黑暗之魂2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2014/03/11/dark-souls-2-review)· 作者:Marty Sliva · 发布:2014-03-11 · IGN 评分:9/10(amazing)
《黑暗之魂2》的感觉就像戴着一只熟悉、用旧了、很舒服的棒球手套打棒球,只是这项运动的规则被稍微调整了一下。任何担心续作可能会为了迎合更广泛受众而降低难度的人,今晚可以安心睡了——《黑暗之魂2》和它 2011 年的前作一样严厉、一样苛求,最终也一样有回报。它在单人探索以及多人模式中帮助或折磨他人方面的新想法并不总能完全奏效,但奏效的部分足够多,让这成为一款非凡的游戏和一场无法抗拒的挑战。
作为一个在原版《黑暗之魂》中同时拿到"传火"和"黑暗之王"两个结局成就的人,我可以毫无羞耻地承认,《黑暗之魂2》在那段长达 60 小时的庞大旅程中把我击倒过数百次。但和前作一样,没有一次死亡是徒劳的。每一次失败的瞬间都让我更了解《黑暗之魂2》的运作方式,帮助我变得更强。从学会利用敌人的攻击模式,到识别环境陷阱的迹象,高难度几乎从未让我感到无法逾越。
我说"几乎",是因为开发商 From Software 在每次死亡都会降低你最大生命值这一惩罚上做得有点过火。这可以通过使用"人像"来抵消,但这些道具在战役前半段少之又少。虽然这无疑是个硬核设定,但我觉得它令人沮丧,因为它略微扼杀了我探索世界的欲望,让我担心失败会受到过于严厉的惩罚。确实,这个系统与《恶魔之魂》中的做法相似,但我远更喜欢原版《黑暗之魂》的实施方式。
但我坚持了下来,并因此得到了回报,因为《黑暗之魂2》那广阔而多样的世界证明非常适合非线性探索。我最喜欢的要素之一,就是你手头始终有至少几条不同的穿越世界路线可供选择。被困在一个满是挥舞火焰的掠夺者的闹鬼码头?好吧,你可以顺着一口井往下走,找到一个满是会说话的老鼠的墓穴。打不过某个特别棘手的 Boss?也许改走另一条路去"暗影森林",等你升级后再回来。
多兰古雷格的世界庞大,充满了各种各样的地点。你将在崩塌的海滨王国、覆盖着厚厚毒沼的沼泽,以及仿佛地狱深处的地方之间穿行。虽然战斗与探索地点的多样性很棒,但《黑暗之魂2》的世界缺少了原版中存在的某种整体性。2011 年对罗德兰的描绘在地理上感觉是合理的——无论设定多么奇幻,一切都像是自然地拼合在一起。而这里既有如此多的多样性,又能随心所欲地快速旅行,《黑暗之魂2》感觉更像是一大堆关卡的集合,而不是一个自然的单一世界。
尽管存在这种割裂,这无疑仍是一个好看的世界。《黑暗之魂2》升级后的引擎强调了光照在探索中的作用。当你在户外自然光照的区域漫游,或举着火把时,游戏看起来绚丽夺目。在任何一个篝火处,你都可以选择放下盾牌,改为点燃一支火把。手中有一团火焰不仅能照亮黑暗的角落,有些敌人还会在你的光亮前畏缩。一个能产生如此明显影响的选择很酷,但奇怪的是,火把造成了一种奇怪的取舍。你是想稳妥行事、带着盾牌,还是冒着死亡风险去创造一个视觉上更有趣的体验?
但这些光照上的两难并没有削弱《黑暗之魂2》玩起来有多么棒。它以许多令人印象深刻的不同方式,建立在原作的挑战性、规模与神秘感之上。虽然它在 360 和 PS3 上看起来很棒,但在 PC 上尤其绚丽。改进的贴图、光照,以及风吹过草地这样的细微环境效果,让它成为我玩过视觉上最令人印象深刻的游戏之一。
这个世界运作方式最大的变化之一,是扩展后的快速旅行系统。原版中虽有快速旅行,但要到过了大半程才能解锁。而在《黑暗之魂2》中,只要是你点燃过的篝火之间,一开始就能快速旅行。我无法充分表达能随心所欲在地图上跳跃有多棒。唯一适得其反的地方是,每当你想用灵魂换取属性升级时,都得传送回枢纽区域。这个恼人又多余的步骤浪费了相当多时间。有些人可能喜欢这种向原版《恶魔之魂》设定致敬的感觉,但它确实感觉像是那种"进两步、退一步"的时刻。这个问题在 PC 上有所缓解,因为 PC 的加载时间明显短于 360 和 PS3,但核心问题在三个平台上依然存在。
哦,还记得原版中进入"病村"时帧率有多糟糕吗?《黑暗之魂2》在整个战役过程中稳定运行在每秒 30 帧,毫无卡顿,PC 上则可达 60 帧。即使在满是敌人和环境交互的区域,游戏也从不掉速,这意味着看到"你死了"的画面时,你除了自己之外无人可怪。
与其他玩家在线联机以一些非常有趣且富有挑战性的新方式改变了游玩动态。《黑暗之魂2》建立在同样出色的基础之上:你可以选择入侵其他玩家的游戏、用噩梦般的存在戏弄他们,或者走上圣人之路,在他们特别艰难的战斗中伸出援手。
誓约的作用也得到了扩展,并在多人游戏中得到了很好的运用。例如,加入"老鼠誓约"让我掌控了一座古老墓穴,包括决定在哪里布置毒池、敌方老鼠以及其他阴险的陷阱,供下一个碰巧路过的非老鼠誓约玩家去应对。想想 Tecmo 的《影牢》,你就差不多接近 From Software 在此创造的新动态了。这是一种极其令人满足的方式,来释放我内心的邪恶天才。
这一作的战斗与原作相似——强调耐心、学习敌人的预兆动作,以及能在瞬间格挡或闪避。有一些细微调整——这次的魔法感觉有点偏弱,而招架所需时机感觉更严格——但在这个世界中战斗依然是一种极其令人满足的体验。每一场遭遇本身都是一个小小的谜题,而《黑暗之魂2》中的敌人是 From Soft 出品过的最强的一批。能真正进行防御和招架的干尸骑士在游戏前期就提供了严峻的挑战。庞大的装甲乌龟带着威胁缓缓向你踩来,迫使你用敏捷去对抗它们的蛮力。还有头顶载着小生物的巨型巨魔,要求你保持距离并迅速、精准地出击。它充满了挑战与多样性。
标志性的 Boss 同样带来了大量最终化为胜利的痛苦与悔恨的难忘时刻。它们的影响力不及原版《黑暗之魂》中的那些,但公平地说,这大概是因为我已经为它们将要抛出的那种挑战做好了准备。当然也有出类拔萃的。例如"镜之骑士"是一场令人惊叹的硬仗,场景设在一座华丽的塔楼中,还出色地运用了多人游戏和"新游戏+"要素。这些是精彩的惊喜,我就不剧透了。
结论
《黑暗之魂2》是一部聪明、庞大且回报极高的续作。它塞满了深度的系统、紧张的遭遇,以及足够多的巧妙多人游戏和"新游戏+"要素,让我一看到片尾字幕就想立刻重开一局。并非所有的调整和新增都收到了最好的效果,但凭借如此出色的敌人和关卡可供战斗与探索,《黑暗之魂2》让 60 个小时的痛苦与煎熬变得如此有趣,转瞬即逝。
注:本篇评测于 2014 年 4 月 24 日更新,加入了 PC 版的游玩印象。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/dark-souls-2-review-a-newcomer-in-drangleic/1900-6415748/)· 作者:Ivan Ho · 发布:2014-05-10 · GameSpot 评分:5/10(Mediocre)
《黑暗之魂2》评测 – 多兰古雷格的新来者
摧魂。
From Software 的《魂》系列游戏在相当长一段时间里都高居我"应该玩的游戏"清单前列。我记不起有谁玩过《恶魔之魂》《黑暗之魂》或《黑暗之魂2》之后,和我聊天时不曾对这系列赞不绝口;尽管这些游戏以残酷、无情的难度著称,我还是抓住了终于能亲身体验这个系列何以如此特别的机会。多年来我听过很多关于这些游戏的说法,看过无数 gif,朋友们也和我分享过游戏实机画面,所以我自觉已经为无尽的死亡和阴郁的设定做好了准备。到了第三部作品,我原以为开发商 From Software 应该已经有一套精简流畅的系统,能让玩家尽可能高效地进入游戏(并死去)。
在投入超过 20 小时、清空了"无人码头"、把角色练到 65 级之后,有一点很清楚:《黑暗之魂2》具备成为一款绝佳游戏的种子。但为了取悦最硬核的粉丝而牺牲亲和力,造就了一段毫不抱歉的晦涩体验。这是一款常常牺牲乐趣、用枯燥取而代之,并试图把这种选择辩解为"挑战"的游戏。
陡峭的学习曲线是吓退新人的第一道障碍之一。我尽职尽责地走完了游戏内的教学,但起初避免使用任何攻略或外部帮助。我想要一段纯粹无瑕的体验,就像我真的在评测这款游戏,或者它刚发售时我就在玩一样。
结果这成了一个可怕的错误。
作为一名持剑持盾的骑士,我早期的进展缓慢但稳定。正如预料的那样,在适应战斗、并接受"这不是一款为正面硬刚成群敌人而设计的游戏(至少对新手而言)"这一理念的过程中,我死了很多次。其他动作游戏训练你肆无忌惮地横扫成群的杂兵,而《黑暗之魂2》要求一种稳定、耐心的节奏。当你试图超出自己的能力行事时,它会频繁地以壮观的失败惩罚你。但这也正是《黑暗之魂2》最大的优点:无论你推进得多远,最初那些生物依然需要技巧与耐心才能解决。我从未到达过可以漫不经心地路过任何敌人、或仅靠乱按按键就能打完战斗的地步。无论面对的是 Boss 还是一个持匕首的小卒,每一场战斗都是一场深思熟虑的生死之战。
但最终我的进展彻底停滞了。我永久处于半血状态(死亡太多次带来的负面惩罚),而且始终找不到地方处理掉我在一次次死亡之间攒下的几千灵魂。我试着在篝火处焚烧人像来恢复人性、找回生命值,但似乎毫无效果。我也非常想知道,我什么时候才能学会使用之前从某个商人那里买来的魔法。
结果发现,我一开始完全错过了与一个角色的对话,而她会用游戏的货币——灵魂——来提升你的等级与能力。她站在城镇边缘的一处悬崖旁,一旦有人指出她在哪儿,她其实很显眼,但《黑暗之魂2》并没有选择在我们的初次相遇中以任何显著的方式把她突显出来。在那之后,她总是出现在最初的某个篝火旁边,但那恰恰是我一开始就需要她待的地方。
至于扭转死亡的负面效果,游戏似乎是在刻意误导我。当游戏写道你应该"使用"人像来重新变回人类时,它指的是把它当作道具使用,尽管它把这东西叫做"人像",并在你坐在篝火旁时把它醒目地展示为一件可以焚烧的东西。
这是一款常常牺牲乐趣、用枯燥取而代之,并试图把这种选择辩解为"挑战"的游戏。
埋头研读攻略和 wiki 上的信息,并从升级中获得急需的生命值和耐力提升,立刻让游戏变得更好。但这恰恰让事情显得更加荒谬:游戏本身把如此多的信息留得毫无解释或含糊不清。道具拥有充满引人入胜传说的缤纷描述,游戏的属性页面也对你角色能力的每一个细微方面都有深入的解释。但这与游戏如何解释召唤其他玩家和非玩家角色来帮忙形成了鲜明对比,而在弄清如何获得哪怕是最基础的施法能力这件事上,你完全孤立无援。
游戏简单的耐力系统合情合理,但它几乎逼着你用死亡去弄懂它。攻击、奔跑,以及几乎其他所有动作都会消耗一部分耐力,但我原本以为躲在自己的盾牌后面时是安全的、能够恢复的。可防守不仅会让耐力恢复得更慢,你在格挡来袭攻击时还会损失耐力。这本身不算问题,但如果这些事实能被清楚地摆明,而不是让我去琢磨为什么明明有面结实的盾牌防身、却仍被敌人屠杀,那会令人满意得多。
我从未爱上它,但至少学会了尊重这款游戏的战斗。然而,与我预想的相反,在《黑暗之魂2》里升级只让我更不想继续下去。虽然我欣赏为定义你角色身上每一个可改动的细微属性所付出的用心,但那种繁冗的细节程度也意味着,即便在游戏里玩了 20 多个小时之后,我仍需不断翻看游戏内的帮助菜单,才能理解大多数符号的含义。而即便读过之后,我依然不太明白在"强韧"上加点相比拥有更高"敏捷"究竟有什么好处。但更致命的是,你在游戏里走得越远,每一次属性递增就越显得琐碎、毫无意义;在《黑暗之魂2》里升级,就是带不来我从其他 RPG 中获得的那种令人满足的分量感。
这种不满有一部分来自一种感觉:我升级只是为了能装备更好的装备,而如果装备本身感觉像是升级,那倒也还好。早期某个时候,在(多亏了攻略)找到一些特别强力的武器和护甲之后,我耐心地把升级点数投入到力量和敏捷上,以便使用它们。除了生命值之外,每升一级最多只能把属性提升区区几点,而升级又缺乏你在其他 RPG 中往往能获得的即时属性提升,所以这是一个需要耐心、短期内却收获甚微的过程。当我接近目标数值时,我并不觉得自己更强了,但我知道,一旦装上那把闪亮的新剑和更厚的护甲,就会以更戏剧性的提升得到回报。
然而,当我披挂上所有这些新的华丽装备后,我变成了一个行动迟缓的石头人,突然再也无法翻滚躲开攻击了。而且我在能承受或造成的伤害上也没注意到任何显著差异。几十级和重大的装备升级之后,那些从前需要三下才能杀死的敌人依然需要三下。而且还有另一项属性在向你索要供奉,你才能真正带着收集来的武器和装备四处行动。《上古卷轴》系列也有类似的系统,要求你升级可携带重量,才能有效使用更重的护甲,但在那里它是二元的:当你负重过多时,要么丢弃装备和道具,要么就无法移动。而在《黑暗之魂2》里,我甚至无法装备那些看起来像是中档的武器和护甲,而不遭受显著的机动性损失。我的折中方案——既然护甲似乎也起不到什么保护作用——就是光着身子到处跑,扛一把更大的剑,直到攒够点数升级。它造成的伤害并不比其他武器多多少,但哪怕多出那几点伤害,也可能意味着面对 Boss 时生与死的差别。
尽管如此,把这么多游戏时间投入到一个目标上(能够装备更好的装备),却换不来明显的提升,实在令人沮丧。如果我花时间升级、去穿上一套既妨碍我游玩、又不会带来巨大属性差异的护甲,那意义何在?当我把点数投入力量时,想要变得更强并不算不合逻辑,但令人失望的是,在投入了二三十点力量之后,你大体上仍处在原地。
几十级和重大的装备升级之后,那些从前需要三下才能杀死的敌人依然需要三下。
由于属性提升如此微小,我花了几个小时才取得哪怕一点点角色等级上的进展。最初的区域进展很快,有一段时间我甚至没有自觉地意识到自己在刷级;我终于到达了能挺过大多数遭遇、并且大体上能临场应对新局面的地步。但失去灵魂,尤其是当你把它们丢在一个无法逃脱的 Boss 房间里时,感觉像是毫无必要地冒险浪费资源。所以我会一路跑过关卡,直到 Boss 门前,这留给我两个都不令人满意的选择:要么走回关卡外,回到游戏的枢纽世界升级,然后再一路打回 Boss 那里;要么进入 Boss 房,在试着学习 Boss 的攻击模式和弱点时,因失去所有辛苦攒下的灵魂而备受挫折。无一例外,我都会选择谨慎行事,一遍又一遍地打通一个关卡,直到敌人停止重生,或者直到我获得的灵魂少到让我感觉不到自己在损失进度。
最终,发现新的噩梦生物或是在废墟之中找到某处洒满阳光的景色所带来的惊喜与乐趣,被疲惫所取代。我会跑过一个关卡,对守在相同位置的敌人一遍又一遍地执行相同的动作,要么靠一次次死亡来学习,要么靠升级去装备稍微好一点的装备。从这个意义上说,《黑暗之魂2》感觉像是一款老派的平台跳跃游戏,你必须精确记住时机和按键才能抵达终点的 Boss——一个不友好的循环,若想获得继续前进、去体验某些潜在有趣而新鲜之物的奖励,就要求你做到完美无缺。
尽管重复,想要首次探索新区域的渴望仍驱使我前进——这是一次捕捉揭示未知所带来的紧张与兴奋的尝试。那种自己会被置于某个过于强大的障碍面前的惶恐,最终被一种自信所取代:我能通过耐心、谨慎和纯粹的意志力克服任何情况。敌人也许不会迅速倒下,但当我能把它们一对一逼到角落时,它们最终都会倒下。
但探索只能带你走到这么远,我还想知道我为什么要探索这个世界,而游戏在这点上有所欠缺。游戏使用了出色的配音演员,创造了精彩可怖的敌人,但当故事缺乏方向时,这些感觉都被浪费了。我在这地方做什么,又要去哪里?关于故事,我只能推断出:我死了——或者说某种程度上死了,因为我仍会死去并把自己恢复成人形——而我正试图通过屠杀一切不跟我说话的东西来治愈这一点。另外,我应该找到国王。作为一个会主动去挖掘游戏中传说和背景故事的人,《黑暗之魂2》在游戏内几乎没有提供任何解释正在发生什么的内容。
即便是拥有令人满意的技巧要求的战斗,也有奇怪的磕绊,尤其是在锁定目标方面。如果敌人躲了起来,即便那个藏身之处就在拐角处、明明白白地暴露在眼前,在你越过一个无形的、允许你锁定目标的点之前,你都无法锁定他们。当你想小心翼翼地解决某个生物而不惊动、引来附近其他敌人时,这很烦人。又或者,由于攻击还会迫使你的角色朝目标迈步,无法稳定地锁定目标可能导致你在更险恶的区域意外坠亡。在游戏的某个部分,你能清楚地看到一些敌人挂在码头的边缘,等着伏击你,而你可以径直走到它们旁边却不会引起任何反应。但如果你想用一次无法手动瞄准的魔法攻击把它们打下去,那你就没戏了;在你走到码头上某个隐藏的触发点、游戏武断地决定怪物们准备好起身开始攻击之前,它们是无法锁定的。
也许如果我以不同的职业开始游戏,或者以不同的方式分配属性,我的一些抱怨就会被消除。我花了 20 小时才得以拓展并使用我的第一个攻击性法术,而几乎同样长的时间才感觉我的任何远程攻击勉强算得上有效。无论如何,如果我重开,我大概还是会选同一个职业,但即便只是能在早期、在如此彻底地投入某个特定构筑之前先尝试不同能力,也会让升级的过程更令人愉快。使用远程魔法或弓与箭会更好吗?游戏不是让你快速、早期地接触到低等级能力,也不是让升级更快,而是只有一段漫长而枯燥的试错过程,去弄清什么效果好、什么有趣。
我还没有完全放弃《黑暗之魂2》,但作为一个通常每晚只有几个小时玩游戏的人,我预计要过很多很多个月,我才能哪怕接近通关。而且我对这个系列更早的游戏也产生了好奇——既然我进去时已经有了一定程度的理解和技巧,我会对它们感觉更积极吗?《黑暗之魂2》看起来是个绝妙的想法,但晦涩叙事那沉重的步调以及令人失望的升级系统,让它感觉更像是一件需要克服的苦差,而不是一场值得经历的宏大冒险。
评测结论
评分:5 / 10 — 平庸
优点
- 令人恐惧、富有想象力的怪物
- 奖励耐心的技巧型战斗
缺点
- 一个既令人不满又令人困惑的升级系统
- 对关键玩法要素的解释晦涩(或根本不存在)
- 糖浆般缓慢的技能成长
- 难以理解的故事
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/dark-souls-2-review)· 作者:Tom Bramwell · 发布:2014-03-11 · 评分:9/10
《黑暗之魂2》大概算不上《黑暗之魂》那样的杰作,但它很接近了。
From Software 的《黑暗之魂》是一部杰作,其内心怀有一种具有欺骗性的希望——它因其苦涩与敌意而备受赞誉,至今仍有人游玩,靠的是它非凡的世界设计、卓越的战斗和神秘的种种系统。但尽管它比前作《恶魔之魂》更成功,许多人仍觉得它过于令人生畏。在新任总监的带领下,《黑暗之魂2》的开发者们试图弥合这道鸿沟,同时忠于系列那颗古怪的心。这能做到吗?
忠于这一使命,这仍然是一款艰难、时常残酷的角色扮演游戏,需要高度集中与坚持,但它行事时更为沉着。《黑暗之魂》会在你还没站稳脚跟时就把巨石和 Boss 砸到你头上,而《黑暗之魂2》有一个更温和的起始区域,威胁显而易见,指示也刻在墓碑上。随后它把你放在枢纽城镇如蜜,你可以在篝火旁休息,并与一小群当地人交谈。
《黑暗之魂2》所在的德兰古雷格世界中遍布篝火,和《黑暗之魂》一样,它们让你休息并恢复生命值和元素瓶治疗药剂,但你会非常频繁地回到如蜜的那一处,因为那是唯一能升级的地方。你通过与一位神秘女子交谈来升级,她随后让你去寻找国王、猎杀伟大的灵魂。这大概是《魂》系列中你能得到的最多指引了,但这些晦涩难懂的话语是以温暖的方式传达的,而在一个永不真正落下的太阳所投下的长影之中,如蜜明亮而奇异地令人感到欢迎。
在许多方面,游戏本身也是如此,尽管你仍然需要掌握它那美妙而有触感的中世纪战斗,才能走得很远。一切都是格挡、突刺、耐力和时机,小心翼翼地移动至关重要,永远保持警惕、留意脚下,因为死亡是一件惩罚沉重的事。它会把你送回上一处篝火,那可能有一段距离,但它还会让敌人复活,并剥夺你的灵魂——游戏的经验值和货币。你可以通过重走来重新收集它们,但再死一次就意味着永远失去它们。
过去如此,如今依旧,但这次有了变化。第一个重大区别是敌人只会复活一定次数,这意味着只要你持续坚持,即便最困难的地点也终将推进过去。对有经验的《魂》玩家来说,这听起来大概很反常,他们期望每当在《黑暗之魂》的罗德兰任何篝火起身时,都能面对同样凶猛的挑战;而且如果你把早期区域刷到几乎空无一人,确实会剥去它的一些神秘感。但随着时间推移,这是值得的,它让你能把从篝火到 Boss 战之间的路变钝,而不必每次都战斗或逃命——而德兰古雷格埋藏着如此多的秘密,任何对它过于了如指掌的恐惧都会迅速消散。
回到如蜜也轻而易举,因为一旦你发现游戏中的任何篝火,就可以在它们之间快速旅行。一开始这感觉有点廉价,但它让设计师得以在游戏世界上把格局想得大得多。德兰古雷格不是一个像罗德兰那样自我盘绕、结构紧密的单一空间,而是一个由更大地点组成的广阔世界,受益于额外的腾挪空间。像“无人码头”这样的地方——一个黑暗而迷人的走私者村庄,广泛地散布在一座巨型洞穴的内部——可以越过一艘幽灵般的海盗船眺望月光下的大海,而不必把自己塞进其他场景的边缘。
《黑暗之魂2》也会带你去许多其他黑暗的地方,但游戏中令人惊讶地有大量明亮的区域,或至少是清冽而冬意盎然的区域,这往往赋予它一种比《黑暗之魂》那种尖锐、酸涩的咆哮更惆怅、更萦绕不去的氛围。“陨落巨人之森”和几个邻近的林地区域光照充足,而“海德的火焰之塔”——一片半沉于水下的美丽石灰岩大教堂露头——在夕阳下炙烤着。它常常亮到让一个新的火把系统显得多余,那个系统鼓励你在黑暗处点火,代价是不得不收起你的副手物品。
不过,并非所有新东西都是友善的。按照传统,你以不死人的状态开始游戏,但如今反复死亡会让你每次损失一丝最大生命值。你可以使用一种特殊道具——现在叫“人像”——来恢复你的人性和生命值上限,但人像很稀有。你的生命值不会跌到某个点以下,但在人像稀缺的前几个小时里,这种下降是一个令人担忧的常态,只有当你显著升级后,它才不再那么成问题,让你可以大部分时间带着不满的生命条行动,把人像留给特殊场合。
所以,旧作中仍有相当程度的恶意在四处流传——比如压力板陷阱和藏起来阴你的敌人——但《黑暗之魂》系列也喜欢预告它们的挑战,而不只是用它们吓你一跳。你常常会一眼看到一群强悍的敌人,以充满威胁的组合排列,如果你贸然进攻就会暴露自己,所以你不得不琢磨如何最好地孤立它们或应对这群敌人,正是在这些情境中,你才真正在游戏里磨炼成长,学会如何节省耐力,以及哪些武器适合你的风格。
掌握《黑暗之魂2》的难点,因前作同样晦涩的升级系统而加剧,它几乎没有提供任何指引,告诉你哪些属性会与你选择的角色职业相辅相成。但如今你升级更快,所以更容易试验你的选项,而且只要你确保也升级武器,就总能装备良好。法师也没有被落下——他们现在可以施展同一法术的轻型、重型和双手变体,感觉法术掉落多了很多,而且他们可以用篝火按需更换法术。无论你的职业和方式如何,一切都非常有回报,德兰古雷格四处散落着大量奇异的战利品,等着让事情变得更有趣,包括惯常的各种改变状态的戒指、用于锻造的石头,以及独特的护甲套装。
多人模式
《魂》系列对合作与竞技多人模式的独特演绎延续到了《黑暗之魂2》。通过放置召唤印记,你有时会迎来能帮你应对游戏中困难部分、与你分享道具的客人。在《黑暗之魂2》中,你还可以通过语音与他们交谈。
游戏不那么友善的一面是入侵。入侵会让你突入另一名玩家的单人任务,允许你试图杀死他们。有一整批《黑暗之魂》粉丝非常认真地对待游戏的这一面,以他们高尚的行为为傲——交战前向对手鞠躬——或者以极端的背叛为乐。
《黑暗之魂2》的新增内容是可以以不死人形态入侵玩家,不过有相应机制来避免有经验的玩家欺负较新的冒险者。你加入的誓约也会影响你召唤和入侵的方式与时机。
有很多可探索的内容。不幸的是,由于种种原因,在游戏发售前无法测试这一切实际表现如何,但我们很快会更深入地看看它——而公平地说,即便你从不登录 PlayStation Network 或 Xbox Live,游戏的其余部分也绰绰有余。
虽然困难区域中敌人逐渐减少意味着《黑暗之魂2》有时可能没那么紧张,但当你穿过通往 Boss 战的雾门时,你仍然需要拿出全部技巧与精神力量。《魂》系列有着凶猛 Boss 敌人的辉煌历史,而《黑暗之魂2》决心维持这个家族的声誉,常常在你遭遇新战斗时撼动你角色构筑的根基,迫使你翻查自己的属性和物品栏,寻找此前可能被你忽略的重要微调。
描述这些怪物般的对手会破坏惊喜,但它们代表了《黑暗之魂2》中一些最好、最紧张的体验。许多游戏的核心在于通过一次次尝试在脑中升级,以解决富有挑战的局面,但在《魂》系 Boss 的阴影下,那种感觉因你衡量进度的微小增量而尖锐得令人电击。 我需要有耐心。我需要保持近身。那就是关键攻击。就是现在。 克服某些初见时看似完全不可能的敌人所带来的狂喜感,是我只在系列中体会过的。我唯一的轻微批评是,新一批 Boss 缺乏它们前辈那种诗意的名字:月光蝶、翁斯坦与斯摩,或巨狼希夫。
不过,它们战斗起来同样凶悍,而正是在这样的时刻,你才会欣赏德兰古雷格更广阔的规模,以及你更快四处移动的能力。游戏里有很多 Boss,有时会让人有点疲惫,但只要你不闭眼,与遇到的每个人交谈,并追踪你尚未完成的事,你就总会有几条可以推进的路线。有一次我穿过一道雾门,祈祷别再是 Boss,结果那是 三个 一起——而我完全没那个心情,于是我离开,花了 10 个小时去做别的事。
比起敌人消失或快速旅行,正是这种“你总能朝几个方向推进”的认知,让《黑暗之魂2》稍微更平易近人,尽管现实是你仍然会错过东西、迷路、卡住,而正是在这里,系列著名的游戏世界之间的桥梁派上了用场。你仍然可以在地上涂写小提示,警告其他玩家即将到来的危险,或用“你已接近安全地带”的消息安慰他们;而血渍仍会激活剪影,提供线索,告诉你平行世界里的另一名人类玩家是如何在附近丧命的。
现在还加入了实时桥梁,即其他玩家在同一篝火休息或在同一条走廊战斗的幽灵影像,它们也许不能提供战术帮助,却能给予精神支持。不过对我而言,最受欢迎的连接与游戏系统毫无关系:我一边玩一边和其他评测者互发短信,分享提示与鼓励;我真的推荐你和朋友同时玩《黑暗之魂2》,因为那份兴奋与紧张太特别了,不该独享。
无论如何,一定要玩它,因为《黑暗之魂2》的水准远超大多数其他 RPG。它阴暗的地穴、闹鬼的森林和燃烧的堡垒,与《魂》系正典中的任何东西一样,以精心安排的细节深深扎根于世界的根基之中,对其历史与意图言简意赅,让你只能从碎片中拼凑出你能拼出的故事。它充满令人震惊和困惑的时刻、神秘的系统与道具,这些东西只有经过多次通关才能理解,它无疑是一款你可以期待长久游玩和谈论的游戏。
总体而言,《黑暗之魂2》大概算不上《黑暗之魂》那样的同一部杰作,但话又说回来,别的东西也都算不上,而它能如此接近,已是非凡。From Software 实现了它的目标:在不伤及《魂》系心脏的前提下,把游戏向更多望而生畏的玩家开放了一点,而德兰古雷格无论从多少理由来说都配得上与罗德兰相提并论——但这仍然是一部迭代式续作,所以许多旧的套路和探索模式在第二次难免显得没那么闪耀。
不过只是稍微黯淡一点,而当你能说出的最差评价只是“这款游戏仅仅几乎和《黑暗之魂》一样好”时,那仍然是一个相当有力的推荐。
如果你亲自游玩时栽了跟头,可以看看我们的《黑暗之魂2》攻略。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/3390-dark-souls-ii-review)· 作者:Simon Chun · 发布:2014-03-20 · 评分:8/10
直接续作的污名甚至困扰着最伟大的游戏,而伟大系列正是这样诞生的。然而与此同时,说制作续作存在许多问题也并不为过。最初让原作如此出色的新意已然消失,而新的增补与改动可能分裂粉丝群体,同时疏远老玩家与新玩家。《黑暗之魂》通过做出出色且大胆的改动与增补,将系列引向新方向,同时保留前作的精髓,从而跨越了被束缚在《恶魔之魂》伟大成就之上的障碍。虽然《黑暗之魂2》仍是一款伟大的游戏,但它无法在改进玩法的同时摆脱原作的影子,因而未能让这部续作跃升为超级巨星。
《黑暗之魂2》的叙事充其量只是骨架,游戏的大部分故事最多只是由道具中的谜语和暗示、以及奇怪的独白构成。然而,游戏开头就明确了一个目标:收集巨大的灵魂,寻找你如今所游荡的这片土地——德兰古雷格——的国王。这些巨大灵魂在哪里并未言明,但弄清如何达成目标是你的事。当你穿越一座黑暗中世纪风格的岛屿,或一座藏在森林里、摇摇欲坠的旧城堡时,你会遇到奇怪的角色。他们话很少,但每一部分都重要。无论是你前进的方向,还是帮助你决定如何应对某个区域的提示,所有角色都有其用处。跑过一个区域,遇到另一个不会径直冲上来杀你的人,绝对令人神清气爽。
《黑暗之魂2》的力量在于其隐含式叙事。其核心运用了许多前作使用过的方法,来传达你穿越德兰古雷格时笼罩着你的各种情节线索。然而,游戏的大部分故事与其前作惊人地相似。寻找巨大灵魂的征途。克服成为游魂。成为那个契合谜题的特殊之人。令人遗憾的是,主线故事在许多方面都是原作的镜像,只是把罗德兰换成了德兰古雷格。即便德兰古雷格的传说,在许多方面也完全无趣,因为每个篇章的故事都显得短促。不过,《黑暗之魂2》的故事相较之下仅仅是一种失望。你所经历的旅程仍然精彩,虽然它或许并非完全令人难忘,却是一段让终点值得的旅程。
可以说故事并非核心焦点,老实说它也从来不是,真正的核心是深刻且极其困难的玩法。穿行于危险的洞窟、森林、道路和城堡是一项艰巨的任务,其中常常布满陷阱、残酷的敌人和神秘的惊喜。每个区域都有自己的一套主题性的好东西可供发掘——尽管你更愿意称它们为坏东西——而要克服它们,你必须精通游戏那荒唐地有趣且富有回报的战斗系统。
你采取的每一个动作都会消耗一定量的耐力,因此资源管理是游戏的一大部分。你是反复攻击、耗尽耐力,还是攻击后翻滚离开?你做的每一个决定,比如挥剑、举盾,甚至逃跑,都会对你生死产生巨大影响。正因如此,玩法才如此令人上瘾、引人入胜。你从不觉得游戏在战斗方面对你要诈。你被赋予了管理每场遭遇的工具,而你如何应对战斗并实际执行,依然一如既往地令人满足。
有多种战斗方式,这是游戏较引人入胜的方面之一。魔法在原作中就是一个重要组成部分,在续作中更是如此。咒术回归,但诅咒是新的魔法来源,会让老玩家也大吃苦头。与信仰法术很像,诅咒让你能施展一种完全不同的法术,在造成直接伤害的同时附加负面状态。所有法术看起来都很美。
近战也隆重回归,但有剧烈的变化。双持变得有效得多,因为你能保留每只手中武器的招式。这是一种对付敌人的有趣方式,因为你在如何使用武器上有了更多选择。也许在狭窄走廊里你需要的不是弯刀的宽阔横扫,而是破甲剑的突刺。双持的想法很棒,因为它让玩家在使用武器时有了选择,但同时也限制了你使用盾牌所提供的防御选项。
不幸的是,游戏的战斗也有缺点,因为许多遭遇,包括 Boss 战,感觉极其廉价。选择是游戏的主题,但你常常被置于寡不敌众的境地,你可能就是无法应对,迫使你去刷级。可即便刷级也不是可行之选,因为敌人在被杀一定次数后就会消失。
说到 Boss 战,Boss 遭遇缺乏前作所具有的个性。许多 Boss 都有相同的宽剑横扫,极其容易预判和闪避。Boss 遭遇之间缺乏招式变化与不可预测性,使 Boss 战相当平庸。进一步加剧 Boss 问题的是,它们所在的战斗区域也有类似毛病。许多遭遇依赖某种花招,比如敌人重生、让房间变暗使你看不清,或一个充满毒气的房间。当区域本身构成的威胁比你实际面对的实体还大时,这廉价化了体验。即便如此,Boss 也不是你能轻易碾压的廉价敌人。事实上,它们威力十足,一步走错就可能是致命的。
治疗充其量是件奢侈品,虽然你可以把它看作救急的道具,但你也必须把它视为一种障碍,因为它意味着你无法在未来的遭遇中生存。在实际战斗之外,大量改动让你在德兰古雷格的旅程更有意义。每一次死亡都会按一定百分比降低你的最大生命值。这意味着玩家不能鲁莽地一遍遍死去而不受某种程度的惩罚。这意味着每一次跋涉都比上一次更重要,因为这点残疾可能就是能否扛住骑士那一剑的差别。这个改动无疑增加了难度,而且是有意义地增加。
恢复类道具很稀缺,玩家也不能依赖元素瓶来缓解痛苦的旅程。它们治疗量远不如前,不仅如此,使用次数也大幅减少。元素瓶本身必须用碎片升级,而这些碎片散布在世界各处。换言之,一个人不能靠治疗道具活着走出每场遭遇,而只能靠自己的战斗技巧。治疗充其量是件奢侈品,虽然你可以把它看作救急的道具,但你也必须把它视为一种障碍,因为它意味着你无法在未来的遭遇中生存。
多人模式是《魂》系列最大的焦点,无论是揭示另一名玩家最后时刻的血渍,还是散布在全世界、往往提供可靠提示的留言。与形形色色的玩家互动非常有趣,在穿越德兰古雷格危险区域时,它既可能是福也可能是祸。你可以在缺少最大生命值惩罚时召唤玩家,也可能被其他玩家入侵。你在《黑暗之魂2》中创造和遇到的互动是一种乐趣,让某个区域的跋涉更加难忘,更重要的是更加独特。这是一个动态的世界,但同时又是一个静态的世界。这是一种微妙的平衡,我相信社区会找到办法在玩家初次旅程中引导他们,同时社区也会找到办法捉弄他们。都挺好玩。某种程度上。
或许《黑暗之魂2》最令人失望的方面是平庸的画面。从技术上说,《黑暗之魂2》与原作非常相似。这未必是坏事,因为画面本就不是游戏最出色的部分,但令人失望的是,游戏看起来没有它本可以达到的那么好。除了技术层面的画面,游戏的艺术风格也相当欠缺。德兰古雷格的世界探索起来不那么令人兴奋,这主要是因为各区域本身都小得难以令人记住。每个区域都感觉太短,没有宏大的格局或纵深。进一步加剧问题的是,区域本身缺少一些相互连接的路线,但这主要是因为游戏比前作更随意地依赖篝火传送能力。《黑暗之魂2》看起来很美,但在许多方面,游戏的画面呈现方式极其欠缺。
这次的光照动态得多,这是因为在极暗房间里点燃火把所带来的强烈对比。火把是这次的新特性之一。虽然火把并不充裕,但对你将穿越的许多区域来说却是必需的。它们可以从火源点燃,但要注意的重要一点是,它会让你处于残疾状态,因为你的一只手臂被迫举着火把。这是一种有趣的动态,虽然它们并非强制性的,但有些区域让人感觉像强制。你必须牺牲战斗能力,或以你不熟悉的方式应对战斗。火把背后的整个理念是创造视觉上的惊叹,同时也把人带出舒适区。它既是成功也是失败,遗憾的是要视具体情况而定。
《黑暗之魂2》是个大杂烩。在许多方面,你从中获得的体验取决于你是否是该系列的新玩家。一些可疑的设计选择与改动对新玩家来说可能没那么可疑,但与此同时,它们也可能容易被忽略。德兰古雷格这片土地有很多可提供的东西,其中大部分归功于系列本身所坚守的传承与理念。《黑暗之魂2》中独立的优点少而零散。即便如此,穿行于另一片满是残酷敌人的土地、经历艰辛,是游戏业界所需要的东西。《黑暗之魂2》证明了《魂》系列的成功,即便它不是最好的那一部。
版本测试:PlayStation 3