菊苣:多彩的故事

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/chicory-colorful-tale-review)· 作者:Rebekah Valentine · 发布:2021-06-10 · IGN 评分:9/10(amazing)
虽然许多游戏对我们所生活的世界多少都有些有意义的表达(无论有意与否),我常常发现自己与那么多主角被投入的宏大设定有些脱节。很多了不起的游戏讲述了关于爱、失去、希望、复仇等等有冲击力的故事,但很少有作品能像《菊苣:多彩的故事》这样,以一种细小而极其私人的方式触动我。而那种私人化的触动,还能伴随着独立开发者 Greg Lobanov 及其同事所呈现的那种有趣、精炼、自知而又充满鼓励的小小冒险,就更为罕见了。
《菊苣》最贴切的描述是:一款没有战斗的俯视角塞尔达式冒险游戏,整个游戏就是一本巨大的涂色本。它讲述一位主角的故事——你可以用自己最爱的食物为 TA 命名——TA 是菊苣的清洁工和头号粉丝,而菊苣是那支神奇画笔唯一的"持有者",这支画笔用来为原本黑白的世界涂上色彩。但菊苣消失了,世界的所有色彩也随之而去。主角偶然发现了她的画笔,便自己拿起它,开始把世界的色彩重新填回去。起初轻松有趣,但事情很快急转直下,你发现一种不断滋长的黑暗正困扰着你的朋友和邻居,而它似乎与菊苣以及那支画笔本身都有牵连。
你的冒险带你穿越一个满是迷人、以食物命名之地(午餐镇和早餐镇、苹果丘陵、晚餐森林等等)的世界,通过解开与"为黑白世界涂色"相关的谜题来推进。一开始,你只有基本的绘制/擦除功能,以及由你所在区域预先选定的四种颜色。但随着时间推移,你会通过可收集的"笔刷样式"获得更多工具,其中大多是印章(比如星星或爱心)或图案(圆点、条纹),它们会强化你原本简单的线条绘制。其中最重要的一件——填充工具,幸运地在早期就能获得。其余的笔刷样式散布在世界各处,与一个丰富的隐藏服装选项衣橱、可以摆放在任何地方的装饰物品,以及一条关于走失的猫小孩的支线任务一起,构成了为数不多的可选收集挑战之一。
菊苣的绘画工具比探索更是其玩法的核心。
这个世界探索起来固然令人愉快,但菊苣的绘画工具比探索更是其玩法的核心。世界会对你的涂色作出反应,谜题要求你用心涂色来克服障碍、完成支线任务、进入隐藏区域。植物涂上颜料后可能会长成可以踩踏的平台,或者在被擦除后缩小,以免挡住你的去路。颜料喷泉会把你射到地图另一头,灌满颜色的蘑菇可以当作跳板,装满颜料的泡泡会爆炸,砸碎挡路的脆弱岩石。随着推进,你会获得更多能力,比如为流动的水涂色并在其中游泳、攀爬涂满颜料的墙壁,或用夜光颜料照亮黑暗的洞穴。
这一切最终为原本令人愉快却熟悉俯视角冒险解谜增添了一层非常聪明的新维度。你的颜料会保留下来;你总能凭自己留下的斑斑点点,知道自己去过哪里、在那里做过什么,让菊苣的世界轻松无压,令人乐于探索和填充。重访旧区域也值得,因为按俯视角冒险游戏的典型套路,你日后会拥有能解锁更多此前无法进入的隐藏区域的能力,每一处都藏有宝物或小支线剧情,为菊苣的群像增添更多色彩与个性。更有甚者,角色们会经常请你为他们涂色或装饰东西:房子、甜甜圈、标志、家具等等。有些会有特定的颜色要求,但大多数情况下他们只是希望你随自己喜欢去做,无论你是艺术大师还是业余爱好者,都会对你的作品报以喜悦。
《菊苣》明白它的受众可能觉得自己在艺术上糟得可怕。但它提供了工具和鼓励,让你无论如何都去尝试。
这正是整部《菊苣》的写照:它不是一款紧张或快节奏的游戏(除了少数简短的 Boss 遭遇战)。它是一款体贴的游戏,希望你以令人愉快的节奏与它同行,谜题需要思考但从不紧绷,支线任务数量适中而不至于压垮人,还有大量有趣的东西供你发现或偶遇,即便错过也从不觉得是必须的或令人愧疚。它明白它的受众,包括我在内,可能觉得自己在艺术上客观地糟得可怕。但它随后提供了工具和鼓励,让你无论如何都去尝试,并更进一步,通过不带评判地为用心的努力而欢欣,来挑战那些自我贬低的信念。《菊苣》以宏大的方式通过剧情场景做到这一点,也以细微的方式做到——比如让它那些滑稽可爱的 NPC 意外地出现在你之前走过的区域,来欣赏你在那里留下的作品。
一本可交互的涂色本
无论你的水平如何,《菊苣》都充满可选内容,邀请你摆弄它众多内置的美术工具。一条美术学院的支线剧情让你可以上美术课,尝试临摹不同的艺术作品,你的临摹作品之后会被张贴出来,供世界各地的 NPC 欣赏。如果你觉得每个区域四色的限制太拘束,最终会有个 NPC 给你一种笔刷样式,让你完全自由地自定义颜色。你还可以设计自己的笔刷样式和服装物品。游戏内置了一个 GIF 制作器,让你记录自己的绘画过程。虽然你可以随心所欲地涂画任何区域,但有多个地方被特意布置成邀请你明确发挥创造力的样子,比如一栋请你涂鸦的巨大空白建筑,或者一处山间观景点,那里的 NPC 会请你为他们涂一片天空来欣赏。哦,还有,因为颜色除了好玩好看之外完全不是必需的,所以《菊苣》对色盲玩家完全友好。
此外,我很少遇到能把所需的一切都拿捏得如此精准的游戏。《菊苣》的一切,从它的长度(10 到 20 小时,取决于你涂画和探索了多少),到支线任务和收集品的数量,到谜题的长度与难度,再到对话和发现的数量,都恰到好处。《菊苣》从不会逗留过久,每个时刻都以令人满意的方式收尾,并为想要更多的人提供更多内容,而不会让你感到愧疚或迫使你越过自然的停歇点。它的精准令人印象深刻。
仅凭这些就足以构成一款非常出色的游戏。我很难在不涉及剧透的情况下解释《菊苣》为何如此私人地打动了我,但我认为有必要强调那些以故事和角色为核心的原因,说明它为何被提升到不只是"一款用聪明画笔工具做成的精良塞尔达式游戏"的高度。《菊苣》讲述了一个真诚的故事,关于创作事物的人,以及身为创作者如何影响他们。虽然它具体讲的是视觉艺术,但任何"创作"的人——无论是哪一派的艺术家,还是像我这样更偏向"手工艺"而非艺术领域的人——都很容易在这里找到某种私人化的共鸣。
《菊苣》讲的是那些与自己的作品本质上紧密相连、且作品始终公开展示的角色。
《菊苣》讲的是那些与自己的作品本质上紧密相连、且作品始终公开展示、时刻接受世上所有人评判的角色。它的大多数市民对你的努力都友善而鼓励,明白你身处一个棘手而出人意料的处境。但这并不妨碍他们中的许多人指出历任持有者的缺点,甚至随着你这份工作对其他人意味着什么变得越发可怕,而对你自己的能力表达不安的怀疑。而正如菊苣本人所指出的——故事后来也更尖锐地阐明了这一点——别人施加于你、要你把工作做好的压力本身就令人紧张,但与人们施加给自己的压力相比可能根本不算什么。尤其是当他们追随的是自己深深敬仰之人的脚步时。
《菊苣》里有大量贴近自身的思考,关于冒名顶替综合征、导师与受教者的关系、心理健康困境尤其如何影响创作者,以及我们为何常常是自己最严苛的批评者。但也有配角们对诸如悲伤、工作狂,以及正视性取向与身份认同的挣扎等话题给出简短、有时尖锐、但始终善意的评论。它时时刻刻都敏感而富有同理心,却不会粉饰太平,也不会给出一个神奇地抹去所有主角问题的俗套解法,即便在结局处也是如此。
《菊苣》里有大量贴近自身的思考,关于冒名顶替综合征,以及心理健康困境如何影响创作者。
而至关重要的是,它的故事与玩法美妙地相契合,其绘画机制在每一个时刻都以或隐或显的方式突显其主题。例如,《菊苣》有某种意义上的"Boss 战",主角所面对的涂画出的黑暗不仅以它所代表之物的明确形态出现,也更微妙地映照出它们真实的艺术风格。再举一例,这个世界记住的不只是你甩到环境上的颜料,还有你更刻意的创作,因此当你重访见过的角色、并得知你的艺术对他们意味着什么时,会产生情感上的呼应。《菊苣》时时刻刻都在阐明它根本上关乎什么,而我觉得很少有游戏能在不滑向冗长过场或扼杀故事势头与情感的玩法挑战这两个极端的情况下,把这一点完整地表达出来。
基于所有这些理由,再加上我还要加上 Lena Raine 绝对惊艳的原声音乐,无论你自认是不是"创作者",我都能热情地推荐《菊苣》。《菊苣》不断要求它的受众去理解和共情那些自己消费其作品的人。近来我有很多复杂的感受,与我如何看待自己职业中最敬仰的那些人——他们既是有着缺点、也有着美德的凡人——有关,而《菊苣》帮我消化了这些,同时鼓励我给予他们宽容。但《菊苣》也希望我把同样的宽容给予自己。它提醒我(没有诉诸那些有这类焦虑的人已经听过一百遍的、被用滥的自我关怀话术):尽管我不断坚持把自己当作是由工作来定义的人,但我并不被我的工作所定义。我可以、也应该对自己更友善一些。我需要听到这句话。
结语
《菊苣:多彩的故事》是一款纯净的小小冒险,有有趣的谜题和聪明、可爱的文字,全部覆盖在一套极其巧妙、丰富得出人意料的绘画机制之上,它取代了对战斗的需要,并提升了我本已熟悉的一个游戏类型。它的角色令人愉快、相处有趣,它的世界拥有恰到好处的秘密、美术功能和收集品,能满足那些想探索更久的人,又不至于让人不堪重负。仅凭这些就足以推荐它,但为它的游玩上色的故事,却真诚、艰难、发自内心得令人卸下防备。它的世界、文字与玩法无缝地协同工作,向《菊苣》的受众发起的挑战并非宏大的假设,而是更细小、更私人的情感,可能痛苦地、又美丽地直抵人心。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/chicory-a-colorful-tale-review-masterful-strokes/1900-6417696/)· 作者:Alessandro Barbosa · 发布:2021-08-12 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
令人满足的谜题和宣泄式的绘画机制,支撑起《菊苣:多彩的故事》那个关于自我怀疑、引人强烈共鸣的故事。
在《菊苣》的后期,有一个时刻,故事的主角质疑自己在故事中的角色。他们继承了一支能把色彩还给这个单色世界的强大画笔,这纯属偶然,还是他们配得上与之相伴的责任与传承?这个问题本身并不令人意外,令人意外的是它出现的时机。在接近高潮处,《菊苣》的主角并不满足于自己此前所有的行动已经缓解了内心深处的自卑。正是这个时刻,连同围绕它的许多其他时刻,使《菊苣:多彩的故事》成为一个值得看它徐徐展开的非凡故事。而这是一个因迷人的谜题和独特的视觉风格而更加引人入胜的故事。
野餐之地(Picnic)的世界已经习惯了对某一位“持有者”寄予厚望。这些技艺高超的艺术家从众人中被选中,用一支魔法画笔维持世界上的色彩,让他们各自独特的风格真切地定义了一个社会的样貌。这一传统延续了数代,但在最近一位持有者菊苣于一场灾难性事件剥夺了整片土地及其居民的颜色之后,扔掉了这支画笔,传统也就戛然而止。我的主角——我无意间把他命名为“披萨”(其他角色也都很贴切地以食物命名)——出于对前辈们的纯粹敬佩,欣然抓住机会接过这份衣钵、承担这份责任,但很快就开始理解伴随“持有者”头衔而来的重担。
手持魔法画笔,《多彩的故事》邀请你在它的世界里尽情发挥创造力。它本质上就是一本巨大的涂色本,让你按照自己想象中它在菊苣统治下可能的样子去装饰它。这是一个围绕持有者对野餐之地的职责而构建的实实在在的机制,同时也让你更好地理解你之前的每一位持有者可能如何挣扎于市民们的要求。角色们会频繁地请你把他们的家或最爱的咖啡店恢复原样,有时对结果并不满意。另一些时候,他们会因为你在 T 恤上做出了一个最简单的标志,或对一件好看得多的经典艺术作品进行了草率的再创作,而对你大加赞赏。这两种情况都会灌输一种冒名顶替综合征的感觉——要么是你不够格当持有者,要么是野餐之地的市民们只是在将就,因为他们别无选择。
无论你对别人如何看待你的作品有何感受,在野餐之地作画这件事本身都令人愉快地简单。每个有名字的区域都让你在数量有限的颜色之间循环切换,这些颜色彼此互补,也与你所能绘画之地的整体主题相配。每个画面上的显眼物体只需一点就能上色,而你可以用宽阔的笔触在地面上或相邻的天际线上创作出优雅的图案。随着你推进,你会发现更多笔刷样式和纹理,让你能画出复杂的图案,提供了重访区域、再润色一遍的动力。给周遭环境上色从来不是必须的,但即便你并不擅长艺术,这也是一种宣泄式的练习。看着一个场景从你的笔尖迸发出生机,感觉很有回报,也让你能创造出独一无二的东西,从而使你体验野餐之地的方式,与《多彩的故事》的任何其他玩家都不同。
随着你推进,你与画笔的羁绊会增强,解锁改变你在世界中穿行方式的新能力。其中一个让你的颜料在黑暗中发光,让你能照亮此前无法通过的洞穴;另一个让你像《斯普拉遁》那样在自己的颜料中游动,抵达此前无法进入的区域。你在野餐之地穿行的能力受限于你当前拥有的能力,这给了你理由回到此前探索过的区域搜寻新秘密,同时前往全新的聚落。每一种能力都容易理解,并与之前所有能力和谐配合,以令人愉快的节奏为你的冒险层层增添新的变化。
谜题正是检验你对这些新能力理解程度的地方,而《多彩的故事》充满了绝妙的挑战,在难度与满足感之间取得精妙的平衡。游戏的每个章节都围绕一种新的谜题类型展开,其复杂度会缓慢攀升,展现出你最新获得的能力的可能性,以及它如何与你已有的能力连贯配合。就像能力本身一样,理解需要做什么大多很直接;有时你需要给某些植物上色让它缩小或长大,有时你可能需要把一个易爆的气泡推向一处岩石构造来开辟道路,但谜题会通过执行过程来挑战你。《多彩的故事》从不会让人觉得难到令人挠头,但它也会把谜题从朴素的起点演变成每个新画面上一个个微小而令人满足的待解问题。
这些谜题很好地融入了它们被用来作主题的区域,赋予野餐之地那张相当大的地图大量深度。无论你是在探索一座虫子聚居之城的黑暗洞穴,还是一座俯瞰整片土地的孤高山峰,你在这些区域中穿行的方式都与它们的风格密不可分。它赋予这个场景一种可触可感的性格,让你不仅能凭它们的色彩和朗朗上口的配乐,还能凭那些让你得以进入它们的挑战,去深情地回忆起特定的时刻和区域。
《多彩的故事》从不会让人觉得难到令人挠头,但它也会把谜题从朴素的起点演变成每个新画面上一个个微小而令人满足的待解问题。
这些区域中的每一处也都住着许多角色,各自有要解决的故事和问题,给你多次可选的机会,让你能暂停主线冒险、绕道去处理它们。虽然《菊苣》的主线故事聚焦于抑郁、冒名顶替综合征等核心主题,但它的支线故事给了你时机恰到好处的喘息,充满动人的对话、古怪的目标,以及始终幽默的时刻。我最喜欢的一个支线让我成为一名刻板印象式的电视侦探,试图通过在我周遭环境中寻找线索来破案。这个简短的支线充满了出彩的金句、喜剧化夸张的镜头切换,以及所有角色身上大量富有表现力的动画——在没有配音的情况下,这些动画完美地传达了语气。它是一小块精华,汇集了散落在《多彩的故事》所有支线故事中的全部最佳片段,给了你一个在片尾字幕滚动后继续探索野餐之地的绝佳理由。然而,它也提醒你,《多彩的故事》的故事——无论是主线还是支线——是如何不断颠覆预期的。谜团以一种出人意料的方式解开,显而易见的嫌疑人并无罪。虽然这算不上颠覆,但真凶被受害者质问的方式却是颠覆性的,最终以一段动人的交流收尾,重新确认了追求完美往往如何激发出我们最糟糕的特质。这是一个尽可能渗透在《多彩的故事》诸多故事中的信息,它常常迫使你直面“为被他人消费而创作某物”意味着什么。它提出的问题是:它被接受的价值,相对于创作它给你带来的快乐的价值,孰重孰轻——无论你选择如何解读它那些字面化的例子,这都引人共鸣。它做到这一点的方式从不显得居高临下,反而是内省的,并迫使我在阅读的同时也向自己提问,同时又引诱我去看它的下一章会如何展开。
每个章节都以越来越引人入胜的 Boss 战收尾,这些战斗几乎字面化地映照着每一章的信息。例如,在面对菊苣的不安全感时,你理想化导师的一个镜像版本会显现,把她自己的问题投射到你身上,这也影响了这些谜题式战斗的设计。这些场景浸染在黑暗、负面的色彩滤镜中,与《多彩的故事》其余欢快的呈现形成鲜明对比,有效地刻画了它们所代表的角色情感创伤的严重程度。它们有时也会让人觉得明显比《菊苣》其余玩法难得多,但幸运的是,检查点弥补了这一点——短暂停顿后就会把你送回死亡的地点。如果你更关心最终的叙事结局而非通往那里的战斗,游戏还包含一个完全跳过 Boss 战的选项。
事实上,很难在《多彩的故事》的玩法中找到多少阻碍你体验它那段感人至深故事的摩擦,而且它平衡得足够好,提供了一场引人入胜的冒险,有出彩的谜题机制和令人满足的解答。《菊苣:多彩的故事》是一款关于自我探索的游戏,它频繁呈现真诚的主题,而这些主题因其强烈的共鸣感,可能让人难以投入。但它同时也是一次练习,让你直面这些不安全感和那些阻碍你享受自己向世界所呈现之物的障碍,并在此过程中重新发现它们的重要性。这是一个引人共鸣的故事,它并不只依赖自身的叙事,使它成为你今年能玩到的最好的游戏之一。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 一个讲述得极其美丽的故事,巧妙地框定了关于直面不安全感与自我怀疑的主题。
- 一群爆棚的角色,在时机恰到好处的幽默与引人入胜的情感重击之间取得良好平衡。
- 宣泄式的绘画机制,让你能拥抱持有者的角色,同时也在游戏独特的视觉风格上打上你自己的印记。
- 设计锐利的谜题,以令人满足的挑战方式创造性地运用你不断扩充的特殊能力库。
- Boss 战为每个章节收尾,对先于它们的情感冲突作出有趣的诠释,但……
缺点
- ……这些战斗由于比游戏其余部分难得多,可能显得突兀。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/chicory-a-colorful-tale-review)· 作者:Katharine Castle · 发布:2021-07-01
《菊苣:多彩的故事》评测:
一本华丽的图画书冒险,通过真挚的叙事和巧妙的谜题,探讨创作过程中的高潮与低谷。
- 开发商:Greg Lobanov、Alexis Dean-Jones、Lena Raine、Madeline Berger、A Shell in the Pit
- 发行商:Finji
- 发售:现已发售
- 平台:Windows、Mac OS
- 来源:Steam
- 价格:15.49 英镑 / 16.79 欧元 / 19.99 美元
创造力是 Greg Lobanov 两款游戏的核心。在《漫游之歌》里,是歌唱。在《菊苣:多彩的故事》里,是绘画。虽然这算不上电子游戏中最英勇的追求——事实上,《漫游之歌》的吟游诗人和《菊苣》里由清洁工转行的业余画笔挥舞者,都一再被表现为远不如各自游戏中那些个人与职业上的英雄——但两人最终都在让自己的世界恢复昔日荣光中扮演了关键角色。他们平衡了坏的部分,并让失去的东西复活。任何有创作出口的人——无论是绘画、歌唱、编织、演奏乐器,还是,见鬼,写作——都能与之共鸣,但《菊苣》更进了一步。
尽管有着厚厚的图画书外衣,这款俯视角冒险游戏仍狠狠直击"创作"究竟意味着什么,既赞美它喜悦而充实的巅峰,也处理它(有时字面意义上的)怪物般的低谷,包括冒名顶替综合征、倦怠、抑郁等等。这很大程度上是一个故事优先、游戏其次的故事,但和之前的《漫游之歌》一样,它迷人的角色阵容、敏感的叙事和极具感染力的原声,在很大程度上弥补了它略显有限的机制工具箱。冒着听起来像一大块叮当作响的陈词滥调的风险,它做得非常艺术。
《菊苣》比《漫游之歌》更清晰地展露了它的灵感来源。它那种俯视角、一屏一屏的世界设计是经典的掌机塞尔达,而直接在你的周遭环境上作画的能力则让人想到《大神》。之后,你的移动技能直接出自《斯普拉遁》的战术手册,让你能沉入自己的颜料中,不仅更快地穿行世界,还能爬上墙壁、穿过微小的缝隙。最大的区别是《菊苣》完全没有战斗。除了少数偶尔出现的 Boss 战(它们本身完全可以跳过、和/或因为你有无限次、且是即时的重试而根本不会失败),《菊苣》的世界没有实质性的威胁。至少,起初没有。
当世界上所有的色彩在某一天突然消失时,菊苣(角色,不是游戏)决定她受够了。她想摆脱那支画笔,也摆脱自己作为世界魔法画笔"持有者"的角色。换个人来为世界的色彩储备补充一下也行——而第一个来敲门的,恰好是她的清洁工。
确实,狗狗主角帕斯塔(或者你最喜欢的任何食物)简直不敢相信自己的好运。她梦寐以求的工作被端到面前,而给予她这份工作的人,是整个野餐省中她最崇拜的人。她欣喜若狂,而这款约 12 小时游戏的前半段,就映照着帕斯塔新获得的生活活力。画笔映射到你的鼠标上,在屏幕上挥舞、泼洒它是如此令人愉悦。也支持手柄操作,但帕斯塔和她的画笔绝对在鼠标键盘上感觉最自在。
绘画不只是从视觉上驱动这款游戏。它也驱动着你如何移动、如何与它互动。
《菊苣》(游戏,不是角色)在绘画这个行为中找到了真正的乐趣。虽然你可以手绘视野中的一切,但屏幕上的较小元素只需轻点一下鼠标左键就会自动填色,让你能迅速为这些地方注入新的生机,让它们重新变得整洁。最终,你还会解锁新的笔刷样式和纹理,给你更多创作途径,真正把野餐省变成你自己的。你可用的颜色也因你所在的位置而异,赋予每个区域独特的外观与感觉,从啜河那些柔和的灰色和浅蓝,到海滩小镇布雷基那大胆的橙色和蓝色。(我也喜欢所有地点和角色都以食物命名。就像一个巨大的、辉煌的玛莎百货广告,我没开玩笑。)
绘画不只是从视觉上驱动这款游戏。它也驱动着你如何移动、如何与它互动,既充当标明你去过哪里的便利探索标记,也关乎你如何解开它的各种谜题。例如,某些植物会根据是否被涂色而生长或缩小,提供临时的平台或富有弹性的发射台,把你抛过大片缺口;洞穴里那些令人毛骨悚然的、张着大嘴的生物,如果你涂色涂得太靠近它们,就会吞掉你发光的颜料,让你看不见该往哪走;而爆炸气球可以被戳破,用来清除阻挡进度的巨石。最终,你还会运用你的《斯普拉遁》技能,溜过小缝隙和裂隙,爬上墙壁和瀑布,从喷涌的间歇泉中嗖地冲出。
Lobanov 和他的团队从他们的点子里榨取了很好的价值,把它们层层叠加成越来越复杂的组合,既让人觉得解开时满足,也是对玩家平台技巧的稳定考验。不过,在单个谜题组件上确实有相当多的重复。游戏开始时你滚到位、再戳破的那些麻烦气球,和你在结尾时会滚动和戳破的是同样恼人的气球,而富有弹性的植物你能忍受的变体也就那么多,之后一切就开始感觉有一丁点陈旧了。
确实,如果不是因为它在试图讲述的那种故事,《菊苣》很可能会让人觉得危险地接近成为其俯视角前辈们的一个苍白模仿。但在它主要角色阵容的困境中能发现大量的心,而对我来说,那正是最终把它从悬崖边拉回来的东西。我相信有很多人会对它关于"你永远都足够好"的核心信息翻白眼——即便你觉得自己像一根想塞进圆孔的方钉子,那也没关系。但我发誓,如果我青少年时期玩过这样一款游戏——那时我正做着那件不可能的事:努力像我的兄弟姐妹一样优秀、聪明,让父母骄傲,还得大体上弄清楚我到底想拿自己的人生做什么——我想《菊苣》会是一个启示。见鬼,即便如今我已三十出头,它依然带来情感上的重击,而且,天哪,它令人醍醐灌顶。
最棒的是,这一切都回溯到《菊苣》的核心:创作。正如我之前提到的,帕斯塔一再被表现为只拥有菊苣作为艺术家的能力的一小部分——无论你在这个世界里涂色时那略显凌乱、像素化的方式,还是你偶尔能填色的游戏内画布。就连你在它周期性 Boss 战中的战斗方式,也像是你拿着一把巨大的湿拖把在它们头上乱甩,而不是你可能期待的那种出自《大神》般的干净、剑客式笔触。
无论你怎么努力,你做的一切看起来、感觉起来都像一个五岁孩子的指画——尤其当它与你朋友菊苣的专业艺术作品并排放置时,那简直可以当作整个游戏的概念美术。没有任何物理上的办法能让你的画那么好。然而!你的朋友和野餐省的同胞们却为你那微不足道的色彩斑点而狂喜。他们喜爱它们。他们被它们启发。他们在地图上四处走动,看你如何填满了它、你对这地方做了什么。有一刻你甚至得到了关于你自己粉丝艺术的粉丝艺术,而正是这波毫不留情的积极浪潮,如此令人窝心。
《菊苣》也不止步于此。游戏里的一切都等着被添加、被改进。它从你穿的衣服这种小事开始,而这些构成了你在地图上找到的大部分奖励和宝藏。想穿着恐龙连帽衫和一条机器人裤子拯救世界?请便。如果你想在聊天时画点东西,甚至可以拖动对话框到屏幕的不同位置。最终,你还会获得放置可收集家具部件的能力,从植物灌木到桌子、乐器、沙滩浴巾。有时你会作为支线任务的一部分这么做,但理论上只要你没有把它们用在别处、且部件足够,你可以在任何你喜欢的画面上这么做。你可以用游戏内的相机拍摄这个世界——这同样在几个支线任务中得到了绝佳运用(其中一个是对卡普空《逆转裁判》系列的一次简直惊人的致敬——它甚至有自己的《追问》音乐变奏!)——并制作你自己的游戏内 GIF。在《菊苣》里,有太多方式去享受、去创作,以至于根本不存在"错误"的玩法——它那些不会失败的 Boss 战,进一步证明了这一点。
并不是说失败从不进入方程式。菊苣的失败、以及她之前许多持有者的失败,都在帕斯塔深入调查究竟是什么让黑暗、不可穿透的根系不断在野餐省冒出来时被逐一处理,而如果你花时间与许多 NPC 交谈,你会发现他们也在应对自己的内心挣扎。听到一个角色敞开心扉谈论小事如何能让他们的思绪失控,或另一个角色多么想帮忙却不想挡任何人的路,与这类游戏中通常那些快活的镇民游行相比,既令人耳目一新又进步,我相信许多人会像孩子们说的那样"感到被看见"。我也相信这其中有很多大概会直接越过非常年幼玩家的头顶——比如那些本能地被它迷人的卡通感吸引的孩子,或那些只是热爱涂色的孩子——但拥有这种情感上的呈现依然感觉很重要。
归根结底,《菊苣:多彩的故事》让玩家能像开发者一样,倾注同样多的爱与灵魂把它变成自己的,而除了专门的模拟生活类游戏之外,我想不出多少其他游戏能让玩家与受众之间拥有这种关系。这本身就感觉具有里程碑意义,即便它谜题的深度和机制多样性有所欠缺。它是一款可爱、真挚的游戏,它的故事真的引起了我的共鸣。很难说你是否有同样的感受,无疑会有一些人觉得它值得大写的"W"(有价值)。但对我来说,它和《Roki》《灵魂旅人》以及《Necrobarista》处于同一高度。它是一首关于自我表达的颂歌,而那是值得为之歌唱的东西。