艾尔登法环

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/elden-ring-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2022-02-23 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
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2024 年 6 月 18 日:阅读《艾尔登法环:黄金树幽影》评测。
2022 年 12 月 7 日:《艾尔登法环》赢得 IGN 2022 年度游戏大奖。
在我通关《艾尔登法环》所花费的 87 个小时里,我经历了一场彻底的情绪绞杀:被它最严苛的挑战击倒时的愤怒,终于战胜它们时的狂喜,以及为我在通往 FromSoftware 有史以来设计过的一些最难 Boss 战的路上损失的大量经验而生的相当程度的悲伤。但最重要的是,我几乎始终处于敬畏之中——那些令人瞠目结舌的风景、一个无比庞大世界的纯粹规模、时常令人胆寒的敌人,以及《艾尔登法环》几乎总能以一次有趣的遭遇、一份珍贵的奖励,或者更了不起的东西来回报我的好奇心。FromSoftware 接过《塞尔达传说:旷野之息》推动起来的球并一路带球狂奔,创造出一个迷人而密集的开放世界,其核心是自由与探索,同时又不知怎么做到在其中无缝编织进一部完整的《黑暗之魂》。任何人都不该感到意外:《艾尔登法环》最终成为了我玩过的最令人难忘的游戏体验之一。
先交代一下背景:从一开始你所知道的全部,就是你要扮演一名籍籍无名的"褪色者",受赐福眷顾,被迫踏上前往"交界地"的旅程,成为艾尔登之王。这究竟意味着什么、要如何才能做到、以及那棵发着金光的巨树到底是怎么回事,全都得靠你自己去发现。和其他 FromSoftware 的游戏一样,宏大的故事在初次通关时很难完全消化,尤其是因为游戏里没有日志来帮你回顾数十小时里遇到的事件、角色或专有名词。它本应有这样的功能,不过这仍是一个我乐于自己去拼凑的故事。我期待着日后用社区里必然会出现的那种细致到极点的考据视频来补充这些知识。
最终让我最着迷的,是那些自然生长的支线故事,而不是那个把《权力的游戏》的乔治·R·R·马丁列为剧本作者的宏大主线。FromSoftware 很聪明地在处理这些支线的方式上,相比《魂》系列、《血源诅咒》或《只狼》并没有做太多改变;你会在探索和发现世界的过程中自然而然地遇见角色,并卷入他们的问题。地图上没有"!"标记,没有引导你去找他们的路标,这些角色也不总会叫住你,或者一开始就想从你这里得到或需要什么。他们只是一些有着自己盘算和目标的人,他们的故事会因你的作为或不作为而受到影响。
我一次也没有感受到那种开放世界疲劳——就是当大脑被一张地图塞得过载时通常会袭来的那种。
在如此辽阔的开放世界里,这其实挺令人耳目一新;而且当熟悉的面孔在后来再次出现时,总是令人兴奋,因为我渴望了解是什么把他们带到了世界的这个新角落、他们的旅程又如何推进。当然,代价是:没有任何标记、任务日志或记事本,就很容易忘记某些情节线索,并在通关时不小心让它们悬而未决。这挺让人遗憾的,我已经为错过一些同事体验过的故事而感到懊悔——但对我来说这是值得的,因为即便过了 87 个小时,我也一次没有感受到那种开放世界疲劳——就是当大脑被一张塞满了未完成支线标记的地图过载时通常会袭来的那种。再说,任何错过的任务都给了我额外的动力去继续二周目。
"自由"是《艾尔登法环》设计每一个方面都回溯指向的那个词。从你踏上"宁姆格福"的那一刻起——这是交界地众多相互连通区域中的第一个——你就可以完全自由地去任何想去的地方。当然,这在开放世界游戏里远算不上新概念,但本作处理它的方式确实非同寻常。如果你愿意,你可以当一名探索者,在宁姆格福一待就是好几个小时,深入每一个小型地牢、挑战每一个 Boss、发现每一个 NPC,并把自己练强,为接下来的旅程做好准备。或者,你也可以追随赐福之光,让它指引你走向主线路径和第一个大型地牢——又或者,你可以找到一条通往适合更高等级的新区域的隐藏路径,完全绕过第一个大型地牢!说不定还能顺便早早偷到一把很酷的武器。
有几样东西让《艾尔登法环》与《上古卷轴5:天际》这类同样提供开放性的游戏区别开来。
再说一次,这并非史无前例,但有几样东西让《艾尔登法环》与《上古卷轴5:天际》这类同样提供开放性的游戏区别开来。其一,《艾尔登法环》完全不会让敌人等级随你的等级缩放,所以跳进后期区域就意味着你面对的始终是更强的敌人,这让此举的风险与回报变得非常真切。但也许更值得注意的是,其不同区域相互连接的方式,使得找到这些新区域不只是选个方向、朝那边走那么简单。宁姆格福的设计非常明确地围绕一条穿过"史东薇尔城"的主线路径展开,而找到绕开它的办法,真的会让你觉得自己发现了一条隐藏通道或替代路线——这是一种我在探索过的大多数开放世界里都不曾体验过的超酷感觉。
得益于一堆在这里以有趣方式运用的熟悉新系统,你在战斗方式上的自由度也超过以往任何一款 FromSoftware 游戏。蹲伏行走的加入让潜行成为更可行的选择,你终于可以悄悄绕过强敌,或绕到他们背后发动致命一击;大型开阔区域如今有了骑乘战斗,让你机动性更高,还能用右手武器攻击两侧,但代价是失去翻滚躲避大攻击的能力;你可以用世界里找到的材料随手制作道具,以便随时应对各种情况;你可以召唤种类繁多的生物为你作战,每一种都有独特的能力和情境优势;而最重要的是,你可以为武器装备"战灰",彻底改变它们的属性与战技。
即便身为类魂游戏的老手,《艾尔登法环》的难度仍让我惊讶。
战灰系统本质上把前作《魂》系列的两个要素——武器属性和武器战技——合二为一,将它们变成了可以自由装备到武器上的物品。举例来说,假设我找到了一把非常好的刺剑,也很喜欢它的招式,但我练的角色主加"智力"属性,这意味着它得不到成为一把可用武器所需的伤害加成。如果我找到一种能给武器附加魔法法术的战灰,我就可以装备它,把这把刺剑变成魔法武器,从而在战灰自带战技之外再获得智力加成。最棒的是,如果我最终决定洗点换成另一种流派,我仍然可以保留同一把武器,只需给它换上不同的战灰。当然,你还得找到特定物品才能解锁不同的属性,但它仍然是一个极其聪明的补充,让你偏爱的武器能有极其丰富的变化。
不过,《艾尔登法环》理念中最重要的元素,是当你撞上南墙时,可以干脆走开去做别的事情的自由。《艾尔登法环》很难——这在一款 FromSoftware 游戏里是意料之中的——但即便身为类魂游戏的老手,它的难度仍让我惊讶。我遇到过好几个这样的节点,甚至一直到抵达最后一个 Boss 的那一刻都是如此:我已经解锁了通往好几个 Boss 的路径,却哪一条都无法取得进展。但即便在这些路上都碰了壁,我总还有别的地方可去——一片我还没彻底探索的区域、一个我搁置下来待办后理的 NPC 任务、一个我还没跟随的赐福之光指示。在《艾尔登法环》里,从来没有哪一刻我完全不知道该做什么;而每一次我探索那些其他区域、追随那些替代路径时,我都会找到新的装备和物品、提升属性,或学到新的法术或技能,最终给我所需的额外优势,去硬闯过那个曾让我头疼的 Boss。
我们如何评价《只狼:影逝二度》
《只狼》把 From Software 的公式演进成了一部时髦的潜行动作冒险游戏,它自然强调了战斗中的精准与技巧。它在深思熟虑、耐心十足的潜行,与对抗凡间乃至超自然威胁的疾速近战之间游走。其富有想象力且灵活多变的工具支撑起一段更聚焦的体验,削去了 From Software 一些过于晦涩难懂的脾性,却并未失去那份神秘气息。对于一套熟悉的理念而言,《只狼》是一次惊艳的全新演绎,足以与其前作们比肩而立。——Brandin Tyrrel,2019 年 3 月 21 日
评分:9.5
阅读《只狼:影逝二度》完整评测
召唤我把地图上每一块石头都翻个遍的,并不只是让我的数值变高这个念想:交界地确实处处都充斥着财富、阴谋与危险。《艾尔登法环》开放世界做得好的一大半,都可以直接追溯到让《旷野之息》从它之前的众多开放世界游戏中脱颖而出的那些东西。(遗憾的是,《艾尔登法环》的 PC 版也沾染了《旷野之息》那卡顿掉帧的毛病。)就是那种感觉:在一个几乎没有明确指引的世界里起步,自己发现某个勾起你好奇心的东西,想尽办法抵达那里,然后因为这份好奇心而得到回报。
在《艾尔登法环》里,我的预测极少成真。
最大的不同在于,在《旷野之息》里,我通常能预测出当我走到远处那个橙色发光物时会发生什么。我会解一个谜题、发掘一座神庙、再解一个谜题,然后大概率拿到一把很酷的临时武器和一颗灵魂之球。这并不是要贬低《旷野之息》——它很棒,但这种套路在通关之前很久就变得有些照章办事了。相比之下,在《艾尔登法环》里,我的预测极少成真。我会走向一片湖泊,然后突然被一条龙伏击;会沿河而行,本想着收集一些不起眼的制作材料,却发现一个满是敌人和陷阱的地牢;会走进一个洞穴,然后被小地精男们伏击;或者乘上一部看似平平无奇的电梯,却发现它一直往下、往下、再往下……直到最终我发现自己所处的不是一个小地牢,而是它众多令人惊叹的新区域之一。
最棒的是,这些小小的远足每一次都会用值得的东西回报你的好奇心。可能是一把新武器、一种新战灰、一件珍贵的消耗品、一只可供召唤的新生物、一个新法术,或是一个可交谈的新 NPC。可获得的珍贵奖励如此之多,以至于无论付出多少努力,我从未对自己的收获感到失望。
无论付出多少努力,我从未对自己的收获感到失望。
多亏了一些一反常态地友好的功能,FromSoftware 让这一切变得格外轻松。它有一套慷慨的快速旅行系统,地图各处散布着大量传送点;还有一套标记系统,让你能在地图上放置标记,用来标示 NPC、Boss 位置、够不着的宝藏、材料等等;以及一匹名为"托雷特"的迅捷灵马,让你能快速赶路,并根据情况轻松上下马。
《艾尔登法环》:PS5 对比 Xbox Series X | S——性能评测
与 FromSoftware 之前的游戏相比,《艾尔登法环》在模型质量、场景密度、光照、特效等方面都有所提升。从技术角度看,它无疑能跻身这支团队最好的作品之列,即便帧率永远无法稳定达到它为自己设定的 60fps 上限。在这样一款如此吃 GPU 的游戏里,Series S 确实处于下风,而基础层次的细节剔除(LOD culling)正是该引擎做得不好的一个关键领域。远处的建筑可能依然可见,既不会切换成低面数模型,也不会干脆从渲染中移除;所有平台上,远处仍会冒出半速率动画;而这样不稳定的表现,也使得"帧率模式"和"画质模式"之间的差异没有应有的那么大。如果你有得选,那么 PS5 在所有模式和所有游戏区域都是最佳的全能之选,但 Series X 相比上世代仍有可喜的提升,落后的幅度也从未大到令人特别担忧。尽管以现代标准衡量它还不够顺滑,但如果你当年在 PlayStation 3 或 Xbox 360 上玩过《黑暗之魂》,那么相比之下这就是丝般顺滑了。——Michael Thompson,2022 年 3 月 3 日
阅读《艾尔登法环》完整性能评测
但《艾尔登法环》最令人惊叹的地方在于,在所有这些出色的开放世界设计之间,还夹杂着若干"传说地牢",它们依然提供了《魂》系列粉丝早已习以为常的那种"宽广的线性"关卡。这些是巨大的城堡、要塞、庄园、地下迷宫等等,塞满了秘密区域、富有挑战的 Boss,以及通过单向捷径门相连的多条路径。如果把它们全部串在一起、不与开放世界捆绑,它们大概可以单独作为《黑暗之魂4》存在。
归根结底:《艾尔登法环》的开放世界探索是一个新的标杆。它始终令人兴奋、充满回报,并且满是让我以各种不同方式惊呼"我靠"的时刻。
它始终令人兴奋、充满回报,并且满是让我惊呼"我靠"的时刻。
就战斗而言,与 FromSoftware 动作 RPG 作品库中的其他游戏相比,《艾尔登法环》无疑最接近《黑暗之魂3》,其特征是沉重的攻击、谨慎的耐力管理,以及比《血源诅咒》和《只狼》这类游戏稍慢的节奏。两项重大的新增内容是:其一是"防御反击"——用盾牌挡下攻击后立刻按下重攻击键,接上一记重击,能把较弱的敌人打成一摊;其二是跳跃攻击,它为持近战武器的玩家提供了一种新的重攻击方式,同样可以用来打晕敌人,让他们露出破绽,挨一记致命一击。
两者都是很棒的补充,为近战职业提供了有趣的新工具,但总体而言,FromSoftware 无疑采取了"没坏就别修"的做法。不过,真正让《艾尔登法环》的战斗如此出色的,是它的敌人设计与多样性。它们中有相当一部分不仅令人毛骨悚然(还达不到《血源诅咒》那种怪诞程度,但仍算得上是军用级别的噩梦素材),而且其中一些家伙绝对凶残,挥着狂野的连招朝你扑来,那些连招仿佛永无止境,还能从十英尺外打到你。另一些则更有章法,躲在盾牌后面,等待合适的时机要么招架你,要么在你蓄力时抓住你。还有一些虽然弱小,但当它们用一个一击必杀的抓取来伏击你时,也可能成为巨大的威胁。许多敌人被设计来惩罚那些只顾无脑猛按翻滚键的人,这让《艾尔登法环》成为一款非常难的游戏,但这是一种好的难度风格;它不太关乎快速的反应速度和肌肉反射(尽管这些当然也有帮助),而更关乎学习、适应,以及找出敌人攻击模式中预设好的弱点。解读那些预兆,并抓住每一个机会付诸行动,正是这些游戏如此好玩的一大原因。
然后是 Boss 们。我不想剧透,但其中有几个是 FromSoftware 打造过的最具视觉与机制冲击力的作品。后期的一些 Boss 在"公平合理"的界限上几乎越了线——它们在第一阶段已经极其残酷之后,还要来一个回满血的第二阶段,以及二打一甚至三打一的劣势战——但幸运的是,正如之前提到的,只要我花点时间去做别的事、变得更强再回来,我撞上的任何一堵墙都是可以翻越的。
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总评
毫不夸张地说,《艾尔登法环》是 FromSoftware 迄今为止规模最大、最有野心的游戏,而这份野心得到的回报远超付出。即便经历了 87 个小时的血汗与泪水,其中包含我打过的一些最具挑战性的战斗,还有数不清的惊喜,仍然有我没碰的 Boss、我尚未揭开的秘密、我错过的支线任务、成堆我从未用过的武器、法术和技能。而这一切还都建立在 PVP 与联机合作之上,而这两者我才刚刚摸到皮毛。纵观全程,虽然战斗的基本要素与以往所见相比没有太大变化,但种类繁多、设计凶残的敌人,以及残酷却可翻越的 Boss,把它的战斗提升到了新的高度。即便我在第一次通关(我确信还会有好几次)中没能拉动所有线索,我所体验到的内容也足以跻身我玩过的最好的开放世界游戏之列。就像此前的《塞尔达传说:旷野之息》一样,《艾尔登法环》也是一款我们日后回望时会认为推动了整个类型向前发展的游戏。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/elden-ring-review-death-of-the-wild/1900-6417832/)· 作者:Tamoor Hussain · 发布:2022-03-16 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
玩到《艾尔登法环》第 15 个小时,我击败了葛瑞克(Godrick),五位艾尔登之王中的第一位。从踏入交界地到将他击倒的这段时间里,我发现了破败的废墟,闯进过蜿蜒曲折的洞穴,偶遇过敌人的营地,也曾与难缠的 Boss 拼死苦战。From Software 的游戏总是以多种方式让你觉得自己渺小:它们告诉你你一文不值——一只染疫的老鼠,或一个受诅咒的不死者,甚至连成为灰烬都不配。它们要你在冷酷无情的残酷世界中摸索前行,把你丢到那些会系统性地摧毁你自尊的敌人面前。《艾尔登法环》保留了那种让人咬紧牙关的战斗,以及让 From Software 的"魂血"(Soulsborne)游戏独树一帜的神秘气息,但这家工作室对"开放世界游戏可以是什么"的理解,把它提升到了新的高度。击倒葛瑞克之后,这个世界的广阔——以及 From Software 如何将其标志性风格应用到开放世界之中——得到了充分展现,也让我更加确信自己多么微不足道,并真切体会到前方仍有何等艰巨的任务在等着我。
站在利耶尼亚湖(Liurnia of the Lakes)——葛瑞克竞技场之后的区域——一处悬崖的边缘,我饱览了铺展在眼前的世界:巨大的黄金树(Erdtree)将璀璨的金色光束投射到它阴影之下的土地上;远方山峰尖利的轮廓仿佛撕裂天空的利爪;一座城堡傲然矗立在废墟之间;一片森林笼罩在不祥的雾气之中。这一切令人应接不暇,而我在《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》或《只狼:影逝二度》中经历过的种种磨难,都无法让我感到如此渺小。与此同时,我又对交界地为我准备的一切、以及那些似乎无法逾越的战役充满兴奋——而它没有让我失望。
《艾尔登法环》是 From Software 在世界设计上的巅峰成就——规模与格局都堪称史诗。但让它特别的,并不只是它在视觉上多么惊艳,或它的开放世界多么辽阔、细节多么丰富、充满多少可能性。而在于这家工作室如何运用自己那套晦涩难懂的设计原则,带来一种感觉新鲜、优雅、独一无二地属于 From Software 的体验。游戏的核心支柱建立在与以往作品同样坚实的动作与角色扮演根基之上,同时提供了前所未有的探索自由度。《艾尔登法环》是一款完全自成一类的开放世界游戏。From Software 所精通的那种对高潮与低谷的精心编排、张力的积蓄与释放,再加上自由探索与发现带来的刺激,调制出一杯令人沉醉的游戏设计鸡尾酒。
在引导玩家方面,《艾尔登法环》采取了最轻的笔触。交界地是真正开放的,无论徒步还是骑马,都赋予玩家在探索上的完全自主权。这个世界由五位艾尔登之王统治,每人各持一枚同名"艾尔登法环"的碎片。作为一名卑微的褪色者,你的目标是击败这些腐化的王,夺走他们的碎片,站到黄金树面前,成为你自己名正言顺的艾尔登之王。前提通过一段简短的过场动画交代清楚后,你便被放归自由,随自己的意愿在这个世界里开辟道路。
From Software 设计理念的一个关键部分,是剥离到只剩下本质,而在《艾尔登法环》中,这一过程强化了探索与发现——也就是这段体验的核心与灵魂。这家工作室的游戏通常给予玩家的极少,索求的却很多,而《艾尔登法环》是它迄今最晦涩、最苛刻的作品。这很大程度上是因为你对现代开放世界游戏所期待的一切都不存在;例如,在你找到一件能揭示某区域地形的物品之前,是没有地图的。即便到了那时,该区域内的兴趣点也要等你亲自去过、见过之后才会被标记出来。没有小地图,只有一个显示方位以及你放置的任何路标点的罗盘。
与此同时,角色们并不急着博取你的注意;与以往的游戏一样,他们交给你的任务不会被记下,也不会以任何形式的日志追踪——全靠你自己尽职尽责。你去的地方不会因你的等级而受限,也没有明确的提示告诉你何时该前往关键地点。你能得到的最好指引,是在赐福点(Sites of Grace)——它们像其他作品中的篝火、提灯或神像一样充当休息点。每一个赐福点都有一缕微弱的金色光痕,指向……某个东西的大致方向。也许那是你任务中的下一个里程碑,也许只是另一个有地牢的区域——想知道答案,唯一的办法就是踏上旅程。
From Software 面临的挑战,在于这家工作室的设计标志与这个类型约定俗成的惯例之间的摩擦——这个类型里充斥着试图讨好所有人的游戏。尽管执行上取得了毫无保留的成功,但有一点是肯定的:《艾尔登法环》不是一款边缘圆滑、人人适用、能照顾到所有人的体验。相反,它始终晦涩难懂,乐于以不利的胜算野蛮地面对玩家,并享受观赏随之而来的挣扎。对玩过 From Software 以往游戏的人来说,《艾尔登法环》的玩法会让人感到熟悉。那套久经考验的公式——有节制的第三人称战斗,对抗会迅速惩罚鲁莽的敌人——一如既往地既刺激又令人紧张。无论你是挥舞剑与盾,抡起某个更接近一堆生铁的东西,还是作为一名法师站在后方发射法术击倒敌人,《艾尔登法环》都会用刁钻的敌群和凶猛的 Boss 来考验你的耐心与技巧。
这一次,From Software 在其魂血公式上增添了一些新的玩法花样,最引人注目的是跳跃——它取自《只狼》更具动感的移动风格。跳跃不只在赶路上有用,还能用来施展跳跃攻击,击穿敌人的防御并创造致命一击的机会。另一项新机制是在挡下敌人攻击后用重击反击——造成可观的伤害,如果它是持续进攻的一部分,甚至可能让目标露出破绽,挨上一记致命一击。
这种重击反击带有几分《血源诅咒》枪反接暴击连段的满足感,尽管没有那般戏剧性得令人畅快。虽然它很容易被依赖,但要完美执行它仍需大量策略——敌人快速的后续攻击可能会在你发动反击之前就把你砍倒。这些新玩法机制无疑为对抗强敌提供了更多选择,但它们仍然要求玩家了解自己的对手,并谨慎选择时机。
最后一项重大新增是骨灰(Spirit Ashes),它让玩家能召唤可升级的 AI 控制战士到自己身边。这些召唤物从凶狠追击目标的狼群,或一个会退在后面发射法术的法师,到更古怪的选项,比如一只四处漂浮、朝敌人喷吐毒液的水母,不一而足。当然,召唤它们也有种种限制,因为骨灰只能在特定地点使用,且每次复活只能用一次。它们也容易被更强的敌人杀死,这让它们更适合用来吸引仇恨,而非确保胜利。
这类体贴的调整也延伸到了存档点系统,它为了适应游戏的开放性质而略微放宽。死亡时,你不再会被送回赐福点,而是开放世界中散布着一种名为玛莉卡楔石(Stakes of Marika)的小雕像。它们通常能在特别具有挑战性的区域周围找到,无论那里是因为有一群敌人盘踞在设防地点,还是因为有一个必须面对的小 Boss——在那众多令人心跳加速、摧残灵魂、彻底击垮自信的遭遇之一里。这听起来或许像是让游戏变简单了,而且不必像以往魂血游戏那样一路杀过走廊和布满陷阱的地牢,确实让重复尝试变得更顺畅、更容易接受,但它更多是一种必需品,用来消除在开放世界中不得不长途跋涉所带来的挫败感。玛莉卡楔石所引向的那些挑战,可丝毫没有变得更宽容。
"From Software 所精通的那种对高潮与低谷的精心编排、张力的积蓄与释放,再加上自由探索与发现带来的刺激,调制出一杯令人沉醉的游戏设计鸡尾酒。"
《艾尔登法环》无疑很难——比 From Software 以往任何一款游戏都难得多。虽然其中很大一部分要归功于难缠的 Boss 和敌人,但也有相当一部分是因为游戏赋予玩家的自由。它完全不告诉你该往哪里去,所以很容易就发现自己身处对你来说难以应付的地方。它不会阻止你骑马前往盖利德(Caelid)——一个看起来像是直接从《血源诅咒》里撕下来的区域——或卡利亚庄园(Caria Manor),那里的敌人如此令人不安,以至于让我惊恐地从座位上跳起来。相反,它信任你自己去评估局势、考量你作为玩家和角色的能力,然后决定是否该回到一个更可控的地方,继续培养你的角色,日后再回来。
有些人,比如我,会无可救药地爱上这种刺激:盲目地游荡到地图的某个角落,被无情地屠杀好几个小时,最终带走的不过是那点满足感——我一次次爬起来,最终取得了胜利,尽管遍体鳞伤。然而另一些人会觉得,为了几样可怜的制作材料,而深入一座危险的地下墓穴、直面各种骇人生物,简直就是毫无回报的极致。但无论如何,这种做法有种胆识,值得被尊重。
交界地的内容丰富程度不亚于许多同代的开放世界游戏,有太多事情可做。事实上,这是一款极其庞大的游戏,充满了可以从事的活动——多到在 35 小时的时候,我也只击败了五位艾尔登之王中的两位。单是起始区域宁姆格福(Limgrave),就有众多洞穴、隧道、废墟、地下墓穴、棚屋和营地可寻。你可能会在夜晚漫步林中,听到远处传来听起来像是有人在模仿狼嚎的嚎叫声,或者踏上一部神秘的升降机,它骤降到地表深处,然后通往一整个埋在地下的王国。你可能会发现一个孤零零的商人,藏在一座偏远的教堂里,或者不小心走进一条暴怒巨龙的领地。这些未必总能让你在成为艾尔登之王或推进关键任务线上取得有意义的进展,但没有一样让人觉得多余或无聊。这是因为这些活动所提供的东西要意义深远得多:一个激发你好奇心、去揭开交界地所藏秘密的玩法循环,以及发现本身那种纯粹的满足感。
发现可做之事,和实际去做它们一样令人极为满足,而《艾尔登法环》正是以此为前提。征服罗德兰(Lordran)或在亚楠(Yharnam)如鱼得水时那种成长与满足感,在你勇闯交界地时同样存在。曾经让你心生恐惧的东西,随着你越走越深、花费卢恩(runes)升级变强,会变得微不足道。From Software 的游戏不会轻易为你所做的事奉上奖励和赞美,这一点不该让你意外。相反,最有价值的奖励是无形的、内在的:来自你精通机制、征服这世界凶恶居民的个人成长感,或是作为一名制图师在这片不毛之地穿行、探入它各个犄角旮旯、看看那里潜伏着什么的感觉。
有数不清的时刻会让你措手不及,并助长那份探索的欲望。有一次,我前往一间偏远的小屋,那里住着一位战争领主(Warmaster)。他一直都在那儿,但这是我第一次在夜里造访。他不在小屋里,而当我走近时,一团红雾出现,一名骑士从雾中气势汹汹地踏步而出,要与我交战。他随后把我打得满地找牙,但考虑到他是在用念力挥舞一把巨大的幽灵大剑,我得说他多少占了点便宜。
另一次,我骑上我的幽灵坐骑托雷特(Torrent),在一片我去过无数次的地方纵跃穿行,只是这一次,一只腐烂到只剩骨架的巨大幼鸟从上方降下,把我从坐骑上撞下来,并在战斗中把我逼入死角。在这些时刻,以及许多类似时刻,我的脑海里翻涌着种种可能:既然交界地如此辽阔,而且会随一天中的时间发生剧烈变化,那么还有什么别的东西在等着我去看?《艾尔登法环》是一款可能性感觉无穷无尽的游戏,而我觉得自己有种冲动要把它们一一追到底,因为每一个都带来了一段难忘的时刻,并让这个世界感觉更加丰富。
自由探索并非完全新鲜,而在这方面,房间里那头众所周知的大象就是《塞尔达传说:旷野之息》。人们很容易把《艾尔登法环》与任天堂那款备受赞誉的开放世界塞尔达相提并论,但让两者不同的是,你在交界地偶然撞见的事物带有更强的作者印记,以及开放世界与这些活动之间整体的凝聚力。《艾尔登法环》是无缝的,无论你是深入一处崖边洞穴,还是攻破一座庞大城堡的正面,尽管这些地点之间差异巨大。虽然偶尔也会有需要转场的中断,但那只针对少数几个特定的场景式地点——它们是设计理念雄心勃勃、精心打造的地牢——可以把它想象成《血源诅咒》里从亨威克停尸巷(Hemwick Charnel Lane)前往凯因赫斯特城堡(Cainhurst Castle)。
虽然开放世界代表了一种更偏向自由与玩家自主权的新魂血玩法体验,但这里也有众多与以往作品那种封闭、受引导的区域更为一致的关键地点。史东薇尔城(Stormvale Castle)、红狮子城(Redmane Castle)和雷亚卢卡利亚(Raya Lucaria)等等,都是 From Software 继续发挥其所长的地方:创造出视觉上引人注目的地点,它们错综复杂地设计成能自我环绕、交织回环,让你穿行其中既愉快又危险。游戏中每个关键地点都有独特的氛围、美学与气质,而我发现自己不可能不对眼前展现的工艺水准叹为观止。这就是那种你必须停下脚步欣赏风景的游戏,即便那风景是让你担忧创作者心智的怪诞生物。
《艾尔登法环》的世界里有几处区域,其真正令人恐惧的程度堪比《血源诅咒》,比如前面提到的盖利德:那里的河流呈现铜色,地裂像爆开的动脉般喷发,树木干瘪卷曲如古代女巫的手,血红色的天空一直延伸到目力所及之处。但跳上托雷特、向西骑到宁姆格福,你就会意识到交界地并非全然是一个濒临崩溃、生命即将熄灭的世界。它生机勃勃,这一点从葱郁的原野、熙攘的野生动物和如画的景色中显而易见。如果你在正确的时间身处正确的地点,甚至可能遇上宁静的一刻:晨光拂过森林,树木在风中轻轻摇曳。这一切最令人印象深刻的地方,在于它如何凝聚成一片玩家可以横穿往来的单一陆块,尽管每个区域看上去、感觉上都像是来自一款完全不同的游戏。不用说,《艾尔登法环》是一款绚丽的游戏,一场视觉上的壮观盛宴。
乔治·R·R·马丁的参与被谈论得很多,但《艾尔登法环》中很少有东西明显带着他的印记。从角色到叙事,再到它以零碎方式呈现、由玩家去填补空白的手法,都毫无疑问是宫崎英高和 From Software 团队的手笔——而且这一切都引人入胜。谈论它,就等于剥夺你和更广大的魂血社区在新 From Software 游戏中最伟大的乐趣之一,所以我不会那么做,但可以稳妥地说,这个由马丁协助奠定基础的广阔世界,充满了令人难忘的角色。有些人动机神秘,另一些人则有着悲剧性的命运和阴郁的背景故事。这里有相互冲突的意识形态、神性存在,以及争夺权力的秘密团体——超燃 From Software 背景考据视频产业所需的一切素材,以及物品描述,都在这里。我对正在发生的一切只略知皮毛,而我迫不及待地想让更广大的社区参与进来,好让我们作为一个集体把它拼凑完整。
虽然作为一名孤独的冒险者,在交界地中开辟道路能带来一种独特的乐趣,但《艾尔登法环》也可以合作游玩。与 From Software 以往的游戏一样,与他人建立连接的过程并不像你对一款现代游戏所期待的那样顺畅,需要玩家跳过一道道障碍,比如以特定方式站位、使用特定物品来建立连接,以及局限在特定区域内。它无疑很繁琐,但当它奏效时,会带来你所能拥有的最令人难忘的多人体验之一,无论是单纯地在世界中冒险,还是召唤某人来帮忙击败一个难缠的 Boss。当你与另一个人组队时,击败强敌所带来的那份成就感依然存在,因为难度会随多名参战者而调整,所以它仍感觉像是你在亲手赢得胜利。
另一方面,如果你想扮演反派,你可以入侵其他玩家的世界并试图刺杀他们。提到 PvP 体验,魂系游戏往往不是人们首先想到的东西,但一段时间以来它们一直是激烈厮杀的战场,而《艾尔登法环》延续了这一传统。其魔力在于游戏能容纳多样的构筑,所以你永远不太清楚对手会掏出什么武器、护甲或能力。战斗是一场场由横向移动、翻滚和出击组成的紧张芭蕾,感觉近似格斗游戏,而当你把游戏那非凡的景致和严苛的敌人也掺进其中时,便能造就一些真正令人难忘的情景。
在一个已变得充斥着臃肿、过度设计的游戏的类型中,《艾尔登法环》几乎在方方面面都桀骜地反其道而行。它对"减法设计"的坚持,以及把描绘穿越其世界的路线的责任完全交给玩家,让它远远高于其他开放世界作品。《艾尔登法环》拾起前作留下的碎片,将它们锻造成某种将被载入史册、跻身史上最伟大作品之列的东西:一场设计与创造力的胜利,一款既凭它不做之事、也凭它所做之事而卓尔不群的开放世界游戏。
评测结论
评分:10 / 10 —— Essential(必玩)
优点
- 完全由玩家驱动的探索与发现
- 惊艳的世界设计,将全新的开放世界与经典的封闭式魂血风格地点融为一体
- 既富有回报又令人刺激的挑战性战斗
- 一个视觉上惊艳、多样而难忘的世界
- 一个引人入胜、层次丰富、多面的故事,值得被分析和解读
缺点
- 归根结底,它仍是一款为特定人群设计的困难游戏,在易上手性方面几乎没有多少选项
- 在线多人仍然需要跳过一道道障碍
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2501/articles/mateusz_felczak)· 作者:Mateusz Felczak · 发布:2025-03
“Git Gud”谬误:《艾尔登法环》中的挑战与难度
摘要
难度依然是关于电子游戏包容性讨论中的关键因素之一。本文考察获奖作品《艾尔登法环》,并在 YouTube 与 Reddit 游戏社群中所谓“git gud”(练好点)话语的语境下评估其挑战。本研究的核心论点是,《黑暗之魂》这一 IP 的最新一作,其设计恰恰是与守门式的“git gud”态度相对立的,即那种主张对游戏机制的狭隘精通是“本真”游戏体验之必要且最重要组成部分的说法。借助工具辅助的词频分析以及隐含设计者理论,我识别出“git gud”话语最突出的几个脉络,以及对其某些排斥性实践进行抵抗与重新挪用的例子。
关键词:难度、艾尔登法环、Git Gud、挑战、隐含设计者、意向性
引言
《黑暗之魂》系列及其直接后继者《艾尔登法环》,通常都在其非凡难度的语境中被提及,被描述为“无情”(Robinson et al., 2023, p. 2)、“臭名昭著”且“严酷”(Welsh, 2020)。以所谓“高扬的动觉难度”(Vella, 2015)的衡量标准来判断,这是一个公允的评价,因为即便是该系列迄今最新、也最成功的一作,也需要相当水平的手眼协调与灵巧度,才能流畅地操作其控制输入。此外,《黑暗之魂》游戏隐晦而晦涩的叙事,也无助于缓解被游戏世界及其挑战所压倒的感觉。尽管如此,2022 年《艾尔登法环》赢得了颇具声望的年度游戏大奖,这清楚表明它获得了主流接纳,并对更广泛的游戏受众具有商业吸引力。与此同时,该系列也保留了其(不)著名的名声:它是“真正的玩家”的首选挑战(见 Paul, 2018)。《黑暗之魂》系列的这一不寻常处境,促使游戏研究学者去追溯、辨识并阐释那些使该系列尽管有着据称令人望而却步的难度却仍如此知名的因素。这些探究的焦点通常是玩家社群,它们生产并鼓励应对游玩所引发的负面情绪与挫败感的策略。例如,《艾尔登法环》玩家被认定为具有社会意识与自我意识的个体,能够磨炼“通过向同伴玩家提供支持与建议而形成的关系技能”(Czauderna et al., 2023)。另一项研究把玩家的应对策略解释为生产一种在线主体性的手段,其中艰辛、坚毅与自我展示的特质构成一个重复的意义生成循环,在游戏体验中被践行(Van Nuenen, 2016, p. 523)。
本文把《艾尔登法环》阐释为一款建立在 FromSoftware 游戏遗产(尤其是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》与《只狼:影逝二度》)之上的作品。然而,我主张《艾尔登法环》显著偏离了其它作品的战斗与遭遇设计。这一偏离对于理解关于《黑暗之魂》系列既有学术讨论的争论至关重要,而《艾尔登法环》正是该系列的直系后裔。曾有说法认为,FromSoftware 作品的设计偏好“熟练劳动”(Brock & Johnson, 2022, p. 598)的进路,也有说法认为这些游戏奖励玩家创造性的协作,他们集体抵抗“新自由主义及其对无处不在的生产力的驱迫”(Welsh, 2020)。一些研究者把玩家社群的协作努力解释为“亲和空间”(affinity spaces)(Robinson et al., 2023),它们促进用户投入,并通过其成员持续的情感劳动提供情感支持。然而,关于这类集体努力的性质,以及它们为苦恼的玩家所提供的解决方案与成功推进游戏所需的生理与心理壮举之间的关系,尚未得到多少关注。
普遍的共识似乎指向:《黑暗之魂》与《艾尔登法环》所有玩家群体都毫无例外地渴望达到尽可能高的游戏内精通水平。正如 Timothy Welsh 所指出的,“《黑暗之魂》被设计来把玩家引入游戏的社群,并将其整合进虚构世界本身”(Welsh, 2020)。我主张,《艾尔登法环》标志着对一款 FromSoftware 游戏所谓“集体精通”的重要转变。所涉变化反映了跨越各款游戏克服挑战所用策略的变化。我的主张是,按照“git gud”话语——它夸大了基于敏捷的反射训练与学习敌人攻击模式的重要性——来游玩《艾尔登法环》,其效果显著低于《黑暗之魂》系列此前各作。在接下来的论证中,我将识别“git gud”式对待《艾尔登法环》玩法的反复出现的特征,并对它在从排斥性、守门式到模因式反讽的光谱上的应用提供一种语境化的解读。
本文为关于电子游戏话语的持续讨论做出贡献,尤其是那些关于“电子游戏如何作为交流的手段与对象运作;它们如何催生新的词汇、意义、文本类型与话语实践;以及它们如何充当意识形态表意与社会参与的丰富载体”(Ensslin & Balteiro, 2019, p. 2)的讨论。本研究聚焦于一款主流的、广受赞誉的作品,它引发了众多关于其难度与(缺乏)无障碍选项的讨论。本研究的成果可用于拓宽并细化对电子游戏难度的理解,尤其是在战斗与遭遇设计中意向性的语境下。
我并不认为《艾尔登法环》是一款“简单”的游戏,但我主张它的遭遇设计与战斗机制——本研究聚焦的这两个方面——可以被解读为主动劝阻“git gud”式的游玩方式。为此,我应用由 Nele Van de Mosselaer 与 Stefano Gualeni 概念化的隐含设计者理论。他们指出,“玩家依据他们所感知到的游戏隐含设计者的意图,赋予游戏世界意义并在其中行动”(Mosselaer & Gualeni, 2020)。使用这一框架可以阐明,为何玩家倾向于预先评估某些策略与玩法进路为符合游戏预期设计,因而据称能产生最好的游戏体验。就 FromSoftware 的作品目录而言,新玩家与游戏的初次遭遇可以说受到“git gud”话语的影响,而这一话语影响了关于所涉作品无障碍性与难度的讨论。为更好地理解这一框架的意涵,需要混合方法,以评估《艾尔登法环》社群内“git gud”文化的元素,以及遵从或违背“git gud”框架内所确立准则的玩法意涵。
方法与进路
本研究从两个主要来源获取数据。第一个涉及对社交媒体平台的内容分析,主要聚焦 Reddit 与 YouTube。第二个涵盖两类通关游玩:一方面是由“git gud”话语衍生的策略所引导的游玩,另一方面是由《艾尔登法环:知识之书》(两卷:Ziegler et al., 2022, 2023)所建议的策略所引导的游玩,后者被视为《艾尔登法环》的官方攻略指南。
YouTube 数据基于两个简单的查询。第一个是手动搜索视频标题中同时出现“git gud”与“Elden Ring”短语的情况,然后按相关性与观看量对材料排序。使用田野笔记来发展初步的阐释框架,并评估用户评论,这允许把对“git gud”话语各种变体的不同态度分析为网络化情感经济(networked, affective economy)的表现(Murthy & Sharma, 2019, p. 209)。只考虑观看量超过 5 万、且直接指涉《艾尔登法环》(而非整个《黑暗之魂》IP)的视频。重要的是,短视频(shorts)也被纳入考虑。第二个查询建立在初次搜索的结果以及识别在所考察材料中反复出现的关键短语之上。基于这些信息,第二个查询把研究扩大到包括“OP”(“overpowered”即“过于强大”的缩写)与“Elden Ring”这些短语,同样聚焦于观看量可观的视频。用这些关键词搜索后出现的素材进行筛选,得到的主要是教学性视频,聚焦于如何打造一个“OP”角色,且大多是关于如何规避或干脆无视游戏中一些最危险的机制。
对 Reddit r/Eldenring 的分析,目的是凸显“git gud”话语最突出的几个脉络,并识别关于游戏包容性与难度水平讨论的关键方面。为此,我选择模拟一名新玩家搜索如何在这款游戏中“练好”的体验,并把所分析的数据收窄为两组。第一组涵盖最热门、被点赞最多的、包含“how to improve”(如何提升)、“how to get good”(如何变强)与“cheese”(意为“不公平”或“非预期”的战术,视解读而定)这些短语的帖子与讨论。然后,为提供语境,我对“git gud”这一短语做了同样的处理,以了解这一特定话语的具体情况。此外,为帮助识别关键短语,这两个查询的结果被收窄至(按指标)最相关的五个帖子,然后转换为 .docx 格式并用 Voyant Tools 分析,这是一个开源的“用于对计算机可读文本进行词频分析的在线环境”(Alhudithi, 2021)。预筛选所分析材料的过程,涉及手动过滤掉大多数以平台自动插入形式出现的文本性元评论,例如“回复数量”这样的短语。结果,最终数据文件被裁剪至 51,252 个词与 5,313 个独特词形[1]。同样,在数据选择中,我遵循热度与参与度指标,按 Reddit 平台提供的“Top”(最热)与“Most Comments”(评论最多)过滤器对帖子排序。为本研究选取的文本材料并非意在代表游戏中“git gud”话语所有可能的表现,而是为交叉参照与并置与《艾尔登法环》社群相关的不同关键词与短语提供一个范例性基础。
本研究的最后一个元素,是一系列以《艾尔登法环:知识之书》内容为依据的通关游玩。我严格遵循第一卷(pp. 46-49)“创建构筑”一节与第二卷(pp. 488-499)“进阶构筑”一节的建议,来测试近战与远程、基于魔法的角色。此外,我利用了指南中关于获取装备、推进故事以及使用特定战斗战术的策略。通过按照这份与 FromSoftware 有关的出版物游玩所获得的数据,被用来把“git gud”话语中识别出的建议与特定的游戏内情境相并置。
界定“gitguddery”(练好主义)
尽管“git gud”一词在游戏文化中出现于各种语境——也包括 FromSoftware 与《黑暗之魂》IP 社群之外——但关于其实际含义鲜有共识。最流行的解释与“老手”玩家被那些寻求轻松获胜建议的新人惹恼有关。在这个意义上,故意拼错的“get good”这一短语会是一句用来回应未入门玩家的轻蔑之词,其要点是:在电子游戏中取得胜利需要努力、投入与技巧,而所有这些都需要随时间发展。Urban Dictionary[2] 与 Know Your Meme[3] 两个网站都指出该词的贬义内涵,后者提到《合金装备 Online》、《使命召唤》与《黑暗之魂》社群在 2010 年代初在线文化的各种渠道中传播该词时起了重要作用。
然而,“git gud”这一短语也被反讽地使用,意在批评那种排斥性话语及其守门实践,以及对那些拒绝遵守由最投入玩家中一小撮嗓门最大者所设标准者的不友好态度。以下用户 spunkwotar0 的评论提供了一个简要解释:
即便在 PvP 语境中,我也觉得大多数人只是把它当作玩笑抛来抛去。我认为这个版块以及很多新玩家恶意地看待它,更多把它当成一个守门用语。尤其是在 PvP 语境中。不过通常的迹象是,人们使用它时没有那些拼写错误,比如‘git good’或‘get gud’[。][4]
我对 Reddit r/Eldenring 查询的结果表明,“git gud”话语的这两面都主要出现在关于“公平”或“不公平”(被标记为“cheese”)战术的讨论中。在所分析的帖子中,“cheese*”这一词根出现在 143 个独立实例中。最常使用的短语包括(按频率排序):“cheese the game”(作弊通关游戏)、“cheese method”(作弊方法)与“cheese a boss”/“cheese bosses”(作弊打 Boss),还有“cheese you the whole time”(从头到尾都在作弊对付你)。最后一个短语表明,使用“cheesy”战术、而非不惜一切代价去“git gud”,有时被解释为对同样“cheesy”的敌人的正当报复。我发现这在 YouTube 评论中也是一个反复出现的主题。
什么被视为、什么不被视为“恰当”的游玩方式,似乎深深植根于个人对某一特定设计背后意图的感知。用户 DL1943 对“cheesy”玩法与对既有游戏机制的“被允许”利用作出了一个很说明问题的区分:
眼下很多人对守门非常敏感,因此,在《艾尔登法环》玩家中,“cheese”的定义似乎在收窄,以至于有些人只想把利用漏洞/glitch 之类的东西视为“cheese”,但传统上在魂系游戏中,“cheese”一词指的是那些明确不属于利用漏洞或 glitch、却允许你绕过全部或大部分基本战斗原理、并以几乎零风险获胜的东西。在《艾尔登法环》中一个很好的例子就是无限 FP 的彗星阿兹尔,用来对付能被光束打出硬直的 Boss。[5]
这一评估的问题在于,“绕过全部或大部分基本战斗原理”通常可以通过利用那些作为故事固有部分被引入的装备与技能协同来实现。然而,Reddit 评论中提到的彗星阿兹尔法术是个有趣的例子,它涉及一个可以说被高估的法术。它的实用性,尤其是对那些不知道如何用消耗品与额外装备给角色预先加增益的缺乏经验的玩家而言,可以说是非常有限的。该法术是通过在格密尔火山(一个中期区域)下方与一名 NPC 互动获得的。让彗星阿兹尔法术充分发挥效力,需要敌人站定不动或沿直线朝玩家角色前进——这在大多数困难的 Boss 遭遇中都是一个极不可能的场景。围绕该法术所谓“OP”(过于强大)地位的激烈讨论,为《艾尔登法环》在线社群内的话语动态提供了一个值得注意的洞见。该法术视觉上令人印象深刻却小众的应用——它需要大量努力才能正确设置,也需要事先了解理想的使用场景——成了关于“git gud”进路辩论的关键,因为制作展示彗星阿兹尔法术实战的 YouTube 内容相对容易,能以此打动并吸引新人。有趣的是,《艾尔登法环》中最有用的一组法术“夜之魔法”在“git gud”讨论中出现的频率要低得多,尽管它们实际上通过禁用闪避机制“欺骗”了敌人 AI,并有效地让大多数玩家的攻击即便对最致命的高等级敌人也变得无法躲避。
依据 YouTube 的“OP”
观看量最高的、给出如何“git gud”建议的 YouTube 视频,提供了一套如何“赢下每一场战斗”的技巧[6]。在开头,内容创作者敦促新玩家与有志玩家提升生命值(vigor),这是一个增加血量上限的角色属性。这一看似简单无害的建议,与“git gud”话语的两个关键元素相关联。
首先,对机制精通的最高赞誉,出现在玩家的“gud”水平高到完全不被击中时。这体现在自我施加限制的速通通关中,以及以极其有限的资源进行的聪明、高技巧游玩。在《艾尔登法环》速通类别中,禁止使用任何护甲或升级、只允许使用极弱武器的情况并不罕见。“练好”将意味着根本不需要提升生命值;然而,要达到这种机制熟练度水平,建议把这些属性提升起来,以创造从错误中学习的机会,而不必冒角色立即死亡的风险。因此,牺牲其它属性来提升生命值的决定,可以被解读为一种临时的“拐杖”,在通往战斗实力的旅途中很有用。然而,投资生命值对非常有经验的玩家来说也是一种可行策略,尤其是在 PvP(玩家对战)模式的语境中。
其次,生命值指涉着隐含的意向性设计者,通常如《艾尔登法环》社群中的惯例那样,被拟人化为游戏创意总监兼公司总裁宫崎英高。在《艾尔登法环》社群中流传的一个热门模因里,宫崎英高领取年度游戏大奖,而他对观众的唯一评论是:“看在上帝的份上,把你们的生命值升上去”[7]。“git gud”话语的共同点是:没有任何魔法公式能让游戏变简单,通往胜利的唯一途径是练习与坚持。然而,《艾尔登法环》中一丝不苟的练习,不止一次只是达成与利用内置物品与技能协同相同结果的更慢方式。例如,如果选择使用中毒、猩红腐败与睡眠状态效果,与神皮双人组 Boss 的战斗对玩家的敏捷与空间意识要求会显著降低(Ziegler et al., 2023, p. 188)。
在给出强力游玩建议的热门(观看量超过 100 万)YouTube 视频中,绝大多数涉及游戏早期,即为尽快达成“过于强大”状态所需的初始角色成长与物品。对其内容与评论的评估表明,它们并非针对有经验的玩家,而是针对新人——不仅是《艾尔登法环》的新人,也是《黑暗之魂》IP 与“soulsborne”子类型的新人。例如,在一段观看量 230 万、关于如何获得一把强力剑的视频指南下,至少两位自称年长玩家与一位“因创伤性脑损伤退休的残疾老兵”留下了被高度点赞的评论,全都称赞该指南包容且易于跟随的格式[8]。这表明存在一个相当可观的玩家子集,他们欣赏社群在克服游戏挑战方面所提供的支持。此外,在数轮重大修复与补丁中持续保留大量易于使用的困难挑战解决方案,表明《艾尔登法环》中“预期的”、一致的、基于敏捷的难度,是一个由非常特定玩法风格拥护者所主张的话语建构。
FromSoftware 作品保持着一种名声,即它们理应按某种方式游玩。在那种情况下,“预期设计”这一短语可以与隐含作者形象的概念相联系,后者是一个权威性实例,监督、评判并对玩家行为中任何违背之处采取行动(例如通过发布补丁)。重要的是要理解,“隐含作者并非指一个实际的人,而是指读者所感知到的、位于一部作品基础之上的创作意图之总和”(Mosselaer & Gualeni, 2020, p. 3)。就《艾尔登法环》而言,这些“被感知的基础”对新玩家而言很难剖析,因为他们最初面对的是游戏晦涩的用户界面以及关于任务推进方面可疑的设计决定。Michał Kłosiński 识别出这一难题,并指出它有助于强化那些把游戏解读为设计上困难且难以接近的有问题的读法:
因此,难度的意识形态被用来推广黑暗游玩(dark play),这一观念与对被打上“能力较弱”标签的玩家的排斥相关联。游戏的情感设计对此负有部分责任,因为它强化了失败的修辞,而失败被程序性地铭刻进这一类型的游玩性序列之中。(Kłosiński, 2022)
正如《电子游戏的有毒精英主义》的作者所指出的,“这些游戏[FromSoftware 作品]中对技能的极端强调,瞄准的是那些已经是电子游戏文化一部分的人,尤其是当它们作为必不可少的、带动主机销量的作品而被颂扬时”(Paul, 2018)。FromSoftware 游戏作为惩罚性困难而确立的名声,助长了对那些质疑难度是《黑暗之魂》IP 身份主要部分之人的敌意态度。然而,我主张游戏内的失败状态——最常表现为玩家角色的死亡——在很大程度上是无足轻重的,这一点在游戏强制性教学部分的结尾得到传达。在那里,即便玩家设法赢下与接肢贵族 Boss 的一场实力悬殊的战斗,也必须跳下一处悬崖或踩上一处崩塌的崖边去死,才能继续推进。值得注意的是,这种机制与叙事上的解决方案在不同《黑暗之魂》IP 游戏中多少是一致的:在某个时刻,玩家必须死亡才能推进游戏。
玩法与故事推进
在考虑 FromSoftware 的游戏时,很难避开对意图的讨论。在评论与难度水平相关的速通策略时,Timothy Welsh 也援引《黑暗之魂》关卡设计与角色成长背后隐含的、隐藏的逻辑:“然而,由于所有区域都可进入,玩家可以在不面对困难敌人的情况下跑过它们,并比预期更早获得强力装备,从而打破游戏的难度曲线”(Welsh, 2020)。在《黑暗之魂》中可以说会被视为破坏游戏的策略,在《艾尔登法环》中却成了遭遇设计的基石。后者偏离“git gud”公式的第一种、或许也是最明显的方式,在于其开放世界设计。如果我们把这一关键特征限制在其对难度水平的影响上,至少有三个主要因素必须被考虑。首先,复活-休息点(名为“赐福”)在地图上分布得相当密集,这允许对“交界地”进行更分区化的探索。与该系列此前游戏相比,玩家在游戏内死亡后恢复进度所耗费的时间要少得多。其次,《艾尔登法环》在玩家为推进主线任务线而需要击败的 Boss 方面提供了很大的灵活性。物品(如玛尔基特的囚具)、咒语(如毒雾)与强大的召唤物提供了无需投入漫长战斗即可取得胜利的替代路径。这些助力散布于交界地各处,通过为应对关键挑战开辟额外选项,奖励对游戏世界的细致探索。第三个因素,也是更能说明其偏离《黑暗之魂》IP 前作的因素之一,是放弃把 Boss 设计遭遇作为学习装置。最初几个主要故事 Boss,包括玛尔基特、葛瑞克与拉塔恩,未必是在检验玩家的机制技能组合,而是在检验他们迄今积累的经验、装备与等级。这些指定的路径也有一个视觉组成部分,以赐福上方漂浮的火焰的形式,引导玩家走向下一个主要故事节点。尽管在《艾尔登法环》中,与此前的《黑暗之魂》IP 游戏类似,“死亡是宇宙、传说与玩家互动中的一个核心元素”(Freitas, 2020),但其功能偏离了“教导”玩家“正确玩法”的纯教育性方面。相反,它保留了 FromSoftware 游戏失败驱动设计的 IP 标志:模因、故事以及其它形式的粉丝副文本产出,记录了玩家角色死亡所导致的大量可能有趣的意外。要研究《艾尔登法环》中的喜剧底色与“黑色幽默”(Hines, 2023)需要另做一项研究,因为它们仍然是这款游戏以社群为中心的设计中最被忽视却最重要的方面之一。
《艾尔登法环》机制中最重要的方面之一是,经验——以从倒下敌人身上掉落的卢恩的形式——实际上是一种无限的资源。在玩家角色死亡后,大多数敌人(主要 Boss 除外)会在其指定位置复活。克服对死亡的恐惧,以及随之失去自上次升级以来积累的所有卢恩,可以被视为游戏情感难度的一个促成因素(Jagoda, 2018)。然而,复活点相对有利的布置,以及赐福、玛莉卡楔石或牺牲细枝形式的额外机制,使得重新夺回它们的整个 ordeal 比《黑暗之魂》IP 前作耗时更少。前述关于如何“git gud”的 YouTube 视频甚至列出了一句“以死学习”的建议,指出仅仅故意去死就可能获得有价值的信息[9]。正如 Reddit 用户 DogIsDead777 简洁指出的:
老是听到那套老掉牙的‘Git Gud’确实挺烦人的,但它确实是能抵消痛苦卢恩/灵魂损失的东西。最终游戏玩法或你的构筑会突然开窍,你会发现自己不再真的死于大多数东西、或不再那么频繁地死亡——即便你因为老是死而升级更少。[10]
“git gud”话语的一个悖论式的附带后果,可能是失败状态被更广泛地接受,不是作为惩罚,而是作为游戏体验中固有且不可避免的元素。在这个意义上,一种更放松的与游戏互动的方式——一种可能以目标为导向、但不以表现为导向的方式——可能带来与核心玩法系统更愉快、更无压力的互动。
《艾尔登法环》通过精简多人游戏与社交方面,至少在一定程度上进一步使《黑暗之魂》公式现代化。在“git gud”话语的语境中,召唤其他玩家求助是一个有争议的点。与其它《黑暗之魂》游戏不同,《艾尔登法环》中对玩家友好的召唤物(游戏内称为“骨灰”)不会通过增加 Boss 的最大血量来提高某场战斗的难度。它们还可以被升级,并适应多样的玩法风格,例如通过吸收重击或只是分散敌人注意力。在一次采访中,宫崎英高本人表示:“我的进路或玩法风格是利用我手头的一切、一切协助、游戏所提供的每一点帮助”(MacDonald, 2024),这也暗示了使用骨灰。它们可以被视为提高游戏无障碍性、压平其难度曲线的一个决定性因素。然而,这对“gitguddery”的拥护者来说并非好兆头。以下只是此类批评中一个虽然重要却并不唯一的例子:
(……)召唤物完全使学习大多数 Boss 变得没有必要。我在没有真正学习任何终局 Boss 的情况下通关了《艾尔登法环》四次,因此我觉得它们都很平庸。仅仅因为某人用了召唤物,并不意味着他们没有通关游戏之类的,但专门只使用召唤物会让你错过很多东西,因为它们过于强大,游戏绝对会因为没有它们而变得更好。[11]
在《艾尔登法环》中,人还可以召唤其他玩家来协助困难的战斗,尽管与其它最现代的在线游戏相比,这一过程仍然繁琐。这一功能有一个缺点:召唤其他玩家协助战斗,也会使敌对玩家有可能“入侵”主机玩家的游戏。当多人模式启用时,可以在世界中找到来自其他玩家的信息,但它们未必有助于实现特定目标,比如击败一个难缠的 Boss 或避开一次伏击。尽管这一交流系统“为玩家提供了影响他人叙事的手段”(Spawforth & Millard, 2017),它几乎不影响特定战斗遭遇的难度水平。细察 FromSoftware 在《艾尔登法环》上的发售后政策,人或许会观察到一种总体倾向:以通常对单人模式玩家有利的方式处理平衡性改动,导致即便当时已经强大的魔法与咒语效力也得到提升[12]。
对“Git Gud”的“Cheese”
在识别电子游戏中不同类型的挑战时,Patrick Jagoda 列出了机制难度、阐释难度与情感难度(Jagoda, 2018)。在这项工作的基础上,Robinson 等人(2023)提供了以下观察:
例如,在《艾尔登法环》中,机制难度可以体验为快节奏动作、复杂的操控与升级、残酷强大的 Boss,以及 PVP 战斗中玩家之间的竞争,所有这些都围绕与游戏世界相关的手眼协调之精通而凝聚。(Robinson et al., 2023, p. 5)
Reddit 上玩家的叙述与我本人通关的观察都证实,的确,《艾尔登法环》中的战斗比其它《黑暗之魂》游戏节奏更快。这在 Boss 遭遇中尤为明显。这些战斗的强度类似于 FromSoftware 那款臭名昭著的挑战性作品《只狼:影逝二度》。然而,与《只狼》不同,这一设计决定推动玩家去探索克服机制挑战的其它方式——提供的不只是“手眼协调之精通”这一选项的解决方案。《艾尔登法环:知识之书》两卷都经常建议使用这类“cheesy”方式去克服逆境。推荐战胜所谓“大敌 Boss”之一古龙兰斯桑克斯的方法,涉及引导这只神话巨兽走向一个死亡陷阱:“你可以通过把兰斯桑克斯引诱到她初始位置正西北方的悬崖底部,轻松取胜”(Vol 2, p. 201)。同一卷中对宫崎英高的一次采访提供了一个重要评论:“……我们不想强加一种击败某些敌人的‘正确方式’”(Vol 2, p. 515)。关于如何击败古龙葛瑞欧尔的注释也包含最流行的“cheesy”方法,即通过一把自选武器造成出血(p. 124),从而实现非常有效且高效的升级,这直接影响后续遭遇的难度。
在一场专门讨论“giting gud”的 Reddit 讨论中,其中一位用户说《艾尔登法环》“……[不是]一款关于拥有比 Boss 更大数字的游戏,它不是一款关于拿到一把过于强大的武器、然后像砍杀游戏那样轻松通关的游戏”[13]。尽管如此,应用《艾尔登法环:知识之书》的策略建议,往往把我引向这样一条克服逆境的道路。我不仅“在完全不受惩罚的加持下”(Ziegler et al., 2022, p. 223)击败了接肢贵族,还“完全不受惩罚地”(Ziegler et al., 2022, p. 231)击败了溃烂树灵,而且我还自由地使用霜冻与出血状态效果,这使我的旅程轻松了许多。即便在我没有任何上述指南协助的初次通关中,我也决心使用被“git gud”态度拥护者所回避的战术。在后续补丁中,支配某些关键遭遇的手段变得更加可用。根据我自己的经验,我可以同意那位 Reddit 用户的话,他有些勉强地评论了游戏发售后改动的问题:
我不是想在所有难度问题上都守门,但这就是数值膨胀(power creep)的样子。一切都得到了增强,以至于 Boss 的一些机制甚至都没被体验到,因为他们太容易被烧死或打晕了。[14]
按照《知识之书》游玩确实带来了这样的结果。我利用了“玩家可支配的众多选项来面对具有挑战性的情境,并运用[他们的]……机智去智胜敌人与 Boss”(Turi & Miyazaki, 2022),正如宫崎英高在发售后的一次采访中所说的[15]。
因此,“git gud”话语中那种发明并强加一套任意且“正确”的游玩规则的冲动从何而来?为什么“预期的”玩法风格会以在许多方面与游戏内遭遇设计、以及游戏总监兼 FromSoftware 总裁的明确陈述相矛盾的方式被识别出来?寻找解释时,重要的是注意到隐含设计者会考虑“进行建构的玩家的背景知识、敏感度、玩法偏好与社会文化语境”(Mosselaer & Gualeni, 2020, p. 5)。“gitguddery”的语境要么是幽默的,指向我们游玩选择未能带来成功结局的那些偶尔令人沮丧的时刻;要么是守门式的、对那些希望找到自己享受游戏方式的人带有贬损。在一项关于《黑暗之魂》游戏 Twitch 直播聊天消息的研究中,“git gud”消息被解读为“友好的反讽”,但也有人指出,若没有这一语境,它也可以被读作“具有攻击性的负面”(Mihailova, 2022, p. 1843)。那种情况下的语境是一场慈善速通直播,这进一步使区分“git gud”的反讽用法与有毒用法变得复杂。速通玩家运用的策略完美契合“认真练好”的“严肃”定义(尤其是在自我施加限制的通关中),但他们也不回避那些利用敌人 AI 局限、并从失衡物品协同中获利的“cheesy”战术。这一问题凸显了把“git gud”进路武器化、用以对付那些拒绝遵守往往内在矛盾之规则者的模糊性与陷阱。
在本研究所分析的 Reddit 帖子中,被点赞最多的评论之一试图缓解这一困境,坚持“git gud”应当被用来回击那些不公正批评游戏的人:“……[如果]有人那样,那这个人就是个喷子/或无可救药,只配得到讥讽式的轻蔑”[16]。在这一读法中,叫人“git gud”只适用于那人拒绝与游戏系统互动、并因负面游戏体验而拒斥它们的情况。这样的阐释与 Voyant 查询的发现很好地对应,其中描述来自游戏体验之负面情绪反馈的词非常普遍。在所分析的热门 Reddit 帖子中,与“feel”(感觉)一词最常见的搭配(70 个实例)是“bad”(糟糕)。在前 10 个最高频搭配中,只有一个正面词(“accomplishment”,成就)。“Shame”(羞耻)位列第九。就其核心而言,“git gud”因此可以被解读为对他人游戏体验的一种情绪反应——尤其是当那种体验以两极化方式被评估与描述时。“反讽”与“肯定”两种读法都共享一个特征:评估以某种方式游玩在情绪上感觉如何,无论是使用“cheesy”战术带来的羞耻,还是完成一次无伤近战通关带来的骄傲。
同样重要的是注意 FromSoftware 游戏在叙事与战斗机制上的差异。在《只狼》中,“cheese”敌人的选项少而稀,这可能是由于游戏提供了一个预先定义的主角。在《只狼》中,玩家扮演一名名为“狼”的忍者(shinobi)。《只狼》中有效的玩法给选择正确战术或战略进路留下的创造性余地很小,其弹反与体干系统仍然是所有战斗遭遇极为一致的基础。在《只狼》中,玩家必须遵循忍者的行为准则。在《艾尔登法环》中,玩家可以定义自己化身的审美属性,但更重要的是,他们被迫为随后的属性分配与装备选择负责,而这些在很大程度上随获得的等级而展开。在十个起始职业中选择一个,只在游戏最开头严重影响玩法,而预先定义的差异可以轻易通过装备选择与攻略游戏区域的顺序被抹平。与此同时,《只狼》只给玩家一个选项:扮演一名忍者,并以这样的战士按照这款特定 FromSoftware 游戏中确立的叙事规则所应有的方式战斗。如果我们遵循 Regina Seiwald 提出的框架,即“把作者意图置于一侧、把玩家能动性置于另一侧,并逐渐从一侧移向另一侧”(Seiwald, 2023, p. 724),那么 FromSoftware 社群所建构的设计者形象在《只狼》中会比在《艾尔登法环》中更僵化、更明确。《只狼》一致的视觉、机制与叙事风格,使它更容易产生遵循隐含设计者形象与“预期”玩法的解读。Mosselaer 与 Gualeni 观察到:
[由]于设计者意图以游戏世界呈现并回应玩家的方式隐含地存在,每一个元素都可以被感知为有意被设计在那里,因而携带着特殊意义并鼓励某些类型的行为。(Mosselaer & Gualeni, 2020, p. 11)
《艾尔登法环》在这方面略有不同,玩家角色行动的叙事分量从一开始就被定义。在这款作品中,即便是看似无关紧要的决定也可能导致截然不同的叙事结果。然而,《艾尔登法环》的“git gud”话语是自我中心的,关注玩家多于关注游戏世界。Voyant 辅助的文本分析显示,“people”(人们)这一关键词在该话语中出现得相当频繁(185 个独立实例)。在最热搭配中,可以找到“people just want”(人们只是想)、“people should play”(人们应该玩)、“people that are”(那些……的人)与“people who say”(说……的人)这样的短语,这表明 Reddit 用户形成了一个反复出现的主题:对其他玩家及其与游戏互动方式作出泛化判断。
结论
关于 FromSoftware 的《黑暗之魂》IP 游戏无障碍性的大多数讨论,都归结为它们都没有可调节的难度。然而,没有滑块自动降低敌人血量或受到的伤害,并不意味着《黑暗之魂》IP 作品对任何玩法风格都一律困难。尤其是《艾尔登法环》,它做出了很大努力,让玩家通过自己的游玩决定以及接触大量有用社群副文本的意愿(或拒绝这样做),随时调整其难度。话虽如此,游戏在后期阶段可能变得日益具有挑战性。在《艾尔登法环》的后期,遭遇设计的难度被玩家角色的整体成长所稀释,环境设计上的挑战也越来越多。关键的要点仍然是:《艾尔登法环》并非围绕交流性、玩法导向的反馈回路这一理念来设计的。更重要的是,标准的“git gud”建议——学习攻击模式并训练反射——其效果显著低于此前的 FromSoftware 游戏。只有在人坚持遵循一套任意规则时,那样游玩才是必要的。在我的一次通关中,由 FromSoftware 与宫崎英高本人授权的攻略指南建议我“不要犹豫去滥用‘黄金格挡’这类技能”(Ziegler et al., 2023),以便以我特定的构筑越过一个更棘手的初始区域 Boss。在许多其它情形中,当我不必仅依赖自己的反射与手眼协调时,游戏给了我显著的优势。诚然,以那种方式游玩,我或许跳过了某些内容与 Boss 动画,但我发现了若不然便不会知晓的武器与技能协同。
对这一说法唯一的保留是,在接近游戏终局时,面对可选 Boss(如玛莲妮亚)与强制 Boss(如艾尔登之兽),玩家被推向非常特定的策略才能取得成功,而整体难度水平似乎上升。这些设计决定,连同让许多后期对手对某些类型的伤害不那么脆弱,对难度曲线的影响可以说比重新搬演《黑暗之魂》“无尽重复与同样无尽的推进”的玩法循环更大(Illger, 2020)。给予玩家更高程度的能动性、同时总体上较少强调手工技能,其后果可以说是使游戏在难度上不那么平衡。结果,这催生了我称之为社群驱动的工具性游玩(community-driven instrumental play)的那种参与,它描述了一种集体欲望,即利用强力游玩策略,主要聚焦于尽可能快速、轻易地达成“过于强大”状态。有趣的是,这一趋势被《艾尔登法环》社群内的“git gud”拥护者强烈批评,这值得就强力游玩传统上代表什么之演变做进一步研究。在她对投入型玩家社群的研究中,T.L. Taylor 识别出工具性游玩与强力游玩策略的关键方面:“聚焦于效率与工具性取向、动态的目标设定、致力于理解底层游戏系统/结构,以及技术与技能熟练度”(Taylor, 2003, p. 302)。在《艾尔登法环》中,这些描述词不能仅归因于游戏最投入的玩家。剧烈的难度尖峰也削弱了“git gud”信条中坚持久经考验的策略、并在最耗时的挑战中坚持下去的说法。“git gud”式与游戏互动的方式,在 Twitch 直播中或 YouTube 通关的语境中,或许是抓住观众注意力的一个吸引人手段,但对大多数玩家而言,它仍然是一项令人无聊的苦差。用户 Alpcantr 在评论游戏中与最难 Boss 之一、玛莲妮亚(米凯拉的锋刃)最(不)著名(且完全可选)的战斗之一时,给出了一个相当有分量的说法:“我第一次很固执,双手大剑大概试了 83 次,哈哈。现在我用任何能最有效对付她的作弊手段,我已经尽过我的本分了”[17]。
最后,重要的是注意到《艾尔登法环》中的遭遇设计与机制难度与其叙事成分保持协调,因此本文所作的泛化观察是有例外的。在我的通关过程中,我遇到许多可选 Boss,其中一些实际上是此前在低等级区域遇到的生物的略微改动副本,附加了攻击模式与按比例放大的属性。我主张,这些遭遇中许多被设计来唤起对某个特定支线区域的一种特殊读法,而非提供一个有趣的机制挑战。《艾尔登法环》的 DLC《黄金树幽影》(FromSoftware, 2022)似乎遵循这一设计哲学,奖励以探索为基础的智谋来应对挑战,而不是仅通过数值与机制手段加倍强调难度。斯卡杜树碎片的引入——一种在 DLC 场景“幽影之地”中提高玩家生存几率所必需的新资源——不仅直接鼓励对新地点的彻底检视,也缓解了应用与本体几乎相同的、基于区域的难度等级推进所带来的后果。由于 DLC 游戏世界比本体的可探索空间更小,对那些不收集斯卡杜树碎片的玩家来说,被挑战压倒的感觉可能会令人沮丧。对《黄金树幽影》的详细分析超出本文范围,但可以说,这款 DLC 在 FromSoftware 自称死忠粉丝中最初的差评,部分是其反“git gud”设计的后果。拒绝接触新加入的系统,并把以探索为基础的升级系统视为缺乏经验玩家不必要的拐杖,可能确实对涉及技巧与记忆的玩法策略产生了负面影响。然而,这一假设需要就《艾尔登法环》、《黄金树幽影》以及整个《黑暗之魂》系列接受度的副文本产出与纵向变化做进一步研究。
尽管“游戏因我们暂时服从游玩规则与规范而给予我们某种特殊的回报”(Nguyen, 2019),区分游戏规则与由玩家社群及游戏媒体所强化的游玩规范同样至关重要。就《艾尔登法环》而言,前者并不像某些粉丝所希望的那样严格。玩家不需要进行颠覆性的反制游玩,就能反驳“所有 FromSoftware 作品都同样困难”这一说法。那些不带反讽地援引“git gud”论点的社群成员,以一种既背离实际设计者言辞、或许最重要的是也背离游戏本身设计的方式推断隐含设计者。总之,《艾尔登法环》开放式的设计不仅包含无视整条任务线与大片区域的选项,还提供了无视游戏许多基本机制的选项。通过这样做,它间接拒斥了那些评判个体如何以各种形态与方式与电子游戏互动的有毒规范。
尾注
[1] 含所分析语料的 Voyant 数据库可在此访问:https://voyant-tools.org/?corpus=511ab1c0c44e44eb9b16112d481b761f&stopList=keywords-763a8779c9d6bbec854fb2df9daea2d1&panels=cirrus,reader,trends,phrases,corpuscollocates 。访问日期:2024.01.18。
[2] 供参考,见 https://www.urbandictionary.com/define.php?term=GiT%20GuD 。访问日期:2024.01.18。
[3] 供参考,见 https://knowyourmeme.com/memes/git-gud 。访问日期:2024.01.18。
[4] 供参考,见 https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/xfjdg3/what_does_git_good_mean/ 。访问日期:2024.01.18。
[5] 供参考,见 https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/17y1jct/does_this_count_as_cheese/ 。访问日期:2024.01.18。
[6] “9 CRUCIAL Elden Ring Tips & Tricks To Make You 'Git Gud' And Win Every Fight”,Nizar GG,https://www.youtube.com/watch?v=vB-hxjnibe0 。访问日期:2024.01.18。
[7] 供参考,见 https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/zhbq3u/from_the_man_himself/ 。访问日期:2024.01.18。
[8] 供参考,见 https://www.youtube.com/watch?v=DTa5QPW7Epg 。访问日期:2024.01.18。
[9] 指前述视频:“9 CRUCIAL Elden Ring Tips & Tricks To Make You 'Git Gud' And Win Every Fight”,Nizar GG,https://www.youtube.com/watch?v=vB-hxjnibe0 。访问日期:2024.01.18。
[10] 供参考,见 https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/18nzsa4/ive_been_playing_this_game_wrong_the_whole_time/ 。访问日期:2024.01.18。
[11] 供参考,见 BetterBurnStan https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/172v5yz/is_elden_ring_too_easy_with_summons/ 。
[12] 供参考,见 https://eldenring.fandom.com/wiki/Patch_Notes 。访问日期:2024.01.18。
[13] 供参考,见 https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/u7ca34/people_take_git_gud_the_wrong_way/ 。访问日期:2024.01.18。
[14] 供参考,见 DjuriWarface,https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/136c5vb/30_attempts_over_an_hour_and_a_half_and_this_was/ 。访问日期:2024.01.18。
[15] 供参考,见 https://blog.playstation.com/2022/01/28/an-interview-with-fromsoftwares-hidetaka-miyazki/ 。访问日期:2024.01.18。
[16] 供参考,见 https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/xag43b/i_used_to_hate_the_git_gud_culture_then_i_joined/ 。访问日期:2024.01.18。
[17] 供参考,见 Alpcantr,https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/136c5vb/30_attempts_over_an_hour_and_a_half_and_this_was/ 。访问日期:2024.01.18。
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来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2501/articles/rendle_pasternack)· 作者:Oliver Rendle、Amber Pasternack · 发布:2025-03
艾尔登法环:颠覆英雄式怀旧
作者:Oliver Rendle、Amber Pasternack
摘要
本文展示 FromSoftware 2022 年获奖作品《艾尔登法环》中的创作决策与涌现式叙事如何再现并推动一种更广泛的文化转向——背离约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》在西方世界所普及的那种英雄主义形态。《艾尔登法环》的涌现式叙事与玩法既激发一种资格感(entitlement)与怀旧感,同时又对这种资格感提出质疑。因此,本文将这款游戏解读为一种示范:坎贝尔式英雄叙事如何使(自我)毁灭的有毒循环永久化,并向玩家表明他们是正在衰败的社会政治系统的一部分,而非置身其外的观察者。文章首先理论化怀旧在西方文化中的位置,它既源于单一神话(monomyth)的无处不在,也源于对社会政治危机的回应。怀旧正日益成为一种有影响力的营销与修辞策略,它诉诸一种普遍假设:曾有过“更好的时代”,人可以通过个体行动重返其中。随后文章展示,《艾尔登法环》尽管是一款日本游戏,却因其对个人主义与英雄主义的原型观念的公然批判而与这一语境产生共鸣。具体而言,本文展示《艾尔登法环》如何将开放世界设定与非可选的叙事事件结合起来,以凸显能动性的局限,并把对救赎的追寻重新框定为满足自身自我的追寻。《艾尔登法环》中的坎贝尔式英雄被描绘为共同体的威胁,而非其救世主。
关键词:涌现式叙事、能动性、英雄主义、颠覆性、怀旧、消费文化、FromSoftware
引言
1949 年,约瑟夫·坎贝尔出版《千面英雄》,并在结语中写下如下宣告:
用尼采的查拉图斯特拉那宿命般、宣告新时代的话说:“诸神皆已死去。”[...] 不仅诸神再无藏身之处、躲不开探索的望远镜与显微镜;也不再存在诸神曾支撑的那种社会。[...] 那些孤立的、被神话充溢的地平线所困的梦幻社会,如今只作为可供剥削的区域而存在。而在那些进步社会内部,仪式、道德与艺术这一古老人类遗产的最后一丝遗迹,也正全面衰败。(2010, p. 358)
即便是在节略版中,这段话也有许多可解读之处。在坎贝尔看来,对个人主义的拜物化、以“经济-政治”价值取代“宗教内容”的转向,以及同时发生的理性化进程,已经剥夺了社会的想象能力,使其文化养分枯竭(2010, p. 358)。坎贝尔的悲观主义比尼采走得更远:在一个上帝已死(确切地说,“诸神”皆已死去)的世界里,既不可能有解放,也不可能有伦理的改善,因为“仪式、道德与艺术”已不可挽回地绑定于宗教与神话,构成一个如今处于“全面衰败”状态的有机结构(2010, p. 358)。
抛开关于何为“进步”社会的问题重重的假设不谈,坎贝尔关于世界正处于精神与政治危机之中的宣告,已被证明极具先见之明。《千面英雄》之后的 70 年,以不受约束的技术创新[1]、主要经济中心的政治动荡、涉及核超级大国的战争、全球大流行病,以及试图逆转社会进步、剥夺人权的法西斯主义团体为标志。世界日益被波动性、不确定性、复杂性与模糊性所标记——用 Kok 与 van den Heuvel 的话说,这些条件“创造了一种新的道德形态”([2017] 2019, p. v)。以下分析表明,《艾尔登法环》运用其叙事与游戏机制,介入那些从坎贝尔的文化遗产中生长出来、并日益与政治危险相关联的普遍英雄主义观念[2]。这款游戏的流行,为一种正在蔓延的悲观主义提供了证据,这种悲观主义基于两种日益普遍的看法:社会、政治与生存问题让人感到越来越具威胁性;而基于怀旧的传统英雄主义观念,恰恰制造了它试图解决的问题。
然而,除了对单一游戏的细读之外,本文还提供《艾尔登法环》作为一个代表性案例,说明游戏如何通过既示例有问题的叙事、又允许玩家自行发现这些叙事来塑造政治。Gadi Wolfsfeld 与 Gary Watt 确立了一点:政治观点与行动——从投票行为到参与政治辩论的方式——与其说由直接的新闻与政治教育决定,不如说由政治事件如何被传达、以及这些文本所激发的情感反应决定。2011 年,Wolfsfeld 的《理解媒体与政治》表明,政治态度形成于公开政治化媒体之外,主要通过那些参与者情感上有所回应、且并未意识到任何说教功能的场景被接触。对这一工作的更新中,Albrecht(2023)拆解了被建构现实(具体而言是真人秀)的机制,以表明人们对唐纳德·特朗普的管理与理财才能的印象,并非源自任何实际的商业成功,而是源自《学徒》中把他描绘成一个成功商人的娱乐化呈现。正如他们所论述的,这在某种意义上是一件互动媒体作品;这档节目代表了一种自觉建构的现实,观众同意参与其中。当特朗普所谓的精明与政治能量就这样通过流行文化传达出来时,他那“一个迷人而张扬、拥有无往不利商业直觉的企业家”的“神话”形象,尽管有压倒性的反证,却已被证明几乎无法摧毁(Mayer, 2016)。
本文的讨论尽管范围有限,却拓展了 Wolfsfeld 与 Watt 的工作,以期在后续出版物中作进一步论证,展示电脑游戏同样提供了一个具有批判性意义的场所,现代主体在其中通过参与表面非说教式的能动性幻想,接触并探索政治立场。在 Mark Hines(2023)与 Stephanie C. Jennings(2022)等学者所阐发的对电子游戏中个人主义的批判基础上,本文将《艾尔登法环》定位为一个在文化上引起共鸣的自我批判场所,展示政治意义如何在流行电子游戏中被体现与建构。坎贝尔式英雄主义长期以来与流行娱乐、尤其是 AAA 电子游戏叙事相关联——部分要归功于这一结构仍然多么有利可图(参见 Jennings, 2022: pp. 320-21)。本文展示《艾尔登法环》如何凸显针对这一叙事结构的一些批评,从而反映一种更广泛的文化转向——背离对政治领导力的信念(参见 McManus, 2018; Mair, [2013] 2023; Brown, 2019, 2023)。因此,本文的研究目标如下:1)把流行文化中对坎贝尔单一神话的描绘,与对(被感知的)社会、政治与生存变化的焦虑联系起来;2)把个人主义英雄框定为社会政治问题的延续者,而非其解决方案;3)通过对《艾尔登法环》与早先原型式奇幻游戏(即《上古卷轴 5:天际》与《黑暗之魂》系列)的游戏机制作比较分析,把前者确立为当代焦虑的一种表达。
怀旧与消费主义
本文把《艾尔登法环》框定为一个阈限性的政治空间,它既建构又解构一种有问题的英雄叙事结构。为此,有必要拆解这一叙事结构在文化上最受尊崇的版本:坎贝尔的单一神话。在《千面英雄》后记中为其世界观辩护时,坎贝尔谈到第二次世界大战的“巨型战场”(2010, p. 360)。然而,自坎贝尔提出以来,那种一个不可持续的世界陷入道德与文化衰败的图像,以惊人的频率与韧性反复出现。Oliver Bennet 的《文化悲观主义》(2001)追溯了这种被感知的衰败在 20 世纪 60 年代至千年之交于英美社会中的蔓延。晚近的评论者也同样表达出类似的世界末日感;坎贝尔的论述出现在他对表面普世的叙事学趋势的讨论中,而同样一种世界陷入持续崩塌状态的呈现,也出现在当代的应用伦理学(Fisher, [2009; 2012] 2023; Gertz, 2018)、政治哲学(Lavelle, 2008; Mair, [2013] 2023),以及日益增多的环境论述(Ghosh, 2016; Wallace-Wells, 2019)之中。
今天的英美受众被怀旧意象与产品轰炸,这些产品意在暗示他们的生活如今比某个想象出的过去更为空虚;仅通过电视屏幕,受众就不断遭遇 90 年代情景喜剧的永恒重播、一连串“遗产续集”(legacyquels)(Singer, 2015),以及鼓励潜在顾客“通过怀旧消费活动来保存[过去]”的广告(Bambauer-Sachse and Gierl, 2009, p. 391)。消费文化靠着重拾一种更美好的既有状态这一需求而繁荣,以至于“怀旧已成为一个卓越的、甚至是首要的商业范畴”(Halligan, 2011)。正如 Ryan Gunderson 所指出的:
看似无限的欲望被制造出来,而肯定它们的途径却只有消费这一条。正因如此,消费社会的成员发现自己身处一个充满无目的挣扎、不满、失望与无聊的生活世界之中。(2016, p. 378)
资本主义转向制造这些“欲望”而非产品,为“怀旧营销”打开了大门:一种通过唤起产品、品牌与真实或想象的过去之间的联系来“魅惑”它们的商业伎俩(Hartmann and Brunk, 2019, pp. 669-70; 另见 Jun, Park and Kim, 2022)。这是一个利润丰厚的商业模式,因为“试图通过在当前重造过去来消除或‘治愈’怀旧的尝试都是徒劳的”(Halligan, 2011)。这在一定程度上是因为“怀旧话语自我复制,直到[...]其能指在没有对被指涉之物究竟是什么的回忆或历史感的情况下存在”(Halligan, 2011)。换句话说,用 Gunderson 的词汇来说,当代西方消费者被一种“无目的的”挣扎引入无尽的“不满”与“失望”,这种挣扎伸手去够一个永远无法重拾的过去,因为它从未真正存在过。
人们可以在西方政治中辨识出类似的过程。数字时代保持受众注意力的商业驱动力,鼓励了对“标题党”式耸动主义的强调(Frampton, 2015),以及因社交媒体特有的回音室与错误信息而加剧的“社会日益极化”(Katz and Mays, 2019, p. 1)。其结果之一,是世界各地由怀旧驱动的右翼民粹主义的复兴[3]。这一运动在 2016 年由特朗普的民族主义、民粹主义竞选最为典型地体现——他通过敦促幻灭的选民“让美国再次伟大”来竞选美国总统,但这一政治策略在脱欧公投中同样被采用。
此类社会与政治问题并非新鲜事。例如,“假新闻”在更早的媒体实践中便可辨识(参见 Higdon, 2020)。然而今天,这些问题及其社会政治影响被历史上特定的因素所加剧,例如 COVID-19 大流行。据《对话》的研究者称,这场大流行在西方受众中激发了一场“怀旧狂潮”,其部分特征表现为怀旧歌单的播放表现超过新发行作品,以及经典体育赛事的重播(Brunk, Hartmann, Dam and Kjeldgaard, 2020, 另见 Campoamor, 2020)。大流行之后的几年里,“封控怀旧”兴起——一种对重返被感知为“更简单时代”的渴望(参见 Rogers, n.d.)——于是无尽的挣扎继续着。这种对过去的执意回归,同样界定了《千面英雄》中英雄的旅程,也说明了为何坎贝尔的叙事学结构在今天的受众中依然流行。
单一神话
无论人们是否接受怀旧复兴与坎贝尔作品普遍流行之间的因果联系,英雄之旅或单一神话都已被纳入各学科的写作课程,启发了无数受文化尊崇的作品,并且“如今被公认为英语中最具影响力的著作之一”(Jennings, 2022, p. 321; 另见 Ip, 2010)[4]。因此,坎贝尔的结构及其所依据的怀旧——在其中“生活直到最近都是完美的,而[...]新的邪恶,通常带有外在或外来的起源,[...]威胁着社会秩序”(Koh, 2009, p. 741)——已被编织进文化意识之中。
坎贝尔的作品并非没有批评,其殖民主义、族群中心主义与根本性误解都已有充分记录(参见 Christenson and Bond, 2021; Hanney and Norrington, 2024)。在她对坎贝尔意识形态帝国主义的尤为批判性的论述中,Jennings 总结道:“单一神话[...]是一份从被碾碎的众多故事糊状物中提炼出的配方,未经修复地取用,尤其适合美国白人男性的口味”(2022, p. 327)。尽管有这些批评,坎贝尔的叙事结构仍使自己固化为、并始终是一个文化试金石,这一事实证明了它对大众娱乐供应者所具有的根深蒂固的吸引力,从而继续框定着更大的政治议题如何在情感层面被接触。
Toby Litt 在《如何讲一个拯救世界的故事》(2021)中主张,“英雄式正义的个体幻觉是灾难性的”,并以公众对 COVID-19 与气候变化的反应为例。他们指出将坎贝尔单一神话的假设内化的两个广泛后果,第一个是“通过让每个人都成为英雄,你让每个人都觉得自己有理由消费他们为实现目标所需的一切”(Litt, 2021)。囤积、保守主义乃至赤裸的贪婪,都被英雄主义的逻辑所辩护,在其中一切物件、个体与共同体都被重新框定为帮助非凡英雄完成其任务的资源。与此相关,Litt 指出的第二个后果是“通过抬高英雄,你贬低共同体”,导致后者显得“软弱、优柔寡断、无力自卫”(2021)。这两个后果——个人主义的资格感与对共同体的贬低——是普遍的政治问题,而且不仅限于 Litt 首要关切的气候紧急状态。他们接着指出,英雄之旅的这些主要意识形态标记“导致恐慌性抢购[...]牟取暴利[...]过度消费与宿命论、享乐主义与抑郁”(Litt, 2021)。因此,这样一种对坎贝尔作品的演绎,支撑着今日困扰西方世界的每一个社会、政治与文化问题,并被《艾尔登法环》的叙事与游戏内机制自我反思式地批判。
作为有问题之英雄的玩家
与 FromSoftware 此前一些作品以及众多其他同时代的 AAA 电子游戏一样,《艾尔登法环》引入了一个可自由探索的设定,表面上允许玩家按自己的节奏调查游戏的虚构世界,按自己的条件发现叙事,并从不同角度应对挑战。然而,与其他“开放世界”游戏相比,《艾尔登法环》的游戏空间同时凸显了施加于角色的种种限制,其方式是自觉地把玩家困进征服与毁灭的循环之中。
在《艾尔登法环》中,玩家控制“无名的褪色者”,他被一股定义模糊的神圣力量派往“交界地”(FromSoftware, 2022)。玩家的任务:击败一长串堕落的半神,修复同名的艾尔登法环,从而为这个史诗奇幻世界恢复形而上与政治秩序。这一任务浸透着怀旧;褪色者的目标是恢复自己与交界地此前那个更好的(未褪色的)版本。然而,玩家角色在“让这些土地再次伟大”的追寻中所走的道路,暴露了支撑英雄式理想——资格感、个人主义与怀旧——的政治陷阱。玩家的英雄主义远非恢复某个想象过去的恩典,而是让世界依然是那片充满敌意的荒原,在那里“孤立的社会[...]只作为可供剥削的区域而存在”(Campbell, 2010, p. 358)。
要理解交界地如何因玩家的单一神话式英雄主义而境况更糟,重要的是理解游戏如何与能动性和资格感打交道。此前关于 FromSoftware 作品的研究常常围绕这些游戏的难度(参见 Vella, 2015; Theodorou, 2020),或强调它们以该媒介特有的方式揭示叙事(参见 Ball, 2017; Kłosiński 2022; Caracciolo, 2024)。相比之下,以下分析建立在 Himes(2023)对支撑《艾尔登法环》核心英雄之旅的政治维度的批判之上,而游戏恰恰凸显了这种英雄之旅的问题性质。不过,为了把这一分析确立为一种更广泛的文化转向——背离坎贝尔式理想——的代表,首先有必要辨识电子游戏如何建构与再生产政治理想,尤其是个人能动性与资格感这两种理想。
Thi Nguyen 解释,电子游戏作为一种艺术形式,其功能是提供我们在日常生活中无法找到的独特能动性体验:
在日常生活中,我们必须拼命让自己去适应世界的实际要求。在游戏中,我们可以设计游戏的世界、以及我们将占据的能动性,使它们适应我们和我们的欲望。游戏中的挣扎可以被精心塑造,以对挣扎者而言显得有趣、好玩,甚至优美。(2020, p. 4)
正因如此,受众才接触游戏:去感受那种独特地被赋予能力的感觉——去完成那些他们恰好拥有合适能力、恰好拥有合适工具、并且有无限时间去完成的任务——更不用说有机会一次又一次地尝试,直到达成令人满意的结果。Jannet Murray 表达了同样的看法,他们指出:
在计算机的世界里,[...]会感觉仿佛整个舞厅都在我们的掌控之中。当计算机上一切运转正常时,我们既可以做舞者,也可以做舞蹈的呼令者。这就是能动性的感觉。(1997, pp. 144-45)
这样一种理解已经把电子游戏(以及事实上一切能动性的幻想)框定为权力与资格感的行使。然而,这只是能动性所代表的一部分;通过把握其各个面向,我们才能理解像《艾尔登法环》这样的游戏如何能够对作为一种概念的能动性之正面理解提出质疑。
能动性并非特指个人的赋权,而是一种远为普遍、分散的变革潜能。正如 Muriel 与 Crawford(2020)所解释的,能动性并不属于个体,而属于任何造成变化之物:
[能]动性就是产生差异与转变之物。能动性之所以存在,是因为它在某种意义上改变了现实。因此,能动性与行动者的意图、欲望或意志无关,而与所发生的转变有关;这些转变是可有效观察与追踪的。(2020, p. 5)
支撑开放世界电子游戏的那种能动性幻想,具体而言,就是生活在一个独立于玩家角色而存在的世界之中,尽管这个世界同时是围绕他们而建造和设计的。例如,在《上古卷轴 5:天际》(下称《天际》)(Bethesda, 2011)中,挑战与奖励的水平直接与玩家的等级挂钩。《天际》的游戏世界会自我调整以适应玩家角色,并随其进度而缩放难度。实际上,每一个选择都是正确的,而玩家所投入的时间与努力会得到成比例的回报。
相比之下,《艾尔登法环》不随玩家角色的能力缩放难度,并且几乎不提供任何提示,说明玩家已发现了哪些挑战、或如何追求它们。它颠覆了传统单一神话式游戏世界(如《天际》)所设定的期待:《艾尔登法环》各个区域的难度从一开始就设定好,穿越其中的指引极少,新玩家无需在错误方向上走远,就会发现自己被压制。这种对新玩家显而易见的敌意,在游戏一开始就被宣告——玩家面对的第一个敌人(一个由肢体与武器组成的、尖叫着的怪物聚合物)本就是要击败玩家的[5]。玩家面对的第二个敌人,一个威严的骑马骑士,同样比新玩家能够合理应对的更具挑战性。遭遇这些初始挑战,实际上是在向玩家宣告:在这个游戏世界中,他们不该感到强大,而这个游戏空间的规则规定了一种有限的无力感。
除了这些最初的敌人之外,新玩家可以进入四个主要区域:史东薇尔城、哭泣半岛、盖利德与利耶尼亚湖。前两个区域的难度是按低等级角色设定的,后两个则不是,但游戏不做任何事阻止玩家在准备好之前进入盖利德或利耶尼亚。事实上,早期区域的一个陷阱会把玩家直接传送到盖利德深处的某个地点,那里满是玩家无力应对的敌人、以及他们尚无法使用的战利品。《艾尔登法环》远非围绕主角的英雄主义重新设计世界,而是提供一个抵抗任何支配企图、并惩罚无知的世界。
游戏愿意让新玩家在不知不觉中一头扎进深水区,这传达了两件事。第一,在旅程之初,玩家角色被弄得感到渺小而微不足道,这在他们心中建立起一种与晚期资本主义怀旧主体相似的不胜任感。即便面对最初的挑战也失败,新玩家突然意识到自己缺少某种能让他们在《艾尔登法环》游戏空间中变得足够的东西——游戏制造了一种欲望。第二,玩家在游戏开始时就知道自己仍有土地要去征服;游戏挑逗玩家走向不满与野心,正如新自由主义资本主义社会通过尊崇埃隆·马斯克与杰弗里·贝索斯这样的人物所做的那样(参见 Jennings, 2018)。后一比较尤其恰当,因为正如 Denham 与 Spokes(2021)所解释的,开放世界游戏通常迎合完全自由的幻想,因而迎合(并强化)一种资格感。作为主角,按照这种逻辑,玩家被允许取走他们想要的任何东西,因为玩家在这个空间中游玩、对其施加权力与影响的“权利”,优先于其他一切(Denhman and Spokes, 2021)。因此,《艾尔登法环》的开放世界提供了自由的前景,玩家被挑战着去把它变为现实,无论挡路的是谁或什么。
这种英雄的资格感,通过《艾尔登法环》的主要玩法循环得到进一步凸显,它鼓励玩家通过支配、征服与剥削来探索交界地。在让世界回归此前更好状态的怀旧追寻中,英雄有理由取用与使用他们可能需要的一切。在诸如《天际》这样的开放世界游戏中,玩家角色被鼓励收集他们能拿到的一切物品,其含义是游戏空间内的一切都是为他们放置的,因此必须成为或变得有价值。敌人与大多数可收集物品会不断重生,促使玩家为类似货币的经验值与战利品而“刷”。这些奖励促使玩家把开放世界中的一切与每个人都视为潜在资源,并把他们与奖励之间的任何障碍(稀有度、敌意、人口密集区的法律等)视为另一项带有自身奖励的挑战。正如在关于 Litt 文章的论述中所概述的,坎贝尔的单一神话恰恰建立在对这种无节制消费的辩护之上;资源与共同体之所以存在,只是为了让英雄推进其重获某个想象中既有状态的任务(另见 Bond and Christensen, 2021)。
这种资格化逻辑的黑暗终点,可以在《艾尔登法环》的玩法中找到,而它很容易被读作对这一逻辑的批判。初次接触这款游戏的玩家会发现,若不在“刷”上至少花些时间——即反复杀死同一个敌人来升级角色,或直到它掉落特定战利品——就很难通关。《艾尔登法环》陡峭的难度曲线要求玩家提升角色的属性,以弥补他们尚未发展的技巧,而最有效的“经验农场”已成为涌现式叙事的一个绝妙范例:某种或许并非开发者本意、却依然支持并深化了游戏政治批判的东西[6]。有一种敌人,“白金之子”,在游戏设定中是人造的、被种族化的生命形式,其据称“不纯”的血统导致他们持续遭受迫害——玩家在火山官邸一带看到许多受尽折磨的白金之子,而只有在“白金村”被宗教狂热者屠杀之后才会遇到它(FromSoftware, 2022)。因此大多数白金之子无家可归,在交界地游荡,寻找安全的庇护所。其中一个庇护所是蒙格温王朝宫殿,这是游戏中的一个高等级区域,与盖利德很像,可以在新玩家旅程的早期进入。许多白金之子凄然地在这个区域起点休息,除非被攻击,否则不会打扰玩家。结果,把他们“刷”掉——即反复杀死他们——实在太容易了,好让“英雄式”玩家把这些本已饱受压迫的生物转化为一口取之不尽的货币之井。在这个例子以及游戏其余部分中,《艾尔登法环》的核心机制与游戏内设定协同运作,把准英雄主义框定为残忍与破坏行为的正当理由——在此例中,是以奖励种族灭绝的方式。
贬低共同体
《艾尔登法环》对个人主义消费的批判延续到其多人模式中,游戏内设定补充了游戏机制,以强调坎贝尔式英雄的自利本性。在 FromSoftware 的《黑暗之魂》系列中,每一种多人互动都与一个游戏内阵营相关联。如果玩家想帮助其他玩家,可以加入“太阳战士”。如果玩家想保护新玩家免受老练入侵者的侵害,可以加入“青之守护者”,在必要时帮助保护弱者(FromSoftware, 2011)。在《艾尔登法环》中,与这些阵营直接对应的东西并不存在,三种玩家互动(召唤、入侵与猎杀入侵者)全都指向服务于英雄的野心[7]。游戏中的真正褪色者之间没有社会,相反,所有褪色者都在竞争成为艾尔登之王[8]。褪色者(即玩家)不是盟友,而是对手。因此,尽管褪色者确实可以选择加入两个专注于入侵的阵营,却没有一个专注于合作的阵营。
即便玩家在《艾尔登法环》中朝着共同目标努力,这种多人模式也更像雇佣兵行动。玩家相互“召唤”以帮助克服某场战斗,而被召唤的玩家提供帮助以换取更多奖励(FromSoftware, 2022)。当玩家选择帮助某人击败另一个入侵玩家时,他们是以“猎手”而非守护者的身份这么做(FromSoftware, 2022)。实际上,拯救被入侵玩家的幌子,不过是出于消遣去猎杀他人的借口。而在所有这些多人互动中,都存在着严格的等级制,使焦点始终落在个人主义的进阶上。“房主”玩家的治疗潜能是其所召唤之人的两倍,而在线会话在房主死亡时结束(FromSoftware, 2022)。相反,如果被召唤的玩家在战斗中死亡,战斗将继续,只剩房主独自应对。房主还可以故意遣散被召唤的玩家,以剥夺他们的奖励。这种控制有助于强调一个事实:对每个玩家而言,每个人和每样东西都是可牺牲、可消耗的,包括其他玩家。因此,《艾尔登法环》的坎贝尔式英雄在游戏的多人模式中刻意抛弃了共同体目标。
无论玩家选择哪个结局,他们唯一展示出来的属性,就是杀死所有反对者的能力。这一点在游戏的倒数第二场挑战中被明确呈现。玩家必须击败前任艾尔登之王戈弗雷,他帮助确立了“黄金律法”——玩家被指派去重建的那种原教旨主义教义(FromSoftware, 2022)。当戈弗雷杀死玩家时,他宣称“王冠由力量铸就”,而当玩家击败他时,他说“勇敢的褪色者,你的力量配得上王冠”(FromSoftware, 2022, 着重号为引者所加)。因此,到游戏结束时,玩家角色被表明是一个按照自己的意愿重塑交界地的征服者,正如戈弗雷在他的时代所做的那样。
尽管戈弗雷与玩家角色代表着褪色者应当向往的英雄理想,《艾尔登法环》对那些被“自身英雄主义的假设”所驱动的民众成员同样持批判态度(Litt 2021)。最直白的描绘以“叛律者”的形式出现(FromSoftware, 2022)。这个阵营由褪色者组成,他们在一个崩坏世界中的怨恨、被抛弃感与自卑感,被一位特权而强大的半神雷卡德所操纵。就政治介入而言,叛律者怨恨他们所认为的前任神祇无利可图的领导,并转而反对它以及所有仍然忠实者。雷卡德通过鼓励追随者“以家人之名加入蛇王”来迎合这种幻灭,好让他们一起“吞噬诸神”(FromSoftware, 2022)。但尽管有这一切革命热忱,玩家与雷卡德的实际会面却揭示出他是一条怪物般充满敌意的巨蛇,已变成叛律者最初所反抗的那种自利(非)领袖。在通过选择一个表面更好的傀儡来寻求秩序的过程中,叛律者只是又制造了一个危险的负担(恰当地由一条自噬的蛇来代表),并帮助支撑起同一个腐败的系统。
在叛律者的政治与神学挣扎中,可以辨识出一种对当前在社交媒体与全球政治舞台上发展的另类右翼团体的及时批判。对雷卡德的支持——一个承诺推翻政治系统、结果却重申其最具破坏性元素的怪物——堪比唐纳德·特朗普的美国总统任期与连任。在为叛律者的目的辩护时,他们事实上的发言人塔妮丝夫人解释道:
黄金树赐予褪色者恩典。但面对他们任务的艰巨,这恩典实在太微薄了。褪色者被迫拾荒,为残羹冷炙争吵。[...] 四处奔忙,为我们被允许得到的那些吝啬碎片而争斗。如果黄金树、乃至诸神,要如此贬低我们,那么我们愿意举起反抗的旗帜[...]。(FromSoftware, 2022)
塔妮丝以所有褪色者之名怀旧地援引尊严与一种暗示的昔日荣光,同时实际上把他们的苦难归咎于资源的扣留:黄金树恩典的“微薄”。她主张,唯一正当、勇敢的回应,是反对这个系统,“即便这意味着异端”,暗示对主导秩序的任何反对本身就具有英雄性(FromSoftware, 2022)。
这种模糊的受迫害观念与对屈辱的援引,呼应了特朗普的首次总统胜选演讲,他在其中宣告“我们国家被遗忘的男人和女人们将不再被遗忘”,以及他的支持者“必须重拾我们国家的命运,大胆而勇敢地梦想”(2016)。正是这种公开的法西斯修辞,切中了“美国选民中深切的反建制愤怒”(Holpuch and McCarthy, 2016),并通过支撑道德败坏、日益支持对少数群体施暴的领导人,把美国引入了一个自我蚕食、以及对感知中的神秘操纵者进行误入歧途的反叛的循环。正如叛律者一样,玩家角色以及所有同样被单一神话引诱的人,都试图阻止世界燃烧,却只是为火添薪。
类似于从入侵中拯救另一名玩家,只是猎杀势单力薄、资源匮乏的入侵者的幌子,玩家所谓“救赎”游戏内世界的追寻,被证明不过是对其进行支配的薄弱借口,即把自己置于那个曾胆敢违抗他们的世界之上。而如果一个人无法支配世界,叛律者表明,他同样可能去支撑某个特权到足以支配世界的人,结果是个体既成为“新”系统的延续者,又成为其受害者,而该系统延长着同样的暴力与压迫循环。这种徒劳的挣扎、褪色者旅程的循环性质,被为其追寻收尾的事件清楚地揭示出来。
玛尔基特,玩家很可能面对的第一个主要 Boss,宣告“污秽的褪色者”“被野心的火焰所鼓舞”(FromSoftware, 2022)。这一宣告没有把玩家角色描绘成一个追求救赎的高贵英雄,而是把他重新框定为一个带有鲜明个人主义目标的篡夺者。值得注意的是,玛尔基特反而谦卑地把自己定位为英雄,反对玩家角色的恶行:“必须有人扑灭你的火焰”(FromSoftware, 2022, 着重号为引者所加)。这一修辞手法扭曲了单一神话叙事的道德逻辑,质疑玩家角色迄今为止的行动,并预示了游戏的总括性批判。出自怪物般强大且好斗的玛尔基特之口,这一对吞噬一切的野心之火的指涉,很容易被当作虚张声势而不予理会。但当玛尔基特的隐喻在游戏开始时看似只是一句简单嘲讽时,到结局时它已获得情感与象征的分量。
随着玩家在游戏中推进,他们接近“黄金树”,一棵巨大的发光之树,位于交界地中心,象征性地提醒着一种失落、据称“自然”的稳定状态(FromSoftware, 2022)。就游戏内设定而言,黄金树是黄金律法的纪念碑,是丰饶与永生的象征(至少对特权阶级如此)。这棵树无所不在地提醒着他们“修复”世界的任务,在游戏全程字面意义上笼罩着玩家角色。这棵树标记着所有褪色者被指派去夺取的“艾尔登王座”的位置(FromSoftware 2022),而在树本身之内,躺着他们要去修复的破碎艾尔登法环。然而,当他们抵达那棵树时,它却将他们拒之门外:一道无法穿透的荆棘屏障挡在褪色者与其目标之间。为完成任务,玩家角色必须先烧毁黄金树,证明他们所珍视的一切价值都是可弃的。玩家因此被表明:坎贝尔式英雄会为了追求野心而抛弃一切[9]。
结论
在 Wolfsfeld 与 Watt 等理论家的工作基础上,本文把电脑游戏读作能动性的幻想,玩家借此接触并探索替代性的存在方式。这样一种读法把电脑游戏——尤其是开放世界电脑游戏——定位为特别有能力通过它们所提供的自觉有问题的自由形式,来批判英雄主义与资格感的观念。《艾尔登法环》在这方面堪称典范。它利用这一媒介,在既有开放世界公式的基础上发展,以表明坎贝尔的循环式单一神话制造了他所哀叹的“全面衰败”状态(2010, p. 358)。《艾尔登法环》的玩家被挑战着踏上一段危险的旅程,把一个崩坏的世界恢复到此前稳定的状态。然而,当他们的追寻结束时,英雄之旅已绕回原点;艾尔登法环被修复了,但并没有一个被治愈的共同体。
游戏的最后一幕展示的,不是“共同体、民族、星球或万千世界的更新”,而是玩家角色独自坐在他们以武力夺取的王座之上(Campbell, 2010, p. 34, 179)[10]。《艾尔登法环》特别批判了现实世界中受单一神话原型启发的群体——那些幻想“抚平或无视民主制度中身体、知识与权力的复杂模式”的人(Hines, 2023, p. 6),并因此通过既示例一种有害的叙事传统、又挑战它,把自己置于一个阈限性的政治空间之中。《艾尔登法环》提供的不只是逃离日常生活问题的出口,还是一种更好地理解社会问题之成因、以及人们如何可能在不知不觉中延续这些问题的手段。
尾注
[1] 参见 Milmo, 2023。
[2] FromSoftware 是一家日本公司,值得记住的是,所有对《艾尔登法环》的英文解读都必然是经过翻译与本地化的。叙事母题在日本与英美语境之间的流动(反之亦然)蕴含着丰富的批判潜力(参见 Hutchinson, 2019; Hutchinson and Pelletier-Gagnon, 2022)。然而,全面勾勒这种交流的复杂性超出了本文范围。
[3] 参见 Silver, 2022 或 Serhan, 2020。
[4] 值得指出的是,坎贝尔单一神话的文化尊崇,以及自 1970 年代以来其“好莱坞化”所普及的“自我-男子气概”,并非这项最初研究的目的(Litt, 2021)。坎贝尔的书本身更强调精神启蒙与心理发展,而非身体上的(男性)支配,并且正如 Toby Litt 所指出的,它压倒性地是“描述性的,而非规定性的”(2021)。
[5] 即便玩家设法战胜了这个生物,除非他们死亡,否则不可能继续推进游戏。
[6] 对这一概念更深入的讨论,参见 Murnane, 2018。
[7] 《艾尔登法环》的第一个资料片于 2022 年 12 月 7 日发布,包含了第四种多人选项:竞技场战斗。这些比赛发生在游戏的叙事世界之外,因此本文未作过多考虑,但值得指出的是,这种战斗的竞争性质只会强化英雄追求个人主义目标的感觉。
[8] 尽管有褪色者共同生活在一个名为“圆桌厅堂”的地方并相互帮助(FromSoftware, 2022),与这些角色互动会揭示,他们几乎都放弃了与玩家角色共享的追寻。此外,这个社会的领袖最终背叛了主角,成为完成游戏所必需的最终强制 Boss 战之一。
[9] 为获得能够烧毁黄金树的火焰,玩家必须做出牺牲。要么牺牲一位从游戏开始就与他们同行的同伴,要么牺牲自己的道德。在后一种选择中,玩家角色拥抱“混沌之火”,成为毁灭之神的化身(FromSoftware, 2022)。如果选择这一选项,玩家远非拯救其同伴,而是打开了一条烧毁整个世界的道路。这条道路终结了世界上的一切生命,从而描绘了关于消费社会最著名的格言之一:“想象世界的终结比想象资本主义的终结更容易”(Fisher, 2023, p. 1)。
[10] 有两个例外,即所谓的“星星时代”与“狂乱火焰之王”结局。在前者中,玩家角色用一种新的、冷漠的形而上秩序取代统治交界地的秩序。这一行为带来了所谓的“孤独时代”(FromSoftware, 2022),但几乎没有迹象表明这个新的、无动于衷的实体的统治将如何不同于旧的、有害的统治。后者已在上文提及。对这些具体结局的完整解读超出了本文讨论的范围。
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来源:Unwinnable · 作者:Kathryn Hemmann · 发布:2023-03-22 · 评分:略
本文摘自《Unwinnable Monthly》第 161 期的一篇专题报道。如果你喜欢所读到的内容,花不到十美元买下这本杂志,或者订阅,以半价获得未来所有期杂志。
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许多末日后的开放世界游戏,比如《旷野之息》和《地平线:零之曙光》,都向玩家呈现一片生机勃勃、可供探索的绿色大地。《艾尔登法环》尽管故事基调阴暗,起初似乎也提供同样美丽的景色——直到玩家抵达盖利德。盖利德的环境叙事——一场地狱般的灾难仍在那里持续——就自然世界的毁灭传递了一个有力的讯息。盖利德抗拒了那种认为人类活动对环境的有害影响是暂时且可逆的末日幻想,从而凸显了《艾尔登法环》对滥用权力的残酷批判。
《Bonfireside Chat》播客的加里·巴特菲尔德把《艾尔登法环》的世界称为"一个末日后的天堂"。当玩家第一次从废墟王国宁姆格福的一座地下墓穴中走出时,交界地看起来确实像天堂。发光的黄金树升起在遥远的地平线之上,它金色的叶子在风中轻柔飘动。玩家视野边缘是一片树冠繁茂的森林。环绕你墓穴的灌木丛开满花朵、结满浆果。这仍然是一款 FromSoftware 游戏,所以迎接你抵达交界地的 NPC 是一个身穿血迹斑斑罩袍的杀人战地外科医生,但在他那晦涩的独白期间,你或许能瞥见几只圆胖而悠闲的兔子松鼠在田野上蹦跳。
随着玩家在收集艾尔登法环碎片的旅程中推进,游戏呈现出一系列同样极乐般的风景。薄雾从明信片般完美的雷亚卢卡利亚魔法学院脚下那片浅湖升起。繁茂的秋日森林衬托着点缀在亚坛高原边缘的风车。华丽的亭台楼阁依偎在垂死却依然宏伟的圣树的枝干间。在其一轮轮激烈而严酷的极端暴力之间,《艾尔登法环》是一款安静而沉思的游戏,给玩家充足的机会去仔细研究环境的细节。细心的玩家得到的回报不仅有战术上的优势,还有隐藏在废墟中的故事线索。
在一场被称为"破碎战争"的事件之前——该事件涉及一位王子的遇刺以及随后的战争——交界地王室的成员受命维护其王朝的黄金律法。然而,玩家会看到大量证据表明,他们对黄金律法的执行远非仁慈。多个类别的人被奴役或受到其他虐待;而如今黄金律法不再当道,这些人得以自由地按自己的意愿生活。许多玩家曾想,也许如今军阀们已死去或逃走,平民或许能在自然恢复平衡之际自我治理。
在 2020 年新冠疫情全球暴发之后的那个夏天,"大自然正在治愈"这一半开玩笑的说法在社交媒体平台上如雨后春笋般蔓延。2020 年 7 月,凯特·约德为线上环保行动杂志《Grist》撰文,记录了动物出现在城市空间的照片和视频如何变成一个模因。这个模因很快退化成对自身的戏仿,因为新晋的城市探险者们给那些在环卫工人按更安全的疫情时间表作业期间堆积起来的垃圾照片配上幽默的说明。这个模因传播最广的变体之一,是一张漂浮在无人维护的泳池水面上的塑料洞洞鞋照片,配文是:"大自然正在治愈;洞洞鞋终于要回到河流里了。"
撇开模因不谈,"大自然正在治愈"这一概念源于一种普遍的假设:地球的生态系统如此庞大复杂,无论人类活动的影响多么巨大,它都会自我修复。2007 年,艾伦·韦斯曼以他的畅销思想实验《没有我们的世界》迷住了读者,该书以迷人的细节描述了像纽约或伦敦这样的城市如何在几个月内回归自然。2000 年代对气候变化日益加剧的担忧,也促成了主流对人类灭绝理论的兴趣。这种兴趣体现在诸如伊丽莎白·科尔伯特的《第六次大灭绝:一部不自然的历史》这样的面向大众的书籍中,该书于 2014 年赢得普利策奖。这些书呈现的幻想是:总有一天,二十一世纪人类文明所留下的一切将只有我们的陶瓷咖啡杯。
与此同时,2010 年代中期基于图像的社交媒体的兴起,为城市探险摄影创造了易于触及的平台,其拍摄对象从俄亥俄州郊区的废弃商场,到日本人口减少的北部东北地区那些废弃的游乐园。伦敦的摄影师在入夜后潜行街头,记录这座城市的野化狐狸种群,而乌克兰的摄影师翻越铁丝网围栏,记录切尔诺贝利的野猪和野鸡。
这种后人类世界的数字幻想已在众多电子游戏中得到塑造,从《最后生还者》中波士顿杂草丛生的停车场,到《尼尔:机械纪元》中一座未来城市的废墟。因为这些环境大多没有人类生活,玩家可以在最少干扰下欣赏景色。独立艺术游戏也拥抱了后人类美学,让玩家在《ABZÛ》(2016)中游过生长在锈蚀金属之上的健康珊瑚礁,或在《万众狂欢》(2015)中漫步穿过一座空无一人却依然田园诗般的英国村庄。
《艾尔登法环》似乎也提供了类似的一场穿越末日自然公园的惊艳漫步——直到你抵达盖利德。当玩家抵达该地区时,很明显有什么东西非常不对劲。天空是红色的。大地是黑色的。狂乱的士兵焚烧成堆的尸体。肉粉色的真菌已占据了建筑、树木,甚至几条游荡的龙。盖利德的废墟表明它曾是一个繁荣的王国,但如今它不过是一场勉强被控制住的灾难。这里发生过糟糕的事。
那件"糟糕的事"出自一个名叫玛莲妮亚的女人,她是一位王室成员,与她的同父异母兄长拉塔恩战至僵局。她凭借魔法上等同于引爆核弹的手段赢下了那场战斗,在此过程中把这片大陆的大部分炸成尘土与沙砾。盖利德的森林很可能永远不会回来了,曾经生活在那里的人和动物也一样。以其惊人的视觉丑陋和对玩家的极端敌意,盖利德是一个直击本能的、令人不安的提醒:大自然自我治愈的能力不应被视为理所当然。
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Kathryn Hemmann 撰写关于日本小说、图像小说和电子游戏中的社会与政治议题的文章。其当前研究聚焦于与环境相关的比较生物伦理学。Kathryn 在宾夕法尼亚大学任教,其 Twitter 账号是 @kathrynthehuman。