恶魔城 晓月圆舞曲

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来源:GameSpot · 作者:Greg Kasavin · 发布:2003-05-09 · 评分:8.6/10
幸好你没法真正杀死德古拉。否则科乐美就得停止为 Game Boy Advance 制作这些出色的《恶魔城》游戏了。《晓月圆舞曲》是任天堂掌机上的第三部《恶魔城》,或许是目前最好的一部,无论从玩法、设计还是制作水准来看都是如此。不过必须说,《恶魔城 晓月圆舞曲》骨子里与去年的《白夜协奏曲》和 2001 年的《月轮》极为相似,而这三款游戏都与 1997 年的 PlayStation 游戏《恶魔城 月下夜想曲》有着不止一点点相似。诚然,《月下夜想曲》完善了横版动作冒险游戏的绝佳公式——像《晓月圆舞曲》这样的游戏在多年后还能直接照搬它而不被诟病,本身就证明《月下》是经典。更关键的是,就像系列中的大反派一样,《恶魔城》的公式似乎也是不死的。《恶魔城 晓月圆舞曲》对这个历史悠久的系列的粉丝来说会是熟悉的领域,但他们照样会爱上它,任何想找一款出色 GBA 动作游戏的人也是如此。
不管怎样,《晓月圆舞曲》表面上还是努力与之前每一部《恶魔城》做出区别。也就是说,它是第一部设定在黑暗哥特式未来、而非黑暗哥特式过去的《恶魔城》。那么在 2035 年,德古拉的城堡是什么样?其实和以往几乎一模一样。《晓月圆舞曲》里或许有那么几处未来感的点缀,但大体上,游戏的场景都是蜿蜒如迷宫、穿过大教堂、宴会厅、地下墓穴等的通道,几乎和 1986 年首作以来的每一部《恶魔城》一样。在这里,作为中性气质、白发的英雄来须苍真(长得和《白夜》的朱斯特、《月下》的阿鲁卡多一模一样),你将挥舞各式各样的中世纪武器,对抗形形色色的亡灵与恶魔敌人,试图找到离开德古拉城堡的路。一直跟进《恶魔城》系列的人会认出本作中的许多敌人和场景,从游戏一开始就会感到宾至如归。
《晓月圆舞曲》的玩法无疑与前作相似,但明显经过了改良与提升。其一,本作在三部中难度平衡得最好——比非常硬核的《月轮》容易,又比相当简单的《白夜协奏曲》难。它还比那两款提供更多变化。苍真能找到并装备种类繁多的武器,包括剑、锤、拳刃等等。它们各有不同特性——有些快但缺乏范围和威力,有些覆盖范围广但相对缓慢。有些武器就是比别人强,但试用它们全都很有趣。
此外,《月轮》那晦涩的卡牌系统与《白夜》的元素魔法系统,被苍真吸取敌人灵魂、获得其力量的能力所取代。这是个很棒的系统,和游戏中所有武器一样,变化出奇地丰富。基本上,每当苍真击倒一个敌人(有一百多种不同类型),他就有机会吸取该敌人的魂魄并在战斗中使用。
灵魂分三类:大多数可以"装备",用来代替传统的《恶魔城》副武器。比如,苍真可能打碎一具投骨骷髅,夺走它的灵魂,然后就能把骨头反掷向敌人。第二类灵魂用于防御和攻击性的光环,按右肩键触发。苍真获得的第一个这类能力让他像羽毛一样缓慢下落,从而飘到原本到不了的地方。第三类灵魂可以装备以给苍真的核心属性(如力量和智力)提供被动加成,或赋予他诸如在水面行走的能力。
前两类灵魂在使用各自能力时会消耗苍真的魔法值,但魔法值可以通过收集打碎场景物件时出现的心来补充。在你能找到的各种武器与灵魂之间,真的有很多方式改变苍真在战斗中的表现。尝试为武器与灵魂想出强大的新组合会很有趣,尤其是在你设法找出击败某个强悍头目怪物的最佳方式时。
除了武器与吸魂能力,苍真还有《恶魔城》主角标配的跑跳能力,但他当然也会获得额外能力,很快就能二段跳、滑铲,甚至飞行。手握这么多能力,你或许会有点失望地发现,德古拉的城堡其实相当直白,没给你太多真正发挥这些东西的机会。《晓月圆舞曲》不算很长,直到最终决战大约十小时,而且大多数场景只是布满怪物的长长走廊。你偶尔会撞上死路,比如一道太宽跳不过去的裂隙之类,之后带着新能力回来才能到对岸。有时很难记住接下来该去哪。你可以方便地查看已探索区域的完整地图,但它对"接下来去哪"帮助不大。于是你得四处游荡直到想明白。苍真击败敌人会获得经验等级,最终几乎无人能挡,所以在城堡里回头探索没什么挑战。
《恶魔城 晓月圆舞曲》比前两部《恶魔城》更精致。那些游戏的粉丝会注意到,存档、查看地图、打开物品栏等简单操作都比前作更快,这有助于保持轻快的节奏。吸魂系统实践起来简单却颇有深度,游戏的画面和音效品质也都很棒。苍真的动作流畅,几乎所有敌人都很好看,尤其是游戏里巨大的头目。有些画面明显是从前作回收的,但一切都清晰多彩,游戏还用上了一些令人印象深刻的视觉效果。音乐虽然大多容易被遗忘,但绝对比去年那作好听,武器和敌人也都发出逼真的声响,为游戏氛围增色。
《晓月圆舞曲》有一个"睡眠模式",其实名不副实,因为它更像是快速存档——你可以用它随时立刻保存进度,以防马上要停下不玩。当你继续进度时,快速存档会被删除,以保你诚实。这也是第一部有联机模式的《恶魔城》,你和朋友可以借此交换收集到的灵魂,以完成收集。可惜科乐美没有更进一步,让你和朋友用各自搭配的武器与灵魂在竞技场里决斗。合作模式本来也会很棒。倒不是说游戏缺乏重玩价值。它有好几个不同结局,还有一个隐藏的可操作角色,操作起来很像《白夜》的朱斯特。
尽管还有改进与创新的空间,《恶魔城》系列凭借《晓月圆舞曲》仍处于巅峰状态。这是一款非常棒的动作游戏,与《月下夜想曲》《超级银河战士》等经典一脉相承,也在 GBA 最佳动作游戏之列——包括《月轮》和去年的《银河战士 融合》。《恶魔城》粉丝理应给《晓月》一个机会,而任何可能错过前两款 GBA《恶魔城》中一款或两款的人,多半也会喜欢它。
来源:IGN · 作者:Craig Harris · 发布:2003-05-05 · 评分:9.3/10
《恶魔城 月轮》为这个系列在 Game Boy Advance 上开了个头,除了没料到量产 GBA 屏幕的最终亮度之外,它至今仍是该主机上最好的冒险游戏之一。一年后,科乐美以《白夜协奏曲》延续系列,提升了画面与玩法机制,却降低了难度和音质。即便有所妥协,这部续作仍是一次出色而忠实的跟进。
在《白夜协奏曲》发售仅八个月后,科乐美又推出了系列第三作。《晓月圆舞曲》继承了开发组为《白夜协奏曲》打下的基础,改善了音质并提高了难度。本作在剧情上或许与系列此前(无论 GBA 还是过去主机上)的游戏大相径庭,但它骨子里仍是《恶魔城》;游戏在玩法上带来了一些出色新点子,推动系列向前。唯一真正的问题在于长度;和此前 GBA 上的《恶魔城》冒险一样,玩家一天之内就能打出最基础的结局。但新增的玩法机制,尤其是吸魂,大大提升了重玩价值,让令人垂涎的 100% 结局变得遥不可及。
特色
- 可收集 100 种以上的灵魂
- 支持联机线在玩家间交换多余灵魂
- 卡带存档(三个存档位,各带一个"即时存档"槽)
- GBA 独占
《恶魔城 晓月圆舞曲》是第一款主线不围绕 A)贝尔蒙特主角,或 B)毁灭德古拉的游戏……至少一开始不是。冒险其实发生在 1999 年被放逐到日食中的德古拉城堡里。三十年后又一次日食出现,将我们的英雄来须苍真通过传送门吸入德古拉的城堡,那里邪恶仍在滋长。为了回家,苍真需要穿过城堡抵达主居室。当然,途中苍真会遇到其他被困在城堡里的人,德古拉遗产的阴谋随之展开。游戏故事发生在未来,但那只服务于剧情;别指望本作会提及科技进步。《晓月圆舞曲》牢牢扎根于既有的《恶魔城》宇宙。
由于苍真并非正式的吸血鬼猎人,他不用那把熟悉的《恶魔城》鞭子来清除城堡里看似无穷无尽的怪物。相反,玩家可以给苍真装备在关卡深处收集到的几种不同武器之一。游戏里藏着各式各样的剑、锤、斧供你拾取,各有优劣,能提升苍真的攻击力。但一件武器对苍真很强,并不意味着它就是对付某事的正确工具;游戏的部分策略就在于发现哪件武器对付特定生物和头目最有效。比如,一把极强的锤子挥动起来可能比一把较弱的剑慢得多。甚至还藏着一把 9 毫米手枪;用起来很酷,因为它在《恶魔城》里感觉如此不同,但相比你能挥舞的其他武器,它相当弱。
《晓月圆舞曲》在《恶魔城》玩法上最大的新增是吸魂机制。玩家在城堡中推进、击倒不同敌人时,偶尔会有灵魂从敌人身上分离出来供苍真吸收。这些灵魂赋予苍真在游戏中使用的额外能力。它看起来可能像是剽窃《银河战士 融合》为系列带来的东西,但除了"吸收"这一效果外,吸魂的处理方式与融合机制大不相同。正是这个吸魂玩法元素,让游戏比系列前作多了许多策略,也提升了重玩价值,因为一些并非必需才能通关的生物或区域,没有特定能力就无法看见或进入……但如果你想 100% 通关,就得找出夺取那个特定灵魂的方法。而有些灵魂就是不肯乖乖从宿主身上分离……
游戏中有三类不同的灵魂,玩家可以同时让每类各一个生效。一类总是映射到"上 + 攻击"指令,很像过去《恶魔城》里使用的副武器;这些灵魂复制特定怪物的攻击,比如你若拿到骷髅的灵魂,就能向敌人投掷骨头。或者,你若拿到"邪恶屠夫"的灵魂,就能投掷匕首。另一类由 R 键触发,让玩家使用防御性攻击,或激活把玩家变成蝙蝠、以到达更高够不着的平台的能力。第三类增强苍真的整体能力,从赋予他在水面或水下行走的能力,到单纯提升他的特定属性。
当然,就像《白夜协奏曲》一样,玩家也得尽力收集护甲、饰品和药水,并利用它们深入城堡。商店在《晓月圆舞曲》里并不隐蔽;其实游戏里只有一家商店,在找到某个特定角色后解锁,这家伙能帮你获得一些无法靠砍蜡烛和敌人得到的特定物品。但由于他在游戏某个特定阶段对任何人都随时开放,他的出现其实让游戏好打多了,因为玩家可以简单地囤积药水——这是玩家在面对那一两个变得棘手的头目时会偶然发现的战术。
没错,《晓月圆舞曲》的头目战普遍(也略带失望地)是小菜一碟;只有少数几个会真正给玩家带来麻烦……甚至绝对最终头目也有一个极其简单、易于看穿和击败的套路。但在头目战不棘手的地方,普通的敌人阵容却肯定能制造麻烦。虽然冒险的开头偏简单,游戏深处有一些地方非常难缠,因为普通敌人极其极其好斗。
虽然玩法与《白夜协奏曲》截然不同,《晓月圆舞曲》使用的引擎却与《白夜》相似(如果不是完全相同)。这并不是坏事,因为该引擎能呈现许多令人印象深刻的特效,从占满屏幕的巨大动画精灵,到带来眩晕感的背景缩放。《晓月圆舞曲》对通关了系列上一作的玩家来说肯定会觉得非常熟悉。而在关卡设计方面,《恶魔城》开发组显然在上一作里把点子用光了;除了游戏中一段巧妙的水面/水下行走创意,本作没有太多新的房间布局点子。这绝对是个平衡出色、令人印象深刻的世界……只是别指望有什么从一个地方跳到另一个地方的新方式。
但即便《晓月》的引擎源自《白夜》,新《恶魔城》显著提升的是配乐;音乐品质和配乐编排肯定比《白夜协奏曲》团队为那作所做的要高出几个档次。《晓月》里还有多得多的数字化采样和语音,不过美版仍有一些由角色和怪物说出的日语句子。
而且没错,游戏能一天之内通关,五小时游戏时间在计入死亡、查看地图或操作物品画面后通常会算作十到十二小时。基础结局极其不满足、令人失望,但它会解锁一个额外的可操作角色。灵魂图鉴里明显的空缺,以及地图上的完成度百分比,会驱使玩家用苍真把游戏打到最完整。为此,玩家或许想与其他《晓月圆舞曲》拥有者交流,在联机模式里弄到几个灵魂。所以,虽然打通大部分城堡、击败最终头目是一段短旅程,但直到你完成其他事情才算结束。而那可能会花你长得多的时间。
总评
《恶魔城 月轮》是系列在 Game Boy Advance 上的精彩开篇,也是一款出色的首发作品。但科乐美至少在用"惊艳度"上以《白夜协奏曲》压过了它。不过那款游戏打起来偏简单;《晓月圆舞曲》则把那份挑战带了回来。大部分头目战有点太容易、太可预测,但总有那么两三个会让你在冒险中重开几次。玩法相比《白夜协奏曲》是显著的进步。吸魂元素非常巧妙,为玩法增色不少,但关卡设计上的创新很少;系列上一作里那些"哇好酷"的东西你大多见过了。虽然这是一段令人满足的旅程,却结束得惊人地快。不过幸运的是,那时只是完成了最低限度——开发组放了大量内容,让玩家在城堡里徘徊以达成那个终极结局。
《白夜协奏曲》过去是、现在也依旧出色。《晓月圆舞曲》更好。