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极乐迪斯科

极乐迪斯科 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2019/10/16/disco-elysium-review)· 作者:Simon Cardy · 发布:2019-10-16 · IGN 评分:9.6/10(amazing)

[编者注:本篇评测针对原版《极乐迪斯科》,但我们后来已用一篇更新的《极乐迪斯科:最终剪辑版》评测将其替换——最终剪辑版是登陆主机、取代了基础游戏的扩充版本。]

和所有优秀的侦探故事一样,起初看似简单的东西,在《极乐迪斯科》里会变得远远不止如此——而且在这里,它还变得奇怪得多得多。它把《龙与地下城》之类桌面角色扮演游戏由来已久的机制,围绕一个关于暴力、贫困和一个濒临崩溃的社会的阴森故事,以奇异的方式扭曲起来。通过犀利的对白和精心打造的世界,它运用了一些独特的游戏机制——比如与你自己大脑的 24 个不同部分辩论——创造出一段会在我心中留存很久的体验。而且不知怎的,它让这一切都变得有趣,还出人意料地常常十分好笑。

《极乐迪斯科》的前提很简单:发现了一具尸体,吊在旅舍后院一棵高耸的树上,而你要在这段 30 小时的故事里弄清它是怎么到那儿的。然而,围绕这桩核心谜团的一切都远非简单,尤其是你开局时还宿醉未醒、失忆得厉害。你连自己的名字都想不起来,更别说记得自己是个正在查谋杀案的警察。你意识中被称为“古老爬行动物脑”的一部分——你当真会与它对话——试图说服你放弃调查,而你那哭哭啼啼的边缘系统则在与之对抗。当你在自己一片狼藉的卧室里跌跌撞撞地寻找昔日自我的残片时,很快就清楚这不仅仅是一桩“是谁干的”谜案,而是一段会挑战你在极其个人和整个社会两个层面去化解危机的旅程。这是一款设计华美的等距视角 RPG,在它如画般的街道上,每转一个弯都逼你思考。

学习吧,宝贝,学习

启动《极乐迪斯科》时你要做的第一个决定,是想成为什么样的侦探:智慧型(想想夏洛克·福尔摩斯)、感性型(想想《双峰》里的戴尔·库珀),还是莽夫型(想想《罪恶之城》里的马弗)。每个类型都决定了你这位无名侦探的基础属性,并从一开始就影响提供给你的选项,但每一种都提供了一种有趣的玩法。例如,以智慧型开局,你的高“博学”技能等级会立刻把知识喂给你,让你马上辨认出自己是在瑞瓦肖城醒来的。然而,若以感性型开局,你根本不知道自己身在何处,必须把同样的信息一点点拼凑起来。《极乐迪斯科》技能系统之美在于,你所做的选择总能得到回报——感性型或许不知道自己在哪儿,但他可以开始审问自己的领带来寻找线索。是的,真的。

《极乐迪斯科》技能系统之美在于,你所做的选择总能得到回报。

如果这还不够多样,你也可以从头开始打造自己的侦探。你的角色面板由四根截然不同的支柱组成:智力、心理、体格与运动。每一根支柱都由六项奇妙怪异的技能构成(比如智力系的“博学”),各自带来自己的加成。想让一位市民对你心生敬意?把点数花在“权威”上。想恐吓一名证人?把“体格”的总值堆高。想跟那条领带说话?开始折腾受大卫·林奇启发的“内心帝国”这项数值吧。

这些技能不只是把你引向不同路线的被动方式;每一项都是你侦探脑中一个独特的声音,在对话时会呈现在对话窗口中。共情高时,你可能会听到一个声音叫你在审讯受害者时别逼得太紧,但“半光”高时(一项让你能更用力审讯嫌疑人的技能),你的大脑可能会叫你就照他们脸上来一拳。它们既是游戏内的提示,也是限制你进度的一种方式。每获得 100 点经验值,你就能多得一个技能点,经验值来自勾掉任务清单上的任务,或者只是与人交谈、发现新信息。不过升级相当不频繁,所以你真的得好好想想怎么用这些点数,但也从不让人觉得等下一个技能点等得太久,感觉刚刚好。

这一切技能管理带来的结果是,《极乐迪斯科》玩起来和我见过的任何电子游戏都不一样。它最接近的类比或许是杰出的《神界:原罪2》,前提是你把它所有回合制战斗都换成早期 LucasArts 的点击式情境。解谜与技能检定密不可分,后者是一种基于掷骰与你属性数值相结合的互动。所需技能的数值越高,你掷出成功的百分比就越高。这一机制被用来裁定一切,从对话选项到跳过悬崖边沿,甚至暴力。

这一切技能管理带来的结果是,《极乐迪斯科》玩起来和我见过的任何电子游戏都不一样。

不过等等:《极乐迪斯科》里没有战斗,至少不是传统意义上的战斗。挥出一拳只是让你的侦探愿意这么做而已,而其后果通常是言语上的,而非身体上的。大多数时候,你武装自己的是(有时候)如簧的巧舌和一次掷骰。你对对话的选择往往对解决问题至关重要,不仅在与他人互动时如此,与占据你脑海的众多声音交流时也是如此。这是一种处理激动人心桥段的真正有趣的方式,相比更偏动作的 RPG,是一股令人欣喜的新鲜空气。事实上,我发现靠嘴皮子摆平各种局面、并扩充自己的角色面板,比用又一把 +2 的刀刃单调地砍杀敌人要刺激得多。

衣着也会对你的技能产生正面和负面的影响,熟悉 Bethesda 系 RPG 的人对此不会陌生。戴上虚构侦探迪克·马伦戴过的那种复制品帽子,你就能把“博学”数值提升 1 点。当面对一次乍看之下太过困难的掷骰时,快速换装可以派上用场。有一次我在城里特别破败的一处地方面对一幅壁画,它需要相当高的“战栗”——一项让你“寒毛直竖”、“与城市同频”以解读周遭环境的技能。我的角色“战栗”数值自然很低,但戴上一副花哨的墨镜、换件夹克后,我很快就攒够了,让掷骰的成功概率变成诱人的 72%。我试了一把,运气不错,随后迅速换回我偏爱的那身行头。

这些就是需要一点横向思维的时刻,每一个都像一道迷你谜题,让你试着用库存里的东西把属性堆起来。你也可以通过饮酒或服用药物(比如安非他命)来给自己加成。这些会在一游戏小时内临时提升你角色面板的整整一根支柱,代价则是你的生命值或士气。不过我从没真正觉得这有多大风险,结果为了得到那点翻过围栏的加成就规律性地嗑药。说实话,我根本不必经常摆弄库存,反倒希望有更多理由这么做。在冒险的大部分时间里我都坚持同一套行头,有时渴望多一点挑战。幸运的是,《极乐迪斯科》有一条如此强大的核心故事推动着它,以至于我最终并没有怀念难度的缺失。

幸运的是,《极乐迪斯科》有一条如此强大的核心故事推动着它,以至于我最终并没有怀念难度的缺失。

除了提升技能,你还可以把点数花在“思维阁”上,这是一项独特的机制,把诸如共产主义、对最爱的味道的回忆,或者只是错误地以为自己是摇滚巨星这样的抽象概念,变成一种精神层面的库存。它绝妙地契合了《极乐迪斯科》中有一半的战斗都发生在你脑海里这一主题。通过内化一段旅途中解锁的思绪,你可以获得附着其上的各种奖励。这些奖励从属性加成到经验值加成再到独特特质,各不相同。它们也可能带来一些重大的负面影响,但乐趣的一部分,就在于不知道花上一段时间反复咀嚼诸如“体积化粪便压缩机”这样的念头会给你带来什么好处。

例如,在孕育一个名为“Wompty-Dompty Dom 中心”的思绪七个小时后,我得到了一个特长:每次我在对话中成功运用“博学”属性,就能获得 10 点经验值,但同时我的“暗示”属性下降了两点,因为我自己的大脑认为我是个“自命不凡的蠢货”。这是一套奇妙古怪的系统,尤其是每当你完成一段思绪,一幅崭新而惊悚怪诞的插画就会占满你的屏幕,呼应着弗朗西斯科·戈雅的“黑色绘画”时期——也就是说,它们充斥着令人不安的意象,反映出对人性悲观的看法。

走街串巷

在你醒来所在的世界里,瑞瓦肖曾是引以为傲的首都,而“社会”在这里似乎早已是被遗忘的概念。马蒂奈斯——你将在此度过大部分时间的城区——是一个贫穷、充斥着愤怒与不满的枢纽,却也是个引人入胜的地方。表面上,这里没有人显得快乐,或许除了那少数几个用贪婪的拳头紧紧攥住权力的人。这是对一个彻底丑陋之地实现得极为美丽的描绘——你立刻就能感受到那个你要花上三十多个小时细细穿行的世界;雪轻柔地落在废弃的车辆上,摇摇欲坠、无人问津的建筑萦绕街头,纪念一场久远传说中的战争的残破雕像提醒着这里曾发生过什么。

要推断出这座城市要讲述的故事(而且相当不少),你必须细致彻底,运用你角色那些逐渐回到他身上的、已然褪色的侦探能力。环境里散落着小小的彩色信息光球,邀请你把它们全部点击,从这个层次极深的世界里榨取每一滴知识。并非一切都与你的目标相关,但它总是有趣的。这证明了开发商 ZA/UM 在《极乐迪斯科》中创造的世界——很少有地方能像瑞瓦肖城这样把我深深吸进去。尽管发生在一片小得多的区域里,它的地位足以媲美《巫师3》色彩斑斓的大陆或《荒野大镖客:救赎2》粗犷的西部。

游戏世界的密集程度有时会让人不堪重负,地图被图标占满,大片土地召唤着你去探索。《极乐迪斯科》从不是这样;要做的事很多,但它鼓励你慢慢来,按自己的节奏吸收喂给你的所有信息。至于你是否选择把所发现的东西照单全收,由你自己决定;毕竟,你是个侦探。

你大概也会想点开每一个提示,而且很难漏掉任何一个,因为按住 Tab 就能高亮屏幕上任何可点击物品,这项能力极为好用(对冒险游戏的老手来说并不稀奇)。尽管它的对话以及某些内容的措辞有时故意晦涩,但关键在于,《极乐迪斯科》从不把你该做的事搅浑。任务在菜单里清清楚楚地列出,还慷慨地给出大量关于你目标为何的提示;这是一段密集得令人难以置信的体验,我的任务清单飞快增长,却从没让我觉得陷入泥潭。

每一张新面孔都配有一幅华美绘制的肖像,看上去仿佛出自一个亢奋的弗朗西斯·培根之手,被涂抹在画布上。

这一点的核心,在于《极乐迪斯科》形形色色的角色阵容,以及他们的故事如何与你自己的故事、与他们所栖居的这个世界的故事交织在一起。每一张新面孔都配有一幅华美绘制的肖像,看上去仿佛出自一个亢奋的弗朗西斯·培根之手,被涂抹在画布上。每一个都感觉塑造完整,只需看一眼他们的脸,或与他们相处几句话,就能清楚地看出他们的背景是什么。从库诺——一个以朝你那具悬吊的受害者尸体扔石头为乐的满嘴脏话的男孩(坦白说,他就是个小混蛋)——到埃弗拉特·克莱尔,一个油腻的工会头目,看上去和《星球大战》里的赫特人贾巴是同一块布料裁出来的。在瑞瓦肖很少能遇到一张友善的脸,这使得当你真的与某个人建立联系、进行一场几乎称得上礼貌的对话时,一切变得格外特别……

在这些联系中,最重要的是你与你的打击犯罪搭档——金·橘井中尉——之间建立的那一段。他是从另一个辖区调来协助办案的警察。起初你们是陌生人,他可能显得冷漠,并对你的做法心存疑虑。但我很享受看着随着事态不断升级,你们之间的羁绊逐渐成形。橘井冷幽默的谈吐和善于分析的头脑在他的配音中鲜活地呈现出来,在紧张时刻提供了一种令人安心的基调。不过,《极乐迪斯科》的全体配音并非都如此。就配音表现而言,这真是一锅大杂烩;有些恰到好处,天衣无缝地融入这个世界,而另一些则相当生硬、像在念稿,把你从本来构建得极为出色的世界里拽出来。

无论配音表现如何,对话本身写得一丝不苟,除了几处明显的拼写错误(当你得知剧本超过一百万字时,这算是非常微不足道的抱怨了)。它有时尖锐好笑,一头扎进你处境的黑暗之中,同时也不怕让你知道你做了一个愚蠢的错误。它愿意玩世不恭地踏入更为黑暗、严肃的主题,因为瑞瓦肖的许多人都抱有种族主义和法西斯主义的信念,而且不怕让你知道。角色们会从呼吁打倒资产阶级的革命檄文,摇摆到卡夫卡式的精神分析呓语。这些话题拓展并丰富你的心智,让你有理由去质疑你角色在世界中的位置,以及你自己的位置。《极乐迪斯科》既是一场侦探幻想的演练,也是对你自身社会政治倾向的一次评估。

《极乐迪斯科》既是一场侦探幻想的演练,也是对你自身社会政治倾向的一次评估。

《极乐迪斯科》的故事有两条主线:你被派到瑞瓦肖侦破的那桩谋杀案,以及一段更为私人的旅程——你试图拼凑起自己的过去,弄清自己究竟是谁。这两条线都被这座城市正在上演的社会议题像毒藤一样缠绕穿插。在不剧透太多谜团的前提下,关于剧情我几乎说不出别的了——我劝你自己去发现这个故事。无论如何,由于转折和分支数量之多,你很可能会得到一个与我不同的结局。还有那么几次关键的掷骰没有倒向我,我迫不及待想回去重试,只为看看一切本可能有多么不同。最终,我对自己得到的结局感到满意,即便我留下的烂摊子比我期望的要多一些。为一个许下如此多承诺的故事系上蝴蝶结总是很难,但《极乐迪斯科》达成了它的目标,哪怕我还留在原地,等待着再多一个转折、再多一个真相的揭示。

在这 30 个小时里,我停不下来地阅读我捡到的一切,了解更多关于我身处的这个世界,以及其中正在受苦的人们。不过,如果这一切对你来说有点吃不消,总还有直接放弃这个选项。开局 15 分钟,我就因为情绪崩溃、屈服于我那古老爬行动物脑的低语,第一次见到了游戏结束画面。没错,《极乐迪斯科》绝对古怪,绝不是一段让人心情愉快的体验,但它极为聪明,我迫不及待想重温。

总评

《极乐迪斯科》是黑色侦探小说、传统纸笔 RPG,以及一大份存在主义理论的独特混合体。它曲折的剧情、令人难忘的角色阵容,以及选择的纯粹深度,共同创造出一段值得细细品味的体验。抛开少数小抱怨,它几乎命中了它立志达成的每一个目标,并让我渴望能在它的世界里多待一会儿。