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艾尔登法环

艾尔登法环 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/elden-ring-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2022-02-23 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

更新:

2024 年 6 月 18 日:阅读《艾尔登法环:黄金树幽影》评测。

2022 年 12 月 7 日:《艾尔登法环》赢得 IGN 2022 年度游戏大奖。

在我通关《艾尔登法环》所花费的 87 个小时里,我经历了一场彻底的情绪绞杀:被它最严苛的挑战击倒时的愤怒,终于战胜它们时的狂喜,以及为我在通往 FromSoftware 有史以来设计过的一些最难 Boss 战的路上损失的大量经验而生的相当程度的悲伤。但最重要的是,我几乎始终处于敬畏之中——那些令人瞠目结舌的风景、一个无比庞大世界的纯粹规模、时常令人胆寒的敌人,以及《艾尔登法环》几乎总能以一次有趣的遭遇、一份珍贵的奖励,或者更了不起的东西来回报我的好奇心。FromSoftware 接过《塞尔达传说:旷野之息》推动起来的球并一路带球狂奔,创造出一个迷人而密集的开放世界,其核心是自由与探索,同时又不知怎么做到在其中无缝编织进一部完整的《黑暗之魂》。任何人都不该感到意外:《艾尔登法环》最终成为了我玩过的最令人难忘的游戏体验之一。

先交代一下背景:从一开始你所知道的全部,就是你要扮演一名籍籍无名的"褪色者",受赐福眷顾,被迫踏上前往"交界地"的旅程,成为艾尔登之王。这究竟意味着什么、要如何才能做到、以及那棵发着金光的巨树到底是怎么回事,全都得靠你自己去发现。和其他 FromSoftware 的游戏一样,宏大的故事在初次通关时很难完全消化,尤其是因为游戏里没有日志来帮你回顾数十小时里遇到的事件、角色或专有名词。它本应有这样的功能,不过这仍是一个我乐于自己去拼凑的故事。我期待着日后用社区里必然会出现的那种细致到极点的考据视频来补充这些知识。

最终让我最着迷的,是那些自然生长的支线故事,而不是那个把《权力的游戏》的乔治·R·R·马丁列为剧本作者的宏大主线。FromSoftware 很聪明地在处理这些支线的方式上,相比《魂》系列、《血源诅咒》或《只狼》并没有做太多改变;你会在探索和发现世界的过程中自然而然地遇见角色,并卷入他们的问题。地图上没有"!"标记,没有引导你去找他们的路标,这些角色也不总会叫住你,或者一开始就想从你这里得到或需要什么。他们只是一些有着自己盘算和目标的人,他们的故事会因你的作为或不作为而受到影响。

我一次也没有感受到那种开放世界疲劳——就是当大脑被一张地图塞得过载时通常会袭来的那种。

在如此辽阔的开放世界里,这其实挺令人耳目一新;而且当熟悉的面孔在后来再次出现时,总是令人兴奋,因为我渴望了解是什么把他们带到了世界的这个新角落、他们的旅程又如何推进。当然,代价是:没有任何标记、任务日志或记事本,就很容易忘记某些情节线索,并在通关时不小心让它们悬而未决。这挺让人遗憾的,我已经为错过一些同事体验过的故事而感到懊悔——但对我来说这是值得的,因为即便过了 87 个小时,我也一次没有感受到那种开放世界疲劳——就是当大脑被一张塞满了未完成支线标记的地图过载时通常会袭来的那种。再说,任何错过的任务都给了我额外的动力去继续二周目。

"自由"是《艾尔登法环》设计每一个方面都回溯指向的那个词。从你踏上"宁姆格福"的那一刻起——这是交界地众多相互连通区域中的第一个——你就可以完全自由地去任何想去的地方。当然,这在开放世界游戏里远算不上新概念,但本作处理它的方式确实非同寻常。如果你愿意,你可以当一名探索者,在宁姆格福一待就是好几个小时,深入每一个小型地牢、挑战每一个 Boss、发现每一个 NPC,并把自己练强,为接下来的旅程做好准备。或者,你也可以追随赐福之光,让它指引你走向主线路径和第一个大型地牢——又或者,你可以找到一条通往适合更高等级的新区域的隐藏路径,完全绕过第一个大型地牢!说不定还能顺便早早偷到一把很酷的武器。

有几样东西让《艾尔登法环》与《上古卷轴5:天际》这类同样提供开放性的游戏区别开来。

再说一次,这并非史无前例,但有几样东西让《艾尔登法环》与《上古卷轴5:天际》这类同样提供开放性的游戏区别开来。其一,《艾尔登法环》完全不会让敌人等级随你的等级缩放,所以跳进后期区域就意味着你面对的始终是更强的敌人,这让此举的风险与回报变得非常真切。但也许更值得注意的是,其不同区域相互连接的方式,使得找到这些新区域不只是选个方向、朝那边走那么简单。宁姆格福的设计非常明确地围绕一条穿过"史东薇尔城"的主线路径展开,而找到绕开它的办法,真的会让你觉得自己发现了一条隐藏通道或替代路线——这是一种我在探索过的大多数开放世界里都不曾体验过的超酷感觉。

得益于一堆在这里以有趣方式运用的熟悉新系统,你在战斗方式上的自由度也超过以往任何一款 FromSoftware 游戏。蹲伏行走的加入让潜行成为更可行的选择,你终于可以悄悄绕过强敌,或绕到他们背后发动致命一击;大型开阔区域如今有了骑乘战斗,让你机动性更高,还能用右手武器攻击两侧,但代价是失去翻滚躲避大攻击的能力;你可以用世界里找到的材料随手制作道具,以便随时应对各种情况;你可以召唤种类繁多的生物为你作战,每一种都有独特的能力和情境优势;而最重要的是,你可以为武器装备"战灰",彻底改变它们的属性与战技。

即便身为类魂游戏的老手,《艾尔登法环》的难度仍让我惊讶。

战灰系统本质上把前作《魂》系列的两个要素——武器属性和武器战技——合二为一,将它们变成了可以自由装备到武器上的物品。举例来说,假设我找到了一把非常好的刺剑,也很喜欢它的招式,但我练的角色主加"智力"属性,这意味着它得不到成为一把可用武器所需的伤害加成。如果我找到一种能给武器附加魔法法术的战灰,我就可以装备它,把这把刺剑变成魔法武器,从而在战灰自带战技之外再获得智力加成。最棒的是,如果我最终决定洗点换成另一种流派,我仍然可以保留同一把武器,只需给它换上不同的战灰。当然,你还得找到特定物品才能解锁不同的属性,但它仍然是一个极其聪明的补充,让你偏爱的武器能有极其丰富的变化。

不过,《艾尔登法环》理念中最重要的元素,是当你撞上南墙时,可以干脆走开去做别的事情的自由。《艾尔登法环》很难——这在一款 FromSoftware 游戏里是意料之中的——但即便身为类魂游戏的老手,它的难度仍让我惊讶。我遇到过好几个这样的节点,甚至一直到抵达最后一个 Boss 的那一刻都是如此:我已经解锁了通往好几个 Boss 的路径,却哪一条都无法取得进展。但即便在这些路上都碰了壁,我总还有别的地方可去——一片我还没彻底探索的区域、一个我搁置下来待办后理的 NPC 任务、一个我还没跟随的赐福之光指示。在《艾尔登法环》里,从来没有哪一刻我完全不知道该做什么;而每一次我探索那些其他区域、追随那些替代路径时,我都会找到新的装备和物品、提升属性,或学到新的法术或技能,最终给我所需的额外优势,去硬闯过那个曾让我头疼的 Boss。

我们如何评价《只狼:影逝二度》

《只狼》把 From Software 的公式演进成了一部时髦的潜行动作冒险游戏,它自然强调了战斗中的精准与技巧。它在深思熟虑、耐心十足的潜行,与对抗凡间乃至超自然威胁的疾速近战之间游走。其富有想象力且灵活多变的工具支撑起一段更聚焦的体验,削去了 From Software 一些过于晦涩难懂的脾性,却并未失去那份神秘气息。对于一套熟悉的理念而言,《只狼》是一次惊艳的全新演绎,足以与其前作们比肩而立。——Brandin Tyrrel,2019 年 3 月 21 日

评分:9.5

阅读《只狼:影逝二度》完整评测

召唤我把地图上每一块石头都翻个遍的,并不只是让我的数值变高这个念想:交界地确实处处都充斥着财富、阴谋与危险。《艾尔登法环》开放世界做得好的一大半,都可以直接追溯到让《旷野之息》从它之前的众多开放世界游戏中脱颖而出的那些东西。(遗憾的是,《艾尔登法环》的 PC 版也沾染了《旷野之息》那卡顿掉帧的毛病。)就是那种感觉:在一个几乎没有明确指引的世界里起步,自己发现某个勾起你好奇心的东西,想尽办法抵达那里,然后因为这份好奇心而得到回报。

在《艾尔登法环》里,我的预测极少成真。

最大的不同在于,在《旷野之息》里,我通常能预测出当我走到远处那个橙色发光物时会发生什么。我会解一个谜题、发掘一座神庙、再解一个谜题,然后大概率拿到一把很酷的临时武器和一颗灵魂之球。这并不是要贬低《旷野之息》——它很棒,但这种套路在通关之前很久就变得有些照章办事了。相比之下,在《艾尔登法环》里,我的预测极少成真。我会走向一片湖泊,然后突然被一条龙伏击;会沿河而行,本想着收集一些不起眼的制作材料,却发现一个满是敌人和陷阱的地牢;会走进一个洞穴,然后被小地精男们伏击;或者乘上一部看似平平无奇的电梯,却发现它一直往下、往下、再往下……直到最终我发现自己所处的不是一个小地牢,而是它众多令人惊叹的新区域之一。

最棒的是,这些小小的远足每一次都会用值得的东西回报你的好奇心。可能是一把新武器、一种新战灰、一件珍贵的消耗品、一只可供召唤的新生物、一个新法术,或是一个可交谈的新 NPC。可获得的珍贵奖励如此之多,以至于无论付出多少努力,我从未对自己的收获感到失望。

无论付出多少努力,我从未对自己的收获感到失望。

多亏了一些一反常态地友好的功能,FromSoftware 让这一切变得格外轻松。它有一套慷慨的快速旅行系统,地图各处散布着大量传送点;还有一套标记系统,让你能在地图上放置标记,用来标示 NPC、Boss 位置、够不着的宝藏、材料等等;以及一匹名为"托雷特"的迅捷灵马,让你能快速赶路,并根据情况轻松上下马。

《艾尔登法环》:PS5 对比 Xbox Series X | S——性能评测

与 FromSoftware 之前的游戏相比,《艾尔登法环》在模型质量、场景密度、光照、特效等方面都有所提升。从技术角度看,它无疑能跻身这支团队最好的作品之列,即便帧率永远无法稳定达到它为自己设定的 60fps 上限。在这样一款如此吃 GPU 的游戏里,Series S 确实处于下风,而基础层次的细节剔除(LOD culling)正是该引擎做得不好的一个关键领域。远处的建筑可能依然可见,既不会切换成低面数模型,也不会干脆从渲染中移除;所有平台上,远处仍会冒出半速率动画;而这样不稳定的表现,也使得"帧率模式"和"画质模式"之间的差异没有应有的那么大。如果你有得选,那么 PS5 在所有模式和所有游戏区域都是最佳的全能之选,但 Series X 相比上世代仍有可喜的提升,落后的幅度也从未大到令人特别担忧。尽管以现代标准衡量它还不够顺滑,但如果你当年在 PlayStation 3 或 Xbox 360 上玩过《黑暗之魂》,那么相比之下这就是丝般顺滑了。——Michael Thompson,2022 年 3 月 3 日

阅读《艾尔登法环》完整性能评测

但《艾尔登法环》最令人惊叹的地方在于,在所有这些出色的开放世界设计之间,还夹杂着若干"传说地牢",它们依然提供了《魂》系列粉丝早已习以为常的那种"宽广的线性"关卡。这些是巨大的城堡、要塞、庄园、地下迷宫等等,塞满了秘密区域、富有挑战的 Boss,以及通过单向捷径门相连的多条路径。如果把它们全部串在一起、不与开放世界捆绑,它们大概可以单独作为《黑暗之魂4》存在。

归根结底:《艾尔登法环》的开放世界探索是一个新的标杆。它始终令人兴奋、充满回报,并且满是让我以各种不同方式惊呼"我靠"的时刻。

它始终令人兴奋、充满回报,并且满是让我惊呼"我靠"的时刻。

就战斗而言,与 FromSoftware 动作 RPG 作品库中的其他游戏相比,《艾尔登法环》无疑最接近《黑暗之魂3》,其特征是沉重的攻击、谨慎的耐力管理,以及比《血源诅咒》和《只狼》这类游戏稍慢的节奏。两项重大的新增内容是:其一是"防御反击"——用盾牌挡下攻击后立刻按下重攻击键,接上一记重击,能把较弱的敌人打成一摊;其二是跳跃攻击,它为持近战武器的玩家提供了一种新的重攻击方式,同样可以用来打晕敌人,让他们露出破绽,挨一记致命一击。

两者都是很棒的补充,为近战职业提供了有趣的新工具,但总体而言,FromSoftware 无疑采取了"没坏就别修"的做法。不过,真正让《艾尔登法环》的战斗如此出色的,是它的敌人设计与多样性。它们中有相当一部分不仅令人毛骨悚然(还达不到《血源诅咒》那种怪诞程度,但仍算得上是军用级别的噩梦素材),而且其中一些家伙绝对凶残,挥着狂野的连招朝你扑来,那些连招仿佛永无止境,还能从十英尺外打到你。另一些则更有章法,躲在盾牌后面,等待合适的时机要么招架你,要么在你蓄力时抓住你。还有一些虽然弱小,但当它们用一个一击必杀的抓取来伏击你时,也可能成为巨大的威胁。许多敌人被设计来惩罚那些只顾无脑猛按翻滚键的人,这让《艾尔登法环》成为一款非常难的游戏,但这是一种好的难度风格;它不太关乎快速的反应速度和肌肉反射(尽管这些当然也有帮助),而更关乎学习、适应,以及找出敌人攻击模式中预设好的弱点。解读那些预兆,并抓住每一个机会付诸行动,正是这些游戏如此好玩的一大原因。

然后是 Boss 们。我不想剧透,但其中有几个是 FromSoftware 打造过的最具视觉与机制冲击力的作品。后期的一些 Boss 在"公平合理"的界限上几乎越了线——它们在第一阶段已经极其残酷之后,还要来一个回满血的第二阶段,以及二打一甚至三打一的劣势战——但幸运的是,正如之前提到的,只要我花点时间去做别的事、变得更强再回来,我撞上的任何一堵墙都是可以翻越的。

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总评

毫不夸张地说,《艾尔登法环》是 FromSoftware 迄今为止规模最大、最有野心的游戏,而这份野心得到的回报远超付出。即便经历了 87 个小时的血汗与泪水,其中包含我打过的一些最具挑战性的战斗,还有数不清的惊喜,仍然有我没碰的 Boss、我尚未揭开的秘密、我错过的支线任务、成堆我从未用过的武器、法术和技能。而这一切还都建立在 PVP 与联机合作之上,而这两者我才刚刚摸到皮毛。纵观全程,虽然战斗的基本要素与以往所见相比没有太大变化,但种类繁多、设计凶残的敌人,以及残酷却可翻越的 Boss,把它的战斗提升到了新的高度。即便我在第一次通关(我确信还会有好几次)中没能拉动所有线索,我所体验到的内容也足以跻身我玩过的最好的开放世界游戏之列。就像此前的《塞尔达传说:旷野之息》一样,《艾尔登法环》也是一款我们日后回望时会认为推动了整个类型向前发展的游戏。