Dota 2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2013/07/24/dota-2-review)· 作者:Phill Cameron · 发布:2013-07-24 · IGN 评分:9.4/10(amazing)
当有人自称是新手时,Dota 2 社区常常会引用一句谚语。他们会张开双臂说:“欢迎来到 Dota 2!”然后以“你很菜”作结。他们没说错:在最开始的十几个小时左右,你会被铺天盖地的信息淹没,还要面对一个常常毫不留情、竞争心极强的玩家社区。但如果你坚持下来,Dota 2 会成为整个游戏界最令人满足、最紧张的团队多人体验之一。这一成就要归功于它毫不妥协的深度、慷慨得离谱的免费游玩模式,以及开发商 Valve 围绕它搭建起来的出色功能。
Valve 的美术师值得称赞,他们打造了清晰易读的风格,经过一番练习后,即便在两队各五名色彩缤纷的奇幻角色同时冲撞、施法的大混战中,也能看清发生了什么。然而,Dota 2 那令人生畏的复杂设计,功劳属于《魔兽争霸3》上最初的那个《遗迹保卫战》模组(即 DOTA),正是它开创了 MOBA 类型。Valve(在招揽了 DOTA 的核心开发者之后)几乎逐字照搬了那套公式,结果 Dota 2 即便在 MOBA 同类之中也因其难度而臭名昭著——而这完全合理。这是一把双刃剑,既带来了令人恐惧的上手体验,也造就了最高水平上的世界级竞技游戏。
因此,别指望在玩的第一天就能享受到乐趣……甚至第一周也别想。这听起来像是游戏的一条大忌,但这种疯狂背后自有章法。简而言之,Dota 2 是一个由各种系统层层堆叠而成的构造,要想生存下来,你需要理解每一个系统以及它们之间如何相互作用。从学会作为一名协调团队中的成员行事,到反直觉地杀掉自己的 AI 单位以剥夺敌人本可自己补刀获得的经验与金钱,再到理解像“血魔”的“割裂”(你每走一步都会造成巨额伤害)这样数百种复杂技能的效果——这一切构成了巨大的入门门槛。就连弄明白 102 位英雄(而且还在增加)中哪一位最适合你,都是一项耗时的挑战。
一开始,你会被直接扔进深水区挣扎,随便试试任何一个稍微说得过去的英雄。可选的英雄令人眼花缭乱:玩“力丸”是显而易见的选择,他从 6 级起就永久隐身,毕竟看不见的东西很难杀死。或许还有“卓尔游侠”,她在 6 级解锁“终极技能”的瞬间就能打出骇人的伤害,而她那减速的冰箭既能用来逃生,也能用来设伏击杀。在更复杂的一端,你可以选择像操控护甲的“圣堂刺客”,或者机动性极强的“风暴之灵”——他能穿梭于战场之间,仅凭不在错误的时间出现在错误的地点来躲避伤害。除此之外,每局游戏里还有一百多件物品可供选择,每一件都有各自操控和增强你属性及主动技能组合的方式。
当你确定了自己最适合什么位置、英雄和出装时,你的学习才刚刚开始——你还必须根据其他玩家的选择来随机应变。如果对面选了力丸,你就需要用强调侦测的手段来弥补。对上血魔,他那强得可怕的“割裂”会迫使你随身带着一张回城卷轴,以便能迅速回家。
要掌握英雄之间如何互动和战斗的微妙之处,你必须做更多功课:了解不同种类的伤害以及它们如何被减免;如何阻止某一类法术影响你,以及何时使用那种反制手段;不同种类的仇恨机制如何运作,以及何时需要操控它们;还有那些(并未显示在界面上的)计时器,以及如何围绕它们优化你的操作。
即便做完所有这些,为了不被置于劣势,你还必须学会那些能决定胜负的细微技巧,而 Dota 2 似乎几乎带着敌意地把它们对新玩家藏起来。像把一群中立野怪从其巢穴拉走,好让新的一群刷新出来、从而有效让收益翻倍这样的技巧,从未被提示过。这迫使我到 Dota 2 之外去阅读、去自我教育,而这带来了一个积极的效果:让我接触到了玩家社区,并让我觉得自己是其中一员。这几乎就像一种口头传统,把一个部落凝聚在一起。
这是一套只有在人人都能使用全部英雄的游戏里才可能存在的平衡体系,而 Valve 明智地满足了这一点。整个 Dota 2,包括其不断增长的 102 名角色阵容,从你完成那短得可怜的教程那一刻起就全部可用。而这套精妙的体系只有在出售的物品对玩法毫无影响时才能存续。
Valve 又一次兑现了承诺。出售的只有外观装饰——几乎全部由社区创作,并坚持极高的标准——以及赛事周边(比如观看直播赛事的门票)。没有任何一项付费优势会对游戏内的平衡产生哪怕最轻微的影响,这是一个令人惊叹的局面,在 Dota 2 最接近的竞争对手中无与伦比。
除了完全免费这一点之外,我称赞 Dota 2 的几乎每一处,都直接取自那个杰出的原版模组。Valve 主动出手让 Dota 2 成为明显更好的体验,则体现在它周围的一切上,包括改进赛前匹配界面、支持职业与狂热玩家社区,甚至允许美术作者在 Dota 2 商店里创作并出售外观物品。
或许最重要的是 Valve 为驯服这个极度好胜的社区所采取的措施。除了匹配、公会和各种不同的游戏模式之外,Valve 没有做的事和它做了的事一样引人注目。例如,游戏里没有在败局已定时认输投降的按钮,而且尽管你会获得一个匹配分来确保你被安排到有竞争力的对局中,这个分数对其他玩家并不可见。如果扣下这些功能表面上看似馊主意,那么它们的牺牲并非徒劳——它防止了暴躁的玩家在刚露出败象时就退出比赛,或者在队友的数据达不到他们苛刻标准时退出——而这在其他 MOBA 里正是实实在在的烦恼。
同样,Valve 认识到在可解锁内容方面,少即是多。游戏之外没有任何成长进度会对游戏内产生哪怕最轻微的影响。没有了人为设定的目标要去追求,对局便带有一种强烈而清新的公平与纯粹感,一切能影响成败的东西都就在战场上、在你的脑子里。
以我个人的经验,Valve 的这些想法奏效。我玩了超过 1000 个小时,而在 Dota 2 的发展历程中,我遇到不愿体面对待其他玩家的人越来越少了。它从未像现在这样友好过——尽管这是相对而言的比较。即便有这些改进,玩 Dota 2 最好的方式永远还是和四个朋友组队。
Valve 完美保留 DOTA 设计的执念,在某些方面是一把双刃剑。有少数设计选择让人感觉不必要地古旧、对原版亦步亦趋,比如如果你高估了距离,“跳刀”会武断地从你的闪烁距离里砍掉 200 单位,又比如在攻城时防御塔偶尔会无视你试图把仇恨从自己身上引开的努力。它们感觉像是上个时代的遗物,为了传统而延续的传统。
至于它的未来前景,Dota 2 看起来一片光明。它漫长的测试期里每一年都以大型平衡补丁为标志,这些补丁做出广泛的改动,让游戏保持新鲜有趣。鉴于 Valve 对旗下另一款免费游戏《军团要塞2》出色的持续支持,可以稳妥地打赌,在可预见的未来总会有东西要学、有新东西要掌握。补丁每周发布,任何一天都有多场职业比赛可看。就连外观物品也在不断变化,社区宝箱和主题活动全年定期举办。Dota 2 在任何意义上都不是静止的,从每一局游戏千奇百怪的变化,到那种它永远也不会被做完的总体感觉。
总评
Dota 2 配得上它那令人生畏的名声,如果你只想休闲地玩,它大概不适合你。在你甚至能享受一局游戏之前,就需要投入大量时间,更别提感到自己胜任了。但一旦你开始了解它的秘密,这里就有着狂野而激动人心的、无与伦比的玩法多样性,即便是同类游戏也比不上。它既是对知识也是对反应的挑战,而成功带来的是一阵快感。它完全、彻底地免费游玩,其方式正是我们期望所有免费游戏都能做到的那样——这不仅在游戏界是最慷慨的承诺之一,还创造了一个技能与合作至上的公平竞技场。愿最强的队伍获胜。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/dota-2-review/1900-6411615/)· 作者:Martin Gaston · 发布:2013-11-05 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《Dota 2》复杂、耗人,有时甚至残酷,但它众多的复杂之处构成了一个极其令人满足、令人兴奋的多人游戏。
《Dota 2》很难,但对那些愿意投入的人来说回报巨大。从表面上看,这款游戏是对那个开创了整个类型的《魔兽争霸3》模组《遗迹保卫战》(Defense of the Ancients,至今仍在更新)的一次原样复刻,如今被移植到 Valve 的 Source 引擎中。它那严苛的设计有时足以把你逼疯,但投入这些时间是值得的:《Dota 2》里的成功,靠的是学会在宏观大局与细微之处之间游刃有余。
如果你还不了解这个蓬勃发展的 MOBA 类型的基本规则,那么:两支五人队伍在地图的两个角落出生。每支队伍都需要通力合作,最终目标是摧毁对方基地中的核心建筑——在《Dota 2》里就是"远古遗迹"(Ancient)。由于大多数对局都持续 40 分钟左右,偶尔还会超过一小时,看着敌方堡垒戏剧性地崩塌、沉入地面,是一种令人振奋的回报。
协助这两支名为"天辉"(Radiant)和"夜魇"(Dire)的队伍的是成波的 AI 助手,被称为"小兵"(creeps)。一批批小兵每隔 30 秒刷新一次,欢快地沿着地图的三条路线推进。在残余的陆地块之间是一片野区,那里会刷新大量 AI 敌人,成功挑战它们的玩家能获得丰厚的收益。最后,为了阻止双方队伍直接一路杀进对方基地,每支队伍在每条路线上都有三座强大的防御塔,在游戏初期能轻松撕碎敌方玩家。
你个人掌控并影响游戏节奏的能力,取决于你把英雄用得有多好。在《Dota 2》里你大多只操控一个单位,但也有例外:有些英雄能召唤可操控的盟友,比如熊、石像鬼幼崽或狼;有一位异常全能的英雄能一分为三;还有一件物品能让你控制某些小兵。在《Dota 2》那令人叹为观止的纸牌屋式设计中,每一条规则通常都至少有一个角色完全无视它,或通过场内商店里那一百三十来件物品中的某一件绕开它。举例来说,试试用黑皇杖(black king bar)抵消魔法攻击,用刃甲(blade mail)反弹伤害,或用刷新球(refresher orb)在短时间内连放两个终极技能。
看着敌方远古遗迹崩塌,令人无比满足。
大多数玩家的目标是尽可能多地积累金钱和经验,而收入主要来自对敌方小兵和玩家补刀(拿下最后一击)。几乎总是抱团围攻落单的敌人更容易,这也是为什么独自乱跑很少是个好主意。接着就是把你辛苦赚来的钱全都砸在商店里那些超强物品上,同时提升你的基础属性和技能,然后通过几场五对五的团战把敌方队伍揍到服软。不过,事情很少感觉这么简单。
在撰写本文时,原版 Dota 的 112 位英雄中已有 102 位进入了续作。每位英雄都有若干独特技能,通常都在某个特定定位上发挥最佳,比如扮演全能骑士(Omniknight)辅助其他玩家,扮演裂魂人(Spirit Breaker)在地图上游走寻找机会击杀,或者扮演幻影刺客(Phantom Assassin)在游戏进程中逐渐成长为一台全能的屠杀与毁灭机器。
与许多其他 MOBA 作品不同,它只有一张地图,尽管 Valve 并未排除日后增加更多地图的可能,此前也曾在万圣节和圣诞节推出过改变玩法的季节性活动模式。但《Dota 2》这张唯一而广阔的地图,凭其比同类作品更大、更繁复、细节更密集而独树一帜。与《英雄联盟》不同,这里的野区布满远为错综复杂的路径,各条路线上还有出售专属物品的额外商店,而精明的玩家有更多机会利用环境来躲藏、逃跑和伏击对手。
还有一层层的额外信息,随着你在游戏中投入更多时间而变得越发重要。你如何有效地分配兵力?你的队伍该在什么时候尝试击杀肉山(Roshan),也就是地图上最强的小兵?符文是什么?小兵每七分半钟就会略微变强,这一事实又有什么意义?
《Dota 2》的客户端还允许你观看电子竞技比赛。
游戏的规模之大常常让人觉得望而生畏,或干脆是复杂过头了,但 Dota 的真相是:作为新手,只是坐下来、任由所有那些旁枝末节在你周围上演,也可以很有乐趣。和一群志同道合的朋友一起钻研游戏的核心要点非常有意思:先从购买你角色的推荐出装开始,尽量别在错误的位置被抓,养成买侦查守卫的习惯。还有,小心力丸(Riki)。
正如你对 Valve 的期待,这是一款呈现得极为精美的游戏,这家《半条命》和《传送门》的缔造者在界面、配音,以及示范如何巧妙地赋予角色真正个性方面,都远远甩开了竞争对手。不过,这家开发商直到最近才开始关注如何温和地引导新玩家上手,而且即便到了现在,掌握基础也仍像是在深水区学游泳。不过,弥补的努力正在进行:目前有几个教学关卡、一些设计良好的 AI 机器人,以及一个把英雄选择限制在 20 位最常被选用角色的新手匹配列表。而随着社区创作的英雄攻略如今被直接内建进游戏本身,《Dota 2》比过去容易上手多了。
每晚打一局,坚持几周,你就会开始看到《Dota 2》众多彼此迥异的系统与机制如何组合成它们自己的和谐,并开始理解有数百个要素在影响游戏。《Dota 2》是一场关于积累与消耗的紧张战争。最大的问题,恰好也正是游戏真正刺激之处,来自你既要努力处理和解读几十上百种可减轻处境的因素,同时又要努力保持冷静。
这是一款复杂而耗人的游戏,在最开始的几周里,光是跟上对局的大致节奏就很有挑战性。但只要你投入足够多的时间,你就会培养出一种几乎下意识的跟得上游戏的能力——比如执行一些操作,像把那只稍显麻烦的游戏内信使派往遥远的"秘密商店"去取一些稀有物品。玩上几百个小时的《Dota 2》之后,那些曾经感觉像同时转好几只盘子的事,就会自然而然地发生。
随之而来的是深夜的 Skype 通话、酒吧里拖得很长的谈话,以及被牺牲掉的午休时间。很少有游戏能承受这么多情绪激烈的讨论。当一切急转直下时,心理上的损耗可能出奇地强烈,而这款游戏的确有能力既开启也终结亲密的友谊。《Dota 2》是一款压倒性、令人沉醉、情绪上危险的游戏,很容易就接管你的整个游戏生活。
尽管《Dota 2》把原版 Dota 的核心移植进了一个更干净、更现代的引擎,但事实依然是:失败有着独一无二的痛苦。在《Dota 2》里死亡不仅会给对手送钱,还会夺走你自己的一部分金钱,并让你等待最多一分钟才能复活。等你步履沉重地穿过游戏那张巨大的地图——或者花钱买一张传送卷轴——你的对手现在已经更强、更富了。连续两三次死亡(这很容易发生),一场 Dota 对局就会变成一段痛苦的经历,接下来的半小时你都在被一个越来越强的敌人欺负。同类中的其他游戏曾试图减轻这种惩罚,但《Dota 2》偏偏沉醉于自己的复杂。富者愈富。
任何能安全积累金钱和经验的机会都应抓住。
偶尔也会出现宏大而漂亮的逆转,变成在论坛上和朋友圈里传颂的励志弱者故事,但大多数情况下,谁能让对手缺钱缺经验,谁就能赢下这局。《Dota 2》还通过引入"反补"(denying)的概念进一步加注——这是它最具争议的特性之一,也是《Dota 2》与 Riot 的《英雄联盟》之间的主要区别之一——即你故意杀掉自己的小兵、盟友和建筑,好让敌方队伍拿不到经验或金钱。
当然,一款紧张的游戏总会令人兴奋,不过游戏的匹配系统常常像是薄弱环节。在一款既需要个人技巧又需要团队技巧的游戏里,把一群群玩家分桶到势均力敌的对局中,这项艰巨任务的难度可以理解,但有太多对局感觉有些一边倒——要么是一场毫不费力的碾压,要么是一场痛苦而不可避免的失败。希望未来几个月新血的涌入能帮助抹平这些坎坷。
不过,Valve 在打造《Dota 2》强大的客户端上倾注了相当多的心血,而这个令人印象深刻的平台有时能帮助减轻失败的刺痛。这是一款免费游玩游戏,但它以无可置疑的公平而独树一帜:与《英雄联盟》不同,所有英雄都即刻向所有玩家开放,而用真钱购买的武器、帽子、护甲纯粹只是外观。效仿《军团要塞2》,游戏还定期掉落诱人的箱子,可以用几美元一把的钥匙开启。每局游戏结束时,玩家都会沐浴在一阵随机战利品掉落之中,正常玩上六个月就轻松能攒下数百件物品。
懂得何时扩大你的优势是成功的关键。
《Dota 2》丰富的自定义内容提供新的嘲讽动作、播报员(《半条命2》的克莱纳博士尤其出彩)和界面皮肤,其中许多物品都是由社区创作并投票进入游戏的。你还可以购买通行证,在游戏客户端内观看职业比赛直播,而《Dota 2》那一整套观赛选项(内含解说)无疑是地球上其他每一位 MOBA 开发者都羡慕的对象。这是一款让人感觉慷慨的免费游玩游戏,利润被分发给物品创作者和电竞战队,而 Valve 也已经习惯于举办季节性活动,奖励你成堆的新物品。
原版 Dota 是相互冲突的类型与迥异元素出人意料地强劲的混合体,最终席卷了全世界,而 Valve 的这部后继之作保留了原有的规则与角色,同时加入了愉快的免费游玩模式和精良的制作水准。玩 Dota 的体验每天都在变化——有些夜晚令人兴奋,另一些则会把你的士气踢到路边——但很少有游戏像它一样值得你投入时间。那些选择投身《Dota 2》的人,将在这个近乎完美的升级版中度过许多快乐的时光。
评测结论
评分:9 / 10 —— Superb(卓越)
优点
- 深度十足、回报丰厚的团队对抗
- 对局极其刺激且难以预料
- 公平的免费游玩商业模式
- 充满风格与个性
- 精妙的地图提供了丰富的战略可能性
缺点
- 会接管你的生活
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/valve-responds-to-chinese-players-review-bombing-dota-2-after-racist-taunts)· 作者:Vikki Blake · 发布:2018-11-11
中国的《Dota 2》粉丝在电竞赛事中出现种族主义嘲讽、而Valve被认为缺乏行动之后,对Valve发起了抨击。
在第一起事件中(经由 ResetEra),11月1日,compLexity Gaming证实它"已得知[其]一名选手发表了不当言论",并"不容忍任何形式的不宽容",表示将对这名选手——Andrei "skem" Ong——施以正式训诫和"最高额度罚款"。
我们已得知我们的一名选手在今天的 #coLDota #DreamLeague 比赛中发表了不当言论。Complexity Gaming 不容忍任何形式的不宽容,这名选手将受到正式训诫,以及最高额度的罚款。
—— Complexity(@Complexity),2018年11月1日
几天后,在另一起独立事件中,另一名选手——这次是 Carlo "Kuku" Palad——对一支中国战队使用了同样的嘲讽。由于对赛事主办方和Valve本身缺乏后续处置感到愤怒,中国粉丝开始写邮件并给《Dota 2》刷差评,以让Valve注意到他们对这些事件处理方式的不满,自11月7日以来,已给《Dota 2》的Steam页面添加了近6000条负面评测。
11月9日,徐"BurNIng"志雷——一名职业《Dota 2》选手兼教练——公开分享了一封据称来自Valve的Erik Johnson的邮件往来。Johnson在信中表示(感谢 r/WhoIsEarthshaker 的翻译):"Valve不支持职业选手之间以任何形式使用种族主义语言。我们完全同意你和中国粉丝的看法,这非常冒犯且不当。涉事选手已受到其所属组织的处罚和罚款,并就其言论道歉。我们认为这名选手的道歉是真诚的,也对自己的行为感到后悔。我们也代表他就此事给粉丝造成的伤害致歉。"
在进一步的讨论中,志雷要求Johnson确认:如果赛事主办方——或战队本身——不出手干预种族主义行为,尤其是当选手"知名度很高"时,Valve是否愿意介入。据称Erik回复说,职业选手对"Dota 2的成长有着巨大影响",Valve确实会"介入"。
昨天,11月10日,Valve终于正式回应了这些事件。
The Major 与职业《Dota 2》选手 https://t.co/Dsj2LQfqzw
—— DOTA 2(@DOTA2),2018年11月11日
"我们一向的做法是让选手做自己、自由地表达自己。长期以来一直如此。然而,我们也期望职业选手明白,无论身处何地,他们都代表着《Dota 2》社区。言辞承载着很多意义。有些人可能不认同或不理解为什么某些词具有伤害性,但对被冒犯的一方而言,伤害并不会因此减少。过去一周多名选手使用的语言给我们许多粉丝造成了很大痛苦,这不是我们容忍的行为。"
"过去几天我们一直在与多位职业选手和社区领袖讨论此事,"Valve补充道。"从多年来我们观察到的所有互动中,我们知道职业选手内心深处极为尊重彼此。然而,我们想非常明确地表示:Valve不会容忍职业选手之间以任何形式使用种族主义语言。"
"我们认为,哪怕只有一名职业选手使用歧视性语言,也会对整个《Dota 2》社区造成真正的伤害。它让粉丝彼此对立,贬低和侮辱整个群体,让他们觉得自己不那么重要。今后,我们期望所有参加[原文如此]我们赛事的战队都对其选手负责,并在选手未能良好地代表《Dota 2》及其社区时,准备好跟进施以严厉的处罚。"
你可以在官方《Dota 2》博客上阅读这份声明的全文。