使命召唤

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/10/28/call-of-duty-review)· 作者:Dan Adams · 发布:2003-10-28 · IGN 评分:9.3/10(amazing)
时代在变,口味在进化,游戏也必须向前迈进,以满足这些新的期待。Infinity Ward 作为一家开发工作室,在他们有史以来的第一款游戏里,正试图做到这一点。《使命召唤》中的许多创意或许最早出现在别的作品里,但在这款游戏中它们被磨砺到了极致。如果你想要的是一段让你心脏出问题、让你耳朵乐得直扇、并让你尽可能贴近二战体验(或者说你真正会想体验的那种)的惊险旅程,那就是这款游戏了。单人战役中那些小毛病和相对较短的流程,都无法掩盖这段美妙游戏体验中随处可见的精彩时刻。
《使命召唤》将把玩家带回二战——过去几年里,这段历史对玩家来说已变得无比熟悉。真正的诀窍一直在于,如何把那场战争、乃至战争本身的感受真正带给玩家。而把玩家置于孤胆枪手、一举消灭整个纳粹威胁的位置上,并不能做到这一点。这时,《荣誉勋章:联合袭击》登场了。它是最早真正把玩家放到一支更大队伍中一员的游戏之一。那种自己只是险恶战场上又一名士兵的感觉,此前从未被人以如此深刻的方式体验过。如今,当年把《荣誉勋章》送到热切玩家手中的许多团队成员,转投到了 Infinity Ward,并开始开发《使命召唤》,希望把同样的游戏体验推向更高的高度。他们取得了丰硕的成功。
虽然这款游戏并非每个方面都让我像个小女生一样咯咯直笑,但有足够多“$#!*!!!”和“噢糟了!噢糟了!噢糟了!”式的时刻,让我热情地向射击游戏迷们推荐它。当你发现自己在“子弹从耳边呼啸而过”时真的会在电脑屏幕前低头躲闪,你就知道自己已经彻底沉浸在一段引人入胜的体验中了。你将依次扮演一名美国士兵、一名英国士兵和一名俄罗斯士兵,经历一系列惊心动魄的任务,战役从“霸王行动”一路推进到最终强攻柏林。
游戏的开场方式令人惊艳:你(扮演第101空降师的一名美军伞兵)从空中坠入法国,要在诺曼底海岸的D日登陆开始前先行打击目标。当你独自降落、为其他伞兵安放信标以作为降落参照点时,四周静得诡异。在解决掉几个落单的哨兵后,你放好信标,等待飞机从头顶飞过,把它们的“人肉货物”投放到德军占领的领土上。当那些飞机掠过时,警笛开始尖啸,防空武器开始轰鸣,在背景中把天空点亮。随着更多部队在地面与你汇合,并向附近的建筑推进,一切都乱套了。百叶窗打开,露出MG42机枪阵地,而德军士兵则在房屋里占据位置,向推进中的你的小队开火。枪声的骤然爆发,真的是值得细细品味的一刻。
而这种对枪声与音效的品味,是你在游玩过程中必须习惯的东西。《使命召唤》的音效是我有幸在游戏中体验过的最出色的之一;简直是一场由骇人枪火与爆炸构成的狂欢。那些弹跳的子弹、擦身而过的险情,以及你或队友中弹时的闷响,正是让你喊出“$#!*!!!”、像傻瓜一样在电脑前低头躲闪的元凶。这游戏真是震耳欲聋!震耳欲聋!我爱死它了。当你的班长开始吼出命令时,各种声音完美地融合在一起,但你绝不会漏掉88炮那令人心碎的闷响,或是MG42阵地那骇人的哒哒声,因为它们会和这一切一起奏响。枪声不止令人满意,爆炸震得你脑袋发晃,盟军与敌军的呐喊会把你牢牢钉进这段体验里,让你不得不把双手从鼠标键盘上硬扯开。唯一的薄弱之处是一些配音。我理解为什么它们用英语而不是俄语录制,但我多少希望当时能有像DVD那样的字幕或英语配音可选。除了这个小小的纠结之外,《使命召唤》的音效工作无可挑剔。
从画面上看,这款游戏非常扎实。它或许没有法线贴图以及所有那些大家似乎都很兴奋的新玩意儿,但它有风格、有清晰度、有出色的贴图、有不错的人物模型和不错的人物面部,还有一些极棒的灯光和爆炸效果。尤其是角色动画,看起来很有趣:士兵们一边射击一边四处奔跑,有时抱着头,还用手势告诉你该往哪走。游戏中有一个特别的瞬间——史蒂夫通关时甚至都没看到——展现了你的战友们在一架滑翔机“着陆”时(相当粗暴地)在后舱被颠得东倒西歪。他们最后全都从座位上摔下来,叠在一起;这是个很好、很有趣的细节。
在游戏的大部分时间里,你会发现自己被友方AI包围,它们支持你的行动,并带来一种比我在迄今任何射击游戏中记得见过的都要深得多的沉浸感。当你接到向左翼包抄的命令,听到班长高喊“压制火力!”时,你最好赶紧动起来。因为当你的小队向敌人猛烈开火、压得他们抬不起头时,你就能移动到一个有效得多的包抄位置。如果你等太久,在压制火力没能阻止德国人开枪时才冲出去……那你可就有麻烦了。
整个游戏中的AI都扎实得令人印象深刻。有些时刻我的战友会走到我的火线前中弹,但大多数情况下,他们都很擅长选择自己的位置、朝正确的地点射击。敌方AI在大多数场合也相当聪明。它们似乎喜欢活着,一般不会没头没脑地朝你直冲,除非它们进入了搜索歼灭模式,那种情况下它们会想要把一整栋建筑或一片区域里的敌人揪出来。你肯定会看到敌人试图向你的位置推进(尤其在防守任务中),但在这么做时一般会尽量保持低调。它们会利用掩体、被摧毁的坦克、战壕、碉堡和建筑,尽可能躲得不见踪影。它们和你一样,有能力从拐角处探头射击,以让自己成为尽可能小的目标。我无法告诉你,看到友方和敌方单位都拼命想活下去,是多么令人愉快。
不过AI也并非没有怪癖。有时你会看到自己的小队(大概是受寻路AI或脚本的指挥)径直从一名德国兵身边跑过,结果被枪托砸头或是屁股中弹——除非你冲过拐角去保护他们。这是种非常古怪的现象,但似乎双方都会发生。敌方AI还懂得优先追杀你。你会时不时看到敌人把目标切换成你,或者躲在暗处等你这个人探出头来。有一个特别让我恼火到极点的例子:一名德国兵躲在一扇向庭院外开出的门后面。他对所有已经跑到那里的盟军士兵视而不见,但当我走到外面时,他从门后跳出来,让我的脑袋变得软了一点。这实在不公平。我完全支持惊喜,但当我的小队几乎全员都已进入该区域、而且没有任何交火时,我可不期望被那该死的门框后面攻击。
游戏中大量的脚本化设计,我知道这是玩家们所担心的一点,但它确实倾向于很好地融入玩法。比如死亡就不总是脚本化的。有些任务里,你身边可能会有三个或更多朋友,也可能一个都没有,取决于他们做了什么、你做了什么来让他们活下来。但你会看到某些事情无论你做什么都会因你的行动而触发、每次都会发生。例如,在我刚描述的第一个任务中,其中一栋建筑只会在你成功干掉藏在里面的MG42机枪手之后才会被轰炸。但另一方面,一些乍看之下完全脚本化的事件,并不总会以同样的方式上演。在“飞马日”任务中,你必须防守一片区域,抵挡包括坦克在内的敌人猛攻(一个精彩又困难的关卡)。如果你在其中一辆坦克驶来前快速存档,你会突然发现坦克并不总是从同一方向开来,这让事情变得更有趣。不过,一旦你通关一次,你就会知道大多数敌人会从哪来、每一关会发生什么。它只是比《荣誉勋章:联合袭击》里奥马哈任务整合得稍好一些——在那里,每个士兵每次都会死在同一个地点。
不管脚本化的问题如何,《使命召唤》依然是一款极其刺激的游戏,仅凭大多数关卡设计所展现出的优雅与节奏,你在通关后就会想回来以更高难度再玩一遍。毫无疑问,游戏中最好的任务,是那些你与一支庞大友方AI小队合作完成目标的任务。有些任务把你更多地置于突击队的角色中,虽然做得不错,却提供不了那种背水一战的兴奋感。其中一些的节奏会变得有点慢,因为你从拐角到拐角地潜行,试图看清下一个敌人。在英国战役里这类任务中有一段略显沉闷的间歇,但到了俄罗斯战役事情又稍微回到了正轨,尽管在斯大林格勒一些穿下水道、以及那些千篇一律的炸毁建筑中奔跑的桥段,会让你想再次和战友们一起冲到开阔的室外去。
与《荣誉勋章》中的大多数任务不同,《使命召唤》的关卡之间通常有不错的衔接与流畅感。虽然除了战争本身之外其实没有什么剧情,也没有真正的角色发展,但有些面孔会随着他们一关接一关地出现而变得熟悉。不过,尽管这种衔接存在,游戏确实倾向于跳跃得有点厉害。美国战役顺畅地接入英国战役,但在英国战役结尾,过渡显得很突兀。前一秒你还在攻打一处机场,下一秒你就坐在船上攻击一艘德国驱逐舰,除了书面简报上的几条笔记外,几乎没有说明原因。这类任务之间显然本可以有更多的视觉和听觉简报。我第一次在船上时,还没读完就不小心点了开始任务,所以我满脑子只能想:“我他妈怎么突然就在船上了?”跳转到俄罗斯战役倒可以理解是突兀的,毕竟战争各条战线之间相隔那么远,所以这方面我不能说有什么意见。
有一个方面可能会让你们中一些人失望(也让我有点失望),那就是流程长度。我们办公室近来其实一直在讨论“质量还是数量”的问题。很难说每个人对一款游戏应该花多少小时通关到底怎么看。这取决于满足感的高低、它是否让你想再玩一遍、有没有多人模式……很多因素。所以,在以普通难度用6个半到7小时通关单人游戏后,我可以说我对内容非常满意,但又有点希望它能再多一点。我又以老兵(最难模式)通关了一遍,花了大约10到11小时。但那个老兵模式在某些部分真的非常非常难。敌人的枪法会好得多,而且没有医疗包。谢天谢地,游戏里没有那种烦人至极的“狙击小镇”式任务,敌人似乎也并非时刻都知道你在哪。总的来说,我对流程长度是满意的,只因为这份作品太棒了。如果多几个关卡、或多玩一会儿,我会不会更开心?会。但那就像说,即便我刚吞下一整个蛋筒冰淇淋,再多一勺超好吃的冰淇淋我也会更开心一样。
何况,当你再加上多人混战这份美味佐餐时,事情就变得更能忍受多了。多人模式有几种不同的玩法。有标准的死斗和团队死斗,玩家们会在这些节奏极快的对战地图上玩得相当尽兴。但也有三种更有意思的游玩模式。第一种是“敌后作战”,它把一定数量的玩家(取决于服务器规模)设为散布在地图各处的盟军玩家。其余玩家(在人数上远多于盟军)则是轴心国。每当一名轴心国玩家杀死一名盟军,该轴心国玩家就变成盟军。作为盟军存活的时间越长,赚取的分数越多。在盟军一方击杀轴心国玩家还能获得更多分数。
最后两种玩法是团队制的。一种是“搜索与摧毁”,顾名思义,它要求一支队伍安放炸药并摧毁两个目标之一,很像《反恐精英》多年来一直在做的那样。第二种是“夺取”,它要求其中一支队伍找到并拾取一个物品,把它带回夺取区,很像《重返德军总部》做得非常出色的那样。这两类地图都像《反恐精英》那样进行,所以你只有一条命。你死了,就得等到下一回合。
过去一周里我有机会玩遍了所有这些任务,它们都非常有趣。关卡大体上感觉不错,武器平衡得很好(我本以为俄罗斯人因为选择少会处于劣势,但我爱那把PPSh冲锋枪,而莫辛-纳甘是把非常有威力、虽然射速慢的步枪),无论是只为图个乐随便进来玩玩的玩家,还是更认真的战队,应该都会玩得很爽。有些关卡似乎内容多到几乎应付不过来,但我认为那只是需要花点时间适应、摸清路线和好的藏身点而已。
所有多人模式中一个有趣的部分是“击杀镜头”。当你在游戏中被杀死时,击杀镜头实际上会让你在凶手杀你之前的几秒里,透过凶手的眼睛来看。得益于悬在你位置上方的一个巨大白色箭头,你能看清自己在哪里,从而看到敌人是如何偷偷摸到你身边、狙击你、或者干脆把你碾压的。我非常喜欢这个新增功能;尤其是它对抑制“蹲点”行为的潜在作用。
从技术上说,这款游戏在我们这里所有人的机器上都运行良好,几乎没什么问题。有件事是潜在买家在购买本作前可能想知道的。我们一直听说这款游戏在ATi显卡上有些问题。听说之后,我们也特意在这些显卡上做了检查,但完全无法证实这一点,因为游戏在我们的Radeon 9800 Pro配置上运行良好、毫无问题。如果你确实遇到任何问题,我们听说可能和Catalyst 3.8驱动有关。但正如我所说,我们没看到任何问题,而我们甚至用的就是3.8驱动……所以谁知道呢,也许我们就是运气好。
结论
你不得不爱上一款把你黏在座位上、让你始终保持兴趣的游戏。《使命召唤》正是如此。我仍然觉得它可能偏短了些,但对我而言,所有其他考量都压过了这个特定的问题。我把这款游戏通关了两遍,两次都很喜欢,过去几周也在多人模式里玩得非常开心。
除了长度之外,我的抱怨从整体体验来看都相当微不足道。这真是一款刺激的软件,动作游戏迷应该抓住它、狠狠地爱上它(只是当心被纸割伤)。准备好骂脏话吧,准备好开枪吧,准备好赴死吧,准备好把德国人打回他们的老窝吧。使命在召唤,士兵,你最好听它的。
-- Dan Adams
另一种看法
我同意丹的看法:少数几个突击队任务,与游戏其余部分相比显得有点多余、也不太合调。就像《光环》或《荣誉勋章》一样,当我觉得自己是某场战斗的一部分时,我对《使命召唤》的喜爱程度最高。当然,个人英雄主义也有发挥空间,但《使命召唤》显然把玩家放进了众多士兵中某一个人的军靴里。更棒的是,你不是发号施令的那个人,所以你不必操心去指挥小队成员。
这种开放式的协作战斗感,有时会被游戏更紧凑、更线性的空间所削弱。在最好的情况下,它讲的是在开阔环境中穿行、找到能良好观察敌人的好掩体。在最糟的情况下,它讲的是在又一条走廊的拐角处探头张望。虽然以建筑为场景的关卡带来了不错的变化,但我发现那些轨道射击式的段落打断动作太多,以至于抵消了受限关卡更传统的《反恐精英》式玩法。
但即便在较弱的时刻,《使命召唤》依然爽快得要命。我们经常谈论自己喜爱游戏的电影化品质。精心的节奏、令人信服的对话,以及全面的视觉呈现,能让一些游戏接近互动电影的水平。这里战斗的情感氛围相当强烈,你自己成功与失败所带来的后果也一目了然、意味深长。
直到现在,每当我渴望一些离线经典二战射击游戏的动作体验时,我都会在《荣誉勋章》里找到。多亏了Infinity Ward,现在我又多了一个解馋的新去处。
-- Steve Butts
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/call-of-duty-review/1900-6077549/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:2003-10-29 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
大多数玩游戏的人,多半都会对《使命召唤》真实的呈现、精心设计且常常极为紧张的单人任务,以及快节奏、好玩的多人模式留下深刻印象。
二战题材的第一人称射击游戏从来不缺,而且包括《荣誉勋章:联合袭击》和《战地1942》在内的不少作品都极其优秀,这早已不是秘密。现在,你可以把《使命召唤》也加进这份名单。作为 Infinity Ward 的首款游戏——这家工作室由部分曾参与《联合袭击》的团队成员组成——《使命召唤》在各方面都呈现出卓越的动作体验,至少与任何同类游戏一样出色,甚至在若干方面干脆更好。尽管它的单人模式和多人模式对那些过去几年一直关注二战题材射击游戏的人来说都很熟悉,但大多数玩游戏的人多半都会对《使命召唤》真实的呈现、精心设计且常常极为紧张的单人任务,以及快节奏、好玩的多人模式留下深刻印象。
总体而言,《使命召唤》的鲜明特色算不上创新——这个词太重了。不过,这是一款把其他同类游戏的许多最佳之处汇聚一堂的作品,还包含了你在玩那些游戏时可能想到过的种种“愿望清单式”的小细节。最终的结果首先给人的感觉是设计得非常出色。《使命召唤》的动作归根结底是街机式的——很像《联合袭击》或《战地1942》。你挨一枪爆头活不下来,但身体其他部位中上几发子弹却还能继续行动自如。屏幕上还有清晰的指示,标明你正受到哪个方向的火力攻击(而且当你中弹时,画面会抖动,看起来像是很疼)。幸运的是,关卡中方便地放置着,或者偶尔由被击杀的敌人掉落的急救包,能瞬间恢复你大量的生命值。在这款游戏里,你几乎从来不需要按“使用”键。真要用到时,你会用它来瞬间安放炸药或拿取文件,但你不会用它来开门。
实际上,那是因为你根本不会去开任何门。《使命召唤》在第一关的最初几秒就呈现出一个玩法上的小把戏:每当你在《使命召唤》里看到一扇关着的门,它就应该是关着的。这看似是个小问题,可你玩过多少射击游戏,里面你得摸索每一个门把手,只为找到那扇真正能打开的门?在《使命召唤》里,这根本不成问题。尽管游戏为关卡营造了高度真实的氛围,但从关卡起点到终点往往有一条直观、清晰的路径。关卡可能很有挑战性——至少在该作四个难度设定中较高的两个难度下是如此——但它们不会令人沮丧。如果你死了,几乎可以立刻从最近的一次存档重新开始。你也不必担心要一直去按快速存档键,因为游戏不仅会在关卡开头,还会在关卡中途的若干位置自动、无缝地保存你的进度。单人模式开头那段简短的教程,对经验丰富的第一人称射击玩家来说会是轻而易举的事。不过,由于它被置于一个军事新兵训练营的语境中,它也会为新手和老手同样提供关于《使命召唤》玩法细微之处的宝贵建议(以及练习)。
在《使命召唤》里你不能冲刺,也不能蹑手蹑脚。站立时,你以恒定速度移动,不快不慢,恰到好处。你可以毫不费力地迅速从 A 点到达 B 点。然而,当你在一片处于火力之下的区域中从一处掩体跑向另一处掩体时,你会痛苦地意识到自己有多脆弱。你大概应该把头压低些,而《使命召唤》让你能轻松地在站立、蹲下和匍匐姿态之间切换。蹲下时你移动得更慢——不过也没慢太多——这使它成为在战斗最激烈时四处活动的最佳方式。匍匐时,移动和转身都会明显慢得多,这也合乎情理。然而,有时候这是设伏或避开危险的最佳选择。和许多射击游戏一样,在《使命召唤》里你也可以从拐角处探头,在游戏里一些致命的交火中,当你需要一切能得到的掩护时,这真能救命。
《使命召唤》拥有一个庞大的武器库,囊括了真实的美制、英制、苏制和德制二战武器,包括各种步枪、冲锋枪、副武器和手榴弹。你一次只能携带两把较大的武器(以及一把手枪和若干手榴弹),所以通常你会想要一把用于开阔地带交战的步枪和一把用于近身战斗的冲锋枪。无论装备其中哪一把,你都可以腰射、把武器举到眼平高度并通过瞄具瞄准(精度更高,但以移动速度为代价),或者用枪托试图把敌人砸死。手动换弹往往比让弹匣打空更快,有些武器还能让你切换射击模式,比如从全自动切到单发(不过,既然在全自动模式下也能点射出单发子弹,这就没多大用处)。你的准星在移动时会扩大、站稳时会收缩,点明你如果试图边跑边打会有多不准。武器本身的建模极具说服力,这在很大程度上要归功于你能透过瞄具瞄准或把它当棍棒用所带来的触感,而且几乎每一把都会赢得你的尊重,因为在合适的场合下,它们全都能致命而有效。
狙击步枪类武器在第一人称射击游戏中往往极其强大,你可能会以为,在这款游戏里玩家无法以相当于每小时60英里的速度奔跑,会让他们在多人对战中成为特别容易的目标。《使命召唤》在这方面也有不错的解决办法。其一,透过步枪瞄准镜观察时,你的视野会受到严重限制,周边视觉几乎被完全消除。这使瞄准镜能恰如其分地发挥其作为远距离射击瞄准手段的作用,却不太适合仅仅用来扫视地平线、从超出肉眼所及的距离发现敌人。
此外,《使命召唤》的多人模式还有一个非常巧妙的“击杀镜头”,让被杀的玩家能从凶手的视角重温自己生命中的最后五秒。击杀镜头的意义相当重大:如果有人在多人对战中不守规矩,击杀镜头应该会让这一点清清楚楚,然后玩家们可以投票把违规者踢出去。在玩死斗风格的多人模式时,你可以轻松跳过击杀镜头、立刻回到战斗中;但如果你玩的是无法立即重生的多人模式之一,它能成为一个有趣的五秒安慰奖。
《使命召唤》标榜自己拥有三个不同的单人战役——一个美军、一个英军、一个苏军——但事实并非完全如此。你确实能从这三支盟军各自的视角玩到若干激动人心的任务,而且每一个都发生在欧洲不同的地方。然而,游戏的所有任务你都是按线性顺序通关的,各个“战役”之间没有清晰的过渡。当你完成一系列任务时也没有尾声,所以你能得到的只是一个外观不同的任务间加载画面,提示你已经进入游戏的下一部分。总体而言,《使命召唤》的单人部分长度大约处于平均水平,也就是说从开头到结尾大约需要你 10 个小时上下。其中没有一处是凑数的。
与《荣誉勋章:联合袭击》很像,《使命召唤》其实并没有讲述多少故事。你将经历一些惊险的遭遇,帮助取得一些重大的胜利,但别指望会和游戏中的许多角色成为挚友(也别在他们中某些人被枪杀或炸死时强忍泪水),也别指望能感受到不同主角各自独特的人格。游戏三个主角之间唯一的区别就是他们的名字;他们从不说话,游戏也从不让你看到他们,因为你看到的一切都是从他们的视角出发的。而且,不,战场上没有随手摆着的镜子。
同样与《荣誉勋章:联合袭击》很像,《使命召唤》缺乏传统叙事是一种取舍,它给了游戏设计师创作自由,把你——玩家——置于许多不同的情境中。这些情境本身都非常紧张,但集合起来看,它们绝不可能由一个人经历过。事实上,在这方面《使命召唤》比起《联合袭击》是朝正确方向迈出的一步,因为那款游戏暗示所有英雄事迹都是同一个角色所为。在《使命召唤》中,你不是英雄,只是战争中的一名士兵(三名不同的士兵,一次一个),被置于难以置信的处境中。你只是碰巧在正确的时间出现在正确的地点,有机会真正改变什么,或者,至少可以为此而死。单人关卡和《联合袭击》的一样,有点像一场互动式过山车。场景被高度脚本化。幸运的是,战斗不会在你每次尝试一关时都以完全相同的方式展开,但基本上,你需要沿着一条固定路径穿过每个关卡,才能以设计师大概预期的那种方式去体验它。如果你一直死,你大概只是做了件“错事”,应该尝试略有不同的方法。关卡显然并非被围起来之类,看起来也很真实,所以铁丝网围栏和雷区(以及屏幕上方便地指向你下一个目标的指南针)会让你不至于偏离路线。
《使命召唤》单人模式中最鲜明的特色之一,是它能设法把多少人——无论敌友——塞进同一个环境里。除了一小撮走廊潜行式的突击队任务(这些任务虽然相当不错,却大概是游戏中最无趣的部分)之外,你永远不会孤军作战,身边总会有盟军士兵在战斗——以及在牺牲。这些盟友大多是为了烘托气氛;他们大多看起来挺真实地躲在掩体后开火,并吸引部分敌军火力。他们有时甚至会朝敌人冲锋,正如你在那种情况下会期待的那样。不过,他们不会替你完成任务,也不能指望他们干掉那些坏蛋。
事实上,在某些情况下,所有这些盟军士兵的存在不幸地会破坏你的沉浸感。偶尔某个任务关键角色可能会中枪,结果又站了起来,因为没有他任务就无法继续。(设计师显然不想因为你没有照看好自己人而惩罚你。)你有时还会看到士兵们没能对站在附近的敌人作出恰当反应。不过,远为常见的是,身处一场双方各有看似数十名士兵的激战之中的效果相当有说服力、极具戏剧性。在俄军战役的斯大林格勒任务中尤其如此,那里成群的应征士兵——有些举着旗帜而非武器——可以看到正朝据守的敌人冲锋,然后被成片扫倒。你和他们其余人一样,只是你设法找到了一条侧面的路,而不是正面冲向必死之地。
俄军任务也许是《使命召唤》中最令人难忘的,尤其是因为这是西方世界较少描绘的一个战争视角——这也可以理解。尽管如此,如果你读过历史书或看过像《兵临城下》这样的电影(其开场段落显然启发了《使命召唤》中第一个俄军任务),你就会对那些俄军士兵在夺去数千万俄罗斯人生命的冲突中所面临的特别可怕的处境有所感受。美军和英军任务也有一些难以置信的时刻。如今许多第一人称射击游戏都有“炮塔”任务,即你在操作枪炮但并不实际驾驶你所射击的载具。《使命召唤》从美军和英军视角各有一两个出色的此类关卡,它们是迄今为止最精彩的此类互动式追逐/射击段落之一。扮演英军时,还有一场精彩的战斗,你和你的战友被压制住,受到从各个角度赶来的德军增援部队的攻击。你的目标仅仅是坚守住极其漫长的几分钟,直到援军到来。在整个任务过程中,你的德国敌人都会构成重大威胁。他们枪法很好,如果你靠得太近,他们会用步枪砸你。他们甚至会朝你扔手榴弹,有时甚至会把你的手榴弹扔回给你。
《使命召唤》的单人部分只要持续下去就令人激动。而《使命召唤》的多人部分才可能让你娱乐得久得多。游戏包含五种不同的多人模式——死斗、团队死斗、一种叫“敌后作战”的类似“抢旗躲避”的模式(盟军人数严重处于劣势),以及两种《反恐精英》式的目标导向模式(一种叫“夺取”,一队试图在另一队眼皮底下夺回重要文件;另一种叫“搜索与摧毁”,一队试图炸毁由另一队防守的目标)。唯一缺少的是基于兵种职业的模式,不过通过选择你的主武器,你实际上就等于在战斗中承担了某个特定角色。总共有十几张多人地图,每张都可用于五种模式中的四种,不过只有四张地图是专为“搜索与摧毁”模式设计的。
由于《使命召唤》的核心玩法和武器平衡做得非常好,而且 3D 引擎和网络代码能从容应对大量动作同时发生的情况,所有多人模式都天生好玩。前面提到的击杀镜头是另一个妙笔,而单人部分中那种出色的关卡设计同样能在多人地图中找到。这些地图每张都相当大,能轻松容纳 32 人的对局,并提供大量掩体和大量可供设伏的地点。每种主要类型的主武器在这些地图上都有真正的价值,也有真正的弱点。服务器浏览器让你能轻松加入一场多人对局,尽情开打。游戏也很欢迎玩家自制模组。
《使命召唤》的图形在底层某处由 Quake III 引擎驱动,但游戏看起来很棒——毫不过时。偶尔,某些角色动画看起来不太对劲。比如被击杀的士兵从栏杆或阳台上跌落时的动画看起来特别弱。此外,这里那里还有一些穿模问题。还有,一些景物,尤其是小灌木之类,如果凑得很近去看,会显得块状、难看。我们在用一块 ATI Radeon 9800 显卡运行游戏时也遇到了一些图形问题,它无法正确处理游戏偶尔出现的动态模糊效果。除了这些具体问题之外,动作的整体观感非常出色。逼真的天气效果、爆炸和枪口火光让游戏的环境鲜活起来,而友军和敌军的角色模型考虑到屏幕上可能同时出现那么多,细节之多令人惊讶。此外,与其他近期射击游戏相比,游戏运行得非常流畅。如果你在其他 PC 动作游戏里能获得不错的帧率,这一款就会丝般顺滑。《使命召唤》和《联合袭击》一样,尽管描绘的主题极其暴力,却以 ESRB 的“T”级蒙混过关。与《联合袭击》不同,它甚至还展现了一点血——子弹命中目标时可以看到红色雾状喷溅。不管好坏,这里没有血腥暴力画面,但动画很真实,动作很有冲击力。
《使命召唤》的音频比画面还要好。你会学会凭每把武器那独特、响亮而清晰的咆哮来分辨它们。在那些你周围罕见地没有枪声的时刻,你仍往往会听到远处传来的射击声——一种环境音效,强化了你身处一场战争正中的感觉。一些动作更密集的单人任务几乎震耳欲聋,因为子弹几乎擦着你的头飞过,弹壳四溅,飞机低空扫射,等等。一个绝妙的细节是,如果一发炮弹在你附近爆炸,你会被震得耳鸣,暂时失聪并严重失去方向感。事实上,当战场的声音最终重新涌入你的感官时,你会挣扎着重新站起来。游戏零星使用配音,效果不错,不过有点可惜的是,许多俄军士兵的配音(以及部分德军的)用的是带口音的英语而非母语。对于一款试图尽可能显得真实的游戏来说,这似乎有点不协调。在《使命召唤》所有这些嘈杂声中,游戏的管弦乐配乐可能很难听清,但它会在特定场合响起,为整个过程增添更多戏剧性和电影感。
《使命召唤》是一款全方位出色的游戏,它自信地正面挑战市面上所有其他二战题材射击游戏,并脱颖而出。当一款游戏像这款一样出色时,有些人总是不由自主地期望它与现有作品完全不同。但《使命召唤》并非如此,它可以直接与《荣誉勋章:联合袭击》及其他此类游戏相提并论。然而,就其自身优点而言,这款游戏执行得极其出色,因此,不仅可以全心全意地推荐给其他二战题材射击游戏的粉丝,也推荐给任何在寻找一流动作游戏的人。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- GameSpot 未在本篇评测中列出。
缺点
- GameSpot 未在本篇评测中列出。