时空之轮

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来源:IGN · 作者:Lucas M. Thomas · 发布:2011-05-25 · 评分:10/10
(注:该文评测的是 Wii 虚拟主机(Virtual Console)上的 SFC 原版。)
《时空之轮》最初于 1995 年 3 月 11 日在 Super Famicom(Super NES)上发售。
感觉我们正走到一个时代的尽头。Wii 虚拟主机服务上线至今已超过四年半。在这段时间里,我们见证了近四百款复古作品的重发——其中有名作、有劣作,也有大量介于两者之间、来自 NES、SNES、Nintendo 64 及其他老主机的"经典"旧作。
这是一段有趣的旅程,我们中有些人重温了童年的点点滴滴,另一些人则第一次认识这些作品。而现在,随着《时空之轮》的到来,感觉这段旅程走到了终点。
《时空之轮》是有史以来最好的电子游戏之一。作为一款被普遍珍爱的角色扮演游戏,它最初于 1995 年登陆 Super Nintendo。它的诞生堪称传奇:由 16 位时代最有才华的一批 RPG 制作者组成的"梦幻团队"齐聚一堂,共同打造这唯一一部史诗级企划。虽然要解释它的魅力,写满一页又一页也不为过,但我只想用三个要点来概括它为何如此永恒。
第一点,恰如其分地,是时间旅行。
克洛诺(Crono)是《时空之轮》里那位沉默主角的名字。一个睁着大眼睛、头发乱翘的男孩,生活在公元 1000 年。当一道神秘的时间之门打开、把他的朋友玛尔(Marle)吞没时,他投身于一场拯救世界的冒险。他勇敢地跟着跳了进去,由此启动了一个故事:你追随着他的冒险回到过去、去往遥远的未来,以及其间每一个时间点——起初只是营救一个少女的任务,最终升级为一场关乎星球命运的战斗。
时间旅行的概念让《时空之轮》在众多 RPG 中脱颖而出:它把多个不同的时代巧妙交织,你在过去的行为会准确地影响未来。SNES 时代的其他游戏开始探索平行世界或平行维度的概念,但在《时空之轮》里,你能看到一颗星球的整个存在从人类黎明一直演绎到末世之后。仅凭这一点就足以让《时空之轮》成为热门——但时间旅行只是它诸多特殊品质中的第一个。
第二点是战斗系统,它过去、现在都奇妙地独树一帜。你一次控制最多三名英雄组成的队伍,直接在遭遇敌人的环境里开战。没有像许多其他 RPG 那样切到某个独立战场画面的视觉转换——你看到敌人,就地攻击它。
更重要的是,战斗机制提供了极其丰富的团队配合机会。每个角色都有基础的"攻击"指令,也能使用道具。这些都是常规操作。但第三个选项——"技"(Tech)——才是真正有趣之处。选择"技"可以让单个英雄施放伤害更高的强攻、魔法或支援招式,但你还可以把不止一名角色的招式组合起来,创造出更强大的连携。
例如,克洛诺是名娴熟的剑士,能独自跳跃劈砍敌人;玛尔则更具魔法天赋,天生拥有水属性。可一旦两人联手,玛尔就能把克洛诺的剑冻结在半空,让他的斩击带上冰川般的冲击力;或者克洛诺旋转剑刃,玛尔施放治疗术,让治愈光环扩散到战场上每一位同伴。
游戏中六七名可操作角色之间的互动妙不可言、令人满足:每个人都塑造出鲜明的个性,还有各自的支线任务来强化他们是谁,让你真心喜欢上他们。而可选角色多于三人、一次却只能上三人的设定,正好助推了本作第三大魅力——可重玩性。
《时空之轮》开创了"二周目"(New Game +)的概念:在通关故事、看完制作人员名单后,你可以选择带着强化过、经验满满的角色重新开始冒险。这是个绝妙的主意,让后续周目节奏更快,因为你会尝试在第二、第三乃至第九周目达成不同结局——而《时空之轮》还开创性地提供了大量可获得的结局,取决于你游玩时所做的选择。
所有这些时间跳跃、三英雄轮番上阵、为追求越来越多不同结局而反复强化的冒险,共同铸就了一部不可思议的杰作,再配上 SNES 作品前所未见的最美美术与最棒原声。不言而喻,《时空之轮》至今仍值得你投入时间与金钱,也带着我最高的推荐——只需 800 Wii 点数。
有些唱反调的人会反对这样的购买,指出这款游戏最近已在 Nintendo DS 上重发,那个版本包含几个新迷宫和重新翻译的文本。我对那个版本毫无意见,也对十年前为故事加入动画过场的 PlayStation 1 移植版没有意见。但这才是原版。这才是游戏本来的样子——它最初存在的样子,美国 SNES 玩家 1995 年第一次体验到的样子。只花八块钱就能重新找回同样的体验——连同那些翻译拙劣的敌人名字——在我看来,这正是虚拟主机一直以来的意义所在。
总评
在这之后,仍会有更多虚拟主机作品发售,Wii 的服务尚未结束。但再过几天,Nintendo 3DS eShop 及其"第二版"虚拟主机概念就要上线了。所以,在这里,面对这款仍被理直气壮地称作也许是有史以来最伟大电子游戏的重新发售,为这一章画上句号似乎恰到好处。因此,无论它此后还会继续提供数十款昔日经典,还是真的要走向最终结局,都请购买这款游戏杰作来支持初代虚拟主机——这是一个有时令人头疼的下载服务,但说到底,它确实让我们得以穿越回过去。
来源:GameSpot · 作者:Lark Anderson · 发布:2008-11-21 · 评分:8.5/10
距离 SquareSoft 首次在 SNES 上发售其穿越时空的史诗《时空之轮》,已经过去十三年多了。凭借一群惹人喜爱的角色和一段横跨各个时代的精彩故事,它作为许多人眼中最伟大的游戏之一载入史册。后来它作为《最终幻想编年史》的一部分在 PlayStation 上重发,虽然加入了若干新要素,如动画过场和详尽的怪物图鉴,却饱受漫长而频繁的读取之苦。Nintendo DS 重发版新增了可供探索的区域、一个与续作《穿越时空》衔接得更好的全新结局,并囊括了 PS1 前作的所有新增内容(除了读取问题),成为《时空之轮》的终极版本。
当瓜尔迪亚王国举行千年庆典时,少年克洛诺以睡懒觉的方式庆祝。被母亲从床上叫起后,他匆匆赶往庆典,去观看发明家朋友露卡(Lucca)最新发明的公开演示;匆忙之中,他撞上了玛尔——一个过于活泼、看起来异常眼熟、还坚持要他带自己四处逛逛的女孩。别无选择的克洛诺带着这位新同伴去看露卡的表演,结果一台实验性的传送装置发生故障,把玛尔送进了时空连续体的一道裂缝。仅凭一把木剑和一头危险的尖发,克洛诺追随玛尔回到过去,试图把她从时间里解救出来,却由此踏上了一段漫长而艰辛的旅程,去阻止一个悲剧性的未来成为现实。
敌人会在地图上可见地游荡,战斗无论在何处遭遇都会立即开始。
一路上,克洛诺和他的朋友们遇到了一群出类拔萃的盟友,包括英勇的青蛙(Frog)——一位发誓要击败把他变成人形两栖动物的邪恶魔王的中世纪骑士;机器人(Robo)——来自未来、爱好园艺的人形机器人;以及艾拉(Ayla)——史前部落中脾气火爆、力大无穷的女酋长。这些穿越时空的旅人共同面对一群令人难忘的反派,从冷酷精于算计的超级智能恐龙女王阿扎拉,到挥舞镰刀、被称为魔王的最强魔法师麦格斯,只为完成击败邪恶存在拉沃斯(Lavos)的使命。从开头到结尾(全部 14 个结局!),《时空之轮》提供了极少数游戏能超越的、深度令人满足的叙事与角色塑造结合,就连最铁石心肠的人也会被其情感打动。
时至今日,《时空之轮》仍是一款相当非传统的角色扮演体验,这归功于一系列创新的设计决策,而这在它发售时尤其如此。它的战斗系统允许三名队员分别攻击,或将技能组合起来,创造威力巨大的双人技或三人技。由于敌人不是随机遭遇,而是游荡在你探索的各个迷宫里,你完全可以选择跳过绝大多数战斗。因此,以极端鸟瞰视角呈现队伍的世界地图,可以让你平静地探索,无需担心遭遇伏击。考虑到《时空之轮》涉及时间旅行,你做出的任何决定都可能对未来产生改变世界——且往往不会立刻察觉——的影响。例如,你在游戏最开头千年博览会上的一举一动,都可能不久之后反过来影响你。这种因果玩法迫使你思考自身行为的短期与长期后果,也被卓有成效地用于完成支线任务。
除了 PS1 移植版最初加入的所有额外内容外,DS 版《时空之轮》还包含可选的触摸屏操作方案、"失落圣所"任务中心、"时代竞技场"怪物对战地、一系列名为"次元漩涡"的迷宫、一个揭示性的新结局,以及精修过的重新翻译。触摸屏操作把战斗指令从上屏移到下屏,腾出更多空间;新翻译在保留原作魅力与庄重感的同时,重新诠释了一些词语和台词,让它们更具含义。次元漩涡和新结局提供了额外挑战、新道具,以及围绕若干与《穿越时空》直接相关的含糊问题给出的剧情收尾。失落圣所是存在于两个不同时代的孤立区域,由于对剧情无关紧要、且任务全是令人抓狂的跑腿,最终很容易被遗忘。时代竞技场是一个新区域,让你收养一只怪物、训练它与其他怪物对战以换取可能有用的道具。和失落圣所一样,竞技场对剧情毫无作用,即便能通过本地 Wi-Fi 让自己的怪物对战朋友的怪物,也不足以让它值得经常光顾。
像黑色暴龙这样的一些 Boss 会占满整个屏幕!
在视觉上,《时空之轮》多年来丝毫未变,而它丰富的点阵画面、美丽的远景和多彩的魔法效果在 DS 上其实比以往更耐看。同样,由著名作曲家光田康典与植松伸夫精心打造的史诗而动人的原声,多年后依然令人惊叹。
《时空之轮》是优秀叙事、游戏设计、音乐与玩法的一次绝妙综合,经受住了时间的考验,任何角色扮演游戏爱好者都应当将其视为必修课。虽然它的额外内容良莠不齐,而且本质上只是十三年前一款游戏的直接移植,但无论你只是听说过《时空之轮》,还是一位通关过几十遍的忠实粉丝,DS 版都轻松是这部杰作的终极版本。
来源:RPGamer · 作者:Michael A Cunningham · 发布:2008-11-25 · 评分:3.5/5
拨动我的心弦
Nintendo DS 版《时空之轮》是这款游戏的第三次发售。最初它于 1995 年出现在 Super Nintendo 上,几年后第二个版本作为《最终幻想编年史》的一部分登陆 PlayStation。第二版加入了零星的 FMV 场景和不受欢迎的读取时间——这在光盘游戏中是常见的烦人之处。DS 版整合了 PlayStation 版的 FMV,润色了游戏翻译,并加入了一点额外内容,打造出《时空之轮》的终极版本;但这些改动足以让这款移植值得再次购买吗?
克洛诺和朋友们的时空冒险丝毫未变。克洛诺、玛尔和露卡穿梭于多个时代,结识许多新朋友,以纠正过去的错误、拯救未来免于毁灭。剧情与前两次发售相比没有改动,但新翻译很好地让游戏显得现代。
对于从未体验过《时空之轮》的人,这个版本易于上手、便于携带,能让玩家有机会体验一段讲述得很好的时间旅行故事。游戏节奏非常均衡,角色塑造也做得不错,至少对大多数队员而言如此。每个角色都独一无二,队员之间的互动与对话非常自然、令人难忘。整体故事线相当线性,但在游戏后段提供了可观的支线任务。
战斗是《时空之轮》在许多方面偏离传统 RPG 公式的地方。遭遇战不是随机的,但被布置在预定区域。虽然这对厌恶随机遇敌的人来说是福音,却也带来一个问题:回头经过已探索区域时不得不反复作战。战斗开始后,角色一旦时间槽充满即可行动。每个角色都有独特的技能与长处,所以组建并坚持一支心仪的队伍是理想做法,因为角色使用得越多,学会的技能就越多。除了各自获得独特能力外,三人组并肩作战越多,还能学会强大的三人技。战斗系统对寻求简单回合制 RPG 的人来说可能过于忙乱,但它扎实稳健,以今日标准衡量依然站得住脚——尽管遭遇敌人的方式甚至可能比随机遇敌更烦人。
DS 版《时空之轮》新增了触摸屏操作。所有游戏选项都被映射到 DS 下屏,方便战斗内外快速调用。虽然所有选项点触起来都很简单,但为了点中正确区域而把视线从战斗画面移开,比单纯记住该按哪个键、何时按更能打断游玩流畅度;所幸按键操作也依然可用。
《时空之轮》一直以通过"二周目"轻松获得多个结局而闻名。DS 版还新增了一个结局,以及一个跨越多个时代的新迷宫、一个通关后迷宫和一个怪物对战竞技场。新的跨时代迷宫需要在各时代间来回跳跃,由一系列跑腿任务构成。通关后区域感觉有点生硬拼接,但允许玩家完成随机生成的迷宫、挑战新 Boss、获取新装备。竞技场感觉更加割裂,不过如果玩家能找到朋友让自己的怪物对战,倒也能带来一点娱乐。这些都是不错的新增内容,但对游戏整体帮助不大。对于极其熟悉《时空之轮》的人来说,这些新增是受欢迎的,但不足以产生重大影响。
停留在过去的是《时空之轮》的呈现。画面与前两个版本完全一样。图形绝不差,但这是唯一可能让游戏显得过时的方面,尤其对在 Super Nintendo 上玩过它的人来说。PlayStation 版的 FMV 被搬了过来,但显得相当多余。游戏原声扎实,因为它是多年前光田康典未经改动的作品。呈现的两方面都还算不错,但考虑到这是本作的第三次发售,而《时空之轮》原初时代的其他游戏已在不起眼的 Game Boy Advance 上重制过,它似乎本可以再多一点提升。
《时空之轮》玩起来依旧和以往一样轻松快捷。本次发售加入的新内容有帮助,但不足以让游戏焕然一新。对于从未有机会玩过《时空之轮》的人,这无疑是迄今最好的版本。对于反复玩过它的人,这里新东西不多。也许当 Square Enix 决定第四次发售《时空之轮》时,会考虑一次彻底重制。
评分细项
- 战斗系统:Good
- 互动:Good
- 原创性:Good
- 剧情:Good
- 音乐与音效:Good
- 画面:Good
- 总分:3.5/5 — Good
来源:IGN · 作者:Mark Bozon · 发布:2008-11-20 · 评分:8.8/10
我曾提过一个观点:世上存在两家"Square Enix"公司,而这里又是一个绝佳例证。一方面,你有《最终幻想 III》《最终幻想 IV》《美妙世界》那种发行思路——公司积极重制经典游戏、推出原创内容,并因此大赚特赚。另一方面,你又有那种依旧成功、依旧以品质为驱动的发行策略——《前线任务 1st》《勇者斗恶龙 IV》以及如今的《时空之轮》重制版就走这条路:用一款已完成游戏的 95%(或只差一次基础移植),重新包装后卖给新一代玩家。这并不会让这些游戏的品质变差,但确实降低了那些从最初就追随 Square、早已玩过、如今却在纳闷自己为何要为十多年前就拥有的游戏付出高昂价格的老玩家的购买意愿。
眼前就是个例子:《时空之轮》DS。它是有史以来最伟大游戏之一的移植版,基于触摸、按键等加入了更多选项和由玩家决定的设计元素;同时,这也是一款我无法一概而论、向所有人都推荐的游戏。
别误会。如果你以前没玩过《时空之轮》、想再玩一遍,或者单纯觉得必须拥有它来支持 Square 发售这样一款了不起的游戏,那就尽管买。只是要知道,你会发现的大部分内容,要么多年前已包含在 Super NES 版里,要么七年前已包含在 PSX 的《最终幻想编年史》里。这次评测我们做了件特别的事:我已在 Super NES 上把《时空之轮》玩得痛快,这次又在 DS 上通了一遍;同时我们在"另一种视角"栏目里,还收录了一位从未接触过《时空之轮》的人的看法。不过首先,我先说说自己的看法。
归根结底,问题在于《时空之轮》在 DS 上是否依然成立——既包括"加入触摸和双屏"这一面,也包括它是一款 1995 年出品的游戏这一事实。答案是肯定的。它一点点地、稳稳地成立。它曾经是、现在仍是、我想也将永远是经得起时间考验的游戏;就平台而言,它至今在画面上依然出众,表现甚至好过 DS 上大多数 2D 作品。叙事优美,玩法是回合制、既有随机遇敌也有玩家主动发起的战斗,但整体节奏始终让事情推进、保持趣味;最重要的是,它让人感觉异常鲜活——无论是追踪玩家的行为与顺序、在游戏中呈现一场扣人心弦的法庭戏,还是为后续关卡加入竞速模式、以及一个供你四处奔跑享受的游戏开场庆典。它依然和我第一次玩时一样引人入胜、令人动容;是业界真正的瑰宝。
而且它最终远不止是一次"快速移植"。没错,你会发现相同的美术素材、角色设计、动画和特效,但这一次整体剧本也强了很多(考虑到原作本身已如此富有想象力,这更令人赞叹),还为玩过本作的玩家加入了一些新要素。游戏里的额外任务衔接得极好,其中自然包括作为第 13 个结局的那一个,而它确实精彩。至于多人竞技场,它挺有趣,但并非真正必要,也不是我们本可以在《时空之轮》里拥有的那种"多人"体验。训练怪物并与朋友对战是个巧妙的主意——只可惜你只能找到本地联机,考虑到本作战斗机制如此简单——而普通剧情模式的钱与通过怪物对战能带走的稀有道具之间的联动也不错,但同样并非必要。一个多人合作体验本会让我惊艳;虽然玩家得到的只是这种非常简单的《怪物农场》遇上《宝可梦》的感觉,但它仍是一项有趣、完全可选的附加内容。
不过我发现游戏里最大的变化,还是集中在基础设计上,很高兴看到 Square Enix 把控制权交到玩家手里。你可以更改战斗信息和数值显示在哪块屏幕上、关闭触摸功能只用按键、更改一大堆基于触摸的快捷键,当然也能启用 Super NES 和 PSX 上原有的所有改动,比如游戏速度、主动或等待战斗等等。我敢挑战玩家进去看看自己的选项,然后还能对"能做或不能做某个动作"或"某样东西以某种方式显示"感到生气——它满足了每一种类型的玩家。你甚至可以关掉从 PSX 版搬来的精彩手绘过场。我不确定你为什么会想这么做,但它就在那里。
总评
《时空之轮》DS 里有一个反复出现的主题,对一款如此具有历史意义的游戏而言,这一点很重要。游戏的核心几乎未变,只是重写了新剧本,却保留了原作的美术、音乐、角色设计、界面风格和选项。与此同时,Square Enix 也确保这是市面上《时空之轮》的终极版本:游戏完整提供了你想要的一切选项,触摸还是按键、双屏还是单屏显示、游戏节奏与难度皆可调。该保持不变的地方,它保持不变;能修复或增补的地方,它都做了。没错,对一款我们许多人玩到大拇指酸痛的作品来说,它是 40 美元;与 1995 年或 2001 年玩到的相比,它在很多方面毫无变化;但它如今也依旧和当年一样引人入胜、富有想象、制作精良。我可以为这游戏写好几卷,但没有必要。如果你从未玩过《时空之轮》,买这款游戏。如果你是死忠粉丝、想支持有史以来最伟大的游戏之一,买这款游戏。如果你难以说服自己为一款说到底是同一款游戏花 40 美元,那它不适合你,你的钱最好花在别处。但无论如何,不管你怎么看,《时空之轮》都是有史以来最伟大的 RPG 之一,是一款每个人都应该玩的游戏——无论用 DS、PSX、Super NES,还是未来的什么平台。
来源:Eurogamer · 作者:Simon Parkin · 发布:2008-11-28 · 评分:10/10
在游戏里把玩时间,是游戏送给玩家最伟大的礼物吗?这是其他任何娱乐媒介都无法提供的东西;然而当我们倒回《波斯王子》里最后十秒、撤消一次时机不当的跳跃时,一切又显得那么自然。在《超级房车赛:起点》里,时速 150 英里的撞击可以瞬间撤消,挡泥板复原、引擎重建、撞烂的脸在扣动扳机的瞬间重新拼好。在《时空幻境》里,时间可以一毫一厘地前进后退,以毫秒级的微调解开那些在电子游戏之外无法体验的四维谜题。然而,拥有这一切力量——时间领主的力量、历史上发明家们梦寐以求的力量——我们似乎只用来弥补自己那些微不足道的失误。
《时空之轮》对时间的操纵有着更高的目的。在这里,你手中握着一股撼动世界的力量:驾驭它,可以发动战争,也可以阻止战争;可以灭绝整个血脉,也可以让血脉诞生;可以纠正数代人的错误(或把正确的事弄错)。这是一种能催生新未来的力量。在这个世界里,过去六百年前一个微不足道的善举,会不可估量地改变当下的面貌,而你能亲临现场见证它发生。然而,时间旅行只是让《时空之轮》成为史上最伟大日式 RPG 的上百个想法中的第一个。
《时空之轮》发售于该类型在 Super Nintendo 上黄金时代的末期,它汇集了 Square 的"梦幻团队"——《最终幻想》的创作者坂口博信与《勇者斗恶龙》的创作者堀井雄二,身边还有著名动画师鸟山明和作曲家植松伸夫等明星。他们共同着手制作一款在很多方面都不像 JRPG 的 JRPG。
首先,团队踢开了那些激怒该类型黑粉的类型拐杖。随机战斗不见了,乏味的练级不见了,拖沓的战斗动画也不见了。取而代之的是一种轻快的战斗,更接近林克而非克劳德。现在你几乎可以在任何时候去挑战最终 Boss,随时结束游戏,并获得十四个不同结局之一作为回报。拖沓浮夸的叙事不见了,取而代之的是一段以经典童书般直白词汇讲述的故事。游戏的对话通俗易懂,主题普世可解,它的幻想扎根于那条让好故事成为经典的真理。
游戏从公元 1000 年开场,把玩家介绍给克洛诺(之所以叫这个名字,是因为在 SNES 原版中去掉"h"能省出宝贵的卡带空间;不过现在你可以给他改名)。克洛诺的好友、科学宅女露卡发明了一台传送器,首次测试时却发现它其实是台时间机器。两人在七个时代之间来回穿梭,组建起一支杂牌队伍——朋友来自远至六千五百万年前,近至后启示录的公元 2300 年。他们一起纠正过去的错误,看着自己扇动翅膀般的举动在千年之间掀起改变历史的龙卷风。
游戏世界在地理上很小,所以探索是在时间而非空间中进行的——对一个通常痴迷于旅行的类型而言,这是迷人的转变。因果主题不仅刻画了主线任务,也刻画了支线任务。例如在克洛诺的时代,一个贪婪愚蠢的市长统治着繁华的波雷港。回到过去,你可以和他的一位祖先母亲交谈。这次相遇中,你有机会免费送她一件物品。若你这么做,她发誓会永远教导孩子相信善良与慷慨。等你下次回到波雷港,会发现市长已成了慈善之人,他的港口也比以前有价值得多。这种对因果的广角审视——始终是电子游戏的首要主题——令人着迷,即便它有时过于简单化,也必然过于理想化。
但这不是说游戏太过说教。在开场不久一个令人难忘的场景里,克洛诺因你确信自己从未犯下的罪行受审。审判中,控方播放了你在游戏早些时候的行动影像:你在熙熙攘攘的集市中从一个摊位跑到另一个摊位,从搁板桌上"偷"走商品。这是游戏在拿你点击一切的习惯开玩笑;一个出色而出人意料的笑话,不仅嘲弄了其制作者们帮助建立的 JRPG 惯例,还以轻松的方式预示了游戏更宏大的主题。
JRPG 传统繁琐之处的去除,在战斗系统上体现得最为充分。每当克洛诺在屏幕上遇到敌人,他的队伍便列阵开战,没有冗长的转场画面或响亮的号角。动态战斗系统确保战斗节奏明快、引人入胜,而"技"——因角色不同而以各种方式起作用的特殊招式——提供的深度与策略恰到好处,让这套系统在长期游玩中始终有趣。
游戏叙事的力量,以及那些更具诗意时刻的感染力,被游戏史上最受喜爱的原声之一放大。光田康典是 Square 的一名年轻作曲家,在《时空之轮》开发三年前入职;他渴望有一个属于自己的项目,甚至向坂口下了最后通牒:给我一款游戏配乐,不然就开除我。在《最终幻想》作曲家植松伸夫(他本人也为游戏写了几段旋律)的注视下,光田在原声上拼命工作,甚至把自己累出了病——这份投入体现在作品的质感与细微之处。
接下来谈谈《时空之轮》移植 DS 的技术层面。游戏有两种模式:DS 与 Classic。前者把所有菜单选项和一张地图放在触摸屏上,让游戏画面更清爽;后者则以单屏呈现原始布局。PlayStation 移植版的许多额外功能被打包进来,包括怪物图鉴、全新的动画式过场、音乐播放器和寻宝指南。还有一些新道具和新任务区域。这些内容质量参差,但无一例外都不及原作任务的创意。最后还有一个新结局,试图把《时空之轮》的故事与其较逊色的 PlayStation 续作《穿越时空》更紧密地联系起来。这些新增内容几乎都受欢迎,但也几乎都非必要——也许除了重新翻译的文本,它修补了 Ted Woolsey 原译的一些瑕疵。
对评论者来说,重制与移植的难题,尤其是那些备受珍爱的老游戏,是情感包袱。要对自己从小就喜爱的东西做出冷静、审慎的批评并不容易。每当听到游戏的启动旋律,你的心就沉浸在温暖无尽的学校假期、以及只有玩电子游戏的孩子才有的那种纯粹、美妙、包罗万象的逃避现实的回忆里,你又怎能给出客观的评价?这款游戏的故事也是我故事的一部分,所以两者之间根本难以拉开距离。
但对原作的粉丝来说,重新审视那些长久以来的看法并无风险。《时空之轮》是 RPG 设计的大师课,其执行远超同时代 JRPG 的品质与从容,简直令人汗颜。它代表了一家公司处于其领域巅峰时的作品,一群设计者对自身帮助建立的规则如此自信,以至于能自由地颠覆和反转它们,并取得辉煌效果。尽管这是一款以简单 2D 点阵和"数帧数"动画呈现的游戏,它内在的成熟与创意却因此更显有力。而在这次 DS 更新中,每个人都有机会把时钟拨回去,看看日式 RPG 最光明的未来在许多方面仍存在于它的过去。