潜水员戴夫

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/dave-the-diver-review)· 作者:Travis Northup · 发布:2023-06-26 · IGN 评分:9/10(amazing)
就像真正的海洋一样,《潜水员戴夫》乍看之下很美,但当你潜入其中,就会发现水面之下有一个广阔而精彩的世界等待探索。这场湿漉漉的冒险,用我在很长时间以来见过的最令人无法抗拒的探索、模拟经营和小游戏,超越了一个本就已经十分搞笑的设定所带来的期待,让我完全黏在座位上,玩的时间远超我原本的打算。角色和剧情出人意料地有分量,塞进的内容比我预想的要多得多,《潜水员戴夫》从不停下让我惊讶的脚步。如果有人告诉我,我今年会玩到的最好的游戏之一——与那些拥有数千万美元预算的巨头并列——会是一款复古独立 RPG,你扮演一个开寿司店的肥胖水肺潜水员……我其实会相信。这听起来太棒了。而它确实如此。
《潜水员戴夫》的故事聚焦于一群可爱的同事,他们后来成了朋友,在神秘的"蓝洞"附近开了一家寿司店。蓝洞是一片看似神奇的水域,以每天改变地形和水生生态系统而闻名。你扮演的就是标题人物戴夫本人,一个圆滚滚、猛灌汽水的潜水员,他勉为其难地迁就生活中每个人的任性要求,包括偶尔出现的霸道海洋生物。随之而来的是一段讨喜又荒唐的故事,涉及一个秘密的人鱼社会、一些极具攻击性的野生动物保护狂热者,以及几十个对你角色的体重发表非常无礼评论的人。
虽然起初显得有些浅薄,但这个故事令人震惊地发展成了更有分量的东西,角色远比他们像素化的面孔最初暗示的要复杂得多。即便玩了 30 多个小时,我仍然渴望与班乔——那位沉稳无畏的寿司师傅——和达夫——那位痴迷动漫、留着络腮胡的枪械师——这样的人共度时光。许多角色每次互动时都有极其有趣且令人难忘的过场动画,这当然也很有帮助,比如有一场是班乔用他磨刀的功夫把一条鱼吓出心理阴影,或者达夫优雅地跃入泳池去测试一把新打造的武器。到这时我已经把它们的每一场都看了几十遍,但我拒绝跳过——它们就是这么好。
我拒绝跳过过场动画——它们就是这么好。
但这不仅仅是一款有趣的冒险 RPG;它还内置了一个出人意料地有深度的餐厅经营模拟。你需要在潜入蓝洞危险深处捕鱼、收集补给、与水中敌人战斗并完成任务之间分配时间,同时还要经营一家寿司店,制作食谱、烹饪、雇佣和培训员工,并应付极其挑剔的顾客。
潜入蓝洞正是这场冒险字面与比喻意义上的核心所在:你会使用鱼叉、枪械和渔网捕捉并杀死鱼类,把它们变成寿司,并探索得越来越深,不可避免地会与富有攻击性的鲨鱼展开激烈交锋、穿行于布满简单谜题的古代遗迹,并与夸张的 Boss 战斗,比如一只用怪物卡车当壳的巨型寄居蟹。追踪并收集各种各样的海洋生物是一场引人入胜、充满禅意的捉迷藏,而通过掌握《潜水员戴夫》简单却令人满足的战斗,以尽可能少的蛮力拿下猎物,你会得到奖励。
像野蛮的莽夫一样四处游动、火力全开,能很快完成任务,但你粗糙的活计为餐厅带来的可用资源少得可怜。用鱼叉——或者更好的渔网或麻醉镖——把鱼活捉回来要有益得多,但也更棘手。这种取舍给了你大量成功的方式,取决于你的偏好以及你认为凭手头的工具能做成什么。
粗糙的活计为你的餐厅带来的可用资源少得可怜。
有时你会被一整群饥饿的小型咬人鱼围攻,而另一些时候,一头孤独的独角鲸会朝你猛冲过来,想用螺旋长牙把你刺穿;你永远不知道蓝洞深处潜伏着什么凶猛的野生动物。躲开并反击通常足够简单,只要你不是一个负担过重的活靶子,但掌握角度、熟悉环境,以及选择随身携带哪种武器(每次潜水只能带一把)会极大地影响你的选择余地。
你可能偏好一把超棒的远程狙击步枪,伤害高但弹药极其有限;也可能更喜欢用霰弹枪与猎物近距离亲密接触,它不需要那么多被高估的瞄准功夫。或者,如果你特别勇敢,也许可以尝试用麻醉镖枪放倒敌人,趁一条巨型鲨鱼打盹的片刻把它运上船——这是个艰巨的任务,需要相当高的技巧,还可能让你迅速丧命。玩法多种多样,虽然最终都归结为同样的躲避、射击、逃离追捕者的套路,但它允许相当多的创意发挥,通常还会引发一些相当滑稽的闹剧。
与滑稽的巨型 Boss 战斗、解开简单的"按那个开关来打开通路"谜题,为叉鱼带来不错的变化,尽管两者都太简单,提供不了任何有意义的挑战(而且没有难度选项可以调高)。在海底干掉一只巨型乌贼确实有种非常酷的新鲜感,但由于几乎每个 Boss 都能通过学会其规律并命中三次来(非常快速地)击杀,这种打破常规的体验通常很短暂。同样,虽然故事性较强的谜题段落通常涉及的剧情发展值得费这个劲,但实际谜题大多是毫不费力的琐事,比如有几段你要让光束在镜子上反射,而解法在你看到它们的瞬间就显而易见了。
它创造了一个真正让人难以抽身的循环。
在两次潜水之间,你会对装备进行有价值的升级,让你的探险更有利可图,并提升你的战斗效率。有大量有用的东西,比如把你的氧气罐变大、改进潜水服以便潜得更深、增加背包空间,以及打造和升级武器以造成更多伤害,并对水下敌人施加中毒甚至荒谬的着火等状态效果。所有这些都需要越来越多通过捕鱼和抬高寿司生意利润所产生的资源,而这就创造了一个真正让人难以抽身的循环。我数不清有多少次对自己说"再潜一次就好",然后又给自己找理由:"好吧,我得先把寿司店今天的活收尾,然后就停",接着一连几个小时重复这些空洞的承诺。
在整个探索过程中,你需要密切关注你的氧气罐,它很聪明地同时充当生命条和携带负重上限,当你捕到太多鱼和其他宝物、无法轻松带回水面时,它会大幅拖慢你的速度。在游戏前期,这意味着面对掠食性鱼类时我常常感到相当棘手,因为一两次失误就可能让我的氧气几乎耗尽,而我则拼命想及时回到水面。与此同时,我对稀有鱼类和补给的贪婪常常把我的负重推过上限,让我迟钝地四处挣扎,危及整趟下潜——在超重时被一条巨型鲨鱼发现总是有点危险。
当氧气耗尽时,你其实不会溺水,但回到水面时,你只能从收获中挑选一件微不足道的东西带走。这让失败变得相当高风险——尤其是因为你(很烦人地)无法在下潜途中存档,这意味着一次因你本该知道不该犯的新手错误而导致的死亡,可能让你损失半个小时的进度。氧气罐和负重上限的限制也确保你需要经常从水下天堂浮出水面,但这一点也不烦人,因为它会带来与《潜水员戴夫》世界另外那精彩一半的互动:餐厅经营。
就像一个真正的表格爱好者的梦想,经营一家异国寿司店要求你掌握众多门类,比如收集材料、雇佣和培训员工、同时培育农场和渔场、学习食谱并升级菜单等等。看着销售图表攀升、把生意做得更好,是一种让我熬夜到深夜的多巴胺快感,并一再驱使我在成功需要我开分店、生意复杂度膨胀到疯狂程度之后,重新回到海里收集食材。为准备一个晚上的寿司生意所投入的疯狂深度和规划,唤醒了我内心的创业家,几乎没有几款游戏能做到这一点。等等,我是不是该在现实生活里开一家寿司店?天哪!我们真要这么做吗?!
《潜水员戴夫》几乎不停地向你抛出新的、荒唐的东西。
不过,《潜水员戴夫》最好的品质,也许在于它几乎不停地向你抛出新的、荒唐的东西。仿佛叉鱼和餐厅经营本身还不够似的,你还会涉足赌博、水下摄影、海马赛跑、饲养一只受拓麻歌子启发的电子宠物、听音乐会的节奏游戏,以及至少 20 种其他我不想剧透的荒唐玩意。无论你是在探索蓝洞、寻找一条难以捉摸的鲨鱼,还是与人鱼们闲混,《潜水员戴夫》在整个过程中绝对从不可预测,完全配得上冒险游戏这一类型。
真正令人印象深刻的是,即便在故事的最后几个小时,我仍在被介绍新的机制,其中一些让本就已经让人上瘾的兔子洞越挖越深。甚至还有整整一段,你突然被丢进一部视觉小说里,补全了一些角色的背景故事。这样的时刻真是享受!
《潜水员戴夫》并非所有冒险都成功了(如果都成功,那就不叫冒险了!),有时你会玩到一些胡乱拼凑的小游戏,感觉本该被剪掉。例如,在故事某一段,你突然玩起一款半生不熟的 2D 潜行游戏,躲藏在板条箱后面、潜伏在冰柜里,等待呆头呆脑的守卫慢慢走过。好消息是,这些失手都极其短暂,即便某个没打动我,我至少也会觉得这种古怪的岔路居然被做进去还挺有意思。
最后要提的一点是,尽管游戏整体打磨得疯狂精良——很可能得益于它早期体验阶段的经历——《潜水员戴夫》仍有一些尚未解决的 bug。有时我的 UI 会消失,让我无法进行管理农场之类的操作;有时环境中的敌人或物体变得无法触碰;还有几次当我在某个特定区域——海村——逗留时,帧率会莫名其妙地暴跌。这些问题并不常出现,不足以让我不想继续玩这款令人警惕地上瘾的游戏,但发生时确实相当烦人——比如有一次某个 Boss 在我们战斗中莫名其妙地变得无敌,我不得不把整趟下潜重新来过,那感觉糟透了。
购买渠道
结论
《潜水员戴夫》是一场精彩而难忘的 RPG 冒险,让我爱不释手。故事和角色充满温情与魅力,水下探索和餐厅经营让人轻易就忘记时间,而这场 30 小时冒险中塞入的奇奇怪怪的小游戏和其他惊喜数量之多,确保了它从不会变得乏味。即便有软弱的 Boss、简单的谜题和相当多的 bug,《潜水员戴夫》还有太多其他有趣而迷人的内容,使它轻松成为我今年目前为止玩过的最好的游戏之一。
来源:4Gamer.net · 作者:編集部:楽器 · 发布:2022-11-18 · 评分:略
在韩国釜山举办的 G-STAR 2022 上,Nexon MINTROCKET 的 PC(2022 年 10 月 27 日起在 Steam 开启抢先体验)/主机游戏《DAVE THE DIVER(潜水员戴夫)》(PC/Switch/iOS/Android)出展了。
本作的游戏类型是混合式海洋冒险,据说能体验"海洋探索 × 寿司餐厅经营"。
顺带一提,Nexon MINTROCKET(MINT ROCKET)是 Nexon Korea 设立的新游戏子品牌之一,其使命据说是"探究任性而奇特的游戏性"。
事实上,光是"海洋 × 寿司"这个组合就已经让人有所期待,因此这次我们将通过实机试玩和联合采访来探究其内容。
■《DAVE THE DIVER》抢先体验现已开启!
潜入海中,捏出寿司!
在会场出展的 Nintendo Switch 版中,我试玩了约 30 分钟相当于教学的内容。
据说针对 Switch 优化的 UI 和新增的振动功能也是卖点,但很抱歉,我没玩过 PC 版,所以这里不做比较。
不过,Switch 嗡嗡震动的感觉确实很舒服。
游戏的舞台是广阔的大海。那里存在着生态与地形每天都发生变化的巨大陷落坑"蓝洞",主角潜水员"戴夫"、前武器商人"科布拉"、寿司师傅"番长"三人,为了大赚一笔、过上舒坦日子,决心开一家寿司餐厅。
氛围是大叔三人的搞笑风格,但据说故事后来会展开成逼近古代鱼人族与地球之谜的神秘剧情?
另外,画面设计是角色为 2D 像素画、背景为 3D,既有复古氛围,品质又是当今水准的印象。在做法上,让人想起史克威尔艾尼克斯的《OCTOPATH TRAVELER(歧路旅人)》。
实际的游戏体验给人的印象是"roguelike + 经营模拟"。
游戏循环是:白天探索蓝洞,一边欣赏壮阔的海景,一边使用人类创造出的野蛮刀具和水下枪械等远近距离各异的武器,与像素画绘制的 100 多种"海洋生物"战斗,将其打倒并捕获。
就让捕获的生物们作为食材,走过它们的第二人生吧。
而到了夜间,就用捕获的食材经营寿司餐厅,大肆聚敛资金。使用越美味或越稀有的食材,店就越发兴旺,再用其成果置办海洋探索的新装备,从而能够探索到更深的海域。
roguelike 式的体验与成长要素所带来的重玩性,即便只是随便玩一下也能感受到它们配合得十分出色。
蓝洞每次游玩地形都会变化,随深度不同出现的海洋生物种类也会改变。海中还存在宝物道具,收集它们似乎也有助于攻略。
不过,如果掉以轻心地下潜、被意想不到的强敌干掉,手上的食材和宝物就会全部失去。若要用日本玩家熟悉的方式来说,就是"用特鲁内克、西林或陆行鸟的感觉来挑战吧"。
遇到过的海洋生物会被收藏进图鉴,据说它们的形状和习性(尽可能)贴近现实生态系统,所以这或许也是一款值得推荐给鱼类爱好者的作品。
另外,在当地会场还举行了针对 Nexon Korea 副社长キム・デフォン与本作总监ファン・ジェホ的联合采访,谈到了游戏详情与制作理念等内容。
以下,本文将传达那场采访的情况。
左起为キム・デフォン、ファン・ジェホ
联合采访的情况
――Nexon MINTROCKET 是一个怎样的团队?
キム・デフォン(以下简称キム):
Nexon MINTROCKET 是一个小规模团队。原因是为了更好地发挥创作者敏锐的点子和独创性,而要让这种理念渗透到组织的末端,不需要通过间接联络,20 到 30 人左右的人数刚刚好。
相应地,必须要做的工作很多,所以也感到困难。团队成员有着各种各样的经历,因此在能力上没有问题,但在人才管理风险等管理层面,我想或许还能给予更多支持,目前正在探讨能否从 Nexon 的中央组织获得支持。
我认为,要让某件事成功,战略是必要的;如果没有战略,那么执行力就很重要;如果连执行力也没有,那么踏实耕耘的姿态就很重要。我们这次的小小成功并没有战略,但付诸执行、踏实投入的努力结出了果实。
――这个团队是出于怎样的意图设立的?
キム:
我首先从像粉丝一样发掘优秀人才开始。另外作为组织管理,在对开发团队的反馈中,我定下了"不要向半吊子的人征求半吊子的意见"这一原则。
例如,大公司的管理层不可能深入了解游戏。因此即便向他们征求意见,也只会对一款简单的游戏说"很简单",甚至仅仅这一句话就会让公司内部的印象骤然改变。
为了不让这种情况发生,为了保护好的游戏,就要聚集好的人,给予权限和时间,去守护他们。我亲眼见过各种各样的游戏企划中途夭折,所以想要让它们不至于如此、能够得见天日,并作为公司给予支持——这就是这个团队。
――在人才发掘方面,你有什么想法吗?
キム:
对于在游戏业界一直乐于挑战的人、有干劲的专科学校毕业生等等,今后希望能让他们对 Nexon 或 MINTROCKET 产生兴趣,并探讨如何招揽他们。
另一方面,Nexon 本身并非为了追求 AAA 大作而诞生,而是有着为了创造特别之物而携手合作的人们聚集起来的背景,因此公司内部如今仍有许多隐藏的人才。希望能发掘他们,明确职责分工,让他们发挥独创性。
――Steam 上的抢先体验包括海外在内获得了许多肯定的高评价,你们实际感受到这种高人气了吗?
ファン・ジェホ(以下简称ファン):
发售后的评价我知道,但并没有实际感受到人气之高。纯粹是忙着修 bug。
不过当朋友问起这款游戏时,我感觉到它或许比预想的更广为人知。另外在 Nexon 展台,玩家们对我说振动功能特别好,这让我很高兴。
――与 Steam 版相比,Switch 版主要的追加功能是什么?
キム:
如前所述,我们还不是一个大团队,因此对 Switch 独有的部分还没有完全钻研透彻,但为了正式发售,我们希望能加入只有 Switch 才有的功能。
――Switch 版文字太小看不清等等,我在 UI 优化上感到有些困难,你们对这一点有实际感受吗?
ファン:
说实话,MINTROCKET 在 Switch 方面的经验很少,因此现状也仍在反复摸索之中。Switch 版尚未成为能通过一次学习体验就顺畅进行的 UX 设计,今后也会努力,让最终版本能做得更好。
另外,我们希望本作能在更多各种各样的平台上提供,相关准备也在推进。Switch 版和 Steam 版在部分演出场景等方面存在差异,但基本上两者相同,我们正持续调整,以突出各个机种的优势。
顺带一提,Steam 版目前正处于抢先体验中,游戏整体内容量大约相当于正式版的 57%。
キム:
Switch 版虽然进展艰难,但其他平台的知识经验已经积累起来,所以请把现状看作小团队的技术性问题。
――在现场,你们如何调整开发的走走停停?
ファン:
想做的事还有很多很多,本想把从海洋联想到的东西进一步具象化,但这次砍掉了。
那既是制作成本的课题,但我们也在认真讨论诸如增加鱼的种类等应当集中投入资源的地方。
キム:
我们所重视的,是针对各种各样人群的测试。通过营造出开发团队能说"这样可以了"、测试者能客观地认为"这个好"的环境,游戏会得到进一步的打磨。
本作历经多次修改,最终在获得高到让人觉得"这个分数应该行得通"的高分之后才推出。
――作为处女作,我认为它取得了出色的开局,今后我们该对 MINTROCKET 抱有怎样的期待呢?
キム:
我们并没有目标性的指导方针,也很难断言"就是这种游戏类型""就是这种有趣之处"。不过,我们会以不受类型束缚、能让人惊讶的新游戏为目标。
如果要做实体版游戏的话,我想做出有特色的作品。在此基础上,想做出与投入巨额资金的游戏不同、属于我们自己的游戏。不过,比起只做我们自己想做的游戏,我们更想做在当下市场中被喜爱、能取胜的游戏,并打算把团队的诀窍投入其中。
――今后也会沿独立游戏路线前进吗?
キム:
现状上,我们或许看起来像是走独立游戏路线,但未必如此。从看法上而言,我认为制作独立游戏的人们真的非常出色,也感到他们在"艺术"这一大框架下进行着果敢的挑战,但许多独立创作者一定感受到了"时间的压迫"。因为要创造出新东西,就需要相应的时间。
但是,MINTROCKET 会给予创作者时间。也会纠正"人多反而碍事"的情况,让总监能够只思考游戏的乐趣。我们想作为 Nexon 提供这样的制作环境。口袋里若装着尖锐的东西,早晚会刺破口袋冒出来,所以要一边保护尖锐的部分、一边盖上盖子不让它戳出来,却又让人感受到它的锋芒。这就是我的职责。
――有考虑着手多人游戏吗?
ファン:
现阶段无可奉告,但我们理解全球性的需求,今后若有余力,会考虑准备。
――在制作费的回收等资金层面,有怎样的展望?
ファン:
我们有着想赚回超过所投入费用的愿望。因为制作了《DAVE THE DIVER》,也出现了愿意支持我们的人,所以希望能回报支持我们的人们,怀着与玩家们一同把游戏打造完成的念头。
キム:
游戏的销售需要角色和叙事。在这点上《DAVE THE DIVER》一应俱全,在韩国周销量也保持了一段时间的第一,或许开发资金已经收回了也说不定。只是要如何 IP 化,这一点令人烦恼。我认为本作对 Nexon 而言也会成为宝贵的 IP,所以关于今后的 IP 化,想积极地加以考虑。
――最后,请两位说几句话。
ファン:
正如刚才キム所说,这款游戏针对各种各样的人进行测试,接受原原本本的反馈,就像一直在进行实战对练一样持续测试,终于有一天评价开始上升,得以见到天日。
这是一个让我们实际体会到"经过严格的测试之后再推向世间,积极接纳的人会一下子增多"的例子,我们想把它作为今后游戏制作的一个轴心。
并且,向游玩了本作的各位致以由衷的感谢。
キム:
Nexon 拥有并运营着众多 IP,这一点各位想必也知道。但作为一家游戏开发公司,我想挑战更多更多的发明。为此在几年前创立的 MINTROCKET,如今已经能够实现我们想做的事。现场的人们自不必说,我也感谢所有支持这个团队的 Nexon 各位。今后也会继续不懈的努力与挑战,为了让 MINTROCKET 成为代表韩国的游戏公司中的一支团队,为了让人们觉得 Nexon 的游戏值得期待,我们将进一步奋进。
与充满热情的开发阵容一同,今后也请多多关照。
《DAVE THE DIVER》官方网站
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