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光与影:33号远征队

光与影:33号远征队 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/clair-obscur-expedition-33-review)· 作者:Michael Higham · 发布:2025-04-23 · IGN 评分:9/10(amazing)

把所受的影响写在袖子上是一回事,运用这些影响创造出能自信地凭自身优点立足的东西又是另一回事。《光与影:33号远征队》明确建立在许多伟大现代与经典日式 RPG 的理念之上,而法国开发商 Sandfall 并不讳言这一点——它也不该讳言。从其宏大回合制战斗中大胆的风格,到它大体拥抱的、煽情却真诚的叙事套路,《光与影》的许多地方既熟悉又令人耳目一新。它对那些理念的出色执行,为它们打上了自己的印记,成就了一段我短期内不会忘记的、更显忧郁却仍怀抱希望的旅程。

在《光与影》中,卢米埃尔的人们生活在一个破碎的现实中:每年,一个他们称为"绘母"的神一般的人物会在远处一座塔上标记一个数字,倒数着人们将化为虚无的年龄。你带领着历次年度远征中最新一批的幸存者,他们扬帆出发,希望能摧毁"绘母",尽管数十年来多次尝试,从未有人归来。这是个令人心碎的前提,为整个故事笼罩上一层沉重的忧郁。知道你的族人是在对抗自身的灭绝,报名参加一场死亡行军,面对未知的危险,捡拾早已消逝的远征队留下的残片,你很容易就投入到他们的命运以及支配他们世界的谜团之中。

我大约花了 35 个小时完成主线剧情和相当一部分支线内容,而这样的长度说明《光与影》没有浪费任何一刻——主线路径上几乎没有填充内容,也不会陷入冗长的说明而拖沓。它先给人留下强有力的第一印象,然后通过角色的互动、对话和表情自然地告诉你更多关于他们的事。虽然我在 RPG 里最喜欢的一些时刻来自那种让你有机会喘口气、感受世界的闲暇时光,但这里有一种内在的紧迫感,直切主题,在多数情况下反而对它有利。别误会,我喜欢优秀的长达 80 小时以上的 RPG,但这是个令人愉快的节奏变化。

正因为流程较短(相对而言),战斗系统的锐利感从未变钝。乍一看,它那利落的战斗菜单和时髦的花哨效果会让你产生毫无疑问的《女神异闻录》既视感。更突出的是它的主动元素:实时按键输入能增强施法威力,并让你躲避攻击,这让你在敌方回合和己方回合一样全神贯注。它让人想起《马里奥》RPG,或者更近一些的《如龙》RPG,而它对于让回合制战斗变得惊心动魄效果奇佳——尤其是当你的生死存亡很大程度上取决于能否闪避和格挡时。

面对 Boss 和更强的敌人,除非你密切注意音频和视觉提示来建立节奏,否则你真的没什么胜算。当遇到打击节奏变化多端的连招时,我会像玩《只狼:影逝二度》那样全神贯注,按着特定的节拍挡下一连串攻击。这有时会令人沮丧,尤其是初次尝试时,因为学习这些攻击模式有些试错成分。但当我试图抓住时机时,它灌输给我一种我认为自己从未在回合制战斗中感受过的紧张感。闪避提供了更宽的执行窗口,而格挡则要求更高的精准度,而精准格挡时那令人满足的慢镜头切换和有力的反击——把敌方回合反转过来,凭一次白嫖的命中打出巨额伤害——无与伦比。

每个队员都有自己特定的机制,通常围绕在战斗中积攒其独特资源、并管理行动点(AP)来施展更重击的技能。例如,Gustave 每命中一次就积攒充能,然后用这些充能来提升他"超载"技能的输出。相比之下,Lune 是一名法师,通过施放特定法术获得元素印记,堆叠正确的元素便能造成更高伤害并解锁更强大的法术。与此同时,Maelle 的一切都围绕着进入不同架势,她有着造成最高伤害的潜力,但她进入这些架势的条件可能取决于状态效果或她所装备武器的特性。

我可以自信地说,《光与影》拥有我最爱的回合制战斗系统之一,有史以来。

甚至还有一位发牌的长柄镰刀使用者 Sciel,她管理光明—黑暗相位和牌堆来正确使用自己的技能,几乎像是《最终幻想14》里占星术士与死神两个职业的结合。如果这还不够,两名我不会剧透的后期角色把玩法推得更远:一个使用《鬼泣》式的攻击与闪避评级系统,另一个则像青魔法师那样从倒下的敌人身上获取法术。这一切都赋予每个角色鲜明的身份和职能,让你队伍里无论有谁,战斗中的每个回合都成为一件令人兴奋的事。

他们的技能树也很精简,让《光与影》保持平易近人,因为你只会得到少数几件工具,然后被要求扎实掌握它们如何运作。它强调在排布攻击时满足特定条件并施加特定的连锁效果,让我想起《博德之门3》这类 CRPG 中的机制,但为经典风格的日式 RPG 做了精细调校。这些技能组能够相互协同、并与其他队员配合的方式,显示出对"是什么让回合制系统唱起歌来"的理解。你也许会陷入一套惯用的开局,但随着战斗进行,它更多地变成适应抛向你的无数变量,并赢得施展你最强大攻击时的满足时刻。

接着还有一层叫做 Pictos 的机制,它们是提供改变游戏走向的属性提升和 Perk 的附加物,能大幅影响你如何获得 AP、闪避与格挡带来的加成、状态效果的作用方式等等。使用 Pictos 足够久之后,最终能让你把它们的 Perk 堆叠进所谓的 Lumina 中,让你以技能树无法做到的方式构筑角色。浏览这些菜单有点痛苦,因为当你在一张局促的屏幕里翻找 50 多个选项时,一切会变得杂乱,但一旦我掌握了术语体系,就学会了应对和梳理——而当一切豁然开朗时,花时间配置我的队伍完全值得这份麻烦。起初我以为我会变得过于强大(在某些情况下确实如此),但设置正确的配装以种种对最具挑战性的战斗至关重要的方式提升了我队员的实力。

事实上,我早期最大的担忧是《光与影》会太简单,因为我在主线大约前三分之一几乎碾压了所有敌人——除了少数考验我对战斗系统掌握程度的可选 Boss(或者一击秒杀我,告诉我到终盘再来)。然而随着推进,难度确实逐渐提升,编织进更有创意的敌人攻击模式,并加入层层内容,有时会引出构筑队伍和技能配装的新思路。它最终达成了良好的平衡,因为 Boss 以有趣的方式进化,要么在状态效果和敌方护盾上做更多文章,要么把攻击混合起来,让你在通常的格挡和闪避之外,还要把握时机跳跃或打出特殊的"渐层反击",这能让我在战斗中的生存感觉像在玩音游。

这让《光与影》拥有足够的深度而不显得笨重,拥有恰到好处的复杂度同时仍保持专注。而如果你足够聪明,你还被允许"破坏游戏",可以说,它的系统让你能以一种有回报而非剥削性的方式变强。我一生都在玩这类 RPG,所以我可以自信地说,《光与影》拥有我最爱的回合制战斗系统之一,有史以来——即便它还有在潜在续作中成长的空间,它如今已经非常出色。

《光与影》有一种非常老派的东西,而它的世界地图是它向经典 RPG 致意的最明显方式之一。你有超大的角色模型在一张满是可选地点和秘密的地图上穿行,其中许多要等你解锁新的旅行方式后才能进入,就像往昔《最终幻想》游戏里获得陆行鸟和飞空艇那样。这其实真的很迷人,它拥抱自己"电子游戏式"的特质,也明白自己不必总是那么严肃。漂浮的岛屿、遥远的海岸,或远处庞大的生物营造出一种惊奇感,而最终你可以去拜访它们,与超级 Boss 战斗、玩愚蠢的小游戏赢取独特武器和 Pictos,或揭开一些你原本不会看到的故事——而支线内容可以在主线剧情之外再提供大约 20 小时的游玩时间。游戏没有真正的任务日志,所以没有优雅的方式来追踪你偶然发现的东西。但这并不让人觉得晦涩难懂,反而给人一种印象:这些秘密是留给你以真正复古的方式去发现的。

你访问的主要地点功能上像地牢,你沿着相当直接的路线一路打过去,额外的物品则藏在偏离主路的角落和缝隙里。尽管这些地方可能如此线性,一份小地图本会很有用,因为你常常会在与周围环境融为一体的蜿蜒小径中迷路。(退一步说,我至少想要一张来追踪自己已经去过哪里。)你靠近敌人来发起战斗,而如果你决定在之前远征队插下的、功能类似检查点的旗帜处恢复生命和物品,它们就会重生。在这方面探索是受限的,但这有助于每个主线剧情段落保持专注、节奏稳定。另一个慰藉是,你访问的每个地方都在视觉上令人震撼,无论是凭借空灵的奇想与自然之美,还是凭借战壕与战场上那种残酷——过去远征者的尸体高高堆起——无论如何,我常常对《光与影》的世界心怀敬畏。

无懈可击的表演让故事扎根于某种既真实又奇幻的东西之中。

然而,真正把一款 RPG 铭刻进伟大万神殿的,永远是它的故事。我全身心投入到《光与影》关于直面死亡、为后代做出牺牲,以及我们以不同方式面对悲伤的主题之中。关于后者我写过很多,尤其是结合近来许多 RPG 所讲述的故事,而这又是一次令人心碎的探索——既因为它为时间与年龄赋予语境的方式,也因为它描绘了悲伤若将你吞噬,会如何变得对周围的人具有破坏性。《最终幻想X》是它的主要影响之一,这一点显而易见,但《光与影》也通过它讲故事的方式将自己区分开来。巨大的功劳要归于一流卡司无懈可击的表演与配音,以及让对白像自然、真实的日常对话那样展开的剧本写作与场景调度——细微的手势、微妙的表情,以及台词念白的节奏,这些品质让它的故事扎根于某种既真实又奇幻的东西之中。

它的简短有时也会对自身不利,因为故事在后期突然转向,多少削弱了最初的设定。我希望能多花一点时间和注意力去充实那些略显单薄的部分,但这里呈现的东西依然有力——尤其是当它涉及处理失去所滋生的丑恶,并特别聚焦于它对家庭造成的复杂影响时。在展示我们如何把艺术与虚构当作应对机制,以及沉溺其中的危险方面,它有一种主题上的一致性。

尽管前提极其悲伤,《光与影》也设法注入了一些轻松感,大体上迷人而非生硬。一种叫 Gestral 的滑稽木头家伙占据了"大陆"的大部分,它们既是喜剧调剂,也是一种帮助理解世界未知部分的视角。你的队伍会在营地里互相打趣、分享各自生活的片段,虽然并非所有内容都一定引人入胜,但这些短暂时刻对于充实这个故事所传递的人性元素至关重要。诚然,有些时刻《光与影》在悲伤上渲染得有点过头,有时略显夸张。但它总能通过唤起一种非常特定的基调来重新站稳脚跟——这种基调更偏向你对一出戏剧演出的期待,而非好莱坞大片。从这个角度看,像一出古典悲剧那样展开,是它身份认同中不可或缺的一部分。

《光与影》常常感觉像是对法国艺术史的一种表达,把它的文化当作引人入胜的艺术根基(甚至用哑剧 Boss 和一段有趣的手风琴吉格舞来打趣自己)。这不仅体现在鲜明的"美好年代"美学或角色们在对话中随口使用的法语短语上,也体现在那些将戏剧、绘画、舞蹈与音乐融入这个虚构世界肌理的母题之中——其中音乐尤其是最有力的那一个。就像每一款伟大的 RPG 一样,一段动人的原声能把它提升为真正难忘的体验,而 Sandfall 在这里深谙其道。好音乐多得几乎过剩,以至于某些曲目甚至没来得及在我脑中留下印象,但每一个转折处都有惊艳的歌曲,或为战斗点燃你的热情,或营造出惆怅的情绪。凭借包含弦乐四重奏、交响摇滚、动人的歌剧人声和氛围合成器的多元手法,《光与影》的原声令人惊艳,也将是让我不会忘记这款游戏的原因之一。

结语

在许多方面,《光与影:33号远征队》都让我想起众多我所热爱的经典与当代 RPG,但开发商 Sandfall 真正理解了那些游戏为何特别,并让它所借鉴的拼图成为自己的东西。富有创意的回合制战斗系统非常出色,让我保持投入,而令人印象深刻的视觉花哨效果又把一切融为一体。故事有时可能略显凌乱或煽情,但它框定死亡、悲伤以及我们所觅得的微小喜悦的方式中有一种真诚。它也不回避我们处理失去时可能采取的种种具有破坏性的方式——所有这些都通过一流卡司的精彩表演呈现,为其故事注入真正打动人心所需的内核。它艺术感性上的敏锐与老派 RPG 设计理念之间的对比,显示出一种清晰的愿景,仿佛它的规模被拿捏得恰到好处,专注于最重要的事情,使它成为一次真正的现代复古。因此,《光与影:33号远征队》坚定地站在它的灵感来源身旁,而我也希望它能成为后来者的灵感。