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生化奇兵

生化奇兵 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/08/17/bioshock-review-2)· 作者:Charles Onyett · 发布:2007-08-17 · IGN 评分:9.7/10(amazing)

《生化奇兵》是 Irrational 迄今为止最出色的作品,某种程度上也是 Irrational 这个品牌的绝唱,因为他们最近放弃了长期使用、声名卓著的工作室名称,改用了更具企业色彩、毫无个性的 2K Boston 和 2K Australia 标签。《生化奇兵》是一款第一人称射击游戏,背景设定在奇幻而令人不安的销魂城,这是一座由狂妄自大的安德鲁·雷恩建在海面之下的都市。在你漫长的逗留期间,你会发现战斗选项之精巧、之有趣,丝毫不亚于故事和角色可供解读的程度,这是只有极少数游戏才敢声称能提供的东西。

但仅仅把这款游戏称为第一人称射击游戏,一款成功融合了玩法与叙事的游戏,其实是对它的不公。这款游戏是一座灯塔。它是那种你永远不会忘记的里程碑式体验,也是未来数年游戏将要、而且必须被衡量的基准。这不仅仅是《网络奇兵2》的一次进化,更是对整个行业的一声警钟。玩一玩它,你就会明白为什么你应该向发行商和开发商提出更高的要求,而不是年复一年被硬塞进喉咙的那些衍生续作——它们的公式只做了些微调。它是一个光辉的范例,证明将游戏设计的所有要素汇聚一堂、并取得最狂野的成功是可能的。

自定义你的武器库。

故事从你的飞机坠入大海、你的角色不得不躲进销魂城求生开始。Irrational 玩转了第一人称视角的惯例,把你推进一段段体验中,戏弄并极大地强化了游戏主角与你之间那条脆弱而无形的纽带。它有时会迫使你进入反思的时刻——这在游戏中如此重要又如此罕见——让你思考那些被盲目接受的游戏惯例的本质,出于怕剧透的考虑,我们无法深入展开。它为你铺设了一条相对笔直的叙事路径,但玩起来从不觉得线性,这既是玩法的功劳,也是叙事的功劳。

《生化奇兵》中的目标人物安德鲁·雷恩绝非典型的反派。他是一个野心无穷的人,在海下建起了一座城市,痴迷于什么造就了一个人、什么将一个人与奴隶区分开来这样的问题。他是兰德式的英雄,一个把自己的创作愿景置于一切之上的人;他也是罗季翁·拉斯柯尔尼科夫式的非凡之人,一个可以为达成目标而犯罪并得到谅解的人——而他自己也深知这一点。他的愿景——销魂城——显然是一次巨大的失败。驱动整个游戏的力量,就是你探寻为什么这个人关于艺术乌托邦的诱人愿景会如此彻底地失败,以及你为什么偏偏撞见了它。尽管雷恩吐出的东西看起来像是极权主义宣传,你仍会忍不住同情他。他有着诱人的理念,满怀信念地讲述它们,尽管怪癖严重,却给人一种令人同情的远见者印象。

当你继续穿行于销魂城时,你会发现它触及了单人游戏本质的问题——我们为什么会选择玩一款不在线、无法与他人互动的游戏?就像读一本小说,是为了形成你自己的印象,去看同样的事件、听同样的话语,然后带着一个独特的视角离开。《生化奇兵》众多角色在主题上的交融与缠绕如此有力,它就像任何一本好书或一部好电影那样,用它的理念冲击你,在你最意想不到的时候闯入你的思绪,拓宽你对游戏所能成就之物的理解。Irrational 没有用霓虹画笔把善与恶涂在销魂城居民的额头上,而是给了每个人暧昧不明的动机,就像你不断跋涉其间的那些幽暗潮湿的环境,或者你从销魂城随处可见的某道瀑布下走过之后眼前那模糊的视野。

嘿,老兄,也许你该检查一下你的裤子!

正是那些时不时冒出来的小点子让这个世界如此可信:浏览菜单选项时回响的钢琴叮咚声;散落在销魂城各处、你真的可以弹奏的吉他;每一个房间现实主义的构造方式,既反映出销魂城曾努力攀上的高度,也反映出那股将它砸得粉碎的堕落,以及贪婪自私的优越感。你会听到一些旁白沉思道:“他们为什么戴着面具?也许他们内心有一部分记得自己过去的样子、过去的容貌,并为此感到羞愧。”诸如此类的小碎片被抛向你,你未必一定要吸收它们——它们对剧情之类的东西并非必不可少,但它们对于让《生化奇兵》如此沉浸其中至关重要。

游戏被分成若干大区域,每个区域之间由读取时间隔开。别担心;这些不是《半条命2》里那种游戏会突然暂停的读取。相反,这些读取时间被安排在合乎逻辑的位置,从不生硬地打断体验或破坏沉浸感。每个区域都有自己的 NPC 阵容,他们不仅仅是关卡 Boss——很多时候你甚至不会与他们交战。相反,你在与他们的理念和他们的不安全感作斗争,与他们的动机角力,就像与那些频繁袭击你的拼接人喽啰角力一样。

尽管拼接人——经过基因改造的人类——的各种版本是游戏中的标准敌人,他们仍然设法展现出和其他角色一样多的个性。他们不是僵尸;他们完全有意识。他们对自己的处境感到懊悔,却又意识到自己无处宣泄,没有机会表达自我或发挥创造力,就像一个被无望的毒瘾摧残的智力。这在隐喻意义上和在字面意义上一样成立;毕竟,他们被困在一座水下城市里,和你差不多。几乎可以说,《生化奇兵》的敌人希望你杀死他们,让他们脱离苦海。他们有时显得极度排外,有时又异想天开,带着一种讽刺的幽默感四处游荡。

他们是如此诡异又充满生气的敌人,你甚至可能会开始怜悯他们。比如大老爹——销魂城笨重迟缓的守护者——会在关卡里四处游荡,敲打着那些他们的被监护人小妹妹通常会出现的地方。如果你杀死了或解放了那些小女孩(你经常必须这么做),大老爹会一而再地敲打,似乎真的困惑于为什么没人出来,一边跺着脚、发出低沉的呻吟,一边走向下一个出口。这是又一个绝妙的细节,让销魂城显得如此鲜活。

给拼接人他们想要的东西。

接下来是真正的战斗,它提供了大量的选项。游戏中的每种武器都有三种弹药,效果各不相同。然后你还有一系列质体(plasmids)——对你角色的基因强化,能实现魔法攻击——以及无数种你可以装备的补药(tonics),用来增强质体的效果,或以其他方式强化你的角色。这不是一款你只能用冲锋枪或榴弹发射器攻击的游戏,尽管如果你愿意,也可以用它们。用一个强力质体命令大老爹保护你,他会把任何攻击者拍飞。用你的弩箭设置电击陷阱,再用念力重新摆放它们。如果那不管用,就把蜜蜂扔向敌人。使用激怒质体,敌人会在你躲在角落时互相打死。然后,趁他们打架时,点燃其中一个,再朝另一个扔椅子。虽然有些质体比其他更有用——尤其是电击弹和焚化——但消灭敌人的方式数量真的只受限于你自己的创造力。如果这款游戏充斥着 AI 问题,战斗系统就不会有现在这么好。但就现状而言,敌人会执行有趣的攻击模式,而那些改变敌人行为的质体确实有效,尽管我们确实注意到有一两次 AI 似乎出了故障,让拼接人呆立不动,任由我们打它。

如果你愿意,完全有可能只用最强力的质体一路碾过《生化奇兵》,但那样有什么乐趣呢?你可以为敌人设置声波陷阱,以致命的力量把它们抛向天花板;把黏性手雷粘到环境物体上,再用念力质体把它们掷向敌人;黑入安保机器人让它们为你作战;或者使用诱饵质体,让敌人在承受你征用的机器射出的子弹时,不断猜测你的真实位置。所以,尽管确实存在可被视为最有效的攻击手段,但如果你不去尝试,你就真的错过了这款游戏之所以如此惊心动魄的东西。

而面对大老爹时,你几乎会被迫进行尝试,他们出现在游戏的每一个关卡里。你会发现游戏的设计就是迫使你去和这些东西战斗,而它们造成的伤害和能承受的打击需要你反应迅速、并当场创造性地解决问题。对在最高难度设置下游玩的人来说尤其如此,但即使是在中等难度下,大老爹也会顽强抵抗。如果你死了——只要你不是在简单模式下玩,你肯定会死——你会在名为生命舱的检查点复活。虽然你会恢复一些生命值和夏娃(Eve,一条掌管质体使用的能量条),但敌人不会。例如,如果你已经猛攻一个大老爹五分钟,把他的生命值打到只剩四分之一左右,那么你死后再回到战斗中时,他的生命值就正好还是那么多。这确保了敌人最终能靠足够的坚持被杀死,对某些人来说这可能是个恼人的设定。

众多可能的毁灭场景之一。

黑客入侵在游戏中扮演了相当重要的角色,因为通过相关的小游戏,你能够控制飞行机器人、炮塔,降低自动售货机的价格,并打开原本无法进入的门和保险箱。这个小游戏本身要求你把一连串管道连接起来,让液体从屏幕上一个特定点畅通无阻地流到另一个点。游戏中的各种补药可以改变这个挑战,你会发现这套系统颇有深度。如果你最终厌倦了黑入一切,你总可以通过物品发明系统制作自动黑客工具;或者,如果你面对的是安保机器人,就装填一些霰弹枪子弹把它们轰成碎片。在 PC 版本中,黑客入侵的过程更加流畅,因为你不必用摇杆移动光标——只需用鼠标光标悬停即可。

除了黑客入侵和改造质体之外,还有几种其他有趣的方式可以转移你的注意力。在游戏后期,你会发现一台相机,它开启了一整套全新的角色能力改造系统。销魂城各处散落着一次性使用的武器站,让你能进一步强化每件武器的方方面面。这些东西并不总是摆在明面上,你常常需要查阅地图,看看某个关卡里还有哪些房间被你遗漏了,才能把它们全部找齐。 《生化奇兵》的一个贴心功能是,你可以在某些时点重返之前的关卡。敌人会重新刷新,所以你可以在回溯、探索那些你可能错过的房间时,从它们身上搜刮更多的钱、夏娃和生命针剂,以及各种其他物品。

如果你在纠结该买哪个版本,PC 版的手感更好。部分原因是鼠标和键盘带来的更高精度,但也与质体和武器的选择方式有关。在默认设置下,鼠标右键在两者之间切换,左键开火,而我们更喜欢用鼠标滚轮而不是 Xbox 360 版肩键的咔哒声来快速循环切换。如果你愿意,按 Shift 可以调出质体和武器选择界面,但鼠标滚轮滚动得足够快,一直很实用。请注意,你不能把左键设为发射武器、右键设为发射质体;只有一个开火功能。我们还注意到有绑定“切换并发射武器”和“切换并发射质体”这两个功能的选项,但当我们测试时,它们只是在武器和质体之间来回切换,很像右键的默认功能。所有武器和质体也都绑定到了数字键和功能键上,让你更容易确保理想的攻击方式随时待命。

让我们欣喜的一点是,扳手——游戏中唯一的近战武器——在整个体验过程中始终如此有效。通过各种补药强化,它甚至可以变得比你的大多数枪械都更强大。由于你可以在任何特定的自动售货机上换入换出质体能力和补药,这让你能随时改变游玩风格,并充分利用一切可用的手段。

手雷总是很有效。

《生化奇兵》真正最出色之处,在于所有迥异的元素融合得多么天衣无缝。故事主要通过旁白展开,让你在剧情和角色逐渐丰满的同时仍能沉浸在动作之中。这里的音效设计简直令人惊叹,从拼接人的哀号、大老爹的低吼与重击,到战斗中令人不适的拍打声与惨叫,再到逼真得惊人的环境噪音和自动售货机幽默的招呼声。就连你角色生命值低下时响起的濒死警报,也被巧妙地编织进游戏整体的音响景观中,不像其他游戏那样用尖锐而分散注意力的哔哔声来考验你的听觉忍耐度。每个角色的配音都很出色。尤其是安德鲁·雷恩,听起来是种享受,其嗓音的威严足以让斯蒂芬·科尔伯特都相形见绌。

要真正欣赏这款游戏的声音——未必是战斗的疯狂,而仅仅是销魂城的氛围——只需在你角色独自一人时停下不动。然后把音箱或耳机调大。你开始听到金属的碰撞声、超凡脱俗的低语声,在远近各处响起,让你深刻意识到这个世界并不会在你周围的墙壁处终止。无论你在哪里,总会有水,一道潺潺的音频暗流,提醒你在这座摇摇欲坠的城市中岌岌可危的处境——它正被四面八方冷漠的海洋挤压。

画面也始终令人惊叹,从精细的工业结构到武器模型,从哪些区域被照亮、哪些被留在黑暗中的取舍,到质体特效。然后就是水。它太美了,在销魂城的每一条走廊里荡漾、汩汩流淌,从天花板倾泻而下,当然,还包裹着整座城市。你还能享受许多小细节,比如你启动虫群质体时手上肿起的鞭痕、大老爹受伤后嘶嘶喷出的蒸汽、水箱和大海里你一靠近就窜开的鱼,以及销魂城辉煌岁月遗留下来的闪烁广告牌和破烂海报。PC 版无疑胜过 Xbox 360 版,主要因为能把分辨率调到 1920 x 1200。如果你有一台带 DX10 显卡的 Vista 机器,你可以期待一些增强的粒子效果、更清晰的实时阴影和更动态的水,但无论如何游戏看起来都很美。在我们那台搭载 Core 2 Quad 处理器、GeForce 8800 GTX 和 4 GB 内存的游戏 PC 上,它运行得非常好,只有少数几次看似随机的帧率卡顿。我们也找不到在 DX10 和 DX9 模式之间切换的选项;这款游戏似乎只是默认使用你系统里的设置,不像《失落的星球》。

如果《生化奇兵》有什么令人失望的地方,那就是结局。我们发现,对一款有如此多东西在表面之下碰撞、翻腾的游戏来说,这个结局显得有些突兀。尽管如此,这不足以让你望而却步。

总评

这里有艺术,尽管从罗杰·伊伯特到小岛秀夫这样的游戏设计师,许多人都说游戏不可能有艺术。但艺术就在《生化奇兵》里——就在销魂城那些美轮美奂、湿漉漉的大厅里。它在你选择拯救小妹妹时她那声感激的表示里,或者你选择收割时那彻底的寂静里。它在角色的成长方式里,在你沿途捡到的录音盒里的证词里。它在叙事的构建方式里,在它与动作如此无缝交融的方式里。Irrational 对这款游戏有着清晰的愿景,并在每个部门都以惊人的精准度将其实现。他们交付的不只是好玩的东西——那是一个常被引用的、衡量游戏是否值得一玩的基准。《生化奇兵》是一个巍然屹立的典范,证明了娱乐性的玩法与一段令人无法抗拒的邪恶、引人入胜、囊括众多多面角色的故事线可以融为一体。这是一段必不可少的游戏体验。