艾尔登法环 褪色者版

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/elden-ring-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2022-02-23 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
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2024 年 6 月 18 日:阅读《艾尔登法环:黄金树幽影》评测。
2022 年 12 月 7 日:《艾尔登法环》赢得 IGN 2022 年度游戏大奖。
在我通关《艾尔登法环》所花费的 87 个小时里,我经历了一场彻底的情绪绞杀:被它最严苛的挑战击倒时的愤怒,终于战胜它们时的狂喜,以及为我在通往 FromSoftware 有史以来设计过的一些最难 Boss 战的路上损失的大量经验而生的相当程度的悲伤。但最重要的是,我几乎始终处于敬畏之中——那些令人瞠目结舌的风景、一个无比庞大世界的纯粹规模、时常令人胆寒的敌人,以及《艾尔登法环》几乎总能以一次有趣的遭遇、一份珍贵的奖励,或者更了不起的东西来回报我的好奇心。FromSoftware 接过《塞尔达传说:旷野之息》推动起来的球并一路带球狂奔,创造出一个迷人而密集的开放世界,其核心是自由与探索,同时又不知怎么做到在其中无缝编织进一部完整的《黑暗之魂》。任何人都不该感到意外:《艾尔登法环》最终成为了我玩过的最令人难忘的游戏体验之一。
先交代一下背景:从一开始你所知道的全部,就是你要扮演一名籍籍无名的"褪色者",受赐福眷顾,被迫踏上前往"交界地"的旅程,成为艾尔登之王。这究竟意味着什么、要如何才能做到、以及那棵发着金光的巨树到底是怎么回事,全都得靠你自己去发现。和其他 FromSoftware 的游戏一样,宏大的故事在初次通关时很难完全消化,尤其是因为游戏里没有日志来帮你回顾数十小时里遇到的事件、角色或专有名词。它本应有这样的功能,不过这仍是一个我乐于自己去拼凑的故事。我期待着日后用社区里必然会出现的那种细致到极点的考据视频来补充这些知识。
最终让我最着迷的,是那些自然生长的支线故事,而不是那个把《权力的游戏》的乔治·R·R·马丁列为剧本作者的宏大主线。FromSoftware 很聪明地在处理这些支线的方式上,相比《魂》系列、《血源诅咒》或《只狼》并没有做太多改变;你会在探索和发现世界的过程中自然而然地遇见角色,并卷入他们的问题。地图上没有"!"标记,没有引导你去找他们的路标,这些角色也不总会叫住你,或者一开始就想从你这里得到或需要什么。他们只是一些有着自己盘算和目标的人,他们的故事会因你的作为或不作为而受到影响。
我一次也没有感受到那种开放世界疲劳——就是当大脑被一张地图塞得过载时通常会袭来的那种。
在如此辽阔的开放世界里,这其实挺令人耳目一新;而且当熟悉的面孔在后来再次出现时,总是令人兴奋,因为我渴望了解是什么把他们带到了世界的这个新角落、他们的旅程又如何推进。当然,代价是:没有任何标记、任务日志或记事本,就很容易忘记某些情节线索,并在通关时不小心让它们悬而未决。这挺让人遗憾的,我已经为错过一些同事体验过的故事而感到懊悔——但对我来说这是值得的,因为即便过了 87 个小时,我也一次没有感受到那种开放世界疲劳——就是当大脑被一张塞满了未完成支线标记的地图过载时通常会袭来的那种。再说,任何错过的任务都给了我额外的动力去继续二周目。
"自由"是《艾尔登法环》设计每一个方面都回溯指向的那个词。从你踏上"宁姆格福"的那一刻起——这是交界地众多相互连通区域中的第一个——你就可以完全自由地去任何想去的地方。当然,这在开放世界游戏里远算不上新概念,但本作处理它的方式确实非同寻常。如果你愿意,你可以当一名探索者,在宁姆格福一待就是好几个小时,深入每一个小型地牢、挑战每一个 Boss、发现每一个 NPC,并把自己练强,为接下来的旅程做好准备。或者,你也可以追随赐福之光,让它指引你走向主线路径和第一个大型地牢——又或者,你可以找到一条通往适合更高等级的新区域的隐藏路径,完全绕过第一个大型地牢!说不定还能顺便早早偷到一把很酷的武器。
有几样东西让《艾尔登法环》与《上古卷轴5:天际》这类同样提供开放性的游戏区别开来。
再说一次,这并非史无前例,但有几样东西让《艾尔登法环》与《上古卷轴5:天际》这类同样提供开放性的游戏区别开来。其一,《艾尔登法环》完全不会让敌人等级随你的等级缩放,所以跳进后期区域就意味着你面对的始终是更强的敌人,这让此举的风险与回报变得非常真切。但也许更值得注意的是,其不同区域相互连接的方式,使得找到这些新区域不只是选个方向、朝那边走那么简单。宁姆格福的设计非常明确地围绕一条穿过"史东薇尔城"的主线路径展开,而找到绕开它的办法,真的会让你觉得自己发现了一条隐藏通道或替代路线——这是一种我在探索过的大多数开放世界里都不曾体验过的超酷感觉。
得益于一堆在这里以有趣方式运用的熟悉新系统,你在战斗方式上的自由度也超过以往任何一款 FromSoftware 游戏。蹲伏行走的加入让潜行成为更可行的选择,你终于可以悄悄绕过强敌,或绕到他们背后发动致命一击;大型开阔区域如今有了骑乘战斗,让你机动性更高,还能用右手武器攻击两侧,但代价是失去翻滚躲避大攻击的能力;你可以用世界里找到的材料随手制作道具,以便随时应对各种情况;你可以召唤种类繁多的生物为你作战,每一种都有独特的能力和情境优势;而最重要的是,你可以为武器装备"战灰",彻底改变它们的属性与战技。
即便身为类魂游戏的老手,《艾尔登法环》的难度仍让我惊讶。
战灰系统本质上把前作《魂》系列的两个要素——武器属性和武器战技——合二为一,将它们变成了可以自由装备到武器上的物品。举例来说,假设我找到了一把非常好的刺剑,也很喜欢它的招式,但我练的角色主加"智力"属性,这意味着它得不到成为一把可用武器所需的伤害加成。如果我找到一种能给武器附加魔法法术的战灰,我就可以装备它,把这把刺剑变成魔法武器,从而在战灰自带战技之外再获得智力加成。最棒的是,如果我最终决定洗点换成另一种流派,我仍然可以保留同一把武器,只需给它换上不同的战灰。当然,你还得找到特定物品才能解锁不同的属性,但它仍然是一个极其聪明的补充,让你偏爱的武器能有极其丰富的变化。
不过,《艾尔登法环》理念中最重要的元素,是当你撞上南墙时,可以干脆走开去做别的事情的自由。《艾尔登法环》很难——这在一款 FromSoftware 游戏里是意料之中的——但即便身为类魂游戏的老手,它的难度仍让我惊讶。我遇到过好几个这样的节点,甚至一直到抵达最后一个 Boss 的那一刻都是如此:我已经解锁了通往好几个 Boss 的路径,却哪一条都无法取得进展。但即便在这些路上都碰了壁,我总还有别的地方可去——一片我还没彻底探索的区域、一个我搁置下来待办后理的 NPC 任务、一个我还没跟随的赐福之光指示。在《艾尔登法环》里,从来没有哪一刻我完全不知道该做什么;而每一次我探索那些其他区域、追随那些替代路径时,我都会找到新的装备和物品、提升属性,或学到新的法术或技能,最终给我所需的额外优势,去硬闯过那个曾让我头疼的 Boss。
我们如何评价《只狼:影逝二度》
《只狼》把 From Software 的公式演进成了一部时髦的潜行动作冒险游戏,它自然强调了战斗中的精准与技巧。它在深思熟虑、耐心十足的潜行,与对抗凡间乃至超自然威胁的疾速近战之间游走。其富有想象力且灵活多变的工具支撑起一段更聚焦的体验,削去了 From Software 一些过于晦涩难懂的脾性,却并未失去那份神秘气息。对于一套熟悉的理念而言,《只狼》是一次惊艳的全新演绎,足以与其前作们比肩而立。——Brandin Tyrrel,2019 年 3 月 21 日
评分:9.5
阅读《只狼:影逝二度》完整评测
召唤我把地图上每一块石头都翻个遍的,并不只是让我的数值变高这个念想:交界地确实处处都充斥着财富、阴谋与危险。《艾尔登法环》开放世界做得好的一大半,都可以直接追溯到让《旷野之息》从它之前的众多开放世界游戏中脱颖而出的那些东西。(遗憾的是,《艾尔登法环》的 PC 版也沾染了《旷野之息》那卡顿掉帧的毛病。)就是那种感觉:在一个几乎没有明确指引的世界里起步,自己发现某个勾起你好奇心的东西,想尽办法抵达那里,然后因为这份好奇心而得到回报。
在《艾尔登法环》里,我的预测极少成真。
最大的不同在于,在《旷野之息》里,我通常能预测出当我走到远处那个橙色发光物时会发生什么。我会解一个谜题、发掘一座神庙、再解一个谜题,然后大概率拿到一把很酷的临时武器和一颗灵魂之球。这并不是要贬低《旷野之息》——它很棒,但这种套路在通关之前很久就变得有些照章办事了。相比之下,在《艾尔登法环》里,我的预测极少成真。我会走向一片湖泊,然后突然被一条龙伏击;会沿河而行,本想着收集一些不起眼的制作材料,却发现一个满是敌人和陷阱的地牢;会走进一个洞穴,然后被小地精男们伏击;或者乘上一部看似平平无奇的电梯,却发现它一直往下、往下、再往下……直到最终我发现自己所处的不是一个小地牢,而是它众多令人惊叹的新区域之一。
最棒的是,这些小小的远足每一次都会用值得的东西回报你的好奇心。可能是一把新武器、一种新战灰、一件珍贵的消耗品、一只可供召唤的新生物、一个新法术,或是一个可交谈的新 NPC。可获得的珍贵奖励如此之多,以至于无论付出多少努力,我从未对自己的收获感到失望。
无论付出多少努力,我从未对自己的收获感到失望。
多亏了一些一反常态地友好的功能,FromSoftware 让这一切变得格外轻松。它有一套慷慨的快速旅行系统,地图各处散布着大量传送点;还有一套标记系统,让你能在地图上放置标记,用来标示 NPC、Boss 位置、够不着的宝藏、材料等等;以及一匹名为"托雷特"的迅捷灵马,让你能快速赶路,并根据情况轻松上下马。
《艾尔登法环》:PS5 对比 Xbox Series X | S——性能评测
与 FromSoftware 之前的游戏相比,《艾尔登法环》在模型质量、场景密度、光照、特效等方面都有所提升。从技术角度看,它无疑能跻身这支团队最好的作品之列,即便帧率永远无法稳定达到它为自己设定的 60fps 上限。在这样一款如此吃 GPU 的游戏里,Series S 确实处于下风,而基础层次的细节剔除(LOD culling)正是该引擎做得不好的一个关键领域。远处的建筑可能依然可见,既不会切换成低面数模型,也不会干脆从渲染中移除;所有平台上,远处仍会冒出半速率动画;而这样不稳定的表现,也使得"帧率模式"和"画质模式"之间的差异没有应有的那么大。如果你有得选,那么 PS5 在所有模式和所有游戏区域都是最佳的全能之选,但 Series X 相比上世代仍有可喜的提升,落后的幅度也从未大到令人特别担忧。尽管以现代标准衡量它还不够顺滑,但如果你当年在 PlayStation 3 或 Xbox 360 上玩过《黑暗之魂》,那么相比之下这就是丝般顺滑了。——Michael Thompson,2022 年 3 月 3 日
阅读《艾尔登法环》完整性能评测
但《艾尔登法环》最令人惊叹的地方在于,在所有这些出色的开放世界设计之间,还夹杂着若干"传说地牢",它们依然提供了《魂》系列粉丝早已习以为常的那种"宽广的线性"关卡。这些是巨大的城堡、要塞、庄园、地下迷宫等等,塞满了秘密区域、富有挑战的 Boss,以及通过单向捷径门相连的多条路径。如果把它们全部串在一起、不与开放世界捆绑,它们大概可以单独作为《黑暗之魂4》存在。
归根结底:《艾尔登法环》的开放世界探索是一个新的标杆。它始终令人兴奋、充满回报,并且满是让我以各种不同方式惊呼"我靠"的时刻。
它始终令人兴奋、充满回报,并且满是让我惊呼"我靠"的时刻。
就战斗而言,与 FromSoftware 动作 RPG 作品库中的其他游戏相比,《艾尔登法环》无疑最接近《黑暗之魂3》,其特征是沉重的攻击、谨慎的耐力管理,以及比《血源诅咒》和《只狼》这类游戏稍慢的节奏。两项重大的新增内容是:其一是"防御反击"——用盾牌挡下攻击后立刻按下重攻击键,接上一记重击,能把较弱的敌人打成一摊;其二是跳跃攻击,它为持近战武器的玩家提供了一种新的重攻击方式,同样可以用来打晕敌人,让他们露出破绽,挨一记致命一击。
两者都是很棒的补充,为近战职业提供了有趣的新工具,但总体而言,FromSoftware 无疑采取了"没坏就别修"的做法。不过,真正让《艾尔登法环》的战斗如此出色的,是它的敌人设计与多样性。它们中有相当一部分不仅令人毛骨悚然(还达不到《血源诅咒》那种怪诞程度,但仍算得上是军用级别的噩梦素材),而且其中一些家伙绝对凶残,挥着狂野的连招朝你扑来,那些连招仿佛永无止境,还能从十英尺外打到你。另一些则更有章法,躲在盾牌后面,等待合适的时机要么招架你,要么在你蓄力时抓住你。还有一些虽然弱小,但当它们用一个一击必杀的抓取来伏击你时,也可能成为巨大的威胁。许多敌人被设计来惩罚那些只顾无脑猛按翻滚键的人,这让《艾尔登法环》成为一款非常难的游戏,但这是一种好的难度风格;它不太关乎快速的反应速度和肌肉反射(尽管这些当然也有帮助),而更关乎学习、适应,以及找出敌人攻击模式中预设好的弱点。解读那些预兆,并抓住每一个机会付诸行动,正是这些游戏如此好玩的一大原因。
然后是 Boss 们。我不想剧透,但其中有几个是 FromSoftware 打造过的最具视觉与机制冲击力的作品。后期的一些 Boss 在"公平合理"的界限上几乎越了线——它们在第一阶段已经极其残酷之后,还要来一个回满血的第二阶段,以及二打一甚至三打一的劣势战——但幸运的是,正如之前提到的,只要我花点时间去做别的事、变得更强再回来,我撞上的任何一堵墙都是可以翻越的。
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总评
毫不夸张地说,《艾尔登法环》是 FromSoftware 迄今为止规模最大、最有野心的游戏,而这份野心得到的回报远超付出。即便经历了 87 个小时的血汗与泪水,其中包含我打过的一些最具挑战性的战斗,还有数不清的惊喜,仍然有我没碰的 Boss、我尚未揭开的秘密、我错过的支线任务、成堆我从未用过的武器、法术和技能。而这一切还都建立在 PVP 与联机合作之上,而这两者我才刚刚摸到皮毛。纵观全程,虽然战斗的基本要素与以往所见相比没有太大变化,但种类繁多、设计凶残的敌人,以及残酷却可翻越的 Boss,把它的战斗提升到了新的高度。即便我在第一次通关(我确信还会有好几次)中没能拉动所有线索,我所体验到的内容也足以跻身我玩过的最好的开放世界游戏之列。就像此前的《塞尔达传说:旷野之息》一样,《艾尔登法环》也是一款我们日后回望时会认为推动了整个类型向前发展的游戏。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/elden-ring-review-death-of-the-wild/1900-6417832/)· 作者:Tamoor Hussain · 发布:2022-03-16 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
From Software 的最新作品是一部开放世界设计杰作,它将探索与玩家自主权置于体验的核心。
玩到《艾尔登法环》第 15 个小时,我击败了葛瑞克(Godrick),五位艾尔登之王中的第一位。从踏入交界地到将他击倒的这段时间里,我发现了破败的废墟,闯进过蜿蜒曲折的洞穴,偶遇过敌人的营地,也曾与难缠的 Boss 拼死苦战。From Software 的游戏总是以多种方式让你觉得自己渺小:它们告诉你你一文不值——一只染疫的老鼠,或一个受诅咒的不死者,甚至连成为灰烬都不配。它们要你在冷酷无情的残酷世界中摸索前行,把你丢到那些会系统性地摧毁你自尊的敌人面前。《艾尔登法环》保留了那种让人咬紧牙关的战斗,以及让 From Software 的"魂血"(Soulsborne)游戏独树一帜的神秘气息,但这家工作室对"开放世界游戏可以是什么"的理解,把它提升到了新的高度。击倒葛瑞克之后,这个世界的广阔——以及 From Software 如何将其标志性风格应用到开放世界之中——得到了充分展现,也让我更加确信自己多么微不足道,并真切体会到前方仍有何等艰巨的任务在等着我。
站在利耶尼亚湖(Liurnia of the Lakes)——葛瑞克竞技场之后的区域——一处悬崖的边缘,我饱览了铺展在眼前的世界:巨大的黄金树(Erdtree)将璀璨的金色光束投射到它阴影之下的土地上;远方山峰尖利的轮廓仿佛撕裂天空的利爪;一座城堡傲然矗立在废墟之间;一片森林笼罩在不祥的雾气之中。这一切令人应接不暇,而我在《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》或《只狼:影逝二度》中经历过的种种磨难,都无法让我感到如此渺小。与此同时,我又对交界地为我准备的一切、以及那些似乎无法逾越的战役充满兴奋——而它没有让我失望。
《艾尔登法环》是 From Software 在世界设计上的巅峰成就——规模与格局都堪称史诗。但让它特别的,并不只是它在视觉上多么惊艳,或它的开放世界多么辽阔、细节多么丰富、充满多少可能性。而在于这家工作室如何运用自己那套晦涩难懂的设计原则,带来一种感觉新鲜、优雅、独一无二地属于 From Software 的体验。游戏的核心支柱建立在与以往作品同样坚实的动作与角色扮演根基之上,同时提供了前所未有的探索自由度。《艾尔登法环》是一款完全自成一类的开放世界游戏。From Software 所精通的那种对高潮与低谷的精心编排、张力的积蓄与释放,再加上自由探索与发现带来的刺激,调制出一杯令人沉醉的游戏设计鸡尾酒。
在引导玩家方面,《艾尔登法环》采取了最轻的笔触。交界地是真正开放的,无论徒步还是骑马,都赋予玩家在探索上的完全自主权。这个世界由五位艾尔登之王统治,每人各持一枚同名"艾尔登法环"的碎片。作为一名卑微的褪色者,你的目标是击败这些腐化的王,夺走他们的碎片,站到黄金树面前,成为你自己名正言顺的艾尔登之王。前提通过一段简短的过场动画交代清楚后,你便被放归自由,随自己的意愿在这个世界里开辟道路。
From Software 设计理念的一个关键部分,是剥离到只剩下本质,而在《艾尔登法环》中,这一过程强化了探索与发现——也就是这段体验的核心与灵魂。这家工作室的游戏通常给予玩家的极少,索求的却很多,而《艾尔登法环》是它迄今最晦涩、最苛刻的作品。这很大程度上是因为你对现代开放世界游戏所期待的一切都不存在;例如,在你找到一件能揭示某区域地形的物品之前,是没有地图的。即便到了那时,该区域内的兴趣点也要等你亲自去过、见过之后才会被标记出来。没有小地图,只有一个显示方位以及你放置的任何路标点的罗盘。
与此同时,角色们并不急着博取你的注意;与以往的游戏一样,他们交给你的任务不会被记下,也不会以任何形式的日志追踪——全靠你自己尽职尽责。你去的地方不会因你的等级而受限,也没有明确的提示告诉你何时该前往关键地点。你能得到的最好指引,是在赐福点(Sites of Grace)——它们像其他作品中的篝火、提灯或神像一样充当休息点。每一个赐福点都有一缕微弱的金色光痕,指向……某个东西的大致方向。也许那是你任务中的下一个里程碑,也许只是另一个有地牢的区域——想知道答案,唯一的办法就是踏上旅程。
From Software 面临的挑战,在于这家工作室的设计标志与这个类型约定俗成的惯例之间的摩擦——这个类型里充斥着试图讨好所有人的游戏。尽管执行上取得了毫无保留的成功,但有一点是肯定的:《艾尔登法环》不是一款边缘圆滑、人人适用、能照顾到所有人的体验。相反,它始终晦涩难懂,乐于以不利的胜算野蛮地面对玩家,并享受观赏随之而来的挣扎。对玩过 From Software 以往游戏的人来说,《艾尔登法环》的玩法会让人感到熟悉。那套久经考验的公式——有节制的第三人称战斗,对抗会迅速惩罚鲁莽的敌人——一如既往地既刺激又令人紧张。无论你是挥舞剑与盾,抡起某个更接近一堆生铁的东西,还是作为一名法师站在后方发射法术击倒敌人,《艾尔登法环》都会用刁钻的敌群和凶猛的 Boss 来考验你的耐心与技巧。
这一次,From Software 在其魂血公式上增添了一些新的玩法花样,最引人注目的是跳跃——它取自《只狼》更具动感的移动风格。跳跃不只在赶路上有用,还能用来施展跳跃攻击,击穿敌人的防御并创造致命一击的机会。另一项新机制是在挡下敌人攻击后用重击反击——造成可观的伤害,如果它是持续进攻的一部分,甚至可能让目标露出破绽,挨上一记致命一击。
这种重击反击带有几分《血源诅咒》枪反接暴击连段的满足感,尽管没有那般戏剧性得令人畅快。虽然它很容易被依赖,但要完美执行它仍需大量策略——敌人快速的后续攻击可能会在你发动反击之前就把你砍倒。这些新玩法机制无疑为对抗强敌提供了更多选择,但它们仍然要求玩家了解自己的对手,并谨慎选择时机。
最后一项重大新增是骨灰(Spirit Ashes),它让玩家能召唤可升级的 AI 控制战士到自己身边。这些召唤物从凶狠追击目标的狼群,或一个会退在后面发射法术的法师,到更古怪的选项,比如一只四处漂浮、朝敌人喷吐毒液的水母,不一而足。当然,召唤它们也有种种限制,因为骨灰只能在特定地点使用,且每次复活只能用一次。它们也容易被更强的敌人杀死,这让它们更适合用来吸引仇恨,而非确保胜利。
这类体贴的调整也延伸到了存档点系统,它为了适应游戏的开放性质而略微放宽。死亡时,你不再会被送回赐福点,而是开放世界中散布着一种名为玛莉卡楔石(Stakes of Marika)的小雕像。它们通常能在特别具有挑战性的区域周围找到,无论那里是因为有一群敌人盘踞在设防地点,还是因为有一个必须面对的小 Boss——在那众多令人心跳加速、摧残灵魂、彻底击垮自信的遭遇之一里。这听起来或许像是让游戏变简单了,而且不必像以往魂血游戏那样一路杀过走廊和布满陷阱的地牢,确实让重复尝试变得更顺畅、更容易接受,但它更多是一种必需品,用来消除在开放世界中不得不长途跋涉所带来的挫败感。玛莉卡楔石所引向的那些挑战,可丝毫没有变得更宽容。
From Software 所精通的那种对高潮与低谷的精心编排、张力的积蓄与释放,再加上自由探索与发现带来的刺激,调制出一杯令人沉醉的游戏设计鸡尾酒。
《艾尔登法环》无疑很难——比 From Software 以往任何一款游戏都难得多。虽然其中很大一部分要归功于难缠的 Boss 和敌人,但也有相当一部分是因为游戏赋予玩家的自由。它完全不告诉你该往哪里去,所以很容易就发现自己身处对你来说难以应付的地方。它不会阻止你骑马前往盖利德(Caelid)——一个看起来像是直接从《血源诅咒》里撕下来的区域——或卡利亚庄园(Caria Manor),那里的敌人如此令人不安,以至于让我惊恐地从座位上跳起来。相反,它信任你自己去评估局势、考量你作为玩家和角色的能力,然后决定是否该回到一个更可控的地方,继续培养你的角色,日后再回来。
有些人,比如我,会无可救药地爱上这种刺激:盲目地游荡到地图的某个角落,被无情地屠杀好几个小时,最终带走的不过是那点满足感——我一次次爬起来,最终取得了胜利,尽管遍体鳞伤。然而另一些人会觉得,为了几样可怜的制作材料,而深入一座危险的地下墓穴、直面各种骇人生物,简直就是毫无回报的极致。但无论如何,这种做法有种胆识,值得被尊重。
交界地的内容丰富程度不亚于许多同代的开放世界游戏,有太多事情可做。事实上,这是一款极其庞大的游戏,充满了可以从事的活动——多到在 35 小时的时候,我也只击败了五位艾尔登之王中的两位。单是起始区域宁姆格福(Limgrave),就有众多洞穴、隧道、废墟、地下墓穴、棚屋和营地可寻。你可能会在夜晚漫步林中,听到远处传来听起来像是有人在模仿狼嚎的嚎叫声,或者踏上一部神秘的升降机,它骤降到地表深处,然后通往一整个埋在地下的王国。你可能会发现一个孤零零的商人,藏在一座偏远的教堂里,或者不小心走进一条暴怒巨龙的领地。这些未必总能让你在成为艾尔登之王或推进关键任务线上取得有意义的进展,但没有一样让人觉得多余或无聊。这是因为这些活动所提供的东西要意义深远得多:一个激发你好奇心、去揭开交界地所藏秘密的玩法循环,以及发现本身那种纯粹的满足感。
发现可做之事,和实际去做它们一样令人极为满足,而《艾尔登法环》正是以此为前提。征服罗德兰(Lordran)或在亚楠(Yharnam)如鱼得水时那种成长与满足感,在你勇闯交界地时同样存在。曾经让你心生恐惧的东西,随着你越走越深、花费卢恩(runes)升级变强,会变得微不足道。From Software 的游戏不会轻易为你所做的事奉上奖励和赞美,这一点不该让你意外。相反,最有价值的奖励是无形的、内在的:来自你精通机制、征服这世界凶恶居民的个人成长感,或是作为一名制图师在这片不毛之地穿行、探入它各个犄角旮旯、看看那里潜伏着什么的感觉。
有数不清的时刻会让你措手不及,并助长那份探索的欲望。有一次,我前往一间偏远的小屋,那里住着一位战争领主(Warmaster)。他一直都在那儿,但这是我第一次在夜里造访。他不在小屋里,而当我走近时,一团红雾出现,一名骑士从雾中气势汹汹地踏步而出,要与我交战。他随后把我打得满地找牙,但考虑到他是在用念力挥舞一把巨大的幽灵大剑,我得说他多少占了点便宜。
另一次,我骑上我的幽灵坐骑托雷特(Torrent),在一片我去过无数次的地方纵跃穿行,只是这一次,一只腐烂到只剩骨架的巨大幼鸟从上方降下,把我从坐骑上撞下来,并在战斗中把我逼入死角。在这些时刻,以及许多类似时刻,我的脑海里翻涌着种种可能:既然交界地如此辽阔,而且会随一天中的时间发生剧烈变化,那么还有什么别的东西在等着我去看?《艾尔登法环》是一款可能性感觉无穷无尽的游戏,而我觉得自己有种冲动要把它们一一追到底,因为每一个都带来了一段难忘的时刻,并让这个世界感觉更加丰富。
自由探索并非完全新鲜,而在这方面,房间里那头众所周知的大象就是《塞尔达传说:旷野之息》。人们很容易把《艾尔登法环》与任天堂那款备受赞誉的开放世界塞尔达相提并论,但让两者不同的是,你在交界地偶然撞见的事物带有更强的作者印记,以及开放世界与这些活动之间整体的凝聚力。《艾尔登法环》是无缝的,无论你是深入一处崖边洞穴,还是攻破一座庞大城堡的正面,尽管这些地点之间差异巨大。虽然偶尔也会有需要转场的中断,但那只针对少数几个特定的场景式地点——它们是设计理念雄心勃勃、精心打造的地牢——可以把它想象成《血源诅咒》里从亨威克停尸巷(Hemwick Charnel Lane)前往凯因赫斯特城堡(Cainhurst Castle)。
虽然开放世界代表了一种更偏向自由与玩家自主权的新魂血玩法体验,但这里也有众多与以往作品那种封闭、受引导的区域更为一致的关键地点。史东薇尔城(Stormvale Castle)、红狮子城(Redmane Castle)和雷亚卢卡利亚(Raya Lucaria)等等,都是 From Software 继续发挥其所长的地方:创造出视觉上引人注目的地点,它们错综复杂地设计成能自我环绕、交织回环,让你穿行其中既愉快又危险。游戏中每个关键地点都有独特的氛围、美学与气质,而我发现自己不可能不对眼前展现的工艺水准叹为观止。这就是那种你必须停下脚步欣赏风景的游戏,即便那风景是让你担忧创作者心智的怪诞生物。
《艾尔登法环》的世界里有几处区域,其真正令人恐惧的程度堪比《血源诅咒》,比如前面提到的盖利德:那里的河流呈现铜色,地裂像爆开的动脉般喷发,树木干瘪卷曲如古代女巫的手,血红色的天空一直延伸到目力所及之处。但跳上托雷特、向西骑到宁姆格福,你就会意识到交界地并非全然是一个濒临崩溃、生命即将熄灭的世界。它生机勃勃,这一点从葱郁的原野、熙攘的野生动物和如画的景色中显而易见。如果你在正确的时间身处正确的地点,甚至可能遇上宁静的一刻:晨光拂过森林,树木在风中轻轻摇曳。这一切最令人印象深刻的地方,在于它如何凝聚成一片玩家可以横穿往来的单一陆块,尽管每个区域看上去、感觉上都像是来自一款完全不同的游戏。不用说,《艾尔登法环》是一款绚丽的游戏,一场视觉上的壮观盛宴。
乔治·R·R·马丁的参与被谈论得很多,但《艾尔登法环》中很少有东西明显带着他的印记。从角色到叙事,再到它以零碎方式呈现、由玩家去填补空白的手法,都毫无疑问是宫崎英高和 From Software 团队的手笔——而且这一切都引人入胜。谈论它,就等于剥夺你和更广大的魂血社区在新 From Software 游戏中最伟大的乐趣之一,所以我不会那么做,但可以稳妥地说,这个由马丁协助奠定基础的广阔世界,充满了令人难忘的角色。有些人动机神秘,另一些人则有着悲剧性的命运和阴郁的背景故事。这里有相互冲突的意识形态、神性存在,以及争夺权力的秘密团体——超燃 From Software 背景考据视频产业所需的一切素材,以及物品描述,都在这里。我对正在发生的一切只略知皮毛,而我迫不及待地想让更广大的社区参与进来,好让我们作为一个集体把它拼凑完整。
虽然作为一名孤独的冒险者,在交界地中开辟道路能带来一种独特的乐趣,但《艾尔登法环》也可以合作游玩。与 From Software 以往的游戏一样,与他人建立连接的过程并不像你对一款现代游戏所期待的那样顺畅,需要玩家跳过一道道障碍,比如以特定方式站位、使用特定物品来建立连接,以及局限在特定区域内。它无疑很繁琐,但当它奏效时,会带来你所能拥有的最令人难忘的多人体验之一,无论是单纯地在世界中冒险,还是召唤某人来帮忙击败一个难缠的 Boss。当你与另一个人组队时,击败强敌所带来的那份成就感依然存在,因为难度会随多名参战者而调整,所以它仍感觉像是你在亲手赢得胜利。
另一方面,如果你想扮演反派,你可以入侵其他玩家的世界并试图刺杀他们。提到 PvP 体验,魂系游戏往往不是人们首先想到的东西,但一段时间以来它们一直是激烈厮杀的战场,而《艾尔登法环》延续了这一传统。其魔力在于游戏能容纳多样的构筑,所以你永远不太清楚对手会掏出什么武器、护甲或能力。战斗是一场场由横向移动、翻滚和出击组成的紧张芭蕾,感觉近似格斗游戏,而当你把游戏那非凡的景致和严苛的敌人也掺进其中时,便能造就一些真正令人难忘的情景。
在一个已变得充斥着臃肿、过度设计的游戏的类型中,《艾尔登法环》几乎在方方面面都桀骜地反其道而行。它对"减法设计"的坚持,以及把描绘穿越其世界的路线的责任完全交给玩家,让它远远高于其他开放世界作品。《艾尔登法环》拾起前作留下的碎片,将它们锻造成某种将被载入史册、跻身史上最伟大作品之列的东西:一场设计与创造力的胜利,一款既凭它不做之事、也凭它所做之事而卓尔不群的开放世界游戏。
评测结论
评分:10 / 10 —— Essential(必玩)
优点
- 完全由玩家驱动的探索与发现
- 惊艳的世界设计,将全新的开放世界与经典的封闭式魂血风格地点融为一体
- 既富有回报又令人刺激的挑战性战斗
- 一个视觉上惊艳、多样而难忘的世界
- 一个引人入胜、层次丰富、多面的故事,值得被分析和解读
缺点
- 归根结底,它仍是一款为特定人群设计的困难游戏,在易上手性方面几乎没有多少选项
- 在线多人仍然需要跳过一道道障碍