博德之门3

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/baldurs-gate-3-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2023-08-18 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
每隔很久很久,才会出现一款如此令人难忘、激动人心、新鲜且文笔出色的游戏,为整个类型立下新的标杆。《博德之门3》便是桌游角色扮演启发的、剑与魔法冒险题材的一项此类成就——数十年前,正是由 BioWare 制作的 CRPG 前辈们帮助这一题材流行起来。拉瑞安工作室把《龙与地下城》被遗忘国度的一角变成了一个美丽而细致的世界,里面塞满了多到数不清的、塑造完整、文笔有力、配音精湛的角色。这里有令人心碎的选择要做,有联盟要缔结,有熊可以谈恋爱,还有种类极其丰富、有趣而富有挑战的回合制战斗遭遇。我不仅仅是在这段旅程中享受了 130 多个小时。我爱上了它。
电子游戏在尝试改编桌面上玩《龙与地下城》的体验时经常遇到的一个问题是:用现实世界的逻辑来解决问题时所获得的那种自由与想象力,几乎无法实现。在其他 RPG 里,你有一道能把食人魔轰上天的法术,却敌不过一扇木门的威力,这实在好笑。虽然任何游戏能否达到那种灵活程度都令人怀疑,但与我们能在《上古卷轴5:天际》或《龙腾世纪》之类作品中所做到的相比,《博德之门3》是一大进步。那些门可拦不住一个意志坚定的邪术师。
如果某样东西看起来可燃,你大概能用火焰法术把它点着。如果你想省下开锁工具,大多数门都能被一把足够大的斧头劈开。许多在其他游戏里会被隐形墙挡住、无法进入的秘密区域,你可以靠攀爬和跳跃到达。我曾通过向一个可怕的僵尸家伙发起喝酒比赛,跳过了场大型 Boss 战;多亏我的体质属性足够高,我激得他把自己喝死,而我还吼着要再来。这是一个当你怀疑某件事是否可行时,很少会对你说“不行”的世界。
这是一个很少会对你说“不行”的世界。
你甚至可以在合作模式中带上最多三位朋友,让他们使用自己自定义的角色,无论是在线还是同屏。这段体验如此流畅无缝让我印象深刻:无论你的朋友在战役的哪个进度,加入或离开一个会话都非常容易,我也从未遇到任何严重的连接问题或其他线上故障——尽管我确实看到过其他人遇到此类问题的报告。考虑到《博德之门3》有多复杂,这令人赞叹。当你意识到可以让一个人和守卫说话分散他的注意力,另一个人则在背后偷走所有没钉住的东西时,它只会变得更好、更有趣。
在这个世界里你能成为谁,也有极大的自由度。这个角色创建器是我很久以来在 MMO 之外见过的最好的之一,有 29 个不同的亚种,各自拥有独特的能力和模型(至少,如果你把各种不同颜色的龙裔也算进去的话)。12 个职业中每个都至少有三种玩法相当不同的专精,而法师和牧师还有更多可选。而且我就是喜欢每一个类人角色、敌人,甚至服装的美术风格。除了《最终幻想14》之外,我很少仅仅因为看着自己设计的那个美丽的红发精灵游侠就获得如此多的快乐。而且不只是静态模型。每个人能做出的高保真、表演捕捉的丰富表情,对这类游戏来说好得惊人——这里有数百个角色,而不是像《最后生还者》那样一个可被像真人影视作品般执导的小型核心演员阵容。完全找不到一丝尴尬的口型不同步。
高保真、表演捕捉、富有表现力的丰富面容好得惊人。
拉瑞安对细节的惊人关注也延伸到了区域设计和文本上。博德之门城本身便是例证——一个充满生活与冒险的枢纽,即使我花了 90 个小时才抵达这座与游戏同名的城市,它依然令我再次惊叹。你在那里遇到的几乎每位市民都对正在发生的事件有话要说,而爱管闲事的探索总能得到回报:新的传说、新的战利品和新的任务。拉瑞安在这些街道里塞进了如此多的配音,而且几乎全都很棒,这简直令人震惊。街角有几十个随机闲聊的路人,他们被演绎得和主要演员一样热情而专业,彼此之间也很少听起来过于相似。我猜参与其中的许多演员一定得负责不止一个这样的龙套角色,但我光靠听分辨不出来,不像在《上古卷轴5:天际》的某些区域那样。
开派对吧
在这群讨人喜欢的角色中,排在首位的是你的同伴——一群五花八门、层次丰富、各有有趣缺陷的角色,他们会在战役过程中成长,有时也会倒退。开朗热情的提夫林卡菈克,她基本上是用一颗恶魔炸弹代替了心脏,很快成了我最好的朋友。我和阴郁的牧师影心、傲慢的法师盖尔,没错,还有能变成灰熊以及其他生物的坚忍的哈尔辛都曾有过一段情。这样的人还有很多,他们都有精心设计的背景故事,以及显著成长和改变的能力。至于主要反派,我会尽可能少剧透,他们的塑造同样丰满,有着复杂的动机和自己独特的恶意,为这段史诗长度冒险的最后三分之一注入了新的、更大的威胁。
我也非常喜欢拉瑞安处理恋爱的方式。多年的《质量效应》梗已经证明,要做出一段真正……性感的 3D 电子游戏性爱几乎是不可能的,而《博德之门3》在这方面并没有改变游戏规则。作为一个社会,我们还没到那一步。他们没有去尝试那样做然后惨败,而是把许多魔力建立在充满情欲的文字游戏上;你能进行的大多数肉体邂逅,要么真的很好笑(我是说,大家都看过那场熊的戏,对吧?),要么在更广的层面上让你对你的伴侣、他们看待世界的方式以及他们看重什么有新的了解,而不是单纯地展示他们盔甲下面是什么。这比让两个赤裸的精灵在一段无意间变得滑稽的氛围音乐中笨拙地交合、像黑头盔让他的玩偶亲嘴一样要好得多。
战斗被精心设计,让我想对地下城主大喊:“你这个混蛋!”
当该重新穿好衣服、在战斗中掷先攻时,《博德之门3》总能以其设置来折磨我的那份用心与周到令我赞叹。就好像每一场战斗都被精心设计成让我想对地下城主大喊:“你这个混蛋!”而且我这是往最好的方面说。有一场战斗涉及会瞬移的小恶魔生物,它们会勒住我的队友,然后把他们拖到不同的地点,阻止施法并迫使每个人自求多福。下一场可能是对抗一些可怕的虫形生物,它们会让所有人真的因恐惧而石化,所以我必须在无法移动的情况下找到取胜之道。AI 可以既狡猾又凶狠,尤其是在最高级的战术家难度下。我任何时候都无法退回到一套重复的、刷子式的套路。你得随机应变,否则就会死掉并重新载入你最新的快速存档。
本行工具
学习曲线在一定程度上得益于一个干净易读的 UI:当鼠标悬停在任何生物、物体或提示框里的关键短语上时,你可以按 T 获取更多信息。然而,一套相当不完善、把玩家对 D&D 的大量知识视为理所当然的新手教程,对此毫无帮助。我对第五版规则足够熟悉,所以它并没有真正难住我,但我完全能看出别人会在哪里彻底忽略一些关键概念,比如与特定属性挂钩的豁免检定如何运作,而《博德之门3》懒得详细解释它们。没有这些知识你也能玩下去,尤其是在较低难度下,但缺了它你肯定无法精通战斗。开始之前读一读 5E《玩家手册》会让你受益匪浅,但拉瑞安不该指望你这么做。
你的角色和同伴也需要一些时间和经验才能成长为高效的杀手,而由于起步时你有多么脆弱,头四级左右会让人觉得不必要地残酷。这主要是如此紧密地改编第五版《龙与地下城》的结果,而拉瑞安的设计师并没有主动去纠正这个来自桌面游戏的长期问题。不过,如果你够聪明,他们常常会给你一些方法来扳平局势或避开战斗——你会受益于观察环境,比如留意敌人上方由可破坏的绳索悬挂的重物,或者通过趁没人注意时找到几个落单的守卫、把他们踢下栏杆来为战斗做准备。
你的角色和同伴需要一些时间和经验才能成长为高效的杀手。
但当我的队伍靠着相当于五级的升级和一些魔法物品强壮起来后,我便愉快地运用手头所有多才多艺的能力和环境选项,一路轰击、劈砍、射击地打穿了一场场战斗。我最喜欢的一双靴子让我每天能传送一次到任何我能看见的地方(这通常是施法职业才有的能力),这对于把我的游侠安置在难以抵达、却能俯瞰战场的位置上极其有用。我干掉后面几个 Boss 时,比正面硬刚要轻松得多,原因很简单:没什么能阻止我让两个隐形法师在光天化日之下径直走上前去,在他们还没明白发生了什么之前就用解离术糊他们一脸。
奇迹世界
故事跨越三幕,每一幕我都花了大约 40 个小时来完成,像个强迫症式的全收集玩家一样游玩,尽可能多地完成支线目标。每一幕都有非常鲜明的氛围和外观,配以富有感染力、生动活泼的原声。第一幕主要是田园牧歌式的荒野,第二幕是阴森的部分,第三幕则让我们体验密集的城市冒险。它有时会让人感觉有点慢,因为第一幕让我追查几条不同的线索来解决同一个问题,而第二幕一直到最后一组对峙之前,提出的问题都比回答的多。但发现令人兴奋的新区域、扎实的支线任务文本,以及那些始终有趣的战斗遭遇,意味着我从未失去动力。
不过,真正令人惊叹的并不是《博德之门3》有多大。关于它的规模已经有很多讨论,但老实说,就算它只有现在一半长,我也不会介意。不,魔力在于:无论你偏离主线多远,几乎没有什么内容让人感觉是填充物。我闲逛进的每一间随机的房子,或接下的每一个支线任务,都用一个令人难忘、独特、手工打造的扮演体验回报了我。哪怕是在一个强盗尸体上找到的一张随机纸条,也可能讲述一段关于其过去的心碎故事,这让你每一次决定战斗和杀戮都更有分量。它们的存在都是有原因的。
它们的存在都是有原因的。
虽然前两幕有大量艰难的选择,但我在第三幕确定最终行动计划之前必须做出的那些重大抉择,堪称恶魔般的杰作。在不剧透任何内容的前提下,当我抵达那座城市时意识到我的敌人已经领先了我那么多步,这令人心碎,但我仍然因为还有机会改变自己的命运、组建一个真正令人瞩目的盟友联盟而感到充满力量。令人印象深刻的是,最后一段常常呼应我在 80 小时前做过的事和救过的角色,这把这整个故事串联起来,让这个世界感觉更加真实。
这不是一个把你当作英雄视为理所当然的故事;它是一个真正盯着你、要求你证明自己——如果你真有那份本事的话——的故事。通往结局的那段铺垫把我逼到了角落,却又给了我一打出路,但每一条都要求我在某方面对自己所信奉的东西做出妥协。这把紧张感和叙事提升到了新的高度,考虑到它此前已经有多么强劲,这尤其令人赞叹。有些任务让我落泪,有些任务让我大声喊出“什么?!”还有一些任务真的让我毛骨悚然。而且不仅是结局,还有那么多其他较小的故事都存在种种变化,让我渴望再从头玩一遍。这话分量可不轻,毕竟过去三周里《博德之门3》一直是我的全职工作。
不仅是结局,还有那么多其他较小的故事都存在种种变化,让我渴望再从头玩一遍。
确实得指出它这里那里有一些轻度到中度的 bug——当然,没有什么能让我停下脚步,但多到足以令人恼火。第三幕还有性能问题,即使我用的是 RTX 3080,也不得不调低设置。但我们已经看到,发售以来的四个热修复补丁解决了许多最严重的问题,而剩下的问题与其他一切的伟大相比几乎微不足道。如此复杂的游戏总会有它那一份 bug,尤其是在发售时,而我所经历的完全是可以接受的取舍。
总评
我不想说今后每一款 CRPG 都应该以《博德之门3》为志向。不是所有东西都需要如此庞大和雄心勃勃,甚至不需要如此密集。但它是这一类型的一个里程碑时刻,如果非要我指出一个我希望其他做这类游戏的人去汲取灵感的典范,那绝对就是它。我等了 14 年,才等到群星再次对齐,让我们得到这样理想的组合:硬核、讲究战术、老派的 RPG 战斗;一个宏大而文笔出色、拥有复杂角色和大量有意义选择的故事;以及一种打磨与电影化呈现的水准,让我能在角色最黑暗的时刻看到他们脸上的汗水与悲伤。许多其他游戏都部分完成了这份清单,但它们上一次全部凑齐还是在 2009 年的《龙腾世纪:起源》。我终于可以说,那款游戏及其 Infinity 引擎前辈们,有了一位配得上的后继者——它不仅比肩了它们的 RPG 伟大之处,而且超越了它们。《博德之门3》几乎就是我所期望的一切。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/baldurs-gate-3-review-let-freedom-reign/1900-6418131/)· 作者:Jake Dekker · 发布:2023-10-11 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《博德之门3》评测 —— 让自由主宰
《博德之门3》是一款庞大而密集的 RPG,有出色的角色、卓越的战斗系统和令人赞叹的合作模式作为支撑。
《博德之门3》把玩家自由推到了绝对极限。这种无与伦比的自由度几乎能在游戏的每一个方面找到,从角色创建到战斗;而在我完整通关两次、并同时进行着十几个战役之后,我仍只是勉强触及了皮毛。没有两次体验是相同的,我创建的每一个角色都感觉独一无二。虽然游戏无法总是跟上一位现实中的地下城主那样的即兴发挥,但它设法提供了充足的自主权,同时也确保了它那庞大、如蛛网般的叙事从头到尾都引人入胜。
《博德之门3》的故事始于一艘夺心魔飞船的腹中——那是一种洛夫克拉夫特式的宇宙飞船,由被称为夺心魔(illithids)的章鱼状种族驾驶。在你创建了自己的化身并选好职业后,你会被一种寄生虫感染,它会缓慢地(且痛苦地)把宿主变成一头长满触须的夺心魔。你和其他受感染的队友必须赶在转化完成之前找到移除寄生虫的办法。这是一个绝妙的黑暗设定,让拉瑞安工作室得以把一批信仰、性情和背景五花八门的角色聚到一起,并赋予他们一个共同的目标。这些角色并非出于友谊(在大多数情况下)而结伴冒险,而是出于必要。在许多情况下,这是一种充满内部戏剧与冲突的、并不安稳的同盟关系。
《博德之门3》经常把角色放在首位,也因此变得更好。虽然叙事本身并不那么有趣,基本上不过是“清除寄生虫、拯救世界”,但形形色色的角色阵容让它难忘得多,因为他们创造出一层额外的细腻质感,用更切身的利害关系为整段体验打下根基。卡菈克是一个脾气火爆、心地善良的提夫林野蛮人;阿斯代伦是一个自命不凡、张扬浮夸的盗贼,魅力刚好足以赢得你的好感;莱埃泽尔则是一位身经百战的战士,为那种“格格不入者”的典型形象赋予了有趣的变奏。总共有 10 位潜在队友,每一位都有犀利的文笔、无可挑剔的表演和充满活力的动画作为支撑。
最令人印象深刻的是,这些角色如何在游戏过程中对你的决定做出反应并随之成长。你如何扮演自己的角色,会影响到你与队伍的关系。例如,阿斯代伦可能残忍且渴望权力,你既可以助长这些黑暗倾向,也可以巧妙地尝试把他引开。这让阿斯代伦既能充当一个老好人角色的戏剧性反衬,也能成为一个更混乱角色的阴险知己。无论你选择如何扮演自己的角色,你都会与一些角色成为朋友、与另一些结下仇怨;如果你与某位队友冲突过多,他们甚至会彻底抛弃你。这正是《博德之门3》让人觉得如此具有反应性的原因之一。尽管故事和设定在多次通关中保持不变,但队伍动态和角色互动在之后的每一次通关中仍会不断带来惊喜。
让角色和互动保持新鲜感的还有游戏的幽默感。《博德之门3》很有趣,如果你顺着它的荒诞劲儿来,它甚至能让人捧腹。这些喜剧效果之所以如此奏效,是因为它们源自你失败的骰子检定、糟糕的决定和难以预料的战斗互动。这意味着这些轻松时刻对你和你的队伍来说都是独一无二的。当然,也有一些是写进剧本里的,比如在第一幕说服一个地精亲吻你的脚,但最好笑的时刻感觉都是意外发生的。举例来说,我的角色与莱埃泽尔有过一段写得极美的交心对话,她开始欣赏起自己曾厌恶的日出。然而,我忘了洗掉在某个马戏团买的小丑妆容,于是那一刻多少被我的造型给破坏了。
这些场景和关系由毫不妥协的呈现方式作为支撑。对于一款变量如此之多的游戏,得益于拉瑞安工作室对对话采取的影视化处理,每一段交谈都像是手工打造的。除了你自己的台词之外,每一句都全程配音,角色表情丰富,镜头在动作之间无缝切换。虽然这种做法并不新颖,但几乎没有哪款游戏——如果有的话——做到过《博德之门3》这样的规模。呈现方式并非一切,但就《博德之门3》而言,它让每一次通关——无论多么荒唐——都感觉是经过精心创作、有意为之的。
这种令人赞叹的反应性也延伸到了战斗中。虽然战斗基于《龙与地下城》第五版规则,但拉瑞安工作室做了一些自由调整,让它在虚拟环境中更易上手。结果便是一套丰富、多层次的战斗系统,玩起来像是一款回合制战术 RPG。一开始,每个角色都有一个动作和一个附赠动作。攻击和法术通常需要一个动作,而跳跃或使用物品等次要技能则需要一个附赠动作。也有例外,但一般来说,你大多数造成伤害的招式都需要一个动作。战斗本身通过隐藏的骰子检定来计算。和《龙与地下城》一样,这给等式增添了一点不确定性。
不过,《博德之门3》与其他战术 RPG 的区别,在于它的战斗机制有多么灵活。这款游戏很少——如果真有过的话——对你说“不行”,即便是在一些更关键的战斗中也是如此。事实上,你的等级越高,战斗就越荒诞、越难以预料。举例来说,我用变形术把一个特别难缠的 Boss 变成了一只山羊,然后让我们那位提夫林女神卡菈克把他踹进了深渊。在第三幕,和我一起玩的朋友们发现,“英雄宴”法术能让整支队伍在下次长休之前免疫毒素伤害。这意味着我们的法师可以随意施放“死云术”,而我们的战士和圣武士兼邪术师则可以清扫那些窒息的敌人,同时完全无视该法术的致命效果。即便是像给一个 11 级战士施加“加速术”和“动作如潮”、让他在一个回合内攻击九次(如果他有附赠动作攻击就是十次)这样简单的事,也感觉像是在扭曲规则以执行一招能戏剧性地扭转战局的妙手,但游戏鼓励你这么做。
战斗如此灵活,尤其是在临近结尾时,一支优化得当的队伍甚至能碾碎游戏中最难缠的敌人。然而,即便战斗开始让人觉得有点太简单,它们也从不变得机械照搬。每一次法术互动、环境陷阱或巧妙操作,都像是只有你和你的队伍才能想出的神来之笔。在一场战斗中,几个陷阱喷出烟粉炸弹,它们会在一回合后爆炸,把爆炸半径内的任何人炸飞。显而易见的做法是解除陷阱或避开炸弹。然而,由于炸弹不会立即引爆,我便用我的术士放下一道“火墙”,队伍其余成员则有策略地把这些定时炸弹掷出去,好把我的敌人抛进烈焰之中。这高效吗?大概不高。有效吗?绝对有效。《博德之门3》允许我玩弄所有这些变量、并奖励我的巧思,这一点正说明战斗能激发多么巨大的创造力。
不过,《博德之门3》与其他战术 RPG 的区别,在于它的战斗机制有多么灵活。这款游戏很少——如果真有过的话——对你说“不行”,即便是在一些更关键的战斗中也是如此。事实上,你的等级越高,战斗就越荒诞、越难以预料。
取决于你的选择,《博德之门3》的每一个侧面都会协同作用,奉上一个高潮迭起的第三幕。故事逐渐累积到一个艰难的最终抉择,关键战斗遭遇也恰如其分地史诗,而这一切都发生在密集的博德之门城中。前两幕固然出色,但《博德之门3》真的让人感觉是把最好的留到了最后。尤其是角色弧线的收束格外突出。在我的冒险中,卡菈克的故事以一个苦乐参半、真挚动人的时刻收尾,几乎让我落泪。与此同时,我通过挖掘阿斯代伦的一些创伤,设法“修正”了他更黑暗的倾向。两段弧线虽然不同,却同样令人满足、值得回味。
但你的决定也可能导致一个贫血的第三幕,完全缺乏任何情感回报。在一场极其混乱的合作战役中,我和我的队伍几乎把每一个重要角色都杀掉或惹怒了。你的任务日志仍会把你引向第三幕的一些关键场景,但没有了影心和阿斯代伦这样的角色来为体验打下根基,其中大多数场景都显得空洞。这是个很奇怪的问题,因为大多数游戏根本不会让你杀掉对故事如此不可或缺的角色,但《博德之门3》允许你这么做,而且会有后果。如果那些角色已经不在了,拉瑞安工作室是否有责任确保每一个任务、每一条剧情线和每一条角色弧线都令人满足?我不这么认为;就《博德之门3》而言,那种毫不道歉的玩家自由对整体体验来说重要得多。种瓜得瓜,种豆得豆,而有时你种下的就是一个悲伤而孤独的结局。
如果说有什么意义的话,那种结局恰恰说明,游戏的自由度不仅限于单人冒险,也延伸到了合作模式——在那里,由于有其他真人控制的冒险者加入,变量变得更加复杂。最多四名玩家可以各自创建角色,一起游玩整个战役。令人惊讶的是,合作模式几乎与单人体验一模一样。它确实有些古怪之处,但任何玩家都能推进故事、做出重要决定、在别人毫不知情的情况下激怒 NPC。知道自己可能因为一个队伍其他人也许会错过的决定,而搞砸一整条任务线或角色弧线,这既让人感到强大(也有点可怕)。
在我的合作模式流程中,我决定扮演“黑暗冲动”,这是一个可自定义的预设角色,嗜好杀戮。为了恰当地扮演这个角色,我决定选择所有“黑暗冲动”专属的对话选项。这意味着我一上来就咬掉了盖尔的手臂,我们此后再也没见过他;他的整条任务线和角色弧线消失得比我角色咽下那条断臂还快。另一次,我的一位队友正试图缓和翠绿林地德鲁伊与一些提夫林难民之间剑拔弩张的局势。就在他努力安抚所有人时,我离他们的神像太近,把整个村子都激怒了。那一刻很好笑,但由于我们早早就决定不做存档读档(save scumming),这意味着我因为有点太坐不住,害我们搞砸了一整条任务线。
即便你的队伍规规矩矩地玩,追踪同伴任务也可能很困难,尤其是在有三四名活跃玩家的情况下。有时只有特定玩家能与特定队友交谈,对话常常重复,而游戏也无法总是追踪谁对谁说了什么。更麻烦的是,如果你进行的是四人战役,你可能无法带上队友去完成他们各自的任务。例如,影心就抛弃了我们的队伍,因为在她弧线的关键时刻,我们没有位置带她。有办法绕过这一点,比如在战役开始时选择一个起源角色,或者随时调换队友。然而,选择起源角色会限制你的自定义选项,而随时调换队友只在两三名玩家的队伍中才可行。
等我的队伍抵达第三幕时,影心已经抛弃了我们,盖尔在我咬掉他的手之后就消失了,威尔在翠绿林地那场闹剧中死了,卡菈克因为翠绿林地那场闹剧拒绝加入我们,明萨拉攻击了我们,因为一位队友在一次性接触后马上试图读取她的思想,而我杀掉了阿斯代伦,因为我不喜欢他对待我的方式。我们唯一幸存的队友是莱埃泽尔,她奇迹般地没有被我们(主要是我)毫无意义的暴行吓退。这导致了一个空洞而支离破碎的最终幕,迫使我们自己去填补空白。再一次,这个问题根植于《博德之门3》那巨大的自由度。当然,拉瑞安工作室本可以设下安全护栏,让我们获得“正常”的体验,但那样一来就要牺牲掉这款游戏最核心的自由——尤其是在合作环境中,每个玩家都应该感觉自己才是自己故事里的英雄。
合作模式中对绝对自由的保留,也提升了本就卓越的战斗。最多四名玩家各自控制一个角色,小规模交战的节奏随之放慢,让人感觉更具策略性。随着你的队伍解锁新的法术和能力,沟通变得至关重要。有时是为了执行高级连招和战术,有时则只是为了避免被朋友烧成灰或推下悬崖。无论哪种情况,合作战斗都变成了一场紧张而极具满足感的较量,奖励团队合作与协调配合。
我 200 小时的游玩时间中大约有 20 小时是在 PlayStation 5 上度过的。根据我在主机版第一幕和第三幕的体验,性能坚如磐石。战斗、探索和对话都运行流畅,而且多亏了跨平台存档功能,我能够在 PS5、Steam Deck 和 PC 上接着上次的进度继续。虽然对于这类游戏我更偏爱鼠标键盘,但 DualSense 手柄在《博德之门3》上的表现好得出乎意料。大部分繁重操作都通过环形菜单完成。你随时可以调出动作菜单,在可自定义的环形菜单之间循环切换,里面装着你的动作、攻击、法术和物品。不过,物品栏管理可能会有点棘手,尤其是在你独自游玩、要在四名队友之间转移物品时。这可能有点让人不知所措,尤其是在早期,但我无法想象拉瑞安工作室还能用什么别的方式把所有这些互动塞进一个手柄里。而且,真要说的话,比起在地图上到处点击,我更喜欢用摇杆直接控制我的角色和镜头。
PlayStation 5 还支持双人分屏合作。这是个不错的补充,功能几乎和在线合作一样完备。然而,把 HUD 和所有那些相关信息压缩进两个独立的纵向面板里,远算不上优雅。我确实也遇到了一些轻微的音效 bug,尤其是对话并不总能触发。
尽管 PlayStation 5 并不是体验《博德之门3》的最佳方式,但如果这是你唯一的选择,它仍然非常值得你花时间。在交互轮盘和物品栏方面可能会有一些适应期的阵痛,但当你把这样一款游戏的规模与雄心考虑进去时,这一切都显得微不足道。
在《博德之门3》临近结尾时,一个角色说道:“太多的自由会令人恐惧。”在故事语境中,这是一句有力的话,但它也在更深的层面上道出了《博德之门3》的本质。它所提供的自由是前所未有的,而真正看清这对游戏意味着多大的范围需要花上一段时间。有时,选择与后果的数量之多会让人不堪重负。但用不了多久就会明显看出,《博德之门3》以前所未有的方式,让玩家成为自己命运的作者。正是那份自由与反应性,再加上出色的呈现方式和绝佳的角色,真正让《博德之门3》脱颖而出,也正是我在 200 小时之后仍不断回到它身边的原因。太多的自由会令人恐惧,但拉瑞安相信玩家能善加利用它,无论结果是好是坏。
评测结论
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 一群出色的角色,从头到尾为整个叙事打下根基
- 无与伦比的自由度,让每一次通关都感觉独一无二,尤其是配合影视化的呈现方式
- 绝佳的战斗,奖励充分准备、协调配合与创造力
- 令人赞叹的合作模式,让每个玩家都感觉自己才是自己故事里的英雄
缺点
- 合作模式中可能出现一些前后矛盾与剧情漏洞
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/wheres-our-baldurs-gate-3-review)· 作者:Chris Tapsell · 发布:2023-08-03
在整整两年零九个月零几周之后,Larian那款充满《龙与地下城》气息的史诗巨作《博德之门3》终于在今天于PC上结束了抢先体验——但在Eurogamer这里,我们还不能为你奉上评测。
为什么?嗯,解禁刚刚解除,但简单说,我们实在没有足够的时间去玩它——至少没能玩到完整的1.0版本。我们的评测用游戏码几天前才到手,而这款游戏,你大概也听说了,体量巨大。我们想在合理范围内对它做一次彻底的审视,以配得上它,所以我们需要相当多的时间(坦白说,就算是一般体量的RPG,我们也未必能在这段时间里通关)。
我们要多花多少时间……这是个好问题。稳妥起见,我们可以说,绝对不会早于一周之后,也有可能还要更久。我们想平衡好两件事:尽快让亲爱的读者了解我们的看法,同时尽可能公平地对待这款游戏。如果完整评测看起来遥遥无期,我们会先给你们带来一些关于1.0版本的进行中印象。
不过在此期间,我们有许多现成的内容为你准备好了。Bertie梳理了一篇引人入胜的文章,探讨《博德之门3》对《龙与地下城》受众的跨界吸引力、以及反向的吸引力为何如此令人兴奋。而对于那些想真正弄清来龙去脉的人,他最近还采访了Larian工作室负责人Swen Vincke,是一篇能帮你撑到评测出炉的精彩文章。
与此同时,我们的攻略团队整理了一套极其有用的《博德之门3》技巧——不只面向新手——结合了他们的经验以及我们在抢先体验版和正式版中零散投入的时间。另外,我们的视频团队也已经准备好了众多视频中的第一个,就嵌在上方。
希望这些暂时能让你过得去——如果不行,也请体谅一下可怜的主机玩家,他们甚至还不能玩。提醒一下,它会在9月6日率先登陆PS5,之后在某个未公布的时间登陆Xbox Series X/S。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/baldurs-gate-3-review)· 作者:Alice Bell · 发布:2023-08-10
博德之门3 评测
Larian的这款RPG是一个令人难以置信、值得迷失其中的世界,尽管可能要花上你100个小时,你依然会想再玩一遍。它是有史以来任何人做过的最好的《龙与地下城》游戏,而且很可能以后也不会有人做得更好。除非再过20年出个续作。
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开发商:Larian Studios
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发行商:Larian Studios
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发售:现已发售
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平台:Windows、macOS
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来源:Steam、GOG
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价格:50英镑/60欧元/60美元
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评测平台:Intel Core i5-1340F、16GB内存、Nvidia RTX 3060、Windows 11
你可能已经玩过一些《博德之门3》了,Larian Studios那款庞大的奇幻RPG在抢先体验阶段成功运营了将近三年。它非常棒。但如果你是众多还没玩过的人之一,那么设定是这样的:一个古老的邪恶——正如古老的邪恶惯常所做的那样——再度崛起,威胁着有城墙围绕的伟大城市博德之门,进而威胁周边地区,再进而威胁整个世界,以及其中所有的深侏儒、精灵和性感恶魔巫师。出于偶然和货真价实的脑虫,你和你在第一幕遇到的那群古怪冒险者是唯一能拯救一切的人。别担心,你不需要记得、也不需要玩过《博德之门1》或2。那么,出发吧。
如果你玩过Larian之前那些庞大的奇幻RPG,尤其是他们那两部《神界:原罪》,或者更广泛地说玩过《龙与地下城》(《博德之门3》正式改编的正是它那套备受推崇的TRPG规则),那么你对这些用来拯救世界的工具会很熟悉。你通过从不同的奇幻种族(树精灵、粗鲁精灵、蜥蜴人等等)和武僧、德鲁伊、牧师等职业中挑选来创建角色。你有你的先攻掷骰、移动速度、长休与短休、死亡豁免和熟练项。如果你不熟悉,那我建议你第一次通关时选较低难度,因为它依然会带来挑战,但不会是因为你不小心在一场大战前用光了法师所有的四环法术位,或是因为你不太确定法术位到底是个啥。
回合制战斗构成了你在《博德之门3》里所做事情的大部分,而它可能相当繁琐。很像组装一台PC,一步走错就能把你所有的努力都糟蹋掉——不过通常总有办法让自己脱困,尤其是如果你不介意在营地复活一两个死掉的队友。你派出一支四人小队(其中应该包含一个坦克、某种施法者,以及一个伤害专精角色,围绕你自己的角色构筑来安排),边做边学。这个过程可能要花上一阵子,但你的一些实验里适度来点存档大法,完全没问题,也完全正当。
我想说,一个实用、有引导性的教程对新玩家可能会更有帮助。那些提示框——也就那样——提供了一定程度的帮助,但战斗可能令人生畏、旷日持久,尤其是在有大量角色轮流行动的情况下。比如在某些场景里,你甚至应该在跟任何NPC说话之前,就把队伍分散开、让弓箭手偷偷爬上横梁。善用你的远程输出角色、使用能长出尖刺藤蔓或铺开冰面的法术,有时干脆狠狠推敌人一把,这些共同构成了输出伤害的经纬。合在一起,它们织就了一幅拆解一群地精、把鲜血溅得到处都是的绚丽挂毯。如果没意识到投掷并点燃一桶油不仅是个可选项、而且是被积极鼓励的做法,可能会让你的游戏前期变得不好玩。
但是!战斗,就像打开那台新PC、看着所有部件嗡嗡运转一样,也极其令人满足。那些相互咬合、相互作用的系统——从你的角色属性,到世界里的元素效果,再到你那副能把箭从半空中抓下来的手套——一旦你牢牢抓住了那根荨麻,就真的非常好玩。由于有各种拥有自己法术和免疫特性的敌人,也由于地形本身,每一场战斗都各不相同。
而那是怎样的景致啊。因为这是一部获得官方授权的《龙与地下城》第五版故事,费伦或许是那种典型的欧洲中心式中世纪奇幻大陆,但在它的三幕之中,你会在那些广袤的地图上看到多样性,纵横交错的小径,以及展示出——我想孩子们管这叫“垂直性”——的壮丽景观。洒满阳光的森林、河流、废墟、一座笼罩在阴影中的被诅咒的城镇、一座港口城市、一座神话般的锻造厂。我最喜欢的是幽暗地域,一个满是侏儒和霓虹蘑菇的巨大洞窟,既美丽又真正地超凡脱俗。
彻底探索每一张地图会花上你不少时间(我估计每幕大约25小时,上下浮动),但你的努力会得到回报。虽然《博德之门3》很大,但它比我抱怨过的那种为了大而大的开放世界冒险要专注得多。这款游戏没有一群会无限刷新的野猪或骷髅供你刷经验;你也不会遇到某个孤儿牧羊人求你收集他那六只岩羚羊,否则他就真的会死。遭遇的数量是固定的、刻意安排的。勤勉的探索会用可以跳过去的秘密崖径来回报好奇者,这些路径通往隐藏的遭遇和进入上锁区域的暗道。留心细节同样会得到回报。当然,你可以杀了那个女巫,但要既杀了女巫又救下孩子,你可能得想起自己在任务线的早些时候读到过某种药水的配方……
第三幕,也就是你抵达博德之门本城的时候,包含了你在游戏中能找到的大部分奇思妙想,也包含了此前种种努力的全部回报。一个相对较小的任务让我去追查究竟是什么在杀害信鸽。这事牵涉到一只信鸽,它用英国皇家空军联队长的口吻对我发号施令,指示我爬到附近教堂的屋顶,在那里我发现了一只爱吃鸽子的飞猫,而它竟然是法师同伴盖尔在好几个小时前提到过的那位挚友。
这也像撒面包屑一样把我引向了教堂内部的一桩谋杀谜案,一头会飞的小象把调查搞得一团糟,而这桩案子后来证明其实非常重要。但那时我已经忙得不可开交:我在第一幕从鬼婆手里救下的那个女孩,正和她新加入的鬼婆互助小组闹矛盾;我从一伙走私犯手里解救出来的那位艺术家,现在似乎陷入了某种附身/闹鬼宅子的状况;还有一名守卫请我去除掉一帮侏儒,而我在第二幕曾把他们从J.K. Simmons的地牢里救出来。救下那些侏儒当时很难,但他们现在为我解决一个天大的问题提供了一个快捷、轻松且充满爆炸性的方案。如果我没救他们呢?他们的洞窟本会是空的。
在BG3里,没有臃肿的赘余,但也没有任何东西被浪费,无论那是某双靴子描述里一个笑话的容身之处,还是给一位完全可选的Boss在配乐里配上一首关于如何揍翻你的专属歌曲的机会——而许多玩家甚至根本听不到!你不会有那种被人塞了一袋Freddo青蛙巧克力、让你塞住嘴别再抱怨的感觉,相反,你面前摆着一盘精致松露,用不同种类的可可豆制成,内里藏着焦糖或苦杏仁,每一颗都制作得无比用心。《博德之门3》会尽其所能给你人类情感的完整光谱:你会欣喜、惊讶、悲伤、沮丧,甚至被极度的荒诞逗得发笑。
这其中很大一部分,是在对话中拿你的非战斗检定去冒险,掷一颗20面骰子,好成功恐吓一位贵族让难民留在他宅邸里,若不成,就杀光他所有的雇佣兵。屏幕上那颗骰子让这款游戏成了主播的梦想,但看到某个可能的选项因为你——比如——没能说服一个孩子跟你说话而消失,几乎令人心碎。但这就是游戏的本性,而失败让你的成功真正变得甜美。而且即便是成功,也可能导致你——比如——被一个精灵变成奶酪。
这其实正是《博德之门3》如此精确地复刻了玩《龙与地下城》体验的原因。你会遇到好运和坏运,虽然你能把事态往有利方向拨一拨,但真正能控制的,只有你如何回应事件。PC游戏的本质让BG3比一位真人DM更受限、更不留情面,但作为交换,呃,你死了可以读档重来。和桌面游戏一样,BG3内置了一道某种程度上较高的入门门槛,如果这不是你喜欢的游戏类型,那它就只是不对你胃口。但如果它对你胃口,那么你也会找到《龙与地下城》所有美好的东西。你和一支各有自己故事的队伍一起冒险,你可以解除一个陷阱,也可以朝它扔一个木桶,你还能把战斗摸得足够熟,以至于叠起伤害、在一个回合里干掉半打小恶魔。
而这一切都置于一个恰如其分地震撼世界、忤逆神明的剧情之上,文笔极佳,有足够多的角色向你提供背叛与秘密效忠,让你怀疑克里斯托弗·诺兰在某个环节掺了一脚。这是一个令人难以置信、值得迷失其中的世界,尽管可能要花上你100个小时,你依然会想再玩一遍,尝试新东西。总而言之,它是有史以来任何人做过的最好的《龙与地下城》游戏,而且很可能以后也不会有人做得更好——除非再过20年出个续作。
披露:前RPS副主编Adam Smith(RPS安息)现就职于Larian,是《博德之门3》的首席编剧。前撰稿人Emily Gera也参与了这款游戏。
本评测基于开发者Larian Studios提供的评测版和零售版游戏。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/14610-baldurs-gate-3-review)· 作者:Quinton O'Connor · 发布:2023-08-13 · 评分:10/10
《博德之门3》就是这样一款游戏,以至于我刚玩上没多久,心里就有一部分想动笔写它了。Larian Studios这款史诗级CRPG已经在抢先体验阶段待了好几年,但我一直按捺住所有想去看看的冲动,直到现在。我希望自己对这部期待已久的续作的初次体验,是针对完整成品。如此克制,然而即便《博德之门3》的开场序列还没结束,我脑中就已经积攒了满满的笔记。这是一款一上来就挥拳猛击的游戏。
就在一段真正令人毛骨悚然的CG过场给你留下印记之后,《博德之门3》便让你着手那项艰难却回报丰厚的任务:创建你的化身,他将在Larian这场看似没有边界限制的冒险中担任主角。由于对《龙与地下城》纷繁复杂的机制只是略知一二,我选择从其中一个预设出身开始——这些角色否则会作为主要同伴加入你的队伍。我选了阿斯代伦,那个温文尔雅、灰发、嗓音丝滑又带点俏皮的吸血鬼。
《博德之门3》直接把你扔进行动之中,一场实质上的三方混战:地狱国度的士兵、你那邪恶的夺心魔俘获者,以及你自己凶险的逃亡努力。夺心魔的飞船——你昔日的牢笼——很快就要坠毁。尽管情况十万火急,基础操作、最简单的战斗战术和少量对话选项都相当无缝地进入了状态。
飞船刚一迎来它注定的命运,《博德之门3》就拉开帷幕,说:“现在你得靠自己了。”你的角色在附近那片该死飞船的残骸旁醒来(就阿斯代伦这个吸血鬼而言,他惊讶地发现阳光并没有把他烤焦),就这样,你已经置身于游戏那庞大地图的第一大块区域里。你很快就会撞见前面提到的那些同伴中的大多数,但选择在游戏体验中如此不可或缺,以至于只要你愿意,甚至可以叫他们滚开。(你真的不该这么做。)
再往前走一点,一些雇佣兵会毫不犹豫地攻击你。或者你可以说服他们。或者你可以偷偷绕过他们。在《博德之门3》的宏大格局中,这只是微不足道的一小点,但它显然是刻意为之。我又听到了那句低语:“现在你得靠自己了。”请注意,你从一开始就接到了主线任务;把夺心魔蝌蚪从你脑子里弄出来,是个极其出色的初始叙事钩子。但你打算怎么做?你会寻求谁的指引?你会信任谁?你会杀掉谁?
在大路上、或偏离大路的每一步,都招来危险。《博德之门3》借用的是对《龙与地下城》第五版规则的一套改编,这不仅意味着战斗会带着桌面战役遭遇战中所有那些酷炫法术和巧妙策略展开。它还意味着诸如生存检定之类的东西会在你探索时触发。检定失败,你可能永远不会注意到某个闪亮的东西,而它本可以带来几枚额外的金币,或整整一小时的支线任务。又或者,你的队员会被尖锐的灌木划伤。又或者,诡异的是,你永远搞不清刚刚发生了什么。就像我说的,这是个危险的世界。
用不了多久,那种单纯对迈步向前的恐惧就会沉淀为已知的风险,而游戏的大致流程也会变得更加清晰。散布在这片广袤世界里的,是形形色色的熙攘聚落、阴湿沉闷的地牢、可以靠一些精明的筹划和一点点运气以对你有利的方式发动的固定战斗场景,以及推动剧情的事件——它们要么延续叙事线索,要么引出全新的线索。当然,还有标题里那座巨大的博德之门城本身。说白了,每次你启动《博德之门3》,都必定会有意想不到的事发生。
但我抒情抒得够久了。我们来谈点具体的。故事大获成功。多年来,拜抢先体验所赐,我的许多同行对第一幕的基本情节了如指掌,所以我知道,大家普遍担心《博德之门3》的其余部分能否在这方面兑现。这也是我最想避免撰写早期印象的最大原因之一。我想在完整的状态下评判每一个部分。
在不剧透的前提下,我只想说,故事没有让我失望。第二幕的阴谋诡计并未减弱,反而愈发强烈。剧情节拍变得更黑暗,而你将打交道的一些居民,会让第一幕里最恶毒的魔物相比之下都显得像仁慈的灵魂。从那之后,游戏大体上进入一种由震撼世界的大事件构成的稳定节奏,但你永远不会觉得自己与藏在大多数角落里的、像摊开的书一样的潜在可能相隔绝。当然,有些部分比另一些更出彩,有一条具体的线索持续得比我可能喜欢的更长,但没有任何地方让我觉得Larian掉了链子。
很想简单地把玩法贴上“有深度”的标签就完事。但那样的话,算什么评测呢?不过,记住我的话。《博德之门3》确实有深度。这不仅仅体现在那几十种法术、戏法、专精物理攻击、地形修正、视线因素等背后进行的大量数学计算上。也不仅仅体现在涉及感知、欺瞒、威吓和博学程度的言语检定,如何全都会受到环境因素的影响上,比如某位队员的助益技能,或你角色最近激发的灵感。
这种深度无处不在。每一片战场都是一本名副其实的等距视角百科全书,记载着种种从败局边缘夺回胜利的可能。不同的敌人行为方式天差地别。某个骑士型的家伙可能会一边前冲,一边给自己施加提升属性的法术。相位蜘蛛会每回合在几个位置之间传送,最好是在你上方,从远处喷洒毒液。一只豺狼人会从一头倒霉鬣狗垂死的抽搐中诞生出来。(哦对了,顺便说一句,《博德之门3》绝对能成为一场恐怖秀。)这些都能在游戏的头一个小时左右遇到——更加邪恶、更加多样的敌手还在等着你。
这种深度也令人着迷。如果你读到了这里,你大概已经牢牢把握住了冲突可以有多复杂、又有多令人愉悦——不只是在剑术与巫术上,也通过同样令人心跳加速的言语交锋。但这一切还有更多。暂时忘掉战斗吧。《博德之门3》随着推进展现出越来越敏锐的能力,用令人绞尽脑汁的小型穿越谜题挑战玩家,而几乎总是有多条路径可以绕过,在许多情况下,甚至后续的剧情场景也会因你的处理方式而改变。这是一款感觉对你做出反应、正如你对它做出反应的游戏;它是一支精心编排的舞蹈,你来我往,让它世界焕发生机的方式,只有最精雕细琢的角色扮演游戏才能做到。
所有这些雄心壮志确实是有代价的。这里有一种难以摆脱的、不可否认的笨拙感。面对二十来个敌人的战斗可能久到让人不耐烦;游戏的基础速度整体上就是有点太慢。更糟的是,我发现每场战斗里至少有一次,我的某个敌人要磨蹭半天才行动。简直就像DM出去买零食了。
用户界面设计优雅,执行起来却笨重,而操作——至少在游戏手柄上——可能相当……跳脱。我希望结束回合时能有一次按键确认,因为——至少在我的经验里——很容易一不小心手滑点到什么,白白浪费一个回合。在《博德之门3》里,浪费回合是件非常糟糕的事,因为哪怕只有一个不合时宜地发呆的队友,也可能很快变成逼近怪物们的飞镖靶。
游戏的呈现虽然美得令人赞叹、也恰如其分地有沉浸感,却也有不少古怪之处,比如偶尔有镜头仿佛喝醉了酒的过场。要小心“提前”制定计划这个潜在陷阱——不止一次,我进入回合制模式,悄悄靠近一个我以为是威胁的人,打了他,然后看着一段场景,里面给了我机会说服他听我差遣。角色们会友好地离去,场景会结束,而我又回到那场在说任何话之前就已发起的生死搏斗。尴尬。
尽管如此,任何时候我都宁愿要“过度雄心”,也不要“稳妥而机械”,而看看Larian目前正经历的惊人销售成功,我敢说许多玩家同行也有同感。《博德之门3》承载着那种在一代人的时间里只会出现在角色扮演游戏中两三次的庞大规模,那种在预算不断膨胀、消费者要求不断攀升的当下,让人难以想象有公司能成功打造出来的规模。
那么,这里所取得的成就几乎令人难以置信。《博德之门3》并非没有技术上的小毛病,但它是一款成熟完备、血肉丰满、绝对庞大的作品,各方面制作水准都极为出色。Larian Studios在这类AAA项目如此稀缺的时代,有意把这样一部作品带进世界,只会让它更加闪耀,也很好地提醒我们:这个类型不需要改头换面,无论某些发行商怎么想——它只需要适应、进化,大胆呈现一个完全属于自己的、引人入胜且浑然一体的愿景。还要发人深省。还要有机智的斗嘴。还要看起来非常漂亮。还要让我们被有地盘意识的小松鼠呵斥。
Larian,祝你们的下一部作品没有压力。
测试版本:PC。《博德之门3》之后将登陆PlayStation 5和Xbox Series X。
免责声明:本游戏的副本由发行商提供给RPG Site。