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菊苣:多彩的故事

菊苣:多彩的故事 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/chicory-colorful-tale-review)· 作者:Rebekah Valentine · 发布:2021-06-10 · IGN 评分:9/10(amazing)

虽然许多游戏对我们所生活的世界多少都有些有意义的表达(无论有意与否),我常常发现自己与那么多主角被投入的宏大设定有些脱节。很多了不起的游戏讲述了关于爱、失去、希望、复仇等等有冲击力的故事,但很少有作品能像《菊苣:多彩的故事》这样,以一种细小而极其私人的方式触动我。而那种私人化的触动,还能伴随着独立开发者 Greg Lobanov 及其同事所呈现的那种有趣、精炼、自知而又充满鼓励的小小冒险,就更为罕见了。

《菊苣》最贴切的描述是:一款没有战斗的俯视角塞尔达式冒险游戏,整个游戏就是一本巨大的涂色本。它讲述一位主角的故事——你可以用自己最爱的食物为 TA 命名——TA 是菊苣的清洁工和头号粉丝,而菊苣是那支神奇画笔唯一的"持有者",这支画笔用来为原本黑白的世界涂上色彩。但菊苣消失了,世界的所有色彩也随之而去。主角偶然发现了她的画笔,便自己拿起它,开始把世界的色彩重新填回去。起初轻松有趣,但事情很快急转直下,你发现一种不断滋长的黑暗正困扰着你的朋友和邻居,而它似乎与菊苣以及那支画笔本身都有牵连。

你的冒险带你穿越一个满是迷人、以食物命名之地(午餐镇和早餐镇、苹果丘陵、晚餐森林等等)的世界,通过解开与"为黑白世界涂色"相关的谜题来推进。一开始,你只有基本的绘制/擦除功能,以及由你所在区域预先选定的四种颜色。但随着时间推移,你会通过可收集的"笔刷样式"获得更多工具,其中大多是印章(比如星星或爱心)或图案(圆点、条纹),它们会强化你原本简单的线条绘制。其中最重要的一件——填充工具,幸运地在早期就能获得。其余的笔刷样式散布在世界各处,与一个丰富的隐藏服装选项衣橱、可以摆放在任何地方的装饰物品,以及一条关于走失的猫小孩的支线任务一起,构成了为数不多的可选收集挑战之一。

菊苣的绘画工具比探索更是其玩法的核心。

这个世界探索起来固然令人愉快,但菊苣的绘画工具比探索更是其玩法的核心。世界会对你的涂色作出反应,谜题要求你用心涂色来克服障碍、完成支线任务、进入隐藏区域。植物涂上颜料后可能会长成可以踩踏的平台,或者在被擦除后缩小,以免挡住你的去路。颜料喷泉会把你射到地图另一头,灌满颜色的蘑菇可以当作跳板,装满颜料的泡泡会爆炸,砸碎挡路的脆弱岩石。随着推进,你会获得更多能力,比如为流动的水涂色并在其中游泳、攀爬涂满颜料的墙壁,或用夜光颜料照亮黑暗的洞穴。

这一切最终为原本令人愉快却熟悉俯视角冒险解谜增添了一层非常聪明的新维度。你的颜料会保留下来;你总能凭自己留下的斑斑点点,知道自己去过哪里、在那里做过什么,让菊苣的世界轻松无压,令人乐于探索和填充。重访旧区域也值得,因为按俯视角冒险游戏的典型套路,你日后会拥有能解锁更多此前无法进入的隐藏区域的能力,每一处都藏有宝物或小支线剧情,为菊苣的群像增添更多色彩与个性。更有甚者,角色们会经常请你为他们涂色或装饰东西:房子、甜甜圈、标志、家具等等。有些会有特定的颜色要求,但大多数情况下他们只是希望你随自己喜欢去做,无论你是艺术大师还是业余爱好者,都会对你的作品报以喜悦。

《菊苣》明白它的受众可能觉得自己在艺术上糟得可怕。但它提供了工具和鼓励,让你无论如何都去尝试。

这正是整部《菊苣》的写照:它不是一款紧张或快节奏的游戏(除了少数简短的 Boss 遭遇战)。它是一款体贴的游戏,希望你以令人愉快的节奏与它同行,谜题需要思考但从不紧绷,支线任务数量适中而不至于压垮人,还有大量有趣的东西供你发现或偶遇,即便错过也从不觉得是必须的或令人愧疚。它明白它的受众,包括我在内,可能觉得自己在艺术上客观地糟得可怕。但它随后提供了工具和鼓励,让你无论如何都去尝试,并更进一步,通过不带评判地为用心的努力而欢欣,来挑战那些自我贬低的信念。《菊苣》以宏大的方式通过剧情场景做到这一点,也以细微的方式做到——比如让它那些滑稽可爱的 NPC 意外地出现在你之前走过的区域,来欣赏你在那里留下的作品。

一本可交互的涂色本

无论你的水平如何,《菊苣》都充满可选内容,邀请你摆弄它众多内置的美术工具。一条美术学院的支线剧情让你可以上美术课,尝试临摹不同的艺术作品,你的临摹作品之后会被张贴出来,供世界各地的 NPC 欣赏。如果你觉得每个区域四色的限制太拘束,最终会有个 NPC 给你一种笔刷样式,让你完全自由地自定义颜色。你还可以设计自己的笔刷样式和服装物品。游戏内置了一个 GIF 制作器,让你记录自己的绘画过程。虽然你可以随心所欲地涂画任何区域,但有多个地方被特意布置成邀请你明确发挥创造力的样子,比如一栋请你涂鸦的巨大空白建筑,或者一处山间观景点,那里的 NPC 会请你为他们涂一片天空来欣赏。哦,还有,因为颜色除了好玩好看之外完全不是必需的,所以《菊苣》对色盲玩家完全友好。

此外,我很少遇到能把所需的一切都拿捏得如此精准的游戏。《菊苣》的一切,从它的长度(10 到 20 小时,取决于你涂画和探索了多少),到支线任务和收集品的数量,到谜题的长度与难度,再到对话和发现的数量,都恰到好处。《菊苣》从不会逗留过久,每个时刻都以令人满意的方式收尾,并为想要更多的人提供更多内容,而不会让你感到愧疚或迫使你越过自然的停歇点。它的精准令人印象深刻。

仅凭这些就足以构成一款非常出色的游戏。我很难在不涉及剧透的情况下解释《菊苣》为何如此私人地打动了我,但我认为有必要强调那些以故事和角色为核心的原因,说明它为何被提升到不只是"一款用聪明画笔工具做成的精良塞尔达式游戏"的高度。《菊苣》讲述了一个真诚的故事,关于创作事物的人,以及身为创作者如何影响他们。虽然它具体讲的是视觉艺术,但任何"创作"的人——无论是哪一派的艺术家,还是像我这样更偏向"手工艺"而非艺术领域的人——都很容易在这里找到某种私人化的共鸣。

《菊苣》讲的是那些与自己的作品本质上紧密相连、且作品始终公开展示的角色。

《菊苣》讲的是那些与自己的作品本质上紧密相连、且作品始终公开展示、时刻接受世上所有人评判的角色。它的大多数市民对你的努力都友善而鼓励,明白你身处一个棘手而出人意料的处境。但这并不妨碍他们中的许多人指出历任持有者的缺点,甚至随着你这份工作对其他人意味着什么变得越发可怕,而对你自己的能力表达不安的怀疑。而正如菊苣本人所指出的——故事后来也更尖锐地阐明了这一点——别人施加于你、要你把工作做好的压力本身就令人紧张,但与人们施加给自己的压力相比可能根本不算什么。尤其是当他们追随的是自己深深敬仰之人的脚步时。

《菊苣》里有大量贴近自身的思考,关于冒名顶替综合征、导师与受教者的关系、心理健康困境尤其如何影响创作者,以及我们为何常常是自己最严苛的批评者。但也有配角们对诸如悲伤、工作狂,以及正视性取向与身份认同的挣扎等话题给出简短、有时尖锐、但始终善意的评论。它时时刻刻都敏感而富有同理心,却不会粉饰太平,也不会给出一个神奇地抹去所有主角问题的俗套解法,即便在结局处也是如此。

《菊苣》里有大量贴近自身的思考,关于冒名顶替综合征,以及心理健康困境如何影响创作者。

而至关重要的是,它的故事与玩法美妙地相契合,其绘画机制在每一个时刻都以或隐或显的方式突显其主题。例如,《菊苣》有某种意义上的"Boss 战",主角所面对的涂画出的黑暗不仅以它所代表之物的明确形态出现,也更微妙地映照出它们真实的艺术风格。再举一例,这个世界记住的不只是你甩到环境上的颜料,还有你更刻意的创作,因此当你重访见过的角色、并得知你的艺术对他们意味着什么时,会产生情感上的呼应。《菊苣》时时刻刻都在阐明它根本上关乎什么,而我觉得很少有游戏能在不滑向冗长过场或扼杀故事势头与情感的玩法挑战这两个极端的情况下,把这一点完整地表达出来。

基于所有这些理由,再加上我还要加上 Lena Raine 绝对惊艳的原声音乐,无论你自认是不是"创作者",我都能热情地推荐《菊苣》。《菊苣》不断要求它的受众去理解和共情那些自己消费其作品的人。近来我有很多复杂的感受,与我如何看待自己职业中最敬仰的那些人——他们既是有着缺点、也有着美德的凡人——有关,而《菊苣》帮我消化了这些,同时鼓励我给予他们宽容。但《菊苣》也希望我把同样的宽容给予自己。它提醒我(没有诉诸那些有这类焦虑的人已经听过一百遍的、被用滥的自我关怀话术):尽管我不断坚持把自己当作是由工作来定义的人,但我并不被我的工作所定义。我可以、也应该对自己更友善一些。我需要听到这句话。

结语

《菊苣:多彩的故事》是一款纯净的小小冒险,有有趣的谜题和聪明、可爱的文字,全部覆盖在一套极其巧妙、丰富得出人意料的绘画机制之上,它取代了对战斗的需要,并提升了我本已熟悉的一个游戏类型。它的角色令人愉快、相处有趣,它的世界拥有恰到好处的秘密、美术功能和收集品,能满足那些想探索更久的人,又不至于让人不堪重负。仅凭这些就足以推荐它,但为它的游玩上色的故事,却真诚、艰难、发自内心得令人卸下防备。它的世界、文字与玩法无缝地协同工作,向《菊苣》的受众发起的挑战并非宏大的假设,而是更细小、更私人的情感,可能痛苦地、又美丽地直抵人心。