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龙腾世纪:起源

龙腾世纪:起源 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2009/11/04/dragon-age-origins-review)· 作者:Jeff Haynes · 发布:2009-11-04 · IGN 评分:8.7/10(great)

创建角色、成为英雄、拯救世界这一传统公式对 BioWare 来说并不新鲜。毕竟,正是这家公司通过《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》和《质量效应》等作品,把经典的角色扮演游戏体验带给了全世界的玩家。在《龙腾世纪:起源》中,BioWare 通过加入背景截然不同、各具独特身世的角色供玩家体验,充实了它惯用的设计。结果便是,《龙腾世纪》在体量与规模上令其他角色扮演游戏相形见绌,并在混乱与毁灭的背景下编织进成人的主题。

《龙腾世纪》的剧情细节极其丰富,会在数十小时的游玩中逐步展开。这一切都被记录在你游戏内的法典中,它追踪对话、剧情节点以及你旅程中的其他要素。整体的背景故事围绕暗裔对费雷登大陆的威胁展开。暗裔是一支由企图成神的魔法使用者所生的生物种族,他们因这番努力而遭受诅咒。在强大的大恶魔率领下,这些野兽每隔数百年便从地下巢穴中涌出,形成一场被称为“枯潮”的蜂拥瘟疫。

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若不是灰袍守护者,暗裔的毁灭性阴谋本会得逞。灰袍守护者是一个由精灵、矮人和人类组成的古老教团,他们献出自己的一生,无论暗裔去往何处都将其追猎。距离暗裔上次出现已过去数百年,而新一场枯潮的迹象格外令人忧虑,因为灰袍守护者的数量已急剧下降。更糟的是,费雷登因一场内战而严重分裂,使得击退这一威胁比以往更加困难。

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这就是你的英雄(无论男女)所栖居的那个支离破碎的世界,一个能唤起托尔金式意象的世界。费雷登拥有令人惊叹的浩瀚历史(你的法典会在冒险途中向你指明这一点)。《龙腾世纪》剧情线上出现的最大问题,是它的情节元素存在重复感。尽管不同城市承载着各自独特的任务事件,它们却都包含相似的推动因素——暗杀、背叛或谋杀。即便你的行动结果各不相同,也仍会变得有些乏味。并非每一座城市都需要《麦克白》《李尔王》或其他莎士比亚式的阴谋诡计来推动情节前进。

角色创建展现了《龙腾世纪》更多的深度与灵活性。你可以从三个不同的种族(人类、矮人和精灵)和三个基础职业(战士、盗贼和法师)中进行选择。此外,你的英雄还会拥有通用技能、职业专属天赋和专精,这些你可以从手册或愿意传授你技艺的其他角色那里学到。到游戏结束时,你的英雄会感觉自己是一位真正传奇的灰袍守护者,拥有全套消灭暗裔的能力。

《龙腾世纪》提供了海量的自定义内容,且没有等级上限,所以完全可以把两个背景完全相同的角色培养成截然不同的样子。例如,你想要一个横扫敌人的狂战士,一个从阴影中出击的潜行盗贼,还是一个操控元素的法师?这些只是你在培养角色过程中可以探索的少数几个选项。

选择你角色的种族和职业,将决定你会探索六段独特起源故事中的哪一段。谨慎选择你的出身,因为这个决定会影响世界如何对待和看待你。由于每种背景都起始于不同的地点,起源故事的展开方式也各具特色。随着你的旅程推进,你的角色可能会回到自己出身的土地,而认识你的人会对你做出不同的反应。例如,如果你扮演法师,你会从法师塔开始。最终,你会回到自己受训的地方,而塔里的导师和守卫会记得你是谁,记得你当年在塔墙之内还是个年轻法师时做过什么。

我对“出身”功能最大的意见是,随着游戏推进,某些背景元素太容易消失,变得几乎只是事后想起的附加物。例如,费雷登的许多市民对精灵极其偏见,但这种偏见最终就那么消失了。考虑到游戏的一部分围绕团结费雷登对抗暗裔展开,你似乎必须以某种方式处理这些种族主义问题,尤其是如果你恰好扮演一个精灵角色。把这些根深蒂固的问题随手抛到一边,不作任何调停或解决的尝试,显得不真实、生硬,也是对游戏剧情的侮辱。

这并不是说《龙腾世纪》回避艰难的困境。虽然你可以用相应的技能影响某些决定(比如通过说服或恐吓角色来操控对话),但《龙腾世纪》经常给你提供能彻底改变事件的选项——开启某些独立支线任务的同时关闭另一些。某些选择对世界有着更为持久的影响,有些甚至能改变整体故事。例如,你能说服人们去保护一座他们宁愿放弃的、正被围困的城镇吗?尤其是如果他们在过程中可能丢掉性命?即便最小的决定也能对游戏产生蝴蝶效应(尤其是当有人因此而死时),这既令人畏惧,又令人兴奋。

除此之外,你的决定还会影响你与队友的关系,显著提升或损害他们对你的看法。管理好这种平衡非常重要,原因有好几个。首先,随着队友对你的看法改善,你会为那个角色解锁永久属性加成,强化他们在你队伍中的作用。其次,队友越信任你,就越会敞开心扉,提供能加深你们友谊的支线任务,并让他们把自己的独有技能传授给你队伍中的其他角色,为所有人解锁专精。第三,视角色以及你们羁绊的强度而定,你可以与他们发展恋爱关系。反过来说,做出他们不赞同的决定或彻底惹恼他们,他们可能会选择彻底离开你的队伍。

虽然加入各种各样的关系是件好事,但对爱情的刻画显得相当生硬,浪漫桥段被打码到非常尴尬的地步。但远为更大的问题是,你基本上可以用礼物买来队友的好感,哪怕你曾亏待过他们。更合适的做法似乎是让他们拒绝与你一起出任务,直到你完成一个支线任务重新赢得他们的好感,或者冒着他们永远离开的风险。考虑到与队友的互动可以变得多么复杂,那才是处理关系更真实的方式,但目前的系统感觉像是老套的操纵。

当然,《龙腾世纪》不只是关于探索与关系。还有战斗。你可以用三种方式之一与敌人交战:实时战斗、暂停行动并战术性地决定下一次攻击,或者为你的角色设定战斗偏好。PC 版尤其适合战术性战斗,而主机版则围绕动作化的玩法设计,着重于快捷指令和自动锁定目标功能。不过,有两大问题需要留意。第一,战斗可能变得无聊,因为你的角色完全有能力轻松放倒你将要面对的数量有限的敌人。第二,如果你是 RPG 老手,你会想把难度调高到困难或噩梦,因为标准难度特别简单。

你仍然可以暂停游戏并下达指令,但需要一直按住左扳机键才能这么做,在试图微观管理战斗时会很快让人厌烦。大部分情况下,环形菜单运作良好,但快捷指令槽位数量有限。设定战斗偏好很有用,但时不时地,角色会无视你的指令,转而使用基础动作而不是技能或能力。此外,即便设定好了偏好,角色也经常自作主张地做出愚蠢行为——盲目冲进那些他们明明应该能看见并解除的陷阱。再加上你队伍糟糕的寻路能力,你显然会想要直接控制每一个人。

当你拥有一支配合良好、平衡得当的角色队伍时,你可以有效地创造出能大量歼灭对手的连招,比如施放法术冻结逼近的怪物,再让你的战士把这些生物砸成碎片。游戏中的战斗常常是残酷的,法术飞射向预定目标,交错的刀剑从盾牌和敌人身上弹开。更引人注目的是它对击杀和暴击的用心,看着头颅被砍落,或者野兽被刺穿,都是绝妙的细节。

不过,我对战斗系统有几个意见。首先,游戏并不真正让敌人随你角色的等级缩放,所以过了一阵子,有些战斗被设计成靠数量而非技巧来压垮你的队伍。事实上,一旦你接近 20 级,许多暗裔会在几秒钟内被杀死,毫无必要地拖长了游玩时间。另一个问题是,每个人无论离战斗有多远,事后看起来都像是从屠宰场里走了一遭。为什么我的法师离战斗那么远,却浑身是红?似乎其中一些血迹本可以收敛一些,尤其是它还要过一阵子才会消失。

虽然我很想说《龙腾世纪》的画面惊艳绝伦,但在 PS3 和 Xbox 360 上这并不准确。画面不如 PC 上那么清晰,角色模型也时好时坏。一般的角色动画有点僵硬,但战斗动画相当扎实。画面撕裂很多,我希望你能把镜头视角从锁定的位置上移开。虽然我能理解锁定镜头有助于把注意力保持在战斗和动作上,但能多看到一些战场全貌会很有用。此外,还有不少帧率卡顿,PS3 上比 360 上更多。它不会破坏玩法,但对于一款要玩上六十到八十小时的游戏来说,这会随着时间逐渐累积。

游戏中包含大量对白,口音五花八门,有些配得很好,有些则表现糟糕。至少你的队友会在探索的闲暇时刻互相质疑、哄劝和惹恼彼此,提供一些滑稽的时刻。你创建的角色在战斗中时不时会喊出随机的话语,但大多数时候,他们是个沉默的旁观者。这没关系,因为这里真正的主角是音乐,它听起来就像一部奇幻电影的好莱坞配乐。

总评

《龙腾世纪:起源》极其深邃而广阔,是那种轻易就能吞掉你数十小时游玩时间、并让你不断回来玩更多的作品。BioWare 选择在发售当天就加入可下载内容——包括一名新角色和一个支线任务——这证明了他们对这款游戏有着庞大的后续支持计划。再加上每个角色都能以截然不同的方式培养,你所拥有的便是一场足以在 BioWare 庞大的 RPG 作品集中赢得一席之地的冒险。虽然画面有些令人失望,主机上的难度也偏简单,这仍是一部出色的作品。这正是奇幻 RPG 粉丝一直期待 BioWare 能带来的那种冒险——一款拥有海量重玩价值、世界鲜活得令人难以置信、并开启了一个令人印象深刻的系列的游戏。