去,纸笔 RPG 的老派玩家曾断言电脑角色扮演游戏永远无法充分重现作为角色扮演游戏核心要素的人际互动,如今《博德之门》在打造真正的多人 RPG 体验上做得令人钦佩,他们再想提出同样的论点可就难了。

如果你有一块 4MB 显存的显卡,《博德之门》就能呈现最高 32 位色彩的精细等距视角画面。大多数采用等距视角的游戏其实都是基于图块的,它们像拼一幅巨大的拼图那样构建地貌,由一系列单独制作的图块拼接而成。由于每个图块通常都会被反复使用,即便像《暗黑破坏神》这样优秀的图块制游戏,最终也往往会给你一种强烈的“这一切我都见过”的感觉,哪怕你正在探索游戏中的新环境。《博德之门》则不然,它不是基于图块的,而是采用完全渲染的背景,你在《博德之门》中探索的每个新区域都会与其他区域不同,因为它是独一无二地制作出来的。这些背景也相当出色地描绘了高度落差——这在等距视角游戏中同样是罕见的——让你能看到可观的悬崖和瀑布。单个角色的画面也相当精细,并准确反映出你角色所装备的护甲和武器。遗憾的是,角色画面也相当小,而屏幕分辨率被限制在 640×480,使得你很难真正欣赏到单个图标上的一些小细节。游戏也没有真正的动态光照效果,而且由于不存在会投射光线的可移动物体(部分原因是在非图块制游戏中描绘动态光照很困难),《博德之门》没有加入诸如“光亮”法术或装备火把这类 AD&D 的固定元素。尽管如此,如果《博德之门》当初在原定的一年之前发售,这些画面本会是无与伦比的;但即便如此,它们依然轻松成为角色扮演游戏史上出现过的最佳画面,相比这一类型游戏中通常出现的过时像素是一大进步。

游戏内置了对 Creative Labs 的 EAX 3D 音频的支持,并运用得效果出色。角色在洞穴中的回声,以及游戏中频繁风暴的雷声,常常听起来仿佛环绕着你的队伍。配乐质量也很高,偏爱恰到好处的史诗管弦乐,而非更含蓄的曲目。游戏的界面做得尤其出色,总能为你提供多种完成某件事的方式。你可以选择以即时战略的方式控制角色,用鼠标拖出一个框把他们圈住,也可以从可用的预设阵型中选择一个。要控制某个角色,你可以点击它的图标,或点击始终显示在屏幕上的它的头像;如果你更想采取放手的方式、单纯观看行动,也可以从若干预设的 AI“脚本”中选择,甚至自己设计脚本,来决定该角色在各种情况下的行动方式。界面的大部分内容也都可以自定义,让你能创建自己的角色头像和音效供游戏使用,还能更改角色口头回应的频率、角色可以瞬间施放的快速法术、某些图形反馈的细微程度等等。尽管《博德之门》是一款相对复杂的游戏,但 AD&D 的许多复杂规则都被天衣无缝地融入其中,对只想专注于冒险的休闲玩家隐藏了起来。

在《博德之门》里,并非一切都运作得完美或合乎逻辑。天气效果做得不错,但宝剑海岸的天气似乎格外多变,完全不管季节,一连几天用雷暴轰炸你的角色,随后又被一场短暂的降雪打断,最后终于回到晴朗的天气。游戏中大部分文本所用的字体不太容易阅读。在游戏最初发售的版本里,你角色的寻路能力相当差,迫使你在他们于地下迷宫中游荡时亲自微操。BioWare 已经发布了一个测试版补丁,号称通过让玩家选择角色所依赖的寻路节点数量来解决这个问题。自动绘制地图功能非常出色,但如果能在地图上做标注就更好了。同样地,自动记笔记的日志以颇具创意的方式记录了你队伍的关键对话,但要立刻找到特定段落却很困难,因为已完成任务的条目不会被清除,而与某个特定任务相关的摘录可能分散在游戏的几个章节、也就是日志的几处。最重要的是,由于游戏强硬地要求符合 DirectX 6 规范的显卡和声卡驱动,并使用 DirectX 中很少被用到的 24 位和 32 位 DirectDraw 功能,玩家必须确保自己的显卡和声卡使用了最新的驱动;即便如此,仍有许多显卡——甚至是十分主流的型号——的驱动并未获得 DirectX 6 合规认证。《博德之门》官方网站已经更新了许多变通办法,针对玩家最初反馈有问题的大量显卡,而一旦硬件厂商确保其驱动得到更新,这些问题就应当会逐渐消失。

当然,有些玩家可能不喜欢《博德之门》忠实再现的 AD&D 体系。在许多方面,玩《博德之门》时就会明显看出,为什么 AD&D 体系实际上已被平衡性更好的角色扮演体系所取代。法师必须逐个记忆法术,而不能依赖更灵活的“法力”或法术点系统,他们在游戏初期依然弱不禁风,而在高等级时与战士相比又极其致命。战斗以一种粗暴、基础的方式来解决,角色即便身负虚拟的战伤也毫无不良反应,直到生命值降到那个神奇的数字 0 时突然倒地。但这些都是 AD&D 体系固有的问题,BioWare 被迫在《博德之门》中将其复制过来。在 AD&D 体系的约束之内,游戏的平衡做得极其出色。有太多细小的细节把《博德之门》提升到同侪之上:为充实游戏世界而加入的环境生物(鸟、昆虫、松鼠、蝙蝠等);你的对手倒下后身体会抽搐,或者如果你设法把他们的生命值降到零以下十点,他们就会爆开;听起来逼真的雷声;视觉上美轮美奂的法术效果;如果你有支持 EAX 的声卡,地下洞穴中的回声;以及像“迷你巨型太空仓鼠”这样的角色“魔宠”。太出色了。《博德之门》不仅轻松成为有史以来最优秀的 AD&D 电脑改编作品,还令人信服地把角色扮演游戏重新带回了电脑游戏的前沿。

评测结论

评分:9.2 / 10 — Superb

优点

  • GameSpot 未为本篇评测列出。

缺点

  • GameSpot 未为本篇评测列出。