蔚蓝

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/01/25/celeste-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2018-01-25 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
玩《蔚蓝》时,我偶尔会感到头晕,因为我会过于专注地盯着一连串要求精准时机和完美按键的跳跃,以至于忘记氧气是身体需要的东西。尝试、失败、再尝试,每次都离成功近一点,我任由那座与游戏同名的蔚蓝山那美丽的画面和自适应音乐——连同在那里讲述的、充满激情且能引起共鸣的故事——把我彻底带走。
尽管乍看之下它不过是又一款复古像素画风的 2D 平台游戏,《蔚蓝》却在许多不同的方面令人惊喜。从我第一次起跳的那一刻起,我就爱上了其主角玛德琳操控起来那种令人满足的手感;不久之后,我又同样深地爱上了她所处的那个迷人世界。但《蔚蓝》还用一段关于现代生活压力的、切中当下又饱含情感的故事让我措手不及。难能可贵的是,这个故事并非在背景中讲述,也不是以不断打断的方式叠加在动作之上,而是通过含蓄的主题和直白的对话,无缝而巧妙地融入关卡设计之中。在一个并不以承载这类细腻信息而闻名的游戏类型里,这一点尤其令人惊叹。
这是更大的图景,但《蔚蓝》的每一个角落都洋溢着魅力。它那为数不多的角色既讨人喜欢又富有表现力,他们所生活的世界也充满了细小的细节。巧妙写就的对话,配上傻气、合成出来的乱语人声,以及与整体像素画风形成鲜明反差的动态角色立绘,赋予每个角色各自鲜明的个性。一些小细节——比如玛德琳在耗尽冲刺次数后红发会变蓝,而在触碰地面或吃到强化道具恢复冲刺后又变回红色;又比如她飞掠而过时,冲刺会让背景中的灯笼摇摆——让一切都显得鲜活而充满动感。
但《蔚蓝》并非只靠魅力取胜——它也把本类型游戏的基本功做到了极致。所有这些个性,都包裹在一款我自《超级食肉男孩》以来玩过的最流畅、最跟手、最有趣的平台游戏之中。在超过 20 小时的游玩中,《蔚蓝》始终以富有创意、趣味十足的平台挑战和秘密让我惊喜,而这些内容从它相对简单的机制中挖掘出了出人意料的深度。
《蔚蓝》的操作极其简单,只有三个按键,外加摇杆、十字键或方向键。你可以跳跃,在八个方向之一于空中冲刺一次,以及抓住墙壁并有限时间地向上或向下攀爬,但如何使用这些易于上手的动作,其中的门道却极其深奥。按键按住的时长、跳跃的角度、或下一次冲刺的时机上的细微变化,都会大幅改变你最终落点。这可以简单到按住跳跃键让自己在空中停留更久,也可以复杂到紧贴墙壁冲刺、然后以精准时机迅速蹬墙起跳,让自己获得显著更高的高度。关键在于,这些因素完全牢牢掌握在我自己手中,感觉像是可以练到精通的技巧。
每一次成功与失败始终都源于我自己——这是好事,因为失败确实来得频繁,如果其中哪怕一小部分让人觉得不公平,都会令人极度沮丧。每个关卡中散布的尖刺和陷阱等危险物,碰一下就会要你的命,而《蔚蓝》还带着施虐倾向地逐关记录每一次死亡——不过它会打消你对这个数字攀升之快的担忧,实际上还鼓励你在过程中尽力而为。复活和死亡一样快,只够时间来一个类似《洛克人》的闪光来标志你的死亡,而检查点则被聪明地放置在既宽容、又能让你证明自己有能力完成眼前挑战的位置。
《蔚蓝》拥有我多年来听过的最出色的游戏原声之一。
八个章节——每个都是一系列线性的房间,大小从单屏到大型横版区域不等——各自拥有自己的风格、音乐,以及若干可供互动的独特平台机制。第一章发生在山脚附近的一座废墟城市,那里有触碰后会沿轨道加速的移动平台(让你能借助时机恰当的跳跃把自己发射出去),而靠后的一章则设在更靠近山顶的地方,那里的大风会把你推来推去,影响你的速度和动量。每个章节都感觉独一无二、各不相同,这让《蔚蓝》从不显得陈旧。
尤其是音乐与音效,值得在这里特别一提,因为它们为每个场景注入了惊人的生命力。简而言之,《蔚蓝》拥有我多年来听过的最出色的游戏原声之一。它随每一个画面而变化,随着场景节奏与强度的改变,不同的乐器和变奏淡入淡出。音乐与关卡设计本身和谐一致地推着我前进、也让我慢下来,而它与平台玩法和故事的双重关联,帮助我更深入地与玛德琳和蔚蓝山产生联结。
与许多其他 2D 平台游戏不同,《蔚蓝》每一章的布局都有一种令人耳目一新的探索元素。如果你愿意,可以一路从起点冲到终点,但可破坏的方块和假墙往往藏有隐藏房间和分岔路线——而且在秘密区域里再藏一个秘密区域也屡见不鲜。要分辨哪条是秘密通道、哪条只是死路并不总是那么容易,一开始这让人有点沮丧,但通常总会有某些迹象,我最终能学会辨认——而那些伪装得特别好的秘密,则让回头重玩已通关章节、搜寻任何遗漏之物变得更加令人兴奋。
去寻找暗门最显而易见的理由,就是散落在《蔚蓝》各处的漂浮草莓。收集它们完全是可选的,许多还藏在你可以完全跳过的死路画面里,但试着去摘取它们,能带来一些最出色的平台挑战。很多时候,从画面的一边跳到另一边可能相对简单,但要在途中顺手摘到那个画面的草莓,则需要多得多的技巧。在这里,《蔚蓝》也给我们当中的完美主义者留了条活路,因为通关一个章节后,你可以暂停查看一条虚线,标示出哪些草莓你已经找到、哪些错过了,并按它们在该关卡内的大致顺序排列;你还能从章节更深处的既定检查点重新开始,不必费太大功夫就能去取到它们。
B 面才是真正的挑战所在。
但草莓并不是唯一可收集的物品。每个章节还藏有一盘 B 面卡带(开发者 Matt Makes Games 在这里调皮地自我暴露了年代感),一旦找到,就会解锁该章节一个难度显著更高的替换版本,配乐也经过了绝妙的重新混音。原版章节通常虽有难度但足够可玩,因而呈现出一种平衡得极佳的基础体验,而 B 面才是真正的挑战所在。它会把该章节引入的任何机制推向极限,要求你在每个画面上进行更有创意的问题解决,而在你想通之后,又要求更精准的按键操作。
除了 B 面之外,《蔚蓝》里还有更多秘密等着被发现。其中最难的那些,考验了它教给我的每一分技巧:它们需要一双细致的眼睛才能找到通往它们的路径线索,一旦找到后要抵达也颇具挑战,有些甚至设置了富有创意的谜题,让我苦思数日才最终破解。除了通关普通关卡花掉的六到八小时之外,我又花了将近 20 小时寻找收集品、完成它那残酷却好玩的 B 面——其中一关花了近三个小时、1400 次死亡才完成,但有好几次都让我真的高兴得从椅子上跳起来。所以难能可贵的是,即便在玩了大约 24 小时之后,《蔚蓝》依然有如此之多的内容可提供。
而在这一切变化与刺激之中,移动的基本原理始终没有真正改变。就像出色的《超级马力欧 奥德赛》以凯皮为核心一样,《蔚蓝》设计的每一部分都围绕着玛德琳的冲刺展开。它是其他一切的锚点,而每个章节都以令人兴奋、出人意料的方式围绕它做文章。其中我最喜欢的是那些能在半空中刷新冲刺的特殊菱形(以及一些其他关卡专属机制),它们创造出几乎从不着地的、极其令人满足的连续操作。
《蔚蓝》一些较难的关卡,让它的操作感觉像格斗游戏,即便其中毫无战斗。
有时你的冲刺会带动你周围的场景物件,这让我更费心思去琢磨究竟该在哪个确切的点位、以什么角度使用它。《蔚蓝》也玩弄动量,让你能做到比如利用那些移动平台把自己发射到原本无法抵达的位置。在不剧透的前提下说,一些靠后的关卡还同时围绕强化与严苛限制你的冲刺能力做文章,在始终不偏离那优雅简单的三键核心的前提下,持续提供独特而有趣的挑战。
有几个章节会用“Boss 战”式的终局桥段来考验你对它们独特机制的掌握,这些桥段会加大压力,迫使你更快地思考和行动。《蔚蓝》里其实没有任何战斗,但这些桥段依然紧张而疯狂,也是一种为它的关卡设计增添别样风味的好办法。它们还把《蔚蓝》的故事更直接地与其平台玩法绑定在一起,这些桥段背后的情感与机制本身一样,都在不断加码压力。
《蔚蓝》一些较难的关卡偶尔也会让它感觉像格斗游戏,要求你以紧凑的时机把摇杆推向精准的方向。向右上方冲刺进一个能刷新冲刺的特殊球体,然后在它把你朝那个方向弹出的前一刻把摇杆甩向右下方,接着迅速向右冲刺进一颗菱形,然后再冲进另一个球体。像这样的快速输入连段在《蔚蓝》早期还算宽容,但到了后期就要求做到完美。我喜欢这让精准移动的技巧上限变得如此之高(我也迫不及待想看到自己的最佳成绩被速通玩家碾碎),但有时它也会让《蔚蓝》最难关卡的绝对巅峰显得相当折磨人。
话虽如此,我还没有遇到过哪个关卡是练习足够之后最终无法通关的。每一次死亡,我都能感觉到自己的策略在一点点精进。我会慢慢微调一次跳跃的角度或一次停顿的时机,同时把那个棘手位置之前的那些部分练得越来越稳定。我偶尔也会在那些难点上取得突破,从根本上重新思考我接近一次跳跃的方式,结果让它变得容易得多,这证明《蔚蓝》的平台玩法既需要快速的操作,也需要聪明的思考。这让通关这些关卡的感觉真正当之无愧、无比满足。
这类游戏让你变强的方式,是通过练习和拓展你对各种可能性的认知,而不是靠给角色升级或获得新能力。成长与进步感觉十分自然,因为《蔚蓝》简单到几乎不需要教你操作,但在如何使用这些操作上又依然细腻而复杂。在我攻克了几个 B 面之后,回头再玩早期章节,让这种成长显得格外清晰。与我在此期间面对的新挑战相比,它们几乎显得微不足道,这也提醒我,在《蔚蓝》终局内容那高技巧上限之中,通关它的故事章节实际上有多么容易达成——这很棒,因为即便对那些无意进一步挑战自我的人来说,它也值得一玩。
《蔚蓝》的故事开头很可爱,角色古灵精怪,玛德琳的目标也很明确:登上蔚蓝山的顶峰。尽管它那含混不清的对话人声起初有点傻气,但它们不断变化的音高与语调(以及随之切换的立绘)让每个角色都极富情感、易于共鸣。玛德琳沿途遇到的角色既可爱又有趣;而尽管这一切让《蔚蓝》看上去相当轻松愉快,它的故事实际上触及了一些非常真实且重要的主题。
在这款高难度平台游戏可爱的外表之下,藏着一个关于抑郁与焦虑的游戏。这是一个萦绕着现代气息的故事,讲述的是焦虑、不快乐,却始终说不出原因,感觉自己只想逃离这个世界带给你的感受。在这个故事里,逃离社交媒体、工作和自己犯下的所有错误,以攀爬一座山的形式呈现,但说到底,它讲的是去做任何足够疯狂、或许能把你从当前泥潭中震出来的事。
《蔚蓝》把它的故事美妙地融入承载它的这款街机式游戏中,让我为其中的角色动情,却从不强迫我这么做。
在《蔚蓝》的整个过程中,这种感觉多次深深触动了我,我敢打赌许多其他人也会产生共鸣。但玛德琳的故事并不全是关于逃离:它也关乎直面那些令你恐惧的自我部分,以及学会理解这些部分才是阻止它们控制你的唯一途径。这些信息没有一条让人觉得生硬说教,它们全都通过一个充满魔法与冒险的世界的视角传达出来,但它的核心信息却非常脚踏实地。
市面上没有多少游戏会让两个角色坦率地讨论抑郁是什么感觉,或者把一次恐慌发作描绘成触手攻击你的角色。我当然没指望在一款收集漂浮草莓、还能魔法般在空中冲刺的像素平台游戏里看到这些,但《蔚蓝》把它的故事美妙地融入承载它的这款街机式游戏中,让我为其中的角色动情,却从不强迫我这么做。
按照我的解读,其中一个章节是对身处糟糕或虐待性关系的一种隐晦隐喻,而另一个则是对人如何被社交媒体吞噬、困住的寓言。也许我对这些关卡的解读过度了,因为值得庆幸的是,这些主题从未被直接甩到你脸上,但无论如何,我对它们的解读都令人共鸣、也真实可信。
尽管故事感觉是《蔚蓝》的核心部分,但如果你愿意,大部分较沉重的对话都可以跳过、忽略,而且还有一个完全跳过所有过场动画的选项。这意味着那些只想要《蔚蓝》提供的、让人紧张得攥紧拳头的平台玩法、而不想要任何情感包袱的玩家,可以轻松如愿。另一种选择是,可以开启“辅助模式”让平台玩法显著变简单,让你能做诸如慢动作游玩或获得更多攀爬耐力之类的事,这样一来,那些想体验故事、却无法靠自己登上山顶的人也能有机会做到。
话虽如此,《蔚蓝》默认情况下平衡自身这两部分的方式堪称完美。我深深地关心玛德琳的挣扎,并以一种我没预料到的方式对她产生了共情。那份情感上的挣扎也美妙地融入《蔚蓝》一些更出色的平台桥段之中,偶尔把关卡的节奏推向一阵疯狂的疾冲,让我的心跳与玛德琳一同加速——而这份速度与情感,又被背后的原声进一步煽动。
《蔚蓝》故事的力度,以及它讲述这个故事时的真诚,把这款游戏从我十年间玩过的最出色的平台游戏之一,变成同时也最重要的作品之一。它毫不费力地把关于情绪与心理健康的艰难对话——游戏并不常有的重要对话——悄悄塞进了一款即便没有这些对话、也依然乐趣无穷的游戏之中。
总评
《蔚蓝》是一部出人意料的杰作。它的 2D 平台玩法是自《超级食肉男孩》以来最出色、最硬核的之一,其关卡既难以参透,又让人在通关时无比满足。这些关卡中隐藏着大量秘密与收集品,其中一些会把它教给你的技巧逼到极限,此外还有足够多的终局内容让你玩上数十个小时。但《蔚蓝》最伟大的成就,在于它一流的跳跃与冲刺,被美妙地融合进一个重要而真诚的故事,以及一张令人惊叹的原声之中,使它成为一款真正富有情感的游戏,即便你的双脚牢牢踩在地面上时也是如此。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/celeste-review-more-than-just-a-great-platformer/1900-6416843/)· 作者:Oscar Dayus · 发布:2018-01-26 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
“一款关于爬山的游戏。”
本篇评测包含《蔚蓝》的剧透。 虽然不会提及具体的剧情细节,但会讨论一些你可能并不了解的整体主题和机制。《蔚蓝》是一款美妙、令人惊喜的游戏,我认为最好在对其主题一无所知的情况下体验它。因此,如果你想完全带着新鲜感进入,请先去玩《蔚蓝》再读这篇评测。否则,请继续读下去,了解这款游戏为何值得你花时间。
尽管表面如此,《蔚蓝》远不止是一款关于爬山的游戏。《蔚蓝》是一款以富有挑战的平台玩法为框架的游戏,内里却承载着一个关于认识、应对并试图战胜心理疾病的强大故事。《蔚蓝》的部分内容玩起来很有挑战——无论其玩法难度还是其主题——但它是一段值得坚持到底的难忘体验。
你扮演一位名叫玛德琳的紧张不安的年轻探险者,踏上了一场自己给自己定下的、以攀登与游戏同名的蔚蓝山为中心的使命。你从一开始就被警告:这座山是个奇怪的地方,你可能会看到自己还没准备好看到的东西,但它会向你展示你真正的样子。虽然冒险开始时相对简单——跳过这个缺口、抓住这个边缘、收集这个收集品——但这座山很快就实现了它超凡脱俗的名声,让玛德琳的心理健康问题具象化。
她的焦虑与抑郁被拟人化为另一个版本的自己,简单命名为“我的一部分”(Part of Me),它存在的意义纯粹是在她心中播下怀疑、让她困惑,并告诉她她不可能成功。这既发生在对话中,也发生在玩法中,在那里“我的一部分”常常充当主要反派。然而,“我的一部分”并非出于恶意才这么做;她辩称自己是在试图把玛德琳从她所认为的必死命运中拯救出来——毕竟,玛德琳并不是一个登山者。
玛德琳一路上还会遇到其他角色,他们自己的问题在游戏里表现为你必须逃离的实体牢笼,或者你必须击败的敌人。很少有游戏能把主题和机制结合得如此之好;再加上有时令人瘫痪的难度,它们强化了这样一种感觉:你,玩家,正在经历一场属于你自己的挣扎,同时也加深了你对玛德琳的共情。看着她受苦让人难以承受,而目睹这一切又不可能不想到自己的问题,但正是这一点——再加上玩法与叙事的绝妙融合——使《蔚蓝》如此具有情感力量。
《蔚蓝》的部分内容玩起来很有挑战——无论其玩法难度还是其主题——但它是一段值得坚持到底的难忘体验。
将心理挣扎转化为玩法的过程中,唯一令人失望的一点,是在故事临近结尾时笨拙地加入了一个新的移动机制。这个新机制本身在战役余下部分被运用得很聪明,但它被加入的方式——在一个剧情的关键时刻——多少削弱了故事中最有力的元素之一。不过,结局本身是一个极其含蓄而得体的收尾,我不会在这里剧透。
除了那个生硬的展开之外,《蔚蓝》在大约七小时的战役过程中优雅地成长。它起初是一款缓慢、传统的平台游戏,但随着新机制的加入和你自身技巧的发展,它变成了一场错综复杂、快节奏的舞蹈。你可能需要绕过一组尖刺跳过去,越过一个深坑冲刺,从后墙上弹跳,穿过一块传送面板跃过,再飞向下一个平台,全程没有一个安全的落脚点。但即便每一步都很棘手,检查点也足够频繁(重开也足够瞬间),以至于失败永远不会变得太令人沮丧,同时难度又足够高,让成功令人满足。我死了 975 次,但那些死亡没有一次让人觉得不公平,几乎每一次都教会了我一些新东西。尽管《蔚蓝》没有引入任何其他游戏里没见过的机制,它的平台玩法却精妙而富有创意——常常让我困惑自己究竟要怎么才能成功,结果答案却突然浮现在脑海中——而这一切都包含在一段与其他任何游戏都不同的战役之中。
片尾字幕滚动之后,《蔚蓝》为那些想重温这段旅程的人提供了更多内容。除了散落在各种隐藏或难以抵达位置的常见收集品之外,还有一组可解锁的、经过重制的关卡,称为 B 面。不过要提醒你:它们提供的是游戏中最难的一些段落,而且就像一个令人费解的、锁着一扇似乎无路可入的门、仿佛没有入口的二周目内容一样,它们在我的关卡选择画面上依然未完成。
最后,《蔚蓝》纯粹的美感值得一提。它色彩斑斓的 8 位风格对玩过开发商 Matt Makes Games 此前那款平台游戏《塔倒:升天》的人来说会很熟悉,但在《蔚蓝》中,它还加入了更干净、更现代的外观,优雅地装点着游戏的菜单、大地图和章节末的美术作品。在游戏中,随着玛德琳的世界变得越发扭曲可怖,游戏的美术风格和环境也随之改变:明亮的蓝色冰面和金色天空变成血红色的怪物和灰暗的周遭。以钢琴和芯片音乐为主的配乐也以类似的方式变化,在完美的时机从宁静转向阴森,同时始终保持朗朗上口。
玩过《蔚蓝》之后,我感觉自己仿佛经历了和玛德琳相同的旅程,这证明了它令人信服的剧本和巧妙的设计。她的挣扎让人容易共情,她的低谷看着令人心痛,她的高光时刻体验起来令人振奋。她的故事被细腻地讲述、被美丽地描绘,自信地与承载它的那款令人满足、赋予力量的游戏融为一体。对于一款关于爬山的游戏来说,这相当不错。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 精美地讲述了一个包含艰难主题的强大故事
- 美丽的艺术与音乐丰富了体验,并增强了它的情感力量
- 其核心是一款令人愉快的平台游戏,且一直发展到战役结束
缺点
- 故事临近结尾时的一个笨拙时刻,削弱了本会是一个令人动容的场合。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/celeste-review)· 作者:Christian Donlan · 发布:2018-01-25 · 评分:4/10
一款面向速通玩家的平台游戏,也是一段供我们其余人细细品味的冒险。
在尝试攀登蔚蓝山的第一天结束时,玛德琳坐下,点燃了一堆营火。火焰噼啪作响、火星在黑暗中升起,这是在一个由无情而狂热的挑战所定义的世界里的一段喘息时刻。当然,我们以前来过这里,但即便对《黑暗之魂》的致意并非有意,它也完全恰当。《蔚蓝》提供巧妙绝伦的愉悦和艰苦卓绝的惩罚。即便只掌握它的一部分,也会让你觉得自己真的在成就什么。
蔚蓝
- 发行商/开发商:Matt Makes Games Inc.
- 平台:在 PC 上评测
- 上市情况:1 月 25 日登陆 PC、Mac、Switch、PS4 和 Xbox One
如果游戏美丽的像素画风角色和风景没有让你对前方的严酷做好准备,那么它的血统应该会。《蔚蓝》出自《塔倒》的创造者之手,但那款游戏把辉煌的平台跳跃服务于单屏派对对战,创造了一个精准与混乱看起来可以极为相似(反之亦然)的世界,而《蔚蓝》把它延展成一段宏大的单人冒险,非常适合速通玩家。玛德琳,与许多玩家大概都会感到完全熟悉的内心恶魔搏斗着,想要攀登一座神秘的山。在她与顶峰之间,横亘着废墟城市、幽灵般的酒店、闪烁毒玻璃的丛林、镜之神殿、饱受风暴侵袭的山谷,以及更多。她没有绳索、岩钉或冰锤,只有一个还算不错的跳跃、攀爬大多数表面的能力,以及一次多方向的空中冲刺。那个第一关——通向那堆营火的那一关——以令人精疲力竭、又令人振奋的方式把这些元素拧在一起。游戏剩余的关卡——它们比你可能预期的要多——颠覆了一切预期。
即便《蔚蓝》老老实实地出牌,它也是一份奇妙地富有挑战的考卷。一块平台会在你跳上去时开始移动。片刻之后,一道缺口看起来无法跨越,直到你意识到如果你利用移动平台的动量给自己额外的推力,就能把自己扔得更远。精心放置的宝石让你无需先落地就能刷新空中冲刺。很快,你就自信地把动作串联起来——或者带着游戏在每屏开始处保存进度并提供无限重开所鼓励的那种狂放不羁——以至于从你肩后偷看的人可能会以为《蔚蓝》是一款关于在平台间飞行、而非跳跃的游戏。
在这个模板之上,《蔚蓝》又为公式增添了调整。早期,你开始意识到这款游戏不是一连串以平淡进程拼接起来的单屏平台谜题,而是一张带有秘密出入口和隐藏房间的复杂地图。那座幽灵般的酒店进一步扭曲了事情,创造出带有多部分锁的枢纽房间,你得在其中向四面八方出发,然后带着各种各样的钥匙返回。关卡开始讲述它们自己的故事:你会遇到另一位登山者,一个痴迷自拍、正经历二十多岁危机的流浪者,以及一个无法抛下过去杂物离去的幽灵。收集品、一个可选的游戏计时器,以及一项追踪你死亡次数的数据,会推动即便最笨拙的人也至少考虑尝试一次速通,然后新的花样让事情变化更多:一碰就致命的墙、会追捕你并一接触就干掉你的克隆体、跳板、闪烁宇宙果冻的方块,以及偶尔出现——且通常极其灵活——的 Boss。
阻止这一切沦为一场冷冰冰的设计师炫技秀的,既是游戏收集品与秘密的绝对密度,也是驱动叙事的那颗毋庸置疑的心。《蔚蓝》是一款有信息的游戏,它那种善意与接纳感既通过厚实的像素精灵和 16 位背景唤起,也通过美丽简洁的过场美术唤起。《蔚蓝》的一切都在诉说着用心与关注:选关画面是一座诱人的低多边形山体模型,而每个关卡都包含一个藏有录音带的隐藏房间,让你能解锁一个刁钻的 B 面混音版,它加倍的残酷与挑战。
即便它变得有点过分——到第三或第四关时,《蔚蓝》正让我经历我所遇到过的一些最无情精准的平台跳跃——游戏也明白如此陡峭的挑战可能把许多人排除在外。如果你能面对在单次跳跃上重开数百次,你至少可以从这样一个事实中振作:你总是最多在离你刚阵亡处几米远的地方重生。而在它变得令人不堪重负时,你可以进入辅助菜单,也许放慢游戏速度,或赋予自己无限的空中冲刺、贴墙时的无限耐力,甚至完全无敌。(不过要小心:我有一次开无敌开了二十分钟,结果发现当我回到正常游戏时,我完全不知道该如何推进,因为我错过了对新思维方式那种渐进式的习得。)
对于那些想要完整体验的人,有所有那些收集品要抓、所有那些秘密要寻,还有那个在你辛劳时滴答作响的计时器。但这确实是一款适合所有人的游戏。《蔚蓝》是残酷的,但它也是甜美的,而在处理这两者的过程中,它找到了一个动人、应时的叙事,以及一种令人羡慕的平衡感。多么了不起的一款游戏。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/celeste-review)· 作者:Adam Smith · 发布:2018-01-25
你正在攀登一座山。它很难,尤其当风像刀一样割过你、愤怒的尖刺从墙上脉动而出时。有时你甚至不确定这座山是否真的隐喻了你此生做过的每一件难事。你登顶的过程就是这么艰难。
这就是我对《蔚蓝》的简短总结,这款游戏把我抛入深渊数百次,把我痛打到臣服,并把我置于既令人不安又富有挑战的境地。它是一款刁钻的平台游戏,有着美丽而忧伤的故事,以及足够多的创造力,即便在艰难到我几乎失去希望时,也能给我力量。
我不会妄自揣测你个人对平台游戏完美之作的高标准是什么。你也许是个马里奥派,如果是这样,我们大概能在《银河》系列那些富有创意的奇迹上找到共同语言。也许《超级食肉男孩》是你的心头好,那样的话让我们来击个掌,因为,是的,我相信它是一场品质精良、设计卓越的反应力测试。你甚至可能想涉足更偏叙事的作品,比如出色的《猫头鹰男孩》。好选择;我站你这边。
或者也许你喜欢索尼克。
好消息是,无论你属于哪个阵营,《蔚蓝》几乎肯定都能正中靶心。我原本期待的是某种现代化的《冰山攀登者》,毕竟登山是主题,但尽管它从未忘记那些斜坡、高原和山峰,《蔚蓝》远不止是一款关于向上、而非向右的冰雪游戏。
你能跑、能跳、能抓住墙壁攀爬,还能在空中冲刺——一种多方向的二段跳。每个动作都被精美地动画化,你的头发会变色来告诉你冲刺是否已蓄满,但你不会再获得更多能力。就这些了。
相反,每个新章节都引入融入关卡本身的新点子,方式之妙或许会让小泉欢晃鼓掌。你不解锁能力,而是始终在与环境危险搏斗或对抗它们,从强风到镜像世界,再到在脚底和暗处滋生的致命尖刺腐化。尤其是那些刮风的关卡,提供了那种《食肉男孩》式的高强度闪避与穿梭,需要稳定的神经,以及毫无差错地完成一连串跳跃、抓取和冲刺的能力。
而把所有这一切维系在一起的故事,在描绘倦怠、流浪欲和焦虑时,诚实得几乎令人刺耳。它不是一款有着那种会被剧透的剧情反转的游戏,但随着旅程变得愈发残酷无情,情感内核被暴露出来的方式,拿捏得惊人地好。我不愿在这方面多说,但为那些数数的人记一笔,这是又一款让我落泪的游戏。
不是因为它是一款悲剧游戏,尽管山上确实有着深沉的悲伤,而是因为那些对话在绝望与希望之间摇摆的方式,对我来说完全真实可信。
沿途只有少数几个可以交谈的角色。其中几个住在山上,还有一个是位对生活有着完全不同看法、目标也不同的同行探索者。他主要关心自我发现和自拍,而你的角色玛德琳起初似乎由钢铁般的决心驱动——只是想去一个看似不可能到达的地方——但在攀登过程中揭示出别的动机。
大多数时候,故事退居次席,对话发生在关卡之间的休息时、或关卡中途的间歇。但我从未看不见它,即便在试图穿越某组障碍物时死了第二十次或第三十次、快要失去耐心时也是如此。正因如此,我发现这个故事真的鼓舞人心,让我穿过了平台游戏的痛苦极限,因为我想让玛德琳成功,也因为我想看到她会变成什么样。
我极度渴望一个幸福结局。
最终,我认定,如果我想要有任何机会得到一个不以放弃走人告终的结局,我可能需要一点帮助。这很方便,因为我真的很想谈谈这款极其困难的游戏是如何提供如此多的协助与支持,以至于我从未觉得自己被遗弃在寒冷中的。《蔚蓝》有许多美妙之处,但它对所呈现挑战的态度,是最让我印象深刻的。
当一款游戏已经提供无限生命和极其慷慨的检查点时,你要如何让它变得更简单?游戏没有战斗,所以不可能调整敌人的数量或强度,不过有几段追逐序列或许能给挣扎的玩家多一点生命值。这是个棘手的问题。
而开发者不仅解决了它,还解决得如此优雅,我希望每个人都在留意。简单地说,辅助模式让你能破坏游戏。
如果有助于你,可以选择把一切都放慢,这对那些在需要大量快速按键和连续变向的序列上挣扎的人尤其有用。你可以让玛德琳无敌,让尖刺和其他危险径直穿过她。你可以拥有无限耐力,让你能永远挂在墙边而不失去抓握。你可以增加你拥有的空中冲刺次数,有效地让玛德琳起飞。你甚至可以跳过整个章节,如果某个区域引入的特定机制给你带来大量麻烦,这会很有用。
这是一个让游戏更易上手的绝佳方式,而且完全不涉及任何评判。我在二周目使用辅助模式来寻找所有收集品。它们是草莓,而对我来说,这似乎是一种非常值得收集的东西。早期,加载画面上的一张明信片告诉我草莓并不重要;不要感到有压力去收集它们,它说。没关系。但如果你想接受更艰难的挑战,把它们全抓到手也许会有趣!
另一张明信片上的另一个例子:"为你的死亡次数感到骄傲。你死得越多,学到得越多。"
这是一款操作紧凑、关卡设计精巧、充满巧妙机关和陷阱,以及一个反思并探讨情绪与心理健康问题的真挚故事的游戏。我甚至还没提到音乐,那是我在游戏中所听过的一些最好的音乐。精致、悲伤,然后随着节奏需要突然变得激动人心。
我花了将近八个小时才通关,除了在最后几个世界之一的轻微挫败感——那个世界感觉比游戏其余部分加起来还要多些徒劳的追逐和死胡同——我享受每一分钟。我越想,叙事的种种事件就似乎越美妙地与关于难度和辅助模式的信息交织在一起。
《蔚蓝》是一款关于克服困难的困难游戏。为挑战而来,为玛德琳相伴的喜悦和这款美妙游戏的慷慨而留。
《蔚蓝》现已在 Windows、Mac 和 Linux 上通过 Steam 和 Itch 发售,售价 19.99 美元。
来源:Aftermath · 作者:Luke Plunkett · 发布:2024-09-04 · 评分:略
速通是人们玩电子游戏最古怪、却也最富娱乐性的方式之一。如果你从未尝试过,它们也极其困难,要求你对自己试图速通的那款游戏有深入的了解。多深入?让我们深入剖析其中一次速通来一探究竟。
以下章节(由 frozenflygone 撰写)节选自 Kat Brewster 的《ANY%:速通史》。这本书目前正在众筹——你可以在这里支持它:https://vol.co/collections/any-percent
我一直很喜欢 2D 平台游戏,所以我人生中第一款百分百通关的游戏是《超级马力欧世界》。我让我爸打印了一份那款游戏的攻略,我壁橱里大概有 50 页,收集所有龙币、所有隐藏出口,你知道的。所以平台游戏一直很适合我,我一直觉得自己在这方面非常在行。
我最初是通过看〔速通玩家〕TGH 玩《传说之下》了解到速通的,我当时想,不知道……然后我看了他的 GDQ 速通,我看了那个,心想:"哦,那真的很有趣。不知道他还在不在直播这个。"我打开他的直播,结果不是,他在玩一款叫《蔚蓝》的游戏!我心想,这游戏看起来真的很酷。我要买它。于是我很随意地玩了玩,然后我又给我弟弟买了一份,他也很喜欢电子游戏。我们一直一起玩游戏,但当时我在上大学,他在家里。当我们俩都通关了游戏后,他坐下来,说:"你想比赛吗?"我说……好吧。于是,那大概是一场两小时的比赛,他赢了我,我说:"行!再来比一次!"然后大概是一个半小时,接着我们互相比赛冲进一小时以内,他又赢了我。我们会把各自的记录日志来回寄,后来我赢了他,冲进 50 分钟以内。然后他,你知道的,他停了。他失去了兴趣。而我就是从未停下。我从未停下。
所以就只有我和我弟弟马修。那就是让我对速通产生兴趣的起因。我从 Switch 起步,后来转到 PC 和键盘。然后我做到了,你知道的,40 分钟以内、32 分钟以内。接着我开始玩模组,把我的速通送进了 GDQ 等等。这始终关乎身边的人。对我来说是我弟弟,然后我遇到了这个社群,接着有人教我发生了什么。再后来我能为其他人做同样的事,那太棒了。我就是这样开始《蔚蓝》的。你知道,它是一款我被吸引的游戏。它真的契合我所热爱的一切——它的主题、它的酷儿性以及所有那些东西都非常重要。而且这是一个了不起的社群。
速通《蔚蓝》真的与游戏克服困难的主题紧密相连。你会挣扎,你会从山上摔下来。有时它不会有趣,但在终点,你会胜利,你会了解到关于自己的种种。这就是为什么速通直接契合这款游戏……它鼓励你绕着它飞奔,而这是一个循环。这就是为什么它至今仍是最受欢迎的速通游戏之一……我的成绩,大概在我拿到它的时候还在前 200 名?我的成绩现在大概远远排不上了。但现在居然有 24 分 58 秒的成绩,这太荒谬了。
我是从 Programmatic 的 Any% 教程学的,那个教程非常有名,在我学的时候他还做了大概第二个版本,那很酷,我就照着学,每隔几周,我会专注于不同的关卡,然后把它过一遍。我会跑我的速通,拿到个人最好成绩,然后再看同一个视频,心想,哦,我忘了我没在做这一步。哦,我该怎么把它做得更好?好,让我看看比我快大概 5 分钟的人。他们在做什么?然后就只是大量地玩,大量地玩。
速通概览
在《蔚蓝》的速通中,你依靠精湛的移动、攀爬、冲刺、跳跃和抓墙,穿越一座危险的山,收集钥匙,抵达山顶。速通要求非凡的平台跳跃技艺,把连招串联起来,以及老派的技巧。为了最大化效率,速通者们创造了自己的一套动作分类法。整个过程中会用到若干特定的动作和跳过技巧。以下是一些:
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冲刺(Dashing):有超级冲刺、超级加速、波动冲刺、延长冲刺、极限冲刺、演示冲刺……冲刺至关重要。"当你做超级加速、头发是蓝色时……和做超级加速、头发变红并拿回冲刺次数时,有一个重要的区别。我们喜欢把后者称为延长超级加速或延长波动冲刺,因为你最终拿回了自己的冲刺……如果你在跳跃前多等一定的帧数,感觉就像你在延迟,然后你按下跳跃键,那就是你获得延长的方式……有一种东西叫超级和超级冲刺,也叫冲刺跳,就是你不按住任何方向,只是冲刺然后跳跃,那会给你更多的水平位移,或者给你更多的垂直高度,你也可以像延长波动冲刺那样延长超级冲刺,并且拿回你的冲刺。"
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兔子跳(Bunnyhop):本质上是一个短促的超级加速接一个跳跃,能为你省下帧数。冲刺的动量结合一次跳跃(它会让你的速度 +402,并每次为你省下两帧)能让你既跳得更高又更远。兔子跳被包含在许多不同的连招中。总的来说,跳跃非常重要!
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蹬墙加速或蹬墙反弹(Wall boost / wall bounce):"另一项非常非常重要的速通技巧,超级超级关键,叫做蹬墙反弹,发生的情况是……你向上冲刺,然后跳离墙壁,那让你能升到非常非常高的地方。我们会在大量地方使用它来获得我们的垂直高度和垂直距离。"
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中立跳(Neutral jump):"一项更小众的技巧是中立跳。〔通常〕当你爬上一面墙时,你最终会耗尽耐力。在某些我们想一直往上、往上、往上爬的地方,那对我们来说可能非常不利!所以,有一种叫中立跳的技巧,你实际上是靠不按任何按键地跳离墙壁来爬墙,然后再回到……墙边,然后再跳一次,那让你能在不消耗任何耐力的情况下爬上去。"
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拐角加速(Corner boost):一种绕拐角的进阶跳跃!
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搜索跳过(Search skip):一个左、一个跳、一个斜上跳,再加一次边缘抓取或一次左上冲刺。听起来很简单,对吧?这能让玩家跳过拾取一把钥匙,而钥匙通常是游戏中推进所必需的。
遗弃之城
0 分 11 秒
"红发女孩跑得非常快。往山上跑。途中还发现了自我。这就是要点所在。"
首先,跳过开场过场动画。然后进入遗弃之城。这里有大量的移动操控和路线规划,以避开诸如不必要的移动平台之类的东西。
有时,玛德琳甚至用逐帧精准的操作冲刺穿过尖刺、并从上面跳开。第一关遗弃之城的移动指南和一些跳过技巧,来自一次 TAS 速通。
旧遗址镜像跳过
1 分 33 秒
所以,这个房间真的很有趣。要激活这个过场动画,你必须先离开镜子,然后再回到它那里,然后你就能跳过这个过场动画。但有一个非常酷的跳过技巧,我们最终会进到梦境方块内部。这是一个相当容易学会的跳过技巧,我们会做一个延长超级加速,然后做一个近似斜上进入角落的左上冲刺。然后我们就进到了梦境方块里面,非常傻。我并不真的理解为什么会这样,但你的 Y 轴距离是一样的,我们就只是被放到了房间中央。于是你就可以直接向上冲刺了!
与坏德琳的战斗
1 分 49 秒
那么,现在我们有坏德琳了。坏德琳会追我们,最重要的事情就是继续向前移动,如果你搞砸了预想的战术或诸如此类的东西,就只管继续移动。继续远离坏德琳。她总是会模仿你在做的事,只要你不坐着发呆,你就能某种程度上避开她,不会在这里死掉。
进入循环钥匙跳过
2 分 52 秒
那么,〔让我们〕稍微谈谈循环。当你进入房间时,那就是我们会称之为进入循环的东西。我们还有一种叫死亡循环的东西,那些是不同的。当你进入一个房间、当你在一个房间里死亡时,敌人的规律会不同……所以你在练习时必须意识到,一定要同时练习进入循环和死亡循环,直到你在房间之间穿行时真的非常非常自如,你就能某种程度上只优先处理进入循环之类的东西……你想做一个超级,一定要延长(就是稍微晚一点跳),然后右上进入过渡……然后你就会拿回你的冲刺,再右上一次,然后你就可以爬上去拿钥匙了!这样你就不必绕来绕去了。
〔卢克的注:因为这是一个网站而非真正的书,你可以在下方观看相关的速通。〕