生化奇兵:无限

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2013/03/22/bioshock-infinite-pc-review)· 作者:Ryan McCaffrey · 发布:2013-03-22 · IGN 评分:9.5/10(amazing)
《生化奇兵:无限》的目标定得高得离谱——这倒也贴切,因为它那架空于另一个现实的 1912 年城市哥伦比亚,本身就是真真切切地飘在云端之上——所以它竟能成功达成任何一个宏大目标,都堪称奇迹。但它确实一个接一个地达成了。一个令人惊叹的原创世界,充满复古科幻科技与绝美景色。一群血肉丰满、令人难忘的角色,带来真实的情感冲击。一个出色的反派,以及一个更胜一筹的怪物。全新的、令人兴奋的移动方式与改变周遭世界的方式。一个大多数人意想不到的剧情反转。即便它偶尔失手,下一次成功也来得极快,以至于那点踉跄几乎像是为了增强效果而故意铺垫。作为《生化奇兵》——本世代最负盛名的射击游戏之一——的续作,《无限》是一部名副其实的佳作。在我看来,它本身也成为了其中之一。
Irrational Games——这家工作室以摒弃可预测性而闻名,也因那些病态的网络反派、以及凭借对小妹妹的坚定保护而赢得我们同情的粗野大老爹而为人们熟知——不知怎么地,让一座建在云端的城市显得可信。这是一个让人觉得鲜活的地方。镇民在广场街道上熙熙攘攘,鸟儿几乎随处可见,宣传画则颂扬着当地先知那些种族主义的、极端民族主义的信条。哥伦比亚拥有自己的历史与等级秩序,其程度是大多数射击游戏——或者说任何类型的游戏——都难以企及的。它用鲜艳的调色板,以及一种对美国的扭曲、沙文主义式诠释的统一愿景构建而成。与此同时,它众多风格各异的区域中没有哪两个会让人感觉雷同。所有这些元素,都赋予这座奇幻城市一种货真价实的地点感。
这个世界很容易让人信服,因为它的人物都如此有说服力地相信着它,其中最核心的便是我们的玩家角色——退伍老兵转行私家侦探的布克·德维特。他是个不情愿踏上任务的英雄,被含糊地描述为一个品行不佳、有着阴暗过去的人。开头一小时记录了德维特奉命前往哥伦比亚的不寻常旅程,任务是找回一个名叫伊丽莎白的少女,好让他能“还清债务”。尽管他一开始既有点不讨人喜欢又显得神秘,但最终布克的背景故事被完整补全,并得到了令人满意的收尾。在你的操控下,他在行善与某些明显恶劣的行为之间摇摆,但等到字幕滚动时,他的言语与行动已经让我觉得自己成了这个男人的粉丝。
正是那开篇的一小时——事实上还有随后的几个小时——奠定了《生化奇兵:无限》其余部分所立足的根基。呃,是飘浮的根基。早期,由于武器、能力和升级虽然换了新名字,运作方式却大体相同,把《无限》称为初代《生化奇兵》一次精心打造的“蓝天”换皮也不为过。如果这算批评的话,那也是软弱的批评;初代《生化奇兵》几乎是一游戏所能期望的最扎实的起点,而《无限》已将其发挥到极致。我会把哥伦比亚的美术、精雕细琢的细节以及整体氛围,与《生化奇兵》的销魂城、《半条命 2》的 17 号城市以及《镜之边缘》那座无名的反乌托邦大都市相提并论。不过,有两样东西让《无限》超越了前作,其一是它的核心角色之一:伊丽莎白。
这位神秘少女在战役开始不久加入你之后,就很少离开你身边;与古往今来绝大多数 AI 同伴不同,她完全不需要你照看。恰恰相反,她会照顾你:在激战中扔给你弹药和补给,在你闲下来时随手丢给你钱,甚至能用她开启维度传送门的能力,按你的意愿改变战斗区域的布局。
在枪战中,这意味着你可能可以选择传送来一架飞行炮台、一堵掩体墙、一件强力武器,或一批医疗包。这又是一个会大幅影响战斗走向的选项——正是这一层设计,让《无限》的战斗灵活得令人耳目一新。枪械或许并非完全原创,异能或许也似曾相识,但配合伊丽莎白这张“万能牌”以及开阔的大尺度战斗空间,《无限》在每一场遭遇战中都提供了切实而有意义的选择。
事实上,伊丽莎白本人在《生化奇兵:无限》的故事中、在每时每刻的体验中都扮演着核心角色。一旦她在你身边站稳了位置,任何一段分离都会变得格外明显。这不仅会让动作部分重新变得非常像初代《生化奇兵》,还让我觉得似乎真的少了些什么:情感深度。在相处的过程中,伊丽莎白富有表现力的演绎唤起了从同情到恐惧、乃至愧疚的各种情绪。她提供动力,推动故事前进;就像初代中大老爹与小妹妹之间那种清晰可见的羁绊一样,我情不自禁地想要保护她。而纯从机制角度看,她从不挡路简直算得上半个奇迹——但她确实不会。伊丽莎白的出色之处在于,她的存在永远是在增添什么,而从不减损什么。
布克和伊丽莎白身边还有一群强有力的配角。几乎从布克抵达哥伦比亚的那一刻起,他就受到扎卡里·康斯托克、也就是“先知”的敌视。这个反派很容易让人憎恨,既因为他那在种族问题上道德败坏的观念,也因为他通过扩音器和其他通讯方式对布克发起的那种古怪的人身攻击。他的邪恶程度,以及他间接骚扰你的方式,有点像《网络奇兵 2》中 SHODAN 的施虐倾向与《生化奇兵》中安德鲁·雷恩所施加的操控之间的混合体。
与此同时,布克在体型上最具压迫感的对手是鸣鸟——一只被派去在塔中“保护”伊丽莎白的巨大机械飞禽,如同长发公主一般。可以这么说,它始终出现在你的后视镜里,每次现身都阴森森地威胁你,还会在令人肾上腺素飙升的奔跑桥段中追逐你。说真的,我希望它能更频繁地出场——在《无限》所有角色中,它的故事弧线显得最欠发展。这并不是说它的故事不令人满意,只是让我意犹未尽。
那你要射杀的那些普通喽啰又如何呢?其中一些几乎称得上滑稽,比如以乔治·华盛顿为原型打造的爱国者机器人,而哥伦比亚居民却将华盛顿奉若神明。此外还有打手——身高十英尺、令人生畏的原型半机械人,我第一次以为自己已经甩掉它们、实际却没有时,被吓得够呛。它们远比看上去灵活,尽管本质上不过是嗑了兴奋剂、皮糙肉厚能扛子弹的大老爹。至少 AI 足够聪明,会利用掩体和天际轨道来让你时刻保持警惕、把劣势扳平。
从早期你开始与第一批勉强还算称职的哥伦比亚警察交手的那一刻起,异能——也就是昔日的质体——就用诸如电击目标的“电击骑手”或“冲锋”那定向的疾速突进这类强力的扭转局势手段,为你的进攻助力。我最爱用的“烈马狂踢”会把目标浮到半空几秒,让你像在桶里打(动弹不得的)鱼一样将它们逐个击落。有些异能本质上就是初代《生化奇兵》能力的换皮,而所有异能都能在某款游戏里找到似曾相识的影子;真正让它们与众不同的,唯有蓄力后像地雷一样布设的能力,不过我很少觉得有必要使用它们的次要功能。但它们是一套有用的工具,你多半会找到几个偏爱的——尤其是在它们强化后威力惊人的形态下。
由于异能由左手发动,而枪械握在右手,它们与《无限》那套相当标准的、复古风格的左轮手枪、机关枪、榴弹发射器、火箭发射器以及提升属性的装备以独特的方式相互组合。喜欢扛着重武器、配上能吸收子弹的“物归原主”异能直接冲进火线?随你。还是更想把所有人拉到近前,穿着能将近战暴击几率提升 60% 的“刽子手”衬衫一顿猛砍?请便。
说到贴身肉搏,我尤其钟爱天钩的近战攻击,因为它们能带来血腥残忍的处决动作。功能上类似《生化奇兵 2》的钻头,它是一件恶毒的工具,能扭断脖子、钻进胸膛,用旋转的钻头把脑袋炸成一团血雾。这在敌人变得过于强悍、令这招不再可行之前都是一种享受,但我靠提升属性的装备强化——相当于《生化奇兵》里补剂、如今以服装形式呈现的东西——把那个时刻推迟了。具体来说,在这件事上,我大量使用了“致命猛扑”长裤,它让我的近战攻击距离变成三倍,使那些施虐式处决带来的罪恶快感出现得频繁得多。
多亏了它的另一项重大进化——前面提到的天际轨道——《无限》的战斗才是名副其实的灵活。天际轨道有点像自导的单人过山车轨道,布克能用他的天钩护手钩住这些金属轨道,在哥伦比亚开阔的大区域中快速穿行,常常在从一个浮空岛移动到另一个浮空岛时,危险地悬荡在下方深渊之上。乘坐天际轨道出奇地直观、实用,而且或许最令人印象深刻的是,丝毫不会让人觉得是脚本安排,也不会让人晕头转向。你始终拥有完全的控制权,以至于你永远不会在乘坐时被强行卷入任何重要的战斗。如果你更愿意把战斗带到地面上,也完全可以。《生化奇兵:无限》值得称赞的一点是,它并没有因为天际轨道而自傲到想把它强加给我们,除了作为交通工具之外。
我在三个平台上都玩过《生化奇兵:无限》,结果发现,战斗系统本身固有的多面性与丰富选择,在主机版上受到手柄操作方案的限制。奇怪的是,任何时刻都只能把两件武器和两种异能设为快捷键(通过快速点按 Xbox 的肩键或 PS3 的扳机键)。当然,武器库中的其余部分仍然可用,但你必须暂停并进入菜单才能取用。这会打断一场原本高能激烈的遭遇战那畅快的节奏,而我也发现自己会尽量避免在战斗中挑选合适的工具。不过正如你可能预料到的,这在 PC 上完全不是问题,数字键可以让你即时取用异能。
老化的主机图形硬件也拖了《无限》的后腿。2007 年初代《生化奇兵》在 Xbox 360 上首度亮相时,是一件令人视觉高潮的奇观——装饰艺术风格的美术指导与顶尖图形技术的幸福联姻。快进近六年,《无限》在前一方面同样出色,但在纯粹的图形层面,它无论是在微软还是索尼的机子上,都远远没能造成同样的冲击。
这远不是一款难看的游戏(事实上恰恰相反),但低质量的贴图、僵硬的 NPC(伊丽莎白除外),以及偶尔出现、轻微却明显的帧率卡顿,都是初代《生化奇兵》所没有的毛病。看来《无限》那直冲云霄的野心,至少就技术层面而言,对老化主机那吱呀作响的硬件来说有些过于沉重了。而在中端硬件上运行的 PC 版则没有做出这类视觉上的妥协,拥有华丽的高分辨率贴图、细致的面部以及流畅的性能表现。
《无限》层层叠叠的玩法支撑着它走过战役的大部分,但故事最终必须闭合这个乐趣的循环,把一切收拢起来。在初代那令人脑洞大开的“你愿意吗?”反转之后,你大概会期待这次也有类似的“惊喜!”。我会剧透吗?当然不会。但它会来吗?会。它会让你措手不及吗?它把我震住了,如果它没能让大多数人惊叹,我会很意外。对我来说,那一刻的发生,与初代《生化奇兵》中安德鲁·雷恩的揭晓一样令人震撼。与绝大多数其他游戏不同,《无限》的结局会在之后数小时乃至数天里,给你和朋友提供谈资。而在机制层面,《无限》显然从初代《生化奇兵》那场大 Boss 战的失误中吸取了教训,以一种更自然、更合理的方式收尾。
《无限》在每时每刻的叙事上也值得大加称赞。哥伦比亚那个架空现实的 1912 年里充斥着严肃的主题。种族主义、性别歧视、民族主义与宗教,无论你喜不喜欢,都被直接摆到你面前。它仅仅通过让你直面这些令人不适的议题、迫使你至少去思考它们,就表明了自己的立场。尽管《无限》从不说教,它确实提供了政治评论,以明显的姿态附和“99% 对 1%”的辩论——即便与初代《生化奇兵》不同,《无限》狡黠地暗示硬币的两面都各有心魔,在哥伦比亚谁也无法占据道德高地。为此,《无限》舍弃了前作中那些重大的道德抉择或多重结局。不过我并不怀念它们,因为它的故事弧线既明确又极具冲击力,且始终行驶在自己那条独特的轨道上。
尽管如此,游戏节奏在中间一大段似乎进入了平台期、变得平缓。故事的推进慢得像点滴注入,而玩法也在一段令人疲惫的区间里受罪——你正全速冲向前方的球门,球门却突然、反复地被往后移,让势头一点点泄掉。我不会说《生化奇兵:无限》有过拖沓,但它确实有时会明显——且令人失望地——松开油门。这种放慢确实让《无限》能持续 10 到 15 小时(取决于你对探索的胃口,哥伦比亚能随时满足并很好地满足它;对我来说属于后者),但这也是有代价的。
既然这是一款纯单人游戏,通一遍就是你能期待的全部了吗?我认为不是——那 80 段支撑剧情的“人民之声”录音以及其他提升世界观的收集品,为《生化奇兵:无限》提供了至少再玩一遍的探索价值,而且还可以选择以 1999 模式游玩。在任何难度下通关战役后即可解锁,1999 模式以指数级提升挑战性:大幅削减可获得的金钱数量(因此也减少你在战斗中阵亡后付费复活的次数),显著减慢护盾的充能时间,当然还会让敌人的攻击更痛。哦,还有彻底禁用那个便利的导航箭头——在普通游玩中,除非你按一下按键把它召唤出来几秒,它会很体贴地不出现在屏幕上。
总评
上手之前,我不得不质疑:在抛弃了它标志性的销魂城世界——连同大老爹、小妹妹以及彼此争斗的哲学理念——从头开始之后,《无限》还能否不负《生化奇兵》之名。玩完之后,我却不得不认真思考:究竟哪一款才是更好的游戏。总的来说,《生化奇兵:无限》是一款出色的射击游戏,凭借叙事与玩法两方面的创新,推动整个类型向前迈进。它在几个地方自己绊了脚,但丝毫不该妨碍你满怀热情地拥抱它。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/bioshock-infinite-review/1900-6405506/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2013-10-20 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
是什么驱使一个虔信上帝的人洗刷自己过去的罪孽,却让内心染上更多罪恶?一个自由斗士能被逼到什么地步,才会让美德与正义被复仇的渴望取代?当一个特权社会的繁荣根基被动摇时,它会怎么做?《生化奇兵:无限》敢于探索这些深刻而令人兴奋的主题,以及更多,让你一窥看似最微小的决定如何能永远改变我们的现实与内心。作为奇幻浮空城市哥伦比亚里的一名煽动者,你的行动给这片表面上田园诗般的土地带来动荡与纷争。搅起麻烦其乐无穷,而看《生化奇兵:无限》如何大胆地描绘一个被撕裂的社会,则更加引人入胜。你将被这段在主题上极具毁灭性的冒险所萦绕,事实上,还有它那非凡的最后几分钟,它们注定会在未来一段时间里被人们讨论和剖析。
它从一座灯塔开始。作为前私家侦探布克·德维特,你走进这座灯塔,知道自己受雇来带回"那个女孩"——但这个女孩是谁、又是谁雇了布克,仍是谜团,如果说这对布克不是谜,那至少对你而言是。灯塔顶端有一把椅子,一旦被绑上去,布克就被射入平流层,飞向那座名为哥伦比亚的天空之城。对于这个 1912 年的超美式领地来说,这个名字再贴切不过,它融入了 1893 年哥伦比亚博览会的古典建筑风格。红白蓝三色的哥伦比亚旗帜从全城的尖塔上飘扬,雕像和浅浮雕板立刻唤起旧日美国的气息。
1893 年那届博览会的建筑属于一个被称为"白城"的区域,而在这里,哥伦比亚也不负其灵感来源之名——不仅在于它建筑的白,也在于它种族结构的白。在早期一个关键节点,你直面侵蚀这瓷白文化的溃烂毒瘤:任何肤色不是理想颜色的人都会被排斥和奴役。你也直面《生化奇兵:无限》众多核心谜团之一:布克手上那个烙印的本质是什么?在哥伦比亚,这个烙印是假牧人的标记,是这种文化中基督教敌基督的版本,也是标记他的 666。被认定为预言中的恶魔后,布克别无选择,只能逃跑。
哥伦比亚是个绝妙的去处,全美梦魇与蒸汽朋克情调交织。民族主义宣传与飞艇和机械战斗者混在一起,你偶尔使用的活动影像机器详尽讲述哥伦比亚的历史——它从那个不够美国的美国中脱离了出来。这座城市的领袖是康斯托克神父,一位自称先知、宗教狂热的信徒,他的形象和影响弥漫整个游戏。安德鲁·雷恩之于销魂城,正如康斯托克之于哥伦比亚;他是一个令人恐惧地出于好意的男人,如此坚信自己那套残缺的哲学,以至于你只能畏惧他。他的崇拜者们同样可怕,他们盲目地甘愿追随领袖,即便代价高昂。在《生化奇兵:无限》中,宗教与政治狂热相互交织,就像现实生活里那样,而这些相似之处可能让你充满恐惧与不安。
你最终找到了"那个女孩"。她就是拥有超自然天赋的伊丽莎白,被锁在一座浮空塔中,由一只名为"鸣鸟"的庞大发条生物保护着。你与鸣鸟的第一次对峙是众多令人大开眼界的场景之一,而伊丽莎白与她的保护者之间的关系很复杂。就此而言,她与布克的关系也很复杂,尽管他是伊丽莎白逃离孤寂生活、奔向她的梦想之城巴黎的关键。
于是两人开始逃亡,时而探索哥伦比亚私密的角落,时而与一支名为"人民之声"的抵抗力量结盟——不是出于政治,而是出于必要。哥伦比亚不像销魂城那样寂静而神秘,但探索它同样紧张。你是一个正在内爆的社会秩序的见证者(也是参与者),随着故事变得阴暗,你所调查的地方也越发阴暗。阳光明媚的蓝天和完美的人造海滩,让位于燃烧的街道和幽灵般的纪念碑。当叙事让你质疑现实的本质时,环境的超现实感也映照出你的困惑。音景同样如此蜕变。一首赞美诗的和谐和声,随着哥伦比亚那坚定信仰中更令人不安的特质浮现,变得酸涩而不祥。
你的困惑被你所发现的、名为"声录机"的录音所安抚,它们充当记录过往事件的个人日记。这里有关于伊丽莎白天赋本质的线索:她能打开时空中的裂口,窥视……未来?过去?其他维度?声录机还详述了哥伦比亚最重要的一些公民,比如康斯托克那饱受折磨、殉道的妻子,她的故事揭示了她丈夫为确保自己的讯息能永世流传而堕落到何等地步。它们甚至提供了一些幽默的点缀,其他氛围音频细节也是如此;那些知名曲调的替代版本,可能会在你把下巴从地上捡起来后让你咧嘴一笑。
《生化奇兵:无限》是一款第一人称射击游戏,但你配备的不仅是机关枪、手枪、霰弹枪之类;你还有"异能"。异能就像初代《生化奇兵》的质体,是你可掷向敌人的看似魔法般的力量。因此,你可以用一道闪电电击敌人来削弱他们,或者以不可能的速度冲向他们。试试用一群乌鸦分散他们的注意力,再用卡宾枪把他们射倒,或者用一道冲击波把他们掀翻到走道边缘,看着他们坠下身亡。你甚至可以组合这些力量,比如先把一个敌人点燃,然后冲向他,来一个爆炸性的收尾。
虽然你的许多敌人是持枪的人类,但其中最引人注目的那些,与他们所栖身的世界有着主题上的联系。笨重缓行的乔治·华盛顿自动机用它们的链枪威胁你,而放倒它们的最佳方式是瞄准它们背后突出来的齿轮。哥伦比亚旗帜披挂在那些怪诞机器背后的方式,让它们看起来像眼神死寂的死亡天使,是这座城市信仰驱动民族主义的完美隐喻。出人意料地敏捷的机械重装兵也许不那么明显的隐喻,但更微妙地提醒人们那些被束缚在这些金属骨架中的人,以及那位对奴隶们祈求更好生活的呼声无动于衷的工厂主。你常常在户外竞技场面对这些敌人,这些战斗要求你以前两部《生化奇兵》从未要求过的方式移动。
这些战场因穿梭盘绕其间的天际轨道铁路系统而有了生命。按一个键,你就能用一件既是近战武器又是天际钩的工具钩住轨道。敌人从上方和下方朝你袭来,有时甚至从飘入射程的飞艇上下来,迫使你在轨道上滑行到更高处、快速逃脱,或拉近与某个讨厌狙击手的距离。你可以从轨道上跃下,落到康斯托克的一名信徒身上,把他刺穿,然后跳回天际轨道,降落在一艘挤满士兵的飞艇甲板上。当你穿梭于悬浮平台之间,一边甩出火焰、一边用霰弹枪轰击敌人时,那种感觉很有回报,仿佛你是一个凶残的马戏团杂技演员,正在表演一场杀人的空中飞人秀。
在这样的杂技表演中,伊丽莎白通常都在你身边,她不直接参与战斗,而是为你提供支援。她偶尔会扔给你一个医疗包,或者一些盐,盐能为你提供异能的动力,就像 EVE 为《生化奇兵》的质体提供动力一样。就 AI 同伴而言,她是个好同伴,很少挡路,会跑到前面指示正确方向,并用你四处捡到的开锁工具打开门和保险箱。事情有时仍会出点岔子:比如伊丽莎白可能没能和你一起进电梯,让你只好进行一段脚本化的单方面对话。但这类差错很少见,而一些小小的细节,比如伊丽莎白对周围世界表现出的好奇,往往会盖过它们。
伊丽莎白还有另一个重要角色要扮演:通过访问时空中的裂口,她能把有用的物体拉进战场,比如悬浮的安保炮塔、一箱箱医疗包、带有可供跳上的钩子的壁架,等等。这类物体在环境中出现时仿佛覆盖着电视雪花点,你按住一个键就能把它们变为现实。这套系统是对游戏一个重要叙事设定的一种刻意处理,是一个被笨拙地翻译成玩法的有趣元素。但这些裂口也为战斗增添了额外的不可预测感,或者在你最需要时提供重要的防御元素。这并不是说《生化奇兵:无限》很严苛:当你死去时,伊丽莎白会让你复活,剩余敌人会回复一点生命值,而你会从口袋里损失一些硬币。
不过,战斗确实展现出一种奇妙的成长感。你会找到各种服饰物品,赋予你额外的被动增益,比如把你跃身扑倒的敌人变成人形火炬。你把从尸体和收银机里搜刮来的硬币花在异能和武器升级上,尽管你最终必须挑选自己偏好的方向,因为你负担不起每一种可能。如果你弹药耗尽、只好使用一把没升级过的武器,差异会很明显:突然之间,你面对的挑战可能出乎你的意料。如果你被迫使用较弱的武器,最后的战斗序列会变得令人沮丧;这是《生化奇兵:无限》出色玩法唯一没有协调起来的一场战斗。幸运的是,在战胜这场视觉上极为惊艳的进攻之后,那惊人的叙事回报是对你恰当的奖励。
《生化奇兵:无限》的战斗比系列中其他作品更自由奔放、更有趣,但它的世界探索起来同样引人入胜。秘密代码渴望被破译,精雕细琢的花园和博物馆呼唤着更仔细的审视。这是一款既关于"游玩"、也同样关于"场所"的游戏,而视听上的点缀以有效的方式唤起对初代《生化奇兵》的怀念。有那种售卖弹药和升级的自动售货机特有的机械叮当声。有战利品的诱惑,激励你搜刮每一个垃圾桶和每一具没有生命的尸体。还有介绍每种异能的旧时风格视频,声音沙沙作响,仿佛在古老的留声机上播放。每一个元素都把你进一步拉进哥伦比亚——这个地方如此不同于你在游戏中见过的任何地方,以至于你无法把自己抽离。而这个如此可怕地映照出我们自身现实某些部分的地方,让你永远无法把《生化奇兵:无限》称为逃避现实的娱乐。
《生化奇兵:无限》可能会让你感到不适。如果你笃信宗教,或者颂扬美国理想主义,这款游戏可能会引发你的自省,甚至愤怒。《生化奇兵:无限》不怕放大宗教与种族极端主义如何影响我们的文化、改变人们的生活。它不怕描绘一个被权力、欺骗和操纵所腐蚀、远非神圣的三位一体。随着故事回环自省,你会不禁思考:救赎是洗净我们的暴行,还是仅仅引诱我们去犯下更大的暴行。一旦终局来临,你会想再玩一遍,透过你再也无法当作不知道的信息的镜头,重新审视每一个事件和画面。《生化奇兵:无限》不仅仅是一款高质量的游戏:它是一款重要的游戏。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 哥伦比亚是一个令人惊叹的所在与探索之地
- 以有效的方式描绘令人不适、切合当下的主题
- 异能和天际轨道造就流畅而刺激的动作
- 升级让你感觉自己越来越强大
- 令人脑洞大开、让你久久难忘的结局
缺点
- 偶尔的怪癖和刻意安排破坏了沉浸感
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/bioshock-infinite-burial-at-sea-episode-two-review)· 作者:Stace Harman · 发布:2014-03-25 · 评分:8/10
近日,《生化奇兵》的创造者肯·列文谈到,他已准备好告别自己过去 19 年精心打磨的线性叙事,去拥抱某种新的东西。自 2007 年该系列诞生以来,这种严格编排的表达形式一直是《生化奇兵》的一大长处,也成就了一些真正令人难忘的叙事时刻——但它同样也损害了这个系列。
这一点在《海葬:第一章》中体现得最为痛切,那一章似乎更在意敲定重返销魂城所带来的冲击,而不是提供一个完整成形的玩法体验。第二章卸下了这种重逢的负担,因而表现出色。它不仅为这部 DLC 的故事弧线画上句号,还把《生化奇兵》与《生化奇兵:无限》的事件串联起来,深化了 Irrational Games 对存在主义所做的总体探索——同时也记得为玩家提供大量可做的事。
继第一章戏剧性的结局之后,我们穿上伊丽莎白的高跟鞋继续这段故事,它比前作更有野心,篇幅也明显更长。伊丽莎白接过了布克的使命,去拯救一个名叫莎莉的小女孩,但在第二章约四小时的流程中,这个目标大部分时间都退居次席,因为故事转而审视一个比第一章那个蛇蝎美人更脆弱、更缺乏自信的女人。Irrational 也很享受把叙事绕回自身、把《生化奇兵》时间线上每一个重大事件的线索编织在一起,系列过往的一些熟悉名字相继出现,而开发者则更深入地探究它在《生化奇兵:无限》结尾引入的那些令人费解的理论。
这一切都发生在销魂城的创始人安德鲁·雷恩与投机者弗兰克·方丹之间那场激烈世仇的背景之下。尽管这两人政治角力时的虚张声势与夸夸其谈,已不再带有它曾经那种不祥的寒意,但论及有效地传达他们阴险的理念,环境依然是主角。第一章中暗示过的其他关系也得到了更多戏份,尤其是哥伦比亚发明家杰里迈亚·芬克与销魂城科学家苏崇博士之间的争强好胜,随着它通过各种音频日记和随处的环境暗示铺展开来,显得格外有趣。
第二章引入了令人愉快的潜行机制,这意味着当你潜行穿过销魂城的走廊、大厅和购物拱廊时,你更有可能尽情沉浸在这些环境的氛围里。这些机制也确保了第二章的游玩方式与前一章不同,同时为二周目提供了更多空间,让你能用不同的方式去体验它。有一个完整的难度等级围绕潜行机制构建,但 1998 模式虽然是对初代《神偷:暗黑计划》的致敬——它要求你只用非致命手段通关——那款游戏在潜行机制本身中得到了远为鲜明的呼应。
铺着地毯的地板会闷住伊丽莎白的脚步声(脱掉高跟鞋也能达到同样效果,但这不是个选项),而踩过碎玻璃发出的嘎吱声,或哗啦哗啦地蹚过渗入弗兰克·方丹那沉没帝国的许多区域的水,则会惊动附近的敌人。伊丽莎白的弩是一种非致命武器,可以装备镇静镖或毒气镖,用来放倒单个敌人或聚在近处的一群敌人。撬锁成功后可以获得发声器,用来分散敌人的注意力,让伊丽莎白能不被察觉地溜过去,或用一记精准的毒气镖放倒被声响吸引过来的拼接人。
如果你把这些战术与"偷窥狂"质体结合起来——它能让你穿墙确定敌人的位置,并在静止不动时隐形——再选择利用通风管道四处行动,你就装备齐全,可以一路潜行走向胜利了。令人高兴的是,四种可升级的质体和四件武器也提供了更具攻击性的方式来完成任务,所以边跑边打也可以作为一种可行——尽管有风险——的战术。
然而,从一开始,第二章就给人一种朝着更缓慢、更深思熟虑的节奏调校的感觉,让你有更多时间探索环境,因为叙事会把你带往既新鲜又熟悉的地方。要在不剧透若干相当重大的情节的前提下多谈第二章的事件是很难的,不过尽管它叙事的细枝末节偶尔会迷失在量子力学和存在主义争论之中,它的整体脉络依然令人满意。只需说,随着谜题的最后几块拼图各归其位、伊丽莎白在更广阔的《生化奇兵》宇宙中的角色被揭示出来,第二章的高潮恰如其分地富有戏剧性。
《海葬》对整个《生化奇兵》系列叙事的影响如此之大,以至于只有亲身体验它,你才有望理解完整的图景。
价格与上市情况
- PC、360 与 PS3:11.99 英镑
- 也可作为季票的一部分获得(含第二章与《云端冲突》):15.99 英镑
- 今日(3 月 25 日)发售(欧洲 PSN 为明日)
一如既往地,对于《生化奇兵》,你必须在意它人格的这一面,才能从中获得乐趣——而尽管这款游戏的机制无疑比这部 DLC 故事的前半部分更强,情况依然非常如此。列文如此专注于呈现他对这个宇宙的构想,以至于有时你不得不在电梯里坐上一段特别长的路,或者在某个重要对话进行时以更明显的方式被夺走控制权。但这个故事至少很有趣。事实上,《海葬》对整个《生化奇兵》系列叙事的影响如此之大,以至于只有亲身体验它,你才有望理解完整的图景。
尽管它的叙事成就意义重大,《海葬:第二章》看着、听着都令人愉快,玩起来也同样有趣。与第一章一样,它的任务目标归根结底不过是些基本的跑腿任务,但潜行机制契合那种氛围,感觉整合得很好,也很有趣。它也是一部令人感伤的作品,因为它不仅是 Irrational 的《生化奇兵》故事的收尾部分,也是这家工作室本身的最终章。它制作精良、打磨到位,是 Irrational 全部作品一个恰如其分的终点。《生化奇兵》的故事或许属于肯·列文和 Irrational Games,而非属于它的玩家——但那是一个很值得讲述的故事。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/bioshock-infinite-pc-review)· 作者:Alec Meer · 发布:2013-03-25
《生化奇兵:无限》是 Irrational 出品的一款新第一人称射击游戏,他们也是《生化奇兵》《网络奇兵2》和《SWAT 4》的创造者。故事设定在 1912 年一座飞行城市上,那里由种族主义与宗教原教旨主义主宰着社会。你身在其中,挥舞枪械与魔法,要把那个女孩带给某个人,并抹去那笔债务。以下是我的看法,不含剧透。
奇幻虚构作品的问题在于,你完全听凭作者的摆布。你花钱请他们与你分享他们脑中的内容,而在任何不受我们尘世存在规则约束的设定里,他们可以做任何事,并为任何事辩护。恰当的热词、伪科学和太空魔法一上,任何事都能实现,任何矛盾都能被轻易挥手抹去。
这类故事的消费者必须为此做好准备,也常常会因此感到失望;但反过来说,作者也必须面对这样一个事实:他们自己想象力的产物,可能根本无法满足一个已经投入他们开头所讲那个故事的人。这一定是颗难以下咽的苦药:他们怎么可能满足得了这样一种未被定义的期待?我怀疑,那些对《太空堡垒卡拉狄加》的结局有意见、或对斯蒂芬·莫法特常用最宽松的时间因果解释来掩盖《神秘博士》众多剧情漏洞有意见的人,未必清楚自己究竟想听到和看到什么——他们只知道什么不是。
眼下,我仍在努力消化《生化奇兵:无限》最后几分钟里轰然砸下的那一团令人眩晕的集束炸弹——浓缩的阐释、微妙的情感冲击、令人难以置信的奇观,以及一张张"免于叙事牢狱之灾"的通行证——我根本不知道人们会如何接受它。我也不太确定自己对此作何感受:某些方面运作得非常好,需要进一步的剖析与回顾,需要深思熟虑地把前因后果拼凑起来,并逐渐领悟一切是如何联系在一起的;另一些方面则令人沮丧地源于机械降神和近乎魔法的便利。我无法想象不会有骂声。话又说回来,骂声可以说和成功一样,都是《生化奇兵》游戏不可分割的一部分。不过我认为,《生化奇兵:无限》在某种程度上也许是它自身故事线的受害者:尽管它比《生化奇兵》更完整,也比《羞辱》丰满得多,但它挡在了游戏的路中央,这个奇幻的电影式情节及其过山车般的奇观,可以说把战斗与探索的机制变成了某种只是为了在"弄清楚发生了什么"的饥饿追逐中匆匆通关的东西。
初代《生化奇兵》并非如此,在那款游戏里,叙事、它的反转和它的宣言几乎是在我们主要因那诱人的水下场景和古怪居民而一头扎进的、只在电子游戏中才存在的奇异世界里,于半途出人意料地降临的。游戏最后几小时所引发的、在之前那记有力反转之后显得不及预期的反弹,似乎连游戏总监肯·列文都感到意外,他起初声称大多数玩家并不在意故事,这正是游戏结局略显不连贯的原因。到了《无限》,他似乎改变了想法——故事就是一切,一张精心编织的网,从游戏的第一秒一直延伸到最后一秒,丝线还伸向两侧众多以音频日记为基础的短篇小景。我带着从第一分钟就期待一个谜题、并渴望得到答案的心情进入这款游戏,这与销魂城最初的故事是截然不同的状态——在那里,神秘感最初是由氛围而非明目张胆的挑逗式阐释所构建的。
在这里,谜团同样是有形的,全部蕴含在伊丽莎白这个时而脆弱、时而强大的、曾经处于危难中的少女形体之中。她是谁、是什么?她那扭曲现实的能力能做什么、又为何能做?漂浮的城市哥伦比亚想从她那里得到什么,又是谁派你——满心愧疚的私家侦探布克·德维特——去替他们找回她?她手指上那个顶针是怎么回事?她为什么在游戏中途换了新发型?她是一个谜,裹着一层神秘,藏着一个哑谜,偶尔还穿着一条低胸连衣裙。我注意到肯·列文偶尔会在推特上对粉丝索要多少剧情剧透感到恼火,但坦白说,把伊丽莎白塑造得如此明显是"谜团"的化身,他只能怪自己。就像看一部海报上印着某位租来的代言影评人尖叫着"当心那记杀手级反转!"的电影,你在这里进入游戏时,是主动去搜寻叙事的欺骗性的。
尽管伊丽莎白是游戏阐释剧情的主要代言人,她仍是一个极其讨人喜欢、引人入胜、表演出色且有人情味的角色,而在她因种种原因暂停作为 AI 控制同伴的角色时,我确实真心想念她。她灵巧地避开了我们已习惯于从这类 NPC 身上期待的许多恼人之处——没有护送任务,不会挡路或卡在场景里,没有机械的重复。游戏的动画师为她做了出色的工作,以或明显或微妙的方式让她活了起来,尽管奇怪的是,她做出的一些面部表情让她看起来像有人在《Garry's Mod》里摆弄过她的眼睛。
撇开这一点不谈,她当然可以被誉为游戏最伟大的成就之一,也许是自爱莉克斯·凡斯以来最出色的 FPS 同伴角色。与此同时,她也可能就是《无限》最大的短板。她和笼罩着她的那圈神秘光环,挡在了《无限》另一位主要的非玩家角色——哥伦比亚城——的前面。尽管它是一个无处不在、视觉上引人注目——甚至令人惊艳——的背景,但它那悬浮于空中的本质以及它所承载的社会,得到的笔墨却更少,因为伊丽莎白和她所代表的对答案的追寻抢走了太多焦点。
在游戏的大部分时间里,我一直压抑着自己的担忧:为什么平民如此稀少?为什么他们会突然彻底消失?为什么他们中有那么多人共用同一张脸?为什么我们几乎感受不到他们住在哪里?为什么我们几乎看不到也听不到云端生活的实际运作方式?显然有某种奇怪的事情正在发生,这里的门道远超即便一个比我轻信得多的人所能看到的,以至于我无法排除整座城市是某个角色的异想天开、或一场精心设计的骗局的可能。但事实证明,哥伦比亚是一个真真切切的地方,至少就游戏的虚构而言是如此。而在更外在的意义上作为一个真实、或至少令人信服的地方,它并不比销魂城更甚。尽管游戏开始时它仍是一个运转正常的社会,而销魂城则处于崩溃后的废墟进程中。
有一些既美妙又令人毛骨悚然的场景,展现了这个社会的运转,随后其领袖所强制推行的公开种族主义所引发的沸腾怒火,不可避免地演变成内战。从游戏开始不久的家庭游乐场(非常巧妙地藏着一个可选教程),到几小时后维多利亚风格的空中海滩,到种族隔离的厕所,以及被征服的黑人群体被命令向白人"主人"表现出的那种令人痛心的卑躬屈膝,再到对哥伦比亚底层阶级所生活的贫困、恐惧与怨恨的一次令人揪心的探访——我们无疑看到了现实世界邦联领袖们若赢得内战、希望创造的那个既理想化又压迫的美国的最佳精选。我只是不确定我们是否得到了细节,至少除了场景中大量狡黠而细致的细节,以及那些方便的音频日记——其中相遇过和从未露面的角色分享着他们的想法、秘密与愤怒。
选择加入那些除了偶尔有机会毫无理由、毫无真正后果地谋杀他们之外,完全无法以任何方式互动的平民,最终把我们拖进了一次"恐怖谷"之旅。他们站在那里,做着自己的小例行公事,对那个扛着巨大枪械、一只手被魔法乌鸦环绕、在东西上跳来跳去、翻垃圾桶找硬币的男人几乎或完全不理会。
也许这是对上层阶级中那些最上层的人如何对待任何与他们不同的人——视其为低贱到甚至不值得承认——的一种表态。但我认为这只是因为他们是一群眼神呆滞的自动人偶,共用着少得惊人的几副面孔和嗓音——与游戏其余部分美术所展现的奢华极不协调——而且当游戏决定该"砰砰开打"时,他们会被方便地弄得立刻消失、不留痕迹。而这正是《生化奇兵:无限》核心的真相:无论它想说什么,无论它还想成为什么,它最终是用枪的语言说话的。我在进入之前很久就预料到并接受了这一点,所以绝不会抱怨一款第一人称射击游戏就是第一人称射击游戏,但我确实感到沮丧:这些暗示游戏不止于此的迹象,并未得到兑现。
《无限》提供了漫长的观察时刻,那时你不能开枪;也提供了较短的导航时刻,那时你可以选择不开枪。即便你选择不开枪,只要靠得太近,守卫往往还是会立刻行动起来,这时大多数平民会表演一出蝙蝠侠式的凭空消失,而你被迫战斗。与此同时,哥伦比亚的社会故事在你周围发生,与你无关,你穿行其间,在超凡的战斗与不插手的观光之间来回切换。
是的,有大量关于社会的场景,而且引人入胜——但它们只是供人观看的场景,是一座巨大博物馆里的玻璃展柜,而且它们太容易、也太频繁地被突然出现的鬼城取代,那里只游荡着(男男女女)尖叫着血与怒、把枪口对准你的人。敌人本质上就是没戴面具的拼接人——有时也戴着面具,这是众多有意为之、与《生化奇兵》产生共鸣的例子之一。除了少数脚本安排,你在这里找不到一个令人信服的人类警察、士兵或游击叛军:他们是咆哮的怪物,连基因实验反噬的借口都没有。
在这件事和把主要反派——哥伦比亚自我神化的统治者扎卡里·康斯托克——塑造成一个彻头彻尾的恶人之间(除非你同情种族主义者、和/或囚禁自己孩子的人),这个社会的微妙之处比我期望的要少。叛军派系"人民之声"决心把这座城市从种族主义的枷锁中解放出来,尽管他们的事业远比康斯托克那种偏见主导的专制要令人同情得多,他们的境遇最终也没好到哪里去。它延续了《生化奇兵》试图避免道德上非黑即白的传统(当然,并非总是成功),但与此同时,把一群怀有压倒性正义诉求的人塑造成与他们所反抗的人一样穷凶极恶,总让人觉得有点古怪。这是平衡,是的,但几乎是一种人为的平衡。
我担心自己在这里会犯下"要是你能和怪物交谈就好了"的那种过失,但这座城市的非军事居民是幽灵、军事居民是精神病患,这种程度始终令人分心。我绝对赞赏《无限》努力为其战斗舞台增添生机与深度,毫无疑问,其中有许多东西能烧进记忆与情感之中,方式之强烈是其他射击游戏根本无从企及的,但被一座看似提供互动、最终却证明只是华丽表皮的城市所挑逗,确实令人真切地沮丧。
不过,让我们谈谈那奇观吧。《无限》是一款至少同样被艺术家、也被作家所统治的游戏。对于"艺术还是技术才是打造一款视觉出众游戏最重要部分"这个问题,它给出了终极答案——《孤岛危机3》引擎盖下的东西也许多得多,但它那缺乏灵感的涂装,让它相比《无限》那种模糊皮克斯式的、写实与绚烂不真实的融合显得如此沉闷。它的大部分魔力是由背景和其他伪装的静态元素变出来的,烟雾与镜子常被用来让最终封闭的空间感觉像戏剧性地更大的开放空间,而对贴图的近看会让某些人不满,但对我来说,帷幕后那个魔术师用了什么戏法并不重要。把它们拼合起来,再披上所有那些可爱的柔和光照,这个奥兹国是一个真正美丽的观瞻对象。
它提供的一些场景堪称宏伟,是任何游戏摄影师的猫薄荷,甚至让我在屏幕前赞赏地点头,确信它们是屏幕所曾呈现过的最精美景象。角色也许是达成这些绝佳环境的牺牲品:除了他们的不可互动性,我还会遇到诸如三个聊天的女人全都长着完全同一张脸这样的怪事。这一切都加深了那种"这不是一个真实地方"的挥之不去的感觉。但即便居民不行,建筑是壮丽的。
那些若画在地图上不过是些走廊和广场、外加几条支线和环路的区域,在这里被高耸的建筑、开阔的天空,以及几乎排山倒海的视觉风味所环绕,帮助充实了康斯托克的信条和那夸张的 1912 年美学。虽然某种共同的艺术风格——尤其在角色方面——以及另一个前数字时代的运用,让它确实让我想起销魂城,但黄铜与木材、石头与阳光的盛行,以及鲜艳红色的审慎运用,赋予了它非常不同的感觉。真要说的话,这一切有时会多得让人一时难以招架,精彩的元素有被忽略的风险,因为眼睛试图同时吸收太多东西。
奇怪的是,我常常几乎忘记哥伦比亚是一座天空之城。是的,巨大的轰鸣引擎、气球,以及街道尽头地平线定期的突然出现,意味着这座城市不合常理的本质始终存在,但奇怪的是,我并没有感受到比如《半条命》里最初那些户外探索时给我的眩晕感,我看到的敌人或我自己被抛入广阔虚空的场景少得出奇,我也几乎没有体验到任何让这座漂浮大都市的运作方式与比如《羞辱》的顿沃或《神偷》的"城市"感觉不同的东西。天际轨道是有的,但我稍后会谈到它们,以及整体的战斗。销魂城相对内敛的特质倒是有值得一提之处——管道、玻璃、阴郁与水让一切在风格上被收束起来,全都紧扣着"身处水下"这一个单一概念——而在这里,悬浮空中的概念几乎被排山倒海的壮丽建筑与色彩所淹没。
《无限》的敌人可能也是如此——有太多东西同时发生,既华丽又古怪,以至于即便是一个十英尺高的机器人乔治·华盛顿,或一个脑袋长着两只巨大喇叭的家伙,也莫名地没有应有的那么显眼。相比之下,在安德鲁·雷恩那座发霉乌托邦的孤寂、静默与昏暗之中第一次遭遇大老爹,是瞬间令人屏息的一幕,它灵巧地把那个角色树立为标志性的存在。我不确定《无限》能否产生如此经久不衰的形象——伊丽莎白也许可以,但它的怪物或许显得有些刻意,在古怪上太过"看我一眼"。它们究竟在哥伦比亚扮演什么角色也更不清晰——大老爹既是有着悲剧背景故事的看门人,也是可怕的战士,而《无限》那些更古怪的敌人大多是凭空传送进来的怪胎秀,纯粹为了呈现更高的挑战而存在。即便如此,明显更开阔的空间意味着它们无法营造出被困在幽闭走廊里、面对一只暴怒老爹时那种纯粹的恐怖。不过平心而论,这是一款追求奇观而非惊吓的游戏,所以用《生化奇兵》那把更偏向恐怖的尺子来衡量它并不公平。
《无限》关卡设计的成就则远为明确地出色。就事件和你在哥伦比亚各区域遭遇的顺序而言,这是一款大体线性的游戏,但它的区域里塞进了多得要命的东西。它们是以最好的方式消耗时间的黑洞。加载画面相对较少,我认为这既与地图的实际尺寸有关,也同样与虚拟空间里没有一寸被浪费有关,而我根据偶尔出现的卡顿猜测,还有某种程度的后台流式加载。
多层建筑、多层道路,以及那些奇怪地很少在屋顶上方穿行的天际轨道,让这些地图成为一层层丰盛的千层面,供你探索与战斗。我花了那么多时间翻垃圾桶找硬币和弹药,或闯进办公室搜寻音频日记和秘密的生命/法力/护盾升级药水,是因为得益于所提供的丰富数字地产,这类东西比比皆是,而不纯粹是因为我是个囤积狂和盗窃癖。
在大约四分之三处有一个特别的关卡,它紧接在几个无疑经过精心排序的、更小、更偏向室内的地图之后,宏大得令人几乎精疲力竭。它也可以不按顺序漫游,在叙事更固定的推进稍后重访它之前,先搜刮秘密和配角的背景故事——到那时它已被重新填充了新的敌人和一场类似游荡 Boss 战的战斗。
那么,战斗。《无限》是一款有两颗大脑的游戏——一颗是这片奢华场景的虚拟旅游和那始终存在、始终挑逗的叙事,另一颗是响亮、爆炸性且高度暴力的动作。它在两者之间快速交替,随心所欲,其方式常常让人感到割裂,甚至像梦境逻辑中的不连贯事件,但战斗本身是惊险刺激、高度可定制的。奇怪的是,它让我想起的更多是初代《毁灭战士》,而不是《生化奇兵》那种紧张、略显笨拙的背水一战式小规模交火,甚至也不是《使命召唤》那种哒哒哒地放倒人的爽感。这些巨大、多层的空间,被放大的色彩,足以夷平一座房子的爆炸的盛行,你所面对的货真价实的怪胎与狂热者大军:与其说是雄性幻想,不如说更像卡通的荒诞。话虽如此,近战处决动作和基于火焰的"异能"的血腥程度相当极端,是你在电影里除了最恶毒的剥削片之外找不到的那种。
一手持枪、另一手施展魔法力量——这里称为"异能"——的体系与《生化奇兵2》极为相似,尽管冲击与毁灭感被放大到近乎《痒痒挠与抓抓猫》的程度,即便敌人倒下前承受的打击量是 FPS 的标准水平。许多武器、甚至一些异能都奇怪地缺乏辨识度——虽然有将近一打枪械,但在远程、近程和快速连发爆炸之外,它们之间没什么可区分的。诚然,在我的评测副本里,《工业革命》DLC 往那几个主题里又扔进了更多变体,把水搅得更浑,但即便如此,军火库的大部分还是显得像通用杀伤工具,而非各具特色、专门的器械。
我一直留着那把狙击步枪,部分是因为我更喜欢远距离点杀敌人,部分是因为一旦通过游戏内的自动售货机升级,它基本上也能当霰弹枪用,但除此之外,我并不太在意自己带的是哪件其他武器。我怀疑武器之间这种奇怪的均质性,是对初代《生化奇兵》中扳手过于强大的抱怨的一种回应——在这里,一切都是过于强大的。这反映在敌人身上,他们逐渐开始戴上头盔和护甲,需要更精准或更多的猛击才能干掉。
至于异能,它们在其动画所暗示的毁灭程度上也同样隐约荒诞,即便其伤害输出的现实并没有那么毁灭性。纯粹伤害型的能力——火、电、乌鸦群——似乎有些大同小异,但我猜测它们在更高难度、或通关后(或用作弊码)解锁的 1999 模式中会更有各自的价值,那时对你不利的概率更高,你会更需要利用散布各处的可燃油污和水洼,或把敌人牵着风筝穿过精心布置的"陷阱"网络——异能就地布设的、类似地雷的替代发射模式。
我偏爱选用的异能是"附身"——起初能暂时把炮塔和机器人防御者转化为我方,升级后连人类也能转化——以及"冲锋",它把我连人带天钩以高速、高伤害掷向最近的敌人。两者结合,我感觉自己对那些常常非常忙碌的战场有了更多掌控——某个被精神控制的人替我压制住这场局部战争的这一侧,而我则致命地飞掠过另一侧。这里没有前几部《生化奇兵》的黑客小游戏,所以"附身"是即时生效的,与战斗总体疯狂的节奏相契合。我想我有点怀念销魂城那种更讲究战术、节奏更慢的战斗,但对于全面的、肾上腺素飙升的奇观,《无限》完全清楚自己在做什么。它感觉也如此灵活:可以按你选择的方式处理和撕碎躯体,从多个攻击角度接近冲突,战场往往是相当大的开放竞技场,极少是怪物突然冒出来的走廊。
两个新元素让这些东西更加灵活——伊丽莎白,以及环绕在某些区域顶部的天际轨道。情节围绕伊丽莎白进入平行现实的能力展开,而在战斗中,这表现为把掩体、炮塔或弹药和生命掉落召唤到原本空无一物的地方。它有时会让人感觉有点过于受限——不可能不渴望一款你能基本上按自己血腥梦想拼装出临时战场的游戏——但它是一个受欢迎且出奇自然的补充。和异能一样,它关乎灵活的战斗和时刻保持高强度的动作。
比如,能在特定位置召唤出一堆医疗包,与在子弹横飞、生命槽不祥地闪动时绝望地翻找箱子相比,差别巨大。伊丽莎白还会在掩体间跳跃时,不请自来地把她找到的任何生命或法力("盐")扔给你,而让她显得可信地活着的努力,则被诸如她若一段时间没找到任何东西就会道歉这样的小细节所支撑。正如我先前所说,当她不在时我会想念她,既作为战斗助力,也作为穿越一个令人不安世界的可信同伴。
至于天际轨道,尽管它们在导航上的用途严格来说是点对点的,中途有几个可选的停靠点去拾取音频日志和其他秘密,但在战斗中,它们基本上增添了一个旋转的 Z 轴。高度在现代射击游戏中如此罕见地被利用,这是它们通常为迟钝的手柄摇杆而设计的可悲副作用,但《无限》找到了一个高速的折中方案。你可以在天际轨道上射击,你可以从高处落到敌人身上进行瞬杀近战攻击,你可以抵达高处的掩体或偏僻的弹药储藏点,或者你可以就疯狂地飞掠,让被附身的敌人和召唤出的炮塔替你收拾残局。除非附近有个"杂役",也就是《无限》中难得一见的大老爹对应物。
它们是游戏最凶猛的敌人(很遗憾,你无法与更可怕、更神秘的鸣鸟直接交锋),尽管它们会卡通式地大喊自己被做成弗兰肯斯坦的怪物有多不高兴,而除了能吸收世界上所有的子弹之外,它们还能给天际轨道通电,逼你从上面下来,除非你想变成一根穿着马甲和鞋套的烤肉串。游戏中天际轨道和杂役少得出奇,它总体上更偏爱在地面上与传统人类敌人战斗,但这样做的好处是,它们出现时是真正的愉悦/恐怖,而不会沦为家常便饭。
无论如何,就像游戏里的其他一切,它们越来越被情节挤到边缘。哥伦比亚那些引人入胜的黑暗种族问题、内战和令人不安的政治,在游戏后半段相当程度上消退,取而代之的是一种更外露的奇幻科幻脉络和以过场动画为基础的超级事件。显然我不能多说,但那些扭曲现实的东西以既引人入胜又在叙事上便利的方式升级,而配角们几乎蒸发殆尽,让位于情节对伊丽莎白一心一意的执念。
尽管游戏早期有少数几个决定要做,但它们实际上只关乎安抚你自己的良心或纵容你自己的嗜血欲——情节无论如何都会自我讲述。玩家的能动性在战斗方面被增强了,但在叙事方面,你不过是固定事件的旁观者,而这确实让人感觉与《生化奇兵》系列及其传承格格不入。
结局不是由我来评判的——正如我所说,对另一个人想象力的、有意为之的奇幻产物给出裁决,本身就有某种极其古怪的意味——但我会说,它包含十五分钟你只能行走的流程、游戏迄今最令人惊艳的环境,以及一个最初让我觉得被欺骗、后来却让我长久回想此前那大约十五个小时的揭示:一切被安排得多么精心,以及游戏的整个事件在某种视角下可能被解读得多么毫无意义。但它让我思考、猜测、解读,而我极其看重这一点。我想,就个人而言,我会更偏爱更持久的世界构建和更少的沾染神秘主义的科幻,但那些 wiki 和纸上谈兵的理论家们会疯狂地追逐从所发生和所暗示之事中衍生出的所有排列组合与解读。
以主流第一人称射击游戏的标准来看,我不确定有什么能与《生化奇兵:无限》匹敌。在以瞄准星为中心的故事驱动游戏里,它是一个真正的巨人,而在体验过哥伦比亚那高耸的色彩、爆炸性的战斗和不可能的结构之后,我将极难再从那些阴沉写实、雄性姿态令人厌烦的枪械世界中获得多少乐趣。以《生化奇兵》的标准、以《无限》所挑逗却因过于专注于讲述它那奇幻的、扭曲现实的故事而未能完全兑现的标准来看,我就没那么目瞪口呆了。尽管初次遭遇是在一场内战灾难的另一端,销魂城首先是一个地方;而尽管哥伦比亚最初几小时有着引人入胜的社会政治和宗教主导的邪恶,它最终感觉更像一个用来容纳一套精心设计的科幻自我神话的构造物。
虽然《生化奇兵》与《生化奇兵:无限》之间的联系是主题性的而非叙事性的,这款游戏毫不讳言两者都围绕着一个男人、他的城市,以及这一切如何走向崩坏——事实上,它最终把这个概念、这个白手起家的原型加以神化,可以说以牺牲具体处理哥伦比亚的黑暗为代价。伊丽莎白确实是个好同伴,但对她的谜团化身之答案的炽热渴望,既打乱了、也强行规定着我们穿越《生化奇兵》那些雄心摩天、愚行深海的非凡世界的旅程。我远为偏爱那些关于未曾露面的哥伦比亚人的悲剧与野心的更小的故事,它们通过背景细节和音频日志被丰富地讲述,但也许与主线游戏有些脱节。
《无限》在奇幻建筑奇观、以及为现代过山车式射击游戏带来绝佳灵活性方面是一场胜利,但在其他方面,它相比《生化奇兵》在玩家能动性、甚至其独树一帜的美学上是一个小小的退步。并不是说它非得如此,因为它本身当然是一款目标高远的游戏,而非单纯的后代,但我不确定它能否像它的前辈那样在我们的集体记忆中活得那么久。不过,它确实让我想一遍又一遍地使用"宏伟""奢华""壮观"这样的溢美之词。
《生化奇兵:无限》将于今日晚些时候发售。