Big Walk

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/big-walk-review)· 作者:Nicole Carpenter · 发布:2026-08-07 · IGN 评分:9/10(amazing)
知道某样东西的名字,就是理解它——至少理解一点点,无论是这东西本身,还是它周围的世界。在《Big Walk》里,有太多东西尚未被命名。你肯定认得树木、山峦,还有那只烦人的牛铃。但还有大量东西你认不出来:那些红色的、花生形状的物体,我们这群人叫它"豆子",于是它们必须被运送到的建筑就成了"豆塔"。对我们来说,地下隧道系统就是"后室",而照亮世界各处路径的发光健身球就只是"球"——但别和"大球"搞混,"大球"是远处隐约耸立的、神秘而不祥的建筑。《Big Walk》是一款仅限合作游玩的解谜冒险游戏,高度依赖共同的经历、共同的语言。它的天才之处在于,它推动你去破译散布在开放世界中那些巧妙谜题背后的逻辑,而且是以一种只有你和你的同伴才懂的方式。凭借它施加的所有曲折与限制,它和市面上任何其他多人游戏都不一样。
《Big Walk》是一款解谜游戏,而谜题就是沟通。一开始,每个人都被投进一个类似游乐场的地方,那里有一些色彩斑斓的积木状结构可以攀爬,有电灯开关可以拨动,你的操作说明被当作海报贴出来。我把这里叫做家。关键在于,游戏没有给你任何目标。我们摆弄按键,令人讨厌地把牛铃敲得叮当响。我们通过看自己的影子来测试移动选项——大多是手臂动作。最终,我们走进一个栩栩如生的世界,那里枝叶繁茂,海浪拍打着沙滩;这与我们那些迷人、滑稽的角色形成直接对比——他们本质上是三个彩色球堆叠而成,有呆萌的眼睛、细棍般的手臂和树枝般的腿(当我们用游戏内语音说话时,鼻子会像嘴巴一样动)。
当有人问我们该做什么、这款游戏的目标是什么时,我实在答不上来。于是我们走了起来。但这时我知道的是:《Big Walk》有行走,也有谜题。除此之外,除了挥舞手臂或打出文字消息,我们只能通过基于距离的语音聊天来交流。这意味着当你躲在墙后时,你的声音会被闷住,而当你在巨大的隧道中时,声音会回响。如果有人走得太远,我就再也听不到他了,而作为一款只能与他人一起玩的游戏,它在这个词的真正意义上就是"合作"。你没办法独自玩《Big Walk》,它最多支持 12 名玩家,并针对不同规模的队伍提供不同设置:两人、三人或四人以上,会略微调整谜题以适配一局中的人数。《Big Walk》巧妙地利用了距离语音聊天的根本限制,没有它,游戏就不会是同一个样子。
出发探索时,我所在的三人小队一起沿着沙漠地形行走,爬上一处崖壁,直到在平台上发现一个按钮。我们起初以为按下它什么也不会发生,但有人注意到远处闪着一道微弱的红光。每次按下按钮,它就亮一次,于是我们派一个人朝那个方向去看看那里有什么。一个盒子里有一颗红色的豆子,按钮被按下时盒子就会打开。他抓起豆子,飞奔回来。没人知道该拿它做什么,但它似乎很重要,于是我们拿着它(或者说尽力拿着,直到有人在跌下悬崖时把它弄掉了)。通过那个简单的开场任务,我们开始明白了:这个谜题、这颗豆子,它们在教我们一些关于这个世界以及我们该在其中做什么的事。我们开始创造自己的语言。
地图被巧妙地设计成推动你的队伍共同建造某些东西。
这张地图的每一部分都被巧妙地设计成推动你的队伍共同建造某些东西,形成一种仿佛只有你们自己才懂的沟通方式。我们继续行走,继续探索,发现需要真正团队协作的谜题,并继续构建我们的语言。我们这群人在几天里玩了好几局:核心三人组,偶尔有人插进来凑热闹。我们花了将近 20 个小时愉快地四处乱逛。人们很容易就能中途加入或退出,进来冒险一会儿。不过这套系统有个小毛病:存档与最初主持游戏的玩家绑定。就我们这群人而言,那个人就是我。如果我的同伴想在我缺席时游玩,他们就得新建一个存档——开启一段新的大步行。这很可能是有意为之;开发商 House House 希望一支队伍能始终在一起。但当我不能玩、而有人想玩时,我还是觉得过意不去。
《Big Walk》的世界按昼夜循环运转,有阳光灿烂的白天和漆黑一片的夜晚。而在后者中,另一种沟通方式被建立起来。早些时候,我的朋友 Riley 把我们唯一的手电筒掉下了悬崖,就在我刚刚不小心把我们的对讲机踢下同一处悬崖之后。我们花了相当不少的时间寻找我们的工具,因为没了它们,我们很容易在漆黑的夜里彼此走散。(更不用说去找 Riley 了——他在搜寻我们装备时卡进了一个洞里。)也许在别的游戏里,丢掉工具或掉进沟里会令人抓狂。但在这里并非如此。虽然移动有时会有些别扭,你也会短暂地卡在某些地方,但当事情变得一团糟时,《Big Walk》往往反而更有冲击力。
我们花了大量时间去做《Big Walk》真正的谜题,它们散布在地图各处,通常嵌在巨大、色彩鲜艳的建筑里:一座绿色的恐怖片屋、一座橙色的竞技场、一座蓝色的摄影棚。其中一些相对简单,比如把球反复投进篮球框,或者玩一场"传话游戏"来辨认出需要按下的特定形状或按钮序列。但也有机械性的挑战,需要平台跳跃、精确移动或投掷。有个好玩的谜题要求一个人戴上眼罩(实际上是一个巨大、怪异的金色头部,会挡住他的视线),然后穿过一条障碍赛道。其他人则必须朝他大喊指令,告诉他往哪走、该做什么;其中最吓人的部分是想清楚如何把握跳过缺口的时机。这些挑战未必会越来越难,因为你可以自由地以任何顺序、按你发现的先后去做任意谜题。有些确实很难,但从不会难到残忍。《Big Walk》总是给你解开它们所需的工具,所以不存在陡然攀升的学习曲线带来的危险。
有一个特别有创意的谜题,把我的朋友 Chris 锁在一间隔音室里,他要把一段段小小的音乐提示音传递给我们,好让我们把它们与播放相应旋律的音响对上。另一个谜题则迫使我们分头站到三个相距相当远的平台上,并精准地把握同步按下按钮的时机。有几处谜题思路相似,而问题往往在于我们一共只有两部对讲机。于是,我们用激光笔来表示倒计时,或者用手臂传递无声的信息。一点一滴地,我们创造出了一种类似肢体语言密码的东西,既用来解匹配类谜题,也用来应付基于时机的挑战,而自然而然地发展出属于我们自己的视觉信号系统,实在令人兴奋。
《Big Walk》的谜题总是犀利,也总是有趣。
这些谜题每一个都会奖励我们另一颗红豆,我们得照看着它,把它带回豆塔存放。一旦你为某座豆塔找到了足够的豆子,你就会得到一把特殊的钥匙,用来解锁某些新而有用的东西:那些你原本搞不懂如何操作的事物,比如一辆停摆的火车或一部横跨全岛的吊椅索道。而在这一推进过程中,《Big Walk》进一步嵌入了这样一种精神:这些发现是留给你去完成的。
《Big Walk》的谜题总是犀利,也总是有趣。距离语音聊天的运用让解谜的过程有种我很久没在游戏里体验过的特别感觉。尽管近来合作游戏一波接一波,都强调和朋友一起消磨时光,但以这种特定方式来玩仍感觉如此新鲜,仿佛我们真的共同身处这个虚拟空间。电子游戏常让我们觉得自己是超级英雄,仿佛世界围绕着我们各自的角色旋转。而在《Big Walk》中,关系与语言才是那种超能力。世界并不围绕着我,而是围绕着我们。
《Big Walk》的乐趣也有很大一部分存在于谜题之间的空隙里。我最喜欢的时刻之一,是有一次 Riley 和我撇下 Chris,无忧无虑地去大自然里闲逛。这本来没什么大不了的……如果 Riley 和我不是把两部对讲机都带走了的话。我们出了名地不会认路,结果彻底迷了路,在又一次滚下山之后更是如此。我们迷失了将近一个小时,也许更久。我们走到火车那里去按响它的喇叭。我们试着沿着海岸线走,接着又沿着铁路线走,想回到我们最初意识到和 Chris 走散的那个地方。然后,远处升起了一发信号弹。我们朝着声音的方向走去,最终朝着爆炸散发出的绿色光晕的方向走。我们就是在那儿找到他的——他在一个豆子谜题处,正发射着信号弹。最后,我们派 Chris 沿着信号弹的弧线去追,豆子就在那条弧线的尽头等着,像彩虹尽头的金罐。Riley 和我肯定不值得信任、被派去找它。
过去一周我花了很多时间玩《Big Walk》,但我也花了很多时间去想它,去和我一起玩的人谈论它。我想了很多关于名字的事,以及名字所承载的力量。在《编织香草:原住民的智慧、科学知识与植物的教诲》一书中,作者兼科学家 Robin Wall Kimmerer 写道,名字是我们人类彼此、以及与"活着的世界"建立关系的方式。她思索着,不知道身边事物名字会是什么感觉。Kimmerer 写道:"我觉得那会有点吓人、令人迷失——就像在一座读不懂路牌的陌生城市里迷了路。"《Big Walk》的开场就有点像那样。它的岛屿还不是一个我们与之建立了关系、或发展出语言的地方。你理解这一点的那一刻,《Big Walk》就变了。而和朋友一起为这个世界命名,是多么特别的一件事。
结语
《Big Walk》充满了美丽的涌现时刻——当你找到巧妙谜题的解法,并在它们之间的辽阔开放世界中冒险时。夜里从山上滚落、手忙脚乱地寻找掉落的装备;靠远处的一发信号弹找到朋友;发展出既能为这个世界里的事物命名、又能建立一套流程来解开最复杂谜题的语言——这一切都是魔法的一部分,让《Big Walk》不同于任何其他合作游戏。它推动你和朋友们的无数方式,施加那些考验你们解决问题能力的限制,既富有挑战又迷人——这才是这段体验的定义。但那种把下一颗红豆解放出来、将它安放到下一座大豆塔顶端的、发自内心的回报,同样特别。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/big-walk-review)· 作者:Chris Schilling · 发布:2026-08-03 · 评分:5/10
《无题大鹅模拟》的团队带着一款有趣、刺激、回报丰厚到极点的多人冒险游戏回归,它把胡闹的乐趣和一些出人意料宏大的构想揉在了一起。
"克里斯,我觉得你静音了。你的鼻子变小了。"
Big Walk 评测
- 开发商:House House
- 发行商:Panic
- 平台:在 PC 上评测
- 上市情况:8 月 4 日登陆 PC(Steam)、PS5、Switch 2
《Big Walk》究竟是什么?它其实是一款简单的游戏,但要解释它特别在哪里就有点复杂了。首先,你可能会好奇这家总部位于墨尔本的 House House 的最新作,是否像它那款一鸣惊人的前作。嗯,它确实与那款最成功之作共享那份欢闹的顽劣。这里没有大鹅,不过你那色彩鲜艳的化身确实带着某种鸟类气质;无论大小,那鼻子都有点像鸟喙。它在耍弄自己那份傻气的方式上同样聪明,同样顽皮、充满活力,塞满了无数令人愉快的小巧思。除此之外,它和《无题大鹅模拟》一点也不像。
它真正是一款出类拔萃的"闲逛游戏"(hangout game),一种我们如今显然必须称之为"friendslop"(朋友胡闹游戏)的东西里的上等品——那么,该叫"朋友美食"?"朋友电影"?它也算是一款合作解谜游戏,为小团体设计;某些元素会针对两人、三人或四人重新调校,但只要你凑得够人,最多可以有十二个人一起玩。
但在这一切之下,它真正关乎的是人际沟通中固有的那些时常出现的喜悦与偶尔的挫败。(相关:这是我第三次尝试写这段引言。)
"顺便说一句,我刚才在你背上放了个钟。"
《Big Walk》有点像和朋友们一起冒险,同时又有轻微的听力障碍。我的意思是,它对邻近语音聊天的实现——这对它大部分精彩之处都至关重要——调校得相当激进:你不必离同伴太远,就会发现自己已经听不见他们了。而这正是重点所在:你既享有一起在野外嬉闹的乐趣,又同时体会到孤独感,无论你是主动选择走开,还是仅仅看不见了队伍里的其他人。
这是一款充满不可能的对比与令人愉快的小摩擦的游戏,这很典型。它的世界是一片广袤的岛屿荒野,点缀着五颜六色的人造物件和地标。这种讨人喜欢的不协调混合——有目的的巧工遇上未经驯服的自然,两者之间的张力赋予此地一种令人战栗的阈限感——道出了这款游戏的核心原则。这里是一个大体松散而放松的地方,有充足的空间去探索,或只是闲逛、彼此聊天、欣赏风景。然后还有一些更聚焦、更有目的性的空间,在那里你需要作为一个团队协作,完成你会在那里发现的挑战。
你解开这些协作谜题后得到的奖励,是那些弯曲的红色物件——隐约像个葫芦或瓢瓜——它们实际上就是你主要的进度形式,能解锁少数几个真正具有变革性的功能。它们没有正式的名字,但我们这群人在我们的主持人觉得它们有点像某种犬类咬胶玩具之后,采用了这个名字。这名字扎了根,很快它就成了我们共享语言的一部分,以至于当我们中有人说"我把 kong 掉下悬崖了"时,没人会眨一下眼。
问题在于:你们中几乎肯定会有一个人把 kong 掉下悬崖。它完美地圆润光滑,底部更重,这意味着只有一种结果:你一把它放下,它就可能、而且一定会滚起来。把它放在哪怕最轻微的斜坡上,几秒钟内你就会发现自己必定在追着它狂奔。这就是《Big Walk》的作风:只要有一个恶作剧的机会,一件必定会导致混乱的事(在这个例子里,也许还会让掉东西的人挨一顿温和的责骂),它的制作者就会双手牢牢抓住它。
除此之外,这个地方在很大程度上对玩家漠不关心。它从不主动怀有敌意,即便在夜里你会本能地猜想外面有什么——尤其是因为《Big Walk》的岛屿显然是以澳大利亚为蓝本,那里有几种蜘蛛大得足以拥有自己的邮政编码(别怕,恐蛛症患者;你会看到的唯一一种八条腿的生物,是你叠成一个四人塔的时候)。但设计师之手的在场总会给你回馈。不需要什么侦探模式,不需要按下摇杆或扳机来对周围环境做声呐探测,因为你几乎站到任何地方,都有某个又大又亮的东西吸引你的目光,为你指路。
这种舒适感反过来让开发者得以把承载这些结构的这个世界(house)做得更真实:植被得以茂密,岩石也名副其实地嶙峋。山峰高耸,山谷幽深,悬崖是垂直的坠落。这不是一个你能像许多 FPS 主角那样毫不费力地滑翔而过的世界。探索偶尔会让人感到别扭笨拙,而且这并不总是有意为之。我们这群人不止一次温和地卡在两块岩石之间——不过即便是在那种让人略感惊慌、仿佛无路可走的时刻,我至今也没遇到过任何人真正无法脱身的场景。无论如何,你通常都能连滚带爬地爬上或爬下一道陡坡。但既然在灌木丛里搜寻物件本身就是乐趣的一部分,那为什么不从《Big Walk》众多的山峰上来一次玩命的跳跃呢?当你意识到自己可以一边奔跑、一边按下右摇杆、然后屁股着地冲下山坡,那两条通条般细长的腿胡乱挥舞的那一刻,是一种无拘无束的喜悦。十五个小时后,在我第无数次的滑行中,那份愉悦依然没有黯淡。
与此同时,当夜幕降临——它降得惊人地快——《Big Walk》的创作者们对让它变得"非常"黑这件事毫无顾虑。像《眼之回声》那样黑。像"恐怖沼泽(夜)"那样黑。这当然就是你随身带灯的动力。有火把,是的,但更常见的是那些球状的小灯——如果你屈服于那种想要把它们当球踢的压倒性诱惑,它们也很容易滚起来。不过,把它们放进散布在地图各处的圆形插槽里或许更有效,因为那是个有用的提醒,标示出你去过哪里。或者,如果你的队伍已经走散,它就像某种路标,指向重聚的方向。
在《Big Walk》的广阔户外,走散是常态——甚至可以说是家常便饭。游戏的外景谜题常常设法把你们强行分开:比如,你们中的一个可能被邀请去发射一枚发条炸弹,而另一个则要赶在它爆炸前从遥远的落点把它取回。这类情形鼓励你去思考如何彼此保持联系。对讲机在这里是显而易见的解决方案,但在你拿到背包之前——那个时刻是多么大的启示啊——你得放弃携带第二件物品的能力。无论如何,没有什么比人类的好奇心更能把彼此分开的了,还有常常与它相伴的笨手笨脚。比如那个朋友,看到地平线上有东西就决定直奔而去,忘了确认你一直跟着他;或者被这样那样的事情分心,漫不经心地从悬崖边走了下去,本能的一声"啊啊啊啊!"像《乐一通》里的滑稽摔倒那样滑稽地回荡着。除非——直到——你也从悬崖边纵身跃下。
无论哪种情况,在《Big Walk》里,你永远不会真正迷路,或者至少不会迷路太久。你总是有选择:你可以朝最近那座山顶上的塔走去,发射一枚烟花告诉所有人你在哪里;或者跋涉回基地,在比如说一块白板上留下一条书面信息,表明你即将去往何处。何况,独处本身就有某种战栗感,尤其是当你急着想吓唬某个人的时候。当我们这群人在略有些慌乱地分开十分钟后重新会合时,我们讨论起组织一局四人游戏的可能性:让其中一个人以为这是一局三人游戏,而第四个人则被安排成一个邪恶的存在,把他们吓得魂飞魄散。
部分是因为这个世界中的自然元素不显得过于"设计"过,它是一款温和地鼓励你去欣赏自然的游戏——在你会不由自主地发出赞叹的众多景象中,它的海洋和日落尤为出众。然而,或许有些反直觉的是,你最可能惊叹的,是那些为你而放在这里的东西。有时它感觉像一个巨大的冒险游乐场,但这里也有一些室内区域,感觉出人意料地诡异,因而更让人想蹑手蹑脚地探索。而室内,等待着对你协作能力最严峻的考验。这些谜题通常把你们逼进不同的房间,但几乎总是给你们每个人一个不完整的图景,你的任务就是弄清如何把它拼凑完整。你可能得向一个看不见的人解释你所看到的东西,或者——当其他人还看得见但已听不见时——想出一套手势系统来彼此交流。这有用处地提醒了我们生活中常常忘记的一件事:一个不同的视角能帮助照亮我们自己的视角。
"我要把你锁在这栋楼里,自己去小小探索一下。"
解决方案可能需要在现场即兴构思出新的沟通方式。或者你们可以先集体查看各种部件,想出一个行动计划来彼此指引正确的方向,然后关上门,祈祷它能成功。在某些情况下,你实际上是在输入一串密码,而 House House 常常让你在极其煎熬的几秒里等待,它假装在处理答案,然后才确认你究竟答对没有。那种期待!
(这里值得提一句:《出色的 Big Walk FAQ》上第 24 个问题的答案,很可能是你上手前最需要知道的东西。点开那个链接,往下滚动,读一读,再回来。读到了吗?上手之前,我们那个共享 WhatsApp 群里没有一个人事先读过那份 FAQ,可我们每个人都本能地理解那条规则。有一种心照不宣的默契,只把这个群用来约定下一次何时再聚、继续这段大步行的下一段。对于一款想让你暂时别再想着手机的游戏来说,这再恰当不过了。你身处大自然!让现实世界那可怕的嘈杂声消退吧。)
然后是:释放!一阵派对吹笛的声音和一阵彩纸雨,庆祝一个谜题成功完成——接着又是一段短暂的等待,台钳上的螺丝缓缓旋开,释放出你那颗圆圆的红色奖品——这是一种低调的庆祝,但每次都让人觉得满足。而当你稍后把你的奖励放到它该在的地方时,你会享受到一个足以跻身史上最伟大之列的音效。配上一副像样的耳机,它几乎愉悦得有点不成体统,产生一种低沉、超凡脱俗的混响,仿佛在整个岛屿上荡漾开来:这又是一种有用的方式,让任何掉队的人知道你在哪里、在做什么。我不愿剧透当你填满一座塔上所有插槽时那点仪式感,只需说,它证明了更多游戏大可以受到 Timpsons 的影响。
有时,你会觉得可以永远探索这个地方(幸好奥德修斯没有在这里被冲上岸;他永远也回不了伊萨卡了),但当然,所有的大步行都必须结束。在这一点上,世界通过变得稍微小一点而进一步打开,把你导向一个高潮,老实说,我想我大概会记它一辈子。
"那么。水壶到底怎么回事?"
再纵容我一会儿。我到了这样一个年纪,有时会质疑自己投入到玩电子游戏、以及写电子游戏上的时间。这通常是我脑中一段背景里的低语,我可以通过援引 C.S. 刘易斯和"幼稚之事"来让它安静下来。近年来,这噪音不可避免地变得更大了一些,我认为这是变老的自然副产品,但也源于我对这个似乎一边生产这些东西、一边又以同样速度把人嚼碎的行业所怀有的一些担忧。我有时难以调和这些恐惧与担忧,和我从游戏中获得的一切美好。于是,比以前更频繁地,我会去回想那些真正留在我心里的体验。不只是我当下享受过的游戏,而是那些我可以拍着胸脯说真正"丰富"了我人生的游戏。
我完全意识到,并且有点担心,自己会把一样很多人只会当成一场嬉闹的东西——而且,说真的,对他们来说那很好——过度吹捧。《Big Walk》完全可以就只是那样,如果你希望如此的话。但我也意识到这一切从何而来。它的开发渊源无法不显露出来。
《Big Walk》无障碍选项
可调整准星大小的选项(完整/小/关闭)。显示其他 HUD 元素的选项(完整/极简)。减少动态效果叠加层(准星/边框/两者/关闭)。麦克风音量与输入灵敏度(低/中/高/极高)控制。按键说话或切换静音模式。降噪(禁用/低/中/高/极高)。渲染缩放滑块、FOV 滑块、视角灵敏度滑块。反转视角(开/关)、手臂与蹲伏控制(按住/切换),以及可完全重绑定的操作。
当然,我无法确定 House House 当初是想做出某种如此深刻的东西,还是只是在疫情期间彼此想念、想要一个再次一起闲逛的机会。但我忍不住又想起"社交距离"这个概念,对我们这种依靠陪伴而茁壮成长、富有触觉与情感的动物来说,所蕴含的那种存在主义恐怖。有一种动人的亲密感,体现在你实际上并不自己装备装备,而是必须主动把它夹到彼此的背上和胯上:这个略有些麻烦的过程,我每一次游玩都越发珍视。同样也体现在你们能相对轻松地把彼此扛起来:这对某些谜题很实用,但当你小跑着前往下一个目的地时,也几乎不可能抵制住把伙伴扛上肩膀的冲动。有一次,我们中的一个不得不短暂离开他的电脑;一言不发,我们两个没在挂机的人开始把他推到一个他回来后认不出来的地方。自然,我们还在他的枪套上夹了一部对讲机,好让我们能在他回来时听到那困惑的"嗯?"。
但是的,那个结局。我甚至不愿暗示它,所以我只会说,它感觉像是对一条熟悉的游戏设计格言所做的一次微妙却巧妙的变奏。如果说最棒的电子游戏挑战会考验你所学到的一切,那么这更多关乎的是你对那些与你共度这段旅程的人所逐渐"理解"到的东西,以及你们为共同克服所面临的困难而发明出的那些古怪而美妙的方式。
有那么短暂的一刻,我怀疑自己是不是唯一一个觉得它……有魔力的人?但当然我并不孤单——在任何意义上都不是。当游戏进入它的最后时刻,在我们剩下的三个人中间,有一种集体的欢欣感,一种眩晕的胜利感,甚至是一种轻微的惊叹。而其中还混着别的东西。
"你们俩刚才在里面是不是有点动情了?"
我左耳里的那个声音似乎裂了一下,只是轻微地。我张开嘴想要回应,却很快意识到即将出口的话不会干净利落地浮现。我轻推右摇杆,转过身,面向一位与我共度了这段难忘冒险的挚友。
我按下一个按钮,我的鼻子变小了。
本次评测所用的《Big Walk》副本由 Panic 提供。