十字军之王3

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/crusader-kings-3-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2020-08-31 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
哈玛姆女皇在她 71 年的人生中成就斐然。她出身于一片位于今苏丹(东非)的卑微部落,却恢复了古埃及诸神的有组织崇拜,并在中世纪的尼罗河谷巩固了一个新法老王朝的统治,终于终结了数百年的异族统治。然而,她一生真正的热情在于她的 12 个孩子,其中一些日后也各自执掌了政权。不过,养育这么多孩子压力很大,这让她养成了饮酒的习惯和对奢华宴会的嗜好,最终在那些更爱狂欢的臣民眼中,她反而更受爱戴了。这只是我在《十字军之王3》中已经度过的 100 多个小时里,自然涌现出的无数人生故事之一。而它将私人情感与政治、宏大与亲密结合得可谓辉煌壮丽。
《十字军之王》系列一直讲述的是个人角色及其互动如何塑造历史,而这第三部作品找到了新颖而有趣的方式来呈现这一点。与其前作一样,《十字军之王3》让宫廷斗争、王朝世仇和联姻联盟,为建造城堡、研究科技和发动战争这些更熟悉的宏大策略任务提供了底层支撑。两位相邻统治者之间的个人冒犯,可能把整个地区拖入配得上一部伟大历史小说的大屠杀与混乱;而一场精心策划的婚约则能缔结强大的联盟,最终把多个王国统一在一顶王冠之下。从根本上说,这是一款更关于人而非物的游戏——正是这种聚焦让它真正特别而令人难忘。
Paradox Development Studio 深化并扩展了让《十字军之王2》成功的大部分关键要素。压力系统就是其中的典型代表——正是它让我们这位快乐的女族长哈玛姆在瓶底寻找慰藉。在《十字军之王2》中,角色拥有影响其属性的性格特质,但这些特质并不会怎么引导你的行为。而在《十字军之王3》中,一个残忍的角色如果你经常宽恕敌人,就会累积压力;而一个诚实的角色则会对暗影中的肮脏交易感到不适。这鼓励我去扮演角色的特质,而不是只把它们看作数值修正,或者选择违背他们天性的后果,我非常喜欢这一点。可以理解的是,《十字军之王3》的系统在广度上还比不上它的前作——后者享有七年时间和价值数百美元扩展包的积累——但它正走在正确的路上。
养成暴脾气可能会让你把一名神父揍一顿,惹恼教皇,而在这个时代这通常是个坏主意。
压力鼓励我去扮演角色的特质,而不只是把它们看作数值修正。不过,压力从来不会让我觉得被强行推着走某种特定的行为路线。累积过多会导致精神崩溃,这会给你提供几种不同的应对机制供你选择,以应对统治一个中世纪王国的重压。无论是酗酒、斗殴,还是频繁光顾妓院,每一种都带来了真实可信的角色发展,并引入了新的戏剧与冲突机会。哈玛姆对酒的喜爱让她与其他同样爱好此道的权贵结交了新朋友。但养成暴脾气可能会让你把一名神父揍一顿,惹恼教皇,而在这个时代这通常是个坏主意。
我们对《十字军之王3:皇家宫廷》DLC 的评价
无论我是在创造新的熔炉文化、装饰我的王座厅,还是举办奢华的宴会以确保所有人都记得我有多重要,《皇家宫廷》都不只是给本已出色的《十字军之王3》附加了一些新机制。它把铁水织入了基础游戏的每一根纤维,让它感觉更完整、更协调。而且,新文化系统加入的所有支柱与精神,并没有只聚焦于某一个地区,反而让它感觉像是给整个世界准备的特色包。这是最好的一类宏大策略扩展,尽管它让公爵和部落统治者有点被冷落在外,因为他们无法使用其中大部分新系统,但我无论如何都不想在没有它的情况下游玩。—— Leana Hafer,2022 年 2 月 8 日
评分:9
阅读完整的《十字军之王3:皇家宫廷》DLC 评测
当然,得益于深入而自由的新宗教系统,你随时可以告别一套不再适合你的宗教教义。你可以创造一种天主教的新异端,例如尊崇食人、信仰转世,并且只允许女性成为神职人员。从神职人员的角色到对巫术和同性恋的看法,一切都可以自定义。可能性几乎无穷无尽,让你能以非常令人满足的方式定制自己的体验并在世界上留下印记,而这是前作中绝无可能的。
谍报大师
中世纪的王朝政治若没有一点暗影与匕首就不成样子,而这正是《十字军之王3》全力以赴的另一个领域。新的秘密与把柄系统让你能够获得对他人的筹码,例如发现一段婚外情并威胁将其曝光。完全在暗处运作感觉既有回报又切实可行——通过交换人情、操纵粗心大意者、暗杀那些对你的阴谋过于碍事的人来建立你的权力基础。在《十字军之王2》中,大部分相同的结果也能实现,但如今达成这些结果的方式要丰富得多、也更具实操感。
战争也引入了一些强有力的新理念,远不止那条清晰显示战斗中任何时刻谁占上风的优势条(相比《十字军之王2》晦涩难懂、难以接近的数字计算,这是巨大的改进)。虽然从战术角度看,战斗仍然相当简单且放手,但它事后产生连锁反应的方式,已经远远超出了单纯的胜败,变得大为拓宽和深化。骑士的加入让有名有姓的个体战士在扭转战局中扮演更重要的角色,也让更多个人故事得以从钢铁碰撞的喧嚣中浮现。更重要的是,流血的风险如今包含了比对一位统治者而言失去整支军队更具毁灭性的后果。一名在你私人卫队中服役的情人,可能会为了替你挡下一支流矢而牺牲自己。一场势均力敌的血战,即便你最终取胜,也可能以你所有成年子女、最信任的顾问和最好的朋友死亡或残废告终。幸存者将回到宫廷中一个完全改变的政治局势和氛围里,同时可能把你当前的化身推入充满焦虑与放纵的抑郁漩涡。
军事管理
发动一场征服战役的后勤安排仍有待改进。为了减少有时拖累《十字军之王2》的微操,在《十字军之王3》中,你的所有军队会作为一个整体抵达指定集结点,而不必从各自的家乡郡县征召出数十支小队再合并起来。问题是,它并不总是把部队送到需要的地方,这常常让你无法拥有高效筹划入侵所需的精细控制。设立多个集结点本应在你召集旗军时把兵力大致平均地分配,但我在实践中从未发现它正常工作。通常一个集结点只生成一小队兵力,而其余的整支军队都出现在另一个集结点。这相当烦人,因为把过多部队集中在一处会因消耗而损失人员和补给,而在多线作战中,这会让一个或多个位置兵力严重不足。最终的结果是,你花在微操士兵上的工夫几乎和旧系统下一样多——手动把他们拆分成更小的分队,再让他们行军横穿半个王国。
这一点部分被以下事实所缓解:除了调动军队之外还有太多事情可做,而且所有这些都做得非常好。但这是我最希望看到改进的一件大事,而 Paradox 在发售后多年持续打磨自家游戏方面有着坚如磐石的履历,这让我感到宽慰。
这无疑是 Paradox 迄今最好看的一款游戏,各方面都是如此。不过画面并不需要任何打磨。这无疑是 Paradox 迄今最好看的一款游戏,各方面都是如此。我本没料到全 3D 的动画角色模型会给这个世界和故事带来如此大的生命力,但相比《十字军之王2》,它带来的差别绝对是巨大的。而且它比你可能预想的更细腻:你能看到角色逐年以复杂而真实的方式逐渐衰老,而不是像前作那样在某个预设年龄突然变得满头白发、满脸皱纹。除此之外,新的 DNA 系统让子女成为父母特征的合理混合,能够继承从发色到鼻梁宽度再到耳垂大小的一切。
Paradox 在发售后多年持续打磨自家游戏方面有着坚如磐石的履历。
以历史为灵感的服饰看着赏心悦目,从瑞典平民的粗布束腰外衣,到拜占庭皇帝华丽繁复、缀满装饰的宫廷礼服。我确实希望地区差异能再多一些——比如我的法老们就只能穿着相当通用的阿拉伯风格服装——但我敢打赌,后续的更新、模组和 DLC 一定会带来更多这类内容。而且肖像系统甚至能模拟战场留下的伤疤、因过度饮酒和宴饮导致的发胖、运动能力,以及大家最爱的瘟疫那标志性的淋巴结肿块。角色一直是《十字军之王》机制上的核心,而用如此多新颖有效的方式让他们成为视觉焦点,大大提升了其他一切。
皇家版
多花 25 美元,你可以获得穆斯林阿拔斯哈里发国的一些奖励服装,让阿拉伯和两河流域一带的角色换上闪亮的新衣。但更重要的是,你会获得包含前三个 DLC 的扩展通行证。我们还不知道这些 DLC 是什么,但根据 Paradox 以往 DLC 的发售定价,即便你对中世纪巴格达的时尚不感兴趣,25 美元买三个也算超值。这些扩展的质量可能从惊艳到平平不等,但过去几年里没有哪一个是我会直接建议不要买的。如果你本来就打算在发售时单独购买这些 DLC,那这笔钱大概花得值,不过如果你不介意等上相当长一段时间,旧 DLC 的折扣也许能让你更便宜地入手。
地图同样美不胜收,在较高缩放级别下是无缝过渡的、符合时代感的羊皮纸模式,而在最低缩放级别下则是高度精细、引人注目的地形特写。在移动时,你很容易就能看出丘陵、沼泽和森林等地貌从哪里开始、到哪里结束,无需依赖 UI,这对战役中的战术和沉浸感是巨大的助力。而且使用缩放级别而非必须反复开关的离散地图模式(尽管确实还有少数几种),让你能在需要时更快速、更直观地获取所需信息。
界面总体清爽且组织良好,采用一种昏暗但不压抑的配色,看着舒服,感觉无疑是中世纪的,却不会给一切蒙上阴郁之感。事件和角色页面上的手绘背景增强了氛围和场所感,从欧亚草原上酋长烟雾缭绕的帐篷,到苏丹华丽浮夸的宫殿庭园。不过有时会显得有点拥挤,因为《十字军之王3》似乎尽可能避免菜单重叠。例如,你打开阴谋界面时,它会把通常位于右侧的一切推到左边,而不是将其覆盖。如果你同时打开了很多菜单和通知,可能就只剩下邮票大小的一块地图可供窥看,这有时让我感到非常幽闭。一眼看过多的信息可能不是好事,所以你必须学会管理它。
每一首音乐都非常出色且有效。
每一首音乐都非常出色且有效。配乐和音效设计也是 Paradox Development Studio 的新高峰。像繁华集市或最低缩放级别下战斗中的刀剑碰撞这样的环境音清脆、层次分明,有效地强化了场所感。每一首音乐都非常出色且有效,无论是宁静的氛围弦乐铺底,还是你宣战或发动十字军时响起的夸张而充满活力的情境音效。就连点击菜单选项时得到的咔哒反馈声这样的小细节也很棒。这样的微妙之处能带来很大效果。
所有这一切都被新的生活方式系统那流畅而高贵的蜡封所盖印,该系统继承了《十字军之王2》最棒的附加内容《生活方式》的理念,出色地加以扩展,同时将其融入基础机制。角色可以选择专注于五个领域之一:战争、阴谋、学识、外交和统御。每个领域内部又有三个截然不同且内容丰富的子专精。你那爱搞阴谋的公爵是想通过谋杀还是勾引来达成目的?两者都能实现相同的目标,但方式截然不同。而且每一处都装满了新事件,几乎没有哪些是我们这些把《十字军之王2》玩到烂的人会认得出来的重复内容。由于其中许多事件都是某个生活方式中某个专精所特有的,我想把所有事件哪怕只看一遍都要花上很长时间。玩了大约 100 小时,我的宫廷里仍在不断弹出大量全新事件,感觉我才刚触及皮毛。
权力与成长
生活方式还附带三棵天赋树,它们不只是给你枯燥、扁平的技能修正,而是真正开启了全新的玩法风格。例如,一位身为更高统治者附庸的熟练外交官,可以解锁宣称其领主王位的能力,即便他按血统毫无继承权。卑鄙的阴谋家可以获得绑架其他角色并将其囚禁的能力,甚至包括国王和教皇!除此之外,你还会为整个王朝累积声望,这能解锁诸如让你血脉中所有人更长寿,或更有可能继承"强壮""聪慧"等正面遗传特质的加成。这意味着,尽管你扮演的每一位新统治者在生活方式点数上可能是全新的开始,但你始终在累积永不消失的王朝进度。这真的令人满足,也是我现在意识到《十字军之王2》中痛苦地缺失的东西之一。
新的科技系统是改进这种长期成长理念的另一个绝佳例子。《十字军之王2》的系统充满了更多那种枯燥、扁平的修正——这里给声望一点小加成,那里给重步兵的战斗效率一点提升——而《十字军之王3》几乎所有以历史为灵感的创新都会给你带来全新而令人兴奋的可玩内容。它让你解锁新的继承法,从而能在一个继承人之下集中权力,而不是在你死后把王国分给所有孩子。后一种制度让游戏前期非常混乱且充满挑战,而等你摆脱它时,会觉得自己是真正凭本事赢来的。它还会为地图几乎每一个角落解锁新建筑和特定文化的军事单位与能力。蒙古人得到致命的弓骑兵。北欧长船让你能沿着主要河流航行,而不只是公海。在一幅地区差异是少数不够鲜亮的色彩之一的画卷中,这些小小的点缀确实让《十字军之王3》中的每个地区都感觉有些新鲜和不同。
结论
《十字军之王3》是一款卓越的策略游戏、一部出色的 RPG,也是一堂大师课,示范了如何取现有系统的最佳部分并使其更深、更好。我在前作中投入了数千小时,而我预计在这第三部中至少也会花上同样多的时间。那些已经从我游玩过程中动态涌现出来的、令人着迷又充满缺陷的角色,以及关于爱、战争、胜利与失去的故事,感觉只是一段传奇的开端。事实上,如果我必须只选一款游戏度过余生,这个决定并不会太困难。一位历史策略游戏的新王已经加冕。吾王万岁。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/crusader-kings-3-review-pass-the-duchy/1900-6417551/)· 作者:David Wildgoose · 发布:2020-09-24 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《十字军之王3》评测——传下去,公爵领
《十字军之王3》是一台错综复杂的叙事装置,只要你愿意让它持续转动,它就能编织出无数条线索。
我的宫廷里有一个裸体的男人。
公元 1073 年 6 月 14 日,我的总管、封臣兼骑士,德斯蒙德的伯爵 Muiredach mac Carthach,来参加我的小议会会议时,只穿着,呃……他天生的那身。这就是我托付管理我领地文书工作、确保税收得以征收的那个人。这个新近冒出来的时尚选择,是他即将发疯的预兆吗?是某种旨在打乱我阵脚的大胆权力举动吗?是他对统治者所怀轻蔑的一种表现吗?还是说,这是一个 bug,一个高度特定的图形故障,恰好让我的一位议员没穿衣服?我不知道。
也许这要归功于《十字军之王3》:我当时没有立刻的答案,这恰恰说明它模拟的深度与复杂,以及它制造惊喜的能力。也许它同时也是一种缺陷,是在一大堆相互碰撞的玩法系统的运算,与它们的结果如何传达给我之间某处的崩塌。也许两者兼有。无论如何,这个难忘的事件只是突显了《十字军之王3》那独一无二的愿景——一款在令人眼花缭乱的尺度上成功运作的宏大战略游戏,时而让人感觉浩瀚而不可知,下一刻又尴尬地亲密。它是连通性上的一个奇迹,有效地把从不同类型中摘取的互补元素——角色扮演游戏、视觉小说、生活模拟、城市建造、战争游戏——联结在一起,即便你有时能感觉到它在接缝处紧绷着。
你扮演中世纪的单个人物,无论是小伯爵领的统治者还是一整个帝国的君主。随着月复一月、年复一年地过去,你选择如何打理你的领地,用新的基础设施巩固你的产业,通过联姻缔结联盟,并对他人占据的土地主张你的权利——无论合法的还是捏造的。你可支配的资源反映了你的地位。黄金既可能用来塞红包,也可能用来支付建造一座兵营。威望、虔诚和名望才是领地真正的货币。摆在你面前的是政治家的抉择,而不是城市规划者或军队指挥官的抉择。
然而,尽管你权力强大,你并非无所不能。你的封臣怀有自己的野心,会追求自己的议程,而邻近的统治者则必须用军事实力或巧舌如簧来劝阻他们扩张进你的领土。一切都是私人化的。从最高的统治者到最卑微的出身,字面意义上的每一个人都对你有一个看法,而你正在策划的任何友好或卑劣的图谋成功与否,都受这些看法的影响——再加上一次掷骰。你影响所有与你互动之人的能力,不仅会塑造个人关系,也会塑造整个帝国的命运。
归根结底,你要用这份权力和影响力做什么,是一个开放式的讨论。没有目标,没有胜利条件,没有获胜状态。至少,游戏本身没有给你设定任何终局目标。一切都留给你自己决定。你接掌某个特定人物的生活——欧亚草原上的部落酋长、丹麦的女伯爵、巴士拉的苏丹、努比亚的国王、爱尔兰的女王,这只是潜在数千个可能中的五个——你可以自由设定自己的目标和动机。当那个人死去时,你可以继续扮演他们的继承人,前提是你留下了一个。
作为继承人,你会继承你应得的任何头衔,尽管取决于领地的继承法,你很可能会发现自己要击退心怀嫉妒的兄弟姐妹。王朝的遗产会代代相传,孩子所受的教育会影响他们的技能和性格特质,但就你新可玩角色的能力和观念而言,基本上是一张白纸。你有了全新的生活要去过,运气好的话,还有五六十年去享受它。
如此松散的结构会让人觉得自由。它减轻了为了找到最优获胜路径而进行极限优化的压力。相反,你能够专注于学习游戏如何运作、它的系统如何相互作用,以及哪些部分是你自己想探索的。我发现自己比平时更愿意接受失败,不再纠结于自己做事是否高效。在一次战役中,我决定我的角色的抱负是统治整个爱尔兰。一开始我只拥有南部的几个伯爵领,但几十年内我就动用了军事力量,主张了对超过一半土地的所有权。在我的角色去世后,我决定把他的抱负传给女儿。她后来在 30 岁前加冕为爱尔兰王国的高级女王。游戏并没有为我定义这个目标,但它感觉像是这场我自己造就的战役的自然结局。
《十字军之王3》期望你最终会得出这样的结论,为之付出努力,而不是坐等被喂着走。然而,尽管它提供了这么多机会,这种漫不经心的做法也可能令人气馁。你很容易发现自己缺乏动力,或者只是对要做什么感到有点迷茫。我有好几次战役都因无聊而被放弃。我就是“没感觉”,你懂吗?而游戏在帮你重新投入或激励你采取某些行动方面,并没有提供多少鼓励。它会时不时弹出教程提示,提醒你比如现在就可以对挪威人宣战,但至于你为什么会想这么做、或者这么做是不是个好主意,它就帮不上什么忙了。
我真正与战役产生共鸣的时刻,是当某种情境出现或某个事件发生,在情感层面把我与我扮演的角色联结起来的时候。那是因为,本质上,《十字军之王3》与其说是一款策略游戏,不如说是一台插入宏大战略底盘的叙事引擎。你做的几乎所有事情都由某种叙事事件驱动。开始一项阴谋以赢得一个你怀疑在密谋反对你的强大封臣的好感,它会在一系列情境中展开,每一个都要求你根据角色的技能选择一条行动路线。有时这些选择带来更大风险:在晚餐时试图勾引某人时选择一个乏味的对话策略,相比在一场谋杀阴谋中挑一个嘴不严的同伙所带来的危险,只是一个小小的挫折。
单独来看,这些叙事事件并没有多大分量。事实上,你很快就会发现它们重复出现,即便在同一次战役中也是如此。然而,让它们有效的是它们在一生中逐渐累积,以及你能感知到从你所做选择中荡漾开去的后果。正是在这些故事里,你开始欣赏《十字军之王3》的广阔格局,以及它模拟在(当一切汇聚在一起时)呈现出程序化叙事的难忘壮举的能力。
举个例子,我的角色刚刚解锁了一个提升他追求他人能力的技能。他已经结婚了,而且婚姻幸福忠诚,我不想拿这个冒险。显而易见该做的事,是让他对妻子发起“追求”阴谋。它的进展比我预期的更好。他给她写了一首诗,她非常喜欢。他在宫廷众人面前跪下为她唱歌,即便有点尴尬她也爱得不行。它的高潮是某天夜里在塔顶上一场令人窒息的幽会,之后他们被宣告为灵魂伴侣——这件事我此前都不知道是可能的。这对如今都四十多岁的夫妻,以最甜蜜、最傻气的方式重新点燃了彼此的热情。看着这一切上演,我自己都再开心不过了。
一个月后她怀孕了。又过了八个月,她分娩了。我看到通常的窗口弹出来描述分娩,有一些描述性文字和给宝宝起名的标准选项。不过有些不一样。我注意到有两个新的角色肖像,而不是一个。我愣了一下。她生了一对双胞胎。这真是个该死的奇迹。然后我注意到另一些不一样的地方。我的妻子看起来不对劲。她龇牙咧嘴,像是在痛苦中。当我回头去看描述性文字、终于读到发生了什么时,我的心沉了下去。她在分娩中死了。
我停止游玩。这一击实在太具毁灭性。情感上,我完了。我从书桌前起身,离开了公寓。我必须走开,吸点新鲜空气,让自己镇定下来。
回想我与《十字军之王3》共度的时光,它提供的体验之广令我震撼。我的旅程涵盖了如此多样的情绪,以至于试图锁定某个特定的视角似乎徒劳。我曾对我宫廷里那个荒谬的裸体男人感到困惑地轻笑。我曾因一位女儿实现了她已故父亲的毕生抱负而感到持久的家族自豪。我曾只是半心半意地看着岁月流逝、毫无干预的兴致而感到无聊。而我也曾经历绝对的心碎,那种打击之猛烈,任何游戏都难以匹敌。
从某种意义上说,《十字军之王3》无所不包。它并不总是完美运作,有时它真的会让你为之付出努力,但令人惊叹的是,这其中有任何一部分能运作起来。策略游戏可以在帝国兴衰时讲述有趣的故事,但它们的程序化叙事很少能像这里这样动人、这样尖锐。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 你的选择可能带来深远后果,以出人意料的方式定义你的战役
- 系统相互碰撞,程序化地生成难忘、甚至情感上具毁灭性的故事线
- 扮演统治者而非帝国,意味着每个决定都更具个人情感影响
- 自由形式的结构通过消除“做错选择”的顾虑而带来解放感
缺点
- 当叙事引擎没有点火时,你的行动会显得机械而缺乏灵感
- 缺少胜利条件意味着,如果没有强大的自我驱动力,很容易陷入漫无目的
- 教程弹窗涵盖了“做什么”、部分“怎么做”,却很少涉及“为什么、何时、何地”。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/crusader-kings-3-review)· 作者:Nate Crowley · 发布:2020-08-31
《十字军之王3》评测
《十字军之王3》出色地完成了一项令人生畏的任务。我想我需要再玩一年才能弄清它究竟有多好,但那是我想玩一年的另一种说法,所以它一定相当不错。
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开发商:Paradox Development Studio
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发行商:Paradox Interactive
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发售:2020 年 9 月 1 日
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平台:Windows
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渠道:Steam
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价格:£42 / €50 / $50
我对《十字军之王3》的总结方式,很大程度上取决于你从什么角度切入这款游戏。如果你从未玩过《十字军之王2》,却一直感兴趣,那我衷心推荐这款关于管理中世纪问题人群王朝世代兴衰的、极其漫长、极具深度的策略/RPG 混合体。它非常复杂,但在自我解释方面比前作做得更好,并在学习曲线上提供更多回报。同样,如果你试过 CK2 却弃坑了,那么现在是时候回来再咬一口火鸡腿了。
不过,如果你玩过 CK2,那老实说我真不知道该对你说什么。你可能会觉得 CK3 保留了 CK2 最好的部分,同时去掉了某些恼人之处。或者你可能会觉得它保留了总体结构,却失去了魔力。你偏向这个光谱的哪一端,取决于你个人的心结究竟栖居在 CK2 的哪些细节里。
我很喜欢它。我认为还有一些尴尬之处有待打磨,但它们被一组强大的新点子所抵消。在这样一款规模宏大的游戏中,我比我期望的更早看到了 CK3 潜力的边缘可能如何定型。但我也看到了一个比 CK2 在 2012 年所代表的更强起点。它比前作更少过度雕琢,玩起来也肯定没那么费神。但这更像是明智设计选择的结果,而非过度简化。在基调上,它仍处于同样那个绝妙的黑暗位置。总而言之,虽然说起来无聊,但我认为《十字军之王3》很像《十字军之王2》,只是更新、更整洁。而我对这一点确实非常满意。
我在公元 1066 年开始了我的 CK3 之旅(尽管 867 年也可用),扮演波希米亚,因为我觉得一个精心运营的早期游戏能给我机会,把神圣罗马帝国开出去兜风。
神罗在 CK3 世界里算是最大、最复杂的了,所以这似乎是测试各种系统在规模上表现的最佳选择。我还想,这也能让我卷入所有经典的中世纪糗事:教皇与异端、王朝间的联姻、弑亲、无数令人费解的继承危机,当然还有十字军本身,外加一大盘肮脏的中欧边境战争沙拉自助。
我看到了所有我预期会看到的东西,总体而言,我发现光是 CK3 的“核心”体验,就比 CK2 发售时提供的内容更多。首先有 867 年的开局日期,还有王朝机制(我在预览中谈过很多,以及其他新特性)、技能树式成长的生活方式系统(借鉴并扩展自 CK2 的《生活方式》DLC),当然还有可自定义的信仰,以及一长串较小的新特性。
我想表达的重点是,虽然它的内容显然不如经过 15 个扩展包后的 CK2 那么多,但你很难说 CK3 内容稀薄。例如,我的第二局(我打算留作日记)讲的是一个爱沙尼亚氏族,痴迷于培育一群博览群书、好色的巨人。但显然还有更多空间。Paradox 会以付费 DLC 的形式发布更多机制与系统吗?当然。这是否意味着游戏在发售时“不完整”?我完全不这么认为。
一个巨大而令人愉快的惊喜是战争。我在 CK2 中从未真正享受过战斗,常常出于懒惰而和平游玩,在耗尽其他宏大计划时,才勉强征召军队打扩张战争。但现在,所有的繁琐都消失了。召集所有弟兄去大闹一场,点击量比过去少得多,而且你可以通过设置一个集结点,在任意地点集结你的全部大军,我很享受这种便利。海军被取消了,但就我而言,这去得好,同样是为了方便。
现在还加入了单位类型——长矛兵、骑兵等等——为军队交锋增添了一点 RTS 式的石头剪刀布风味,而且实现得很合理。CK3 中任何统治者都有他们的征召兵,他们就是由领地产业和封臣贡献提供的大批标准战斗人员。然后他们还有自己的常备军,有点像是统治者的私人军队。令人满足的是,你甚至可以把攻城武器编成常备军团,以牺牲野战中的用处为代价,大幅缩短围城时间。当然还有骑士,他们是游戏中成千上万模拟杀人犯名册里的角色,会真正嵌入你的军队中参与战斗,同时也做惯常的 NPC 事务。
这一切为战役增添了更多战术深度,而由于微操的减少,我在战时的调兵遣将上花的精力更少,有了更多时间去仔细思考诸如渡河、地形类型、单位克制和嵌入角色等问题。然而,在几场极其成功的战役之后,我开始怀疑我的胜利是否完全归功于我有更多脑力空间进行战术思考。我是突然在《十字军之王3》里变得擅长打仗了吗?我觉得这很难相信,于是开始真正留意 AI 的部队调动,并注意到一些奇怪的决策。
因为现在只需占领一个领地内的城堡就能将其纳入控制,入侵不再是那么磨人、重复的事。但随之而来的副作用是,闪电战式的征服变得极其可行。的确,如果你能把敌军从核心领地引开,你就能几乎在一夜之间掏空敌方领地,而我不认为 AI 完全意识到这种危险。我习惯于派主力直奔最靠近敌方首都的边境,然后让它按兵不动,同时派一支较小的部队绕到对面边境去围攻某个无关紧要的领地。敌人总是会把所有部队都冲去救援“大鼻子山”之类的地方,让我的主力得以越过边境拿下首都。
有人会说,这不过是,你知道的,我在一款策略游戏里运用策略。但随后,我在不同危机中执行了许多成功的变体,全都建立在一个事实上:AI 似乎 1)会忽略任何没有在主动围攻什么的军队,就像一只视野基于投石机的《侏罗纪公园》霸王龙;2)会对任何围攻做出反应,立刻把所有可用的士兵直接冲去战斗,不在别处留任何预备队。也许我只是运气好,但如果这是 AI 想象力上的失败,那我应该强调,它其实一点也没怎么削弱我对战争的享受。它让我觉得自己相当聪明,真的。但它确实让我好奇,AI 究竟有多容易被忽悠。
我确实喜欢王朝机制,它把你的进度投入到家族传承的发展中,这个传承会随着一位位统治者的死亡而延续(还附带 perk),正如我曾料想的那样。除了给你另一个缓慢跳动的多巴胺释放计时器让你在游玩时感到满足之外,它还给了你更多理由去逆来顺受,在你对继承规则的理解出了岔子、导致帝国在统治者死后分崩离析、你发现所有好东西都落到了你新角色的混蛋表亲手里之后,继续坚持一局战役。无论你个人遭遇什么,你仍然在玩王朝游戏——仍然有适用于你的加成,而前述那位混蛋表亲至少仍在朝着与你大致相同的目标努力。
是的,别搞错:除非你是天才,否则总会有某些时候,你会被游戏核心那复杂的法律意大利面彻底搞晕。CK3 中对它的解释更简洁,有大量工具提示和 UI 导航辅助。但它仍然算不上你所谓的简单。在我的神圣罗马帝国那一局里,有一次统治者去世,我故意读档重来了不下十二次,因为我死活想不明白为什么喀尔巴阡帝国总是突然出现在我领地的中央,而且不属于我的继承人。
我最终弄明白了。但只是通过推断、基于试错,去理解那些在一个窗口的一个标签页的一个区段里被暗示、但实际上几乎完全隐藏的游戏规则。不过对此我没有太多抱怨。就像,“拜占庭式”这个词是以一个庞大的中世纪国家命名的,你知道吧?我认为,如果你做一个中世纪继承政治的模拟,而它不有时令人困惑,那它就不会是个好模拟。
此外,考虑到在 CK3 一局游戏中你需要获取的关键信息量之大,其中如此多信息在你需要的任何时候都恰好在你想要的位置,简直是奇迹。重新设计 CK2 的 UI 从来都是个噩梦般的任务,但它被出色地完成了,总体上新的布局既直观又赏心悦目(鉴于你花在菜单窗口里的时间远多于真正看那张漂亮的新 3D 地图,这一点是必要的)。
我说“总体上”,因为有一些不满要记录。一个恼人、肯定可修复的问题是,关于琐碎事项的通知横幅出现在屏幕顶部,覆盖在你正试图交互的窗口上,而且无法用“关闭”按钮消除。等它们自行淡出并不需要很久,但当你在做大量婚姻管理之类的事时,就会变得烦人。顺便说一句,婚姻管理缺少一个“返回”按钮,好让你从那些规则上不可能的结合安排中退出,所以每次婚约中止后你都得重新发起一整套求婚者搜索。还有一点:当你浏览封臣列表以检查潜在问题时,你无法按谁最恨你的顺序排序,而这往往至关重要。
然而,我最大的不满是压力似乎被隐藏了。压力是你角色的一个极其重要的数值,会受他们在统治过程中所采取的广泛行动影响。但尽管角色肖像窗口追踪了海量信息,在那整个数字与符号的混战里,我哪里都找不到他们压力有多大。
也有 bug。在玩我的爱沙尼亚那一局时,我注意到更多 bug——也许是因为那时我对游戏更熟悉了,也或许是因为我想象许多核心系统是以常被游玩的民族(比如神罗)为前提构建的。如果是这样,那么涉及波罗的海巨型操蛋者的边缘情况会在游戏织物的更多褶皱处遇到问题就不足为奇了。不过,没有什么灾难性的,而且我怀疑很多我以为是 bug 的东西,最终可能会被证明是涉及我尚未弄明白的规则的设计。例如,我曾困惑于一个儿子在两人都 26 岁时仍与一名女子订婚,直到我意识到这是因为他成了一家雇佣兵团的领袖,所以不能结婚(我猜?)。这种东西非常、非常受欢迎。
而 UI 上的恼人之处肯定是可以修复的。事实上,如此容易修复,以至于如果被告知其实有一个我没发现压力追踪器,我完全准备好感到羞愧。但话说回来,如果我玩了大约 25 小时、并认真找过几次之后还是错过了它,那这本身就是个设计问题。老实说,bug/设计之争也是如此——一个“你的人不能结婚因为他是个雇佣兵队长”的标记本可以省去我很多挠头。
发表后补注:是的,确实有一个很容易看见的压力追踪器。唉。但平心而论,它在主界面上,而不是角色信息窗口里,而我在很长、很长时间里都没发现它。
关于《十字军之王3》,还有太多我想谈的小优点。太多奇特的小细节,以及令人愉悦、出乎意料的满足时刻,正是 CK2 当年如此擅长提供的那种。而这就是关键。因为如果这款游戏是从天而降、此前 PC 上从未有过类似的东西,我会对它的独创性哑口无言。但当然,《十字军之王2》已经在我们 PC 上熠熠生辉八年了,要接替它是个极其艰难的任务(你必须意识到,在这里不滑向一个关于王室继承的总结性比喻有多难。放心,我不会这么做的)。
事实上,《十字军之王3》根本不可能满足每一个不同阵营的 CK2 粉丝对续作的期望。而老实说,你怎么可能为一款——尽管它本身也是续作——被广泛认为是真正独一无二的游戏做续作呢?
如果这样的事有可能,我想,它最好的形式应该是一种对 CK2 的迭代式重制,取其众多扩展包中最好的简单概念,并缓和其信息架构中一些更令人生畏的元素。它不会完美,而且为了在纯粹视觉之外提供任何创新,它必须做出一些妥协。但它仍然会是一款极其扎实的游戏,并有可能随时间超越其原作。
事实上,仔细想想,我刚才描述的正是《十字军之王3》。我想我需要再玩一年才能弄清自己究竟怎么看它。但那是我想玩一年的另一种说法,所以它一定相当不错。