帝国:全面战争

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2009/03/06/empire-total-war-review)· 作者:Steve Butts · 发布:2009-03-06 · IGN 评分:9.5/10(amazing)
自从 2007 年我在德国游戏展(German Games Convention)上第一次了解到《帝国:全面战争》以来,它就一直高居我最想玩的游戏清单之首。Creative Assembly 的《全面战争》是 PC 目录中最引人入胜的历史策略系列之一,所以说我对它期望很高是公平的。我们已经玩最终版本一个多星期了,可以说,除了少数几个粗糙之处,这款游戏成功创造了一种极具吸引力的体验,捕捉到了 18 世纪宏大的国家战略与战场战术。虽然它打磨了《全面战争》公式的若干元素,但也带来了几个新的惊喜。
如果你对这款游戏还完全不了解,那么《帝国》把 4X 游戏深思熟虑的回合制大战略与实时历史战术游戏的紧迫强度结合在一起。玩家在作为国家领袖和战场指挥官两种角色之间交替。这一刻你在制定税收政策、为码头建设付费、谈判联盟;下一刻你就身处战场,调度你的步兵线并下令大规模骑兵冲锋。《帝国》把这些行动聚焦于 18 世纪的欧洲以及北美和印度这两个殖民战场。
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尽管该系列增加了许多内容,《全面战争》的老玩家在这里仍会感到宾至如归,而大量的工具提示和教程信息会解释《帝国》的新元素如何融入现有的体系。新的"独立之路"(Road to Independence)战役以一系列有限的脚本化目标开始,引导你了解游戏的一些基本概念,从最初击退一支原住民突袭队,到在战役地图上发动战斗,再到使用船只将你的陆军单位运过障碍。在新战役的头几个任务之后,你就会被丢进美洲战场,在那里你将学到帝国管理的若干精妙之处。
尽管我严格来说是那种只玩大型战役的玩家,但我发现"独立之路"战役这种更具引导性的体验有很多可爱之处。首先,叙事和整体呈现非常出色。过场动画为战斗确立了坚实的背景,使它们不再只是孤立的战略思维练习。其中也有相当重的情感元素;邦克山(Bunker Hill)美国国旗的第一个镜头真的打动了我。明知那场战斗的结局,它尤其具有激励作用,并帮助我进入了正确的心境——当时我只带着一支军队和一座城市,却被要求守住从佐治亚到缅因的整条海岸线。
大型战役没有那么多的情感化叙事元素,但它受益于远为广阔的规模,无论从时间还是地理范围来说都是如此。在这里,玩家将有机会带领欧洲的一个主要强国走过整个 18 世纪。每个国家的领袖都必须权衡战争与和平、贸易与税收、政府与技术、基础设施与征兵、联盟与扩张,以及一大堆其他相互竞争的国家优先事项。而在其他几个主要强国(以及更多次要国家)争夺同样资源的情况下,武装冲突不可避免。
特种部队版
尽管我们非常喜爱(我是说真的非常喜爱)《帝国:全面战争》,但特种部队版实在不值那多出的二十美元。这个版本最大的卖点是收录了六个特殊单位,它们全都取自那个时代的某些特种部队。在海上,你可以使用纳尔逊的 104 门炮旗舰"胜利号"(HMS Victory),把游戏中的其他海军彻底碾碎。在陆地上,奥斯曼管风琴炮(Ottoman Organ Gun)能从远处扫倒你的敌人,而尼泊尔廓尔喀兵(Nepalese Ghoorkas)则用他们的弯刀把敌人砍成碎片。罗杰游骑兵(Roger's Rangers)和 Corso Terestre 游击队是很好的打了就跑的步兵,而布尔克利团(Bulkeley's Regiment)除了最严酷的攻击外几乎都能坚守。新单位没有一个真正填补了游戏阵容中的空缺,但它们确实增加了你在单人游戏中的选择范围。战役地图有一定实用性,但没什么风格。它让你有机会纵览整个世界,并从大局出发规划你的战略。它干净、清晰易读,当你考虑未来计划时是一件方便的资源。遗憾的是,尽管插图和图像质量都不错,这张地图不过是光滑半哑光纸上的黑色墨水。即便为地图加上全彩太过昂贵,出版商至少也可以把它印在羊皮纸上,以更好地契合游戏的氛围。我不认为有人会蠢到被一张底部印满版权声明、折叠整齐的地图骗到,以为它是独立战争的真实遗物,但出版商能多走一英里、让玩家与游戏世界建立联系,总是件好事。
其他附赠品也好不到哪里去。有一张双面海报,展示了所有城市和城镇的改良,但由于城市发展其实并没有什么分支,把它们全摆在你面前对城市规划其实没什么帮助。我本来对艺术设定集非常期待,但这只是一本小册子,里面只有十几张概念图。它们当然很精美,但跨页比一张打字纸还小,很难欣赏细节。包装盒背面还宣称收录了历史频道(The History Channel)的精彩节目《革命》(The Revolution)DVD。然而当你打开盒子,会发现 DVD 只包含该系列的前几集,只能带你到 1776 年底。太逊了。
我给了游戏本身我所能给出的最高推荐,但特种部队版里的附加内容,二十美元实在太贵了。
每个可玩国家都有自己独特的开局处境,游戏会根据你开局时拥有的资源和面临的挑战来衡量胜利条件。举例来说,英格兰需要发展强大的海军来保护她的海岸。虽然这可能让她无法派出足够庞大的军队去争夺欧洲大陆的荣耀,但她有充足的机会利用北美和印度不确定的局势来建立一个庞大的海外帝国。奥地利在中欧的处境则需要不同的策略。南面有奥斯曼入侵的威胁,北面普鲁士的野心迅速膨胀,她需要派出庞大的军队并维持可靠的联盟。
所有国家都有一系列必须占领的特定领土才能宣告胜利,这给游戏增添了一些方向感。例如,英格兰需要守住直布罗陀、埃及、马耳他以及其他几个特定领土,才能在 1799 年第 200 回合结束时获胜。他们还需要获得若干自己选择的额外省份。即便如此,英格兰也有一些短期目标。如果他们能对加拿大的法国人发起攻击,并消灭南方的切罗基人,那么从卡罗来纳一直到缅因的整个殖民保护地都会并入大英帝国。胜利条件可以为更短的战役而缩减,但即便如此也要整整 100 回合,所以很可能至少要花上一两天,如果你想充分利用每一个战略决策,时间还会更长。
就为你的帝国找到恰当平衡而言,事情比以往几代《全面战争》要复杂一些。《中世纪2》要求玩家把每个省份向支持军事或经济的方向倾斜,但《帝国》走得更远。每块领土都由一个单一的"地区首府"主导,你可以用更好的兵营、剧院或政府大楼来升级它,但还有许多外围资源也需要你去开发。你可能有一个包含农场、铁矿或港口的省份,你需要花钱以特定方式开发它们。例如,一个港口可能专注于渔业,而另一个则可能专注于贸易或造船。随着一个地区的发展,附近会涌现新的城镇,它们可以用研究科技的学院来升级。所以每个地区内都会有一些较小的城镇和农场,它们都可能成为敌人的目标。
好消息是,开发者提高了战略模式的复杂度,却不一定增加了管理负担。诚然,游戏确实需要玩家投入大量时间和注意力,游戏后期仍会陷入大量重复的行政事务,但这一次,许多最繁琐、最耗时的任务被极大地简化了。当你的某个地区可以改良时,你会看到它上方有一个旋转的金色小锤子。更好的是,当你选择一项地区改良时,你可以在整个帝国中滚动浏览所有相应的区域并一次性升级它们。如果你恰好研究出了一项新的农业技术并想在整个帝国付诸实践,这个功能尤其有用。
贸易现在被简化了,你不用再让商人满地图跑了。现在贸易通过发展贸易站来处理,贸易站让你可以购买生产贸易所需商品的改良设施。为了与其他国家交易这些商品,你只需使用外交界面开启一项通用的贸易协议。一旦完成,AI 会处理其余的事情,通过陆路和海路把你的商品运出去并卖掉获利。
当然,这并不意味着与贸易系统的互动就没有一些引人入胜的方式。由于商品是沿着特定路线运输的,你可以看到商品流向何处。把鼠标悬停在一条贸易线上,你甚至能看到它为使用它的每个国家产生了多少现金。从那里,只需简单地把你的舰队放到一条贸易路线上(甚至封锁一个敌方港口),就能阻止现金流向你的敌人。
游戏中还有几个独立的贸易战区,你需要用海军来占领和保护它们。如果你能在象牙海岸或巴西海岸沿线占据几个据点,你就可以把商船停在那里,开始大把赚钱。总而言之,这是一种活跃得多的贸易系统,更侧重于玩家之间的直接冲突与竞争,而不是以往《全面战争》游戏中无聊的商人布置。而且由于舰队在这个新系统中扮演着更重要的角色,游戏的海军部分比以前有趣和重要得多。
随着商人被移出游戏,外交官也随之而去。外交现在通过一个单一界面来控制,让你随时可以与其他国家谈判。你不再需要派遣外交官去与另一个国家对话。考虑到同时发生着如此多的互动、涉及的国家之间距离又如此遥远,这是一个受欢迎的改变。遗憾的是,尽管整件事很方便,但仍然缺少一些选项,也存在一些奇怪的平衡问题。一方面,似乎你自己的成功会招致其他国家的憎恨,我发现当我顺风顺水时比在我走投无路时更难交到朋友。其次,当 AI 拒绝一个提议时,它从不真正回一个反提议,所以玩家永远无法真正确定自己需要做什么才能让条件更有吸引力。
间谍——在这里被称为 Rakes——似乎不知怎么地留在了游戏中,尽管他们的用处有限。我喜欢地图上有独立的间谍单位去渗透敌方城市和暗杀敌对将领这个想法,但他们收集情报或扭转战局的能力似乎有点太有限了。我们几乎更希望看到像《文明4:超越刀锋》那样的系统,玩家只需资助针对对手的整体间谍活动,然后随着时间慢慢获取更多情报。
游戏还有许多其他方式抚平了帝国管理中的粗糙之处。税收现在由一对滑块在整个帝国范围内统一控制,一个针对贵族,一个针对平民,所以你不必逐个省份独立设定税率。税收界面甚至会向你显示整个帝国的动荡程度,这样你就能判断高税收是否是个问题。如果你需要一点微调,你可以前往最动荡的省份,直接完全免除它们的税收,直到局势稳定下来。
你的舰队、军队和特工现在都显示在一个单一列表里,你可以借此检查以确保军队中的每一个元素都收到了命令。列表不仅显示单位在哪里、还剩多少移动力,还让你有机会直接跳转到该单位。这样你就不会浪费时间到处寻找一个叫 Moose Factory 的省份了。现在整体的部队调动更少了,这得益于可以在军队本身招募单位。如果你在一支军队处下令增援,这些命令会被传送到附近的城镇,新创建的单位会自动向招募的军队行军。这不是一个快速的过程,但它确实省去了玩家过去手动完成这一切的大量时间。
《罗马:全面战争》开放了省份,让玩家可以在整个领土内调动军队,夺取关隘,绕过不重要的堡垒直取真正的目标。由于《帝国》在地区首府之外引入了有意义的建筑,你就有更多机会在不触碰首府的情况下劫掠一个敌方省份。你只需进军、烧毁一座农场、占领一座矿场,或把他的船只赶出港口。
因为这些战斗不再那么聚焦于主要据点,你会发现《帝国》在开阔地带的战斗比该系列以往任何时候都要多得多。以前的游戏似乎总是从一场围城推进到另一场围城,因为你所对抗的敌人总是更喜欢从他们的据点后面作战。这种对乡村战斗的新侧重也意味着地点的多样性大大增加。你可能会在一片方形农田上作战,或在一座原住民小聚落旁,或以一座小大学城为背景。当你再加上壮观的时间与天气效果时,真的会让每个战场都感觉独一无二。
尽管《帝国》的大战略如此深奥,战场行动却以一种完全不同的方式同样令人激动。你会在战场上调度你的步兵线,向敌人倾泻一轮又一轮齐射,或装上刺刀进行白刃战。与此同时,你的火炮高高架在阵线后方的小山上,把炮弹砸向敌军阵型。你的骑兵可能在准备一次大规模冲锋以突破敌军阵线的薄弱点,或者可能绕到后方出其不意地夺取敌方炮兵连。游骑兵可能蹲伏在森林中,等待发动伏击,而火枪手则驻守在附近的一栋房子里,这不仅让他们拥有逼近的敌方单位的视野,还提供了一些保护。
这个时代战争所特有的残暴与潇洒的结合在这里得到了很好的呈现,它以一种捕捉到其全部电影般辉煌的方式呈现,却从不诉诸明显的夸张或做作。欣赏炮兵班组重新装填的动画或火枪齐射喷出的烟雾是一回事,但看着士兵真的被马蹄践踏,而阵线中的其他成员翻过栅栏躲避,才真正让战斗活了起来,其程度甚至超越了该系列前作设定的高标准。动画精准到位,你的士兵各不相同的外貌给游戏带来了真实的生活气息。
在玩法方面也有所改进。阵型控制现在运作得好多了,尤其是因为新增了锁定编组,让你在移动或改变朝向时保持不同单位的相对位置。在《帝国》中有时会遇到的不规则地形上放置你的大编组并不总是容易,但界面让你可以随时轻松调整。
界面比前作更不碍事,但仍然提供对移动、攻击和阵型变化的所有相同命令的访问。还有许多新命令,比如命令你的炮兵直接向地形开火,这样你就能摧毁无人占据的建筑,甚至可以在敌方阵型前方开火以阻止他们前进。还有一大堆你可以研究的新军事升级,让你能够建造战壕、装上刺刀开火,甚至在你的火炮周围建造防护墙。战场 AI 对这些新功能表现出敏锐的掌握,即使你占据优势,也肯定会让你时刻保持警觉。
《帝国》的另一个重大变化是加入了完整的海战。这是我们第一次听说这款游戏时的主要卖点,因为它是该系列前作中被忽视的元素,也因为它在《帝国》所涵盖的时代中是如此重要的一部分。首先,我们应当说,《帝国》的海战在视觉上令人惊叹。甲板上忙碌工作的士兵、风帆与缆绳的飘动、水面的自然起伏,以及炮弹击中目标时火焰与木屑的惊人爆发,都让海战在视觉上丝毫不逊于陆战。没有什么比把镜头压低到甲板或水面的高度,从参战者的视角感受战斗的样子更棒的了。
那里也有一款扣人心弦的游戏。试图正确排列你的船只、充分利用风向并恰当选择目标非常令人满足,尤其是当结果被纳入你在战役地图上的更大计划时。失去你海上入侵的保护力量是极其沉重的打击。操控相对简单,有设置帆态、弹药类型和锁定阵型的选项。
然而,阵型和寻路还有很多不足之处。我们曾命令船只排成纵队,结果它们却全都直接掉头 180 度,朝敌人的反方向驶去。即便试图为你的船只设定各自的目标和移动路径,有时也会导致混乱的航线,在战斗过程中真的会一秒一秒地变化。我理解风向、转向速率和其他船只的存在使得在拥挤的战斗中规划精确航线很困难,但在那些系统崩溃的场合,它会让你完全搞不清你的船只究竟在试图做什么。
当然,战斗既靠看也靠听,《帝国》在这方面也不令人失望。炮声轰鸣、马刀与刺刀的碰撞,足以给游戏增添一丝真实感。踏踏的靴子声和士兵的呐喊也为战斗增添了另一个维度,但不知为何,在我的机器上步兵听起来像是骑兵冲锋。也许只是我把扬声器的低音开得太高了,但这确实有点让人分心。无论如何,细节值得留意。如果你足够仔细地听,甚至会注意到所有军队都说各自的母语。音乐完美契合游戏的尚武基调,肯定能帮助玩家进入这个设定的氛围。
正如你可能预料的那样,《帝国:全面战争》有点吃配置,所以你需要一台相当强大的机器才能充分发挥它的性能。我主要在 2.66GHz 四核处理器、3GB 内存和 GeForce 8800 GTX 上运行它,能够享受大部分视觉效果而不会太影响帧率。战斗加载仍然有点慢,但即便屏幕上有很多动作,性能总体上也很好。
对于像《帝国:全面战争》这样的游戏,我不可能涵盖玩家开始游玩时会体验到的所有酷炫功能。你的政府中有选举产生的内阁职位、城市中的阶级摩擦、增加压力以接纳启蒙思想的能力、加勒比海和地中海里要对付的大量海盗,以及几十个其他我很想谈论的功能,但波兰人刚刚入侵了奥地利,而我有满载黑森步兵的运输船准备在爱沙尼亚登陆。
总评
《帝国:全面战争》是我所热爱的策略游戏一切优点的精妙结合——绝佳的时代背景、一流的呈现、奖励机动的战术,以及需要你在计划中保持灵活的战略层。18 世纪是这套游戏设计的完美设定,而新的海战虽然略显笨拙,却终于补上了该系列缺失的那一块。新的战略选项通过整个地图上更高的便利性和可读性得到了很好的平衡。诚然,后期游戏仍然有点拖沓,战术战斗中也有一些小的粗糙边缘,尤其是在海上,但这些错误没有一个会损害你在发展基础设施、缔结联盟和率领军队投入战斗时所获得的巨大乐趣。
最终,《帝国:全面战争》维持了该系列闻名遐迩的、深思熟虑的回合制帝国建设与戏剧性战术行动的出色融合,并在这些基础上叠加了许多新功能,达到了令人惊叹的新高度。我以前从未给出过这么高的分数,但那只是因为我从未玩过像《帝国:全面战争》这样彻底令人愉快的游戏。
简单地说,如果你是策略游戏的粉丝,这是你必须收藏的一款游戏。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/empire-total-war-review/1900-6205809/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2009-03-09 · GameSpot 评分:8.5/10(Great)
这款策略续作极其深邃、广阔、令人上瘾——但也有些粗糙的边角。
就像从高耸的岩石悬崖跳进一片浑浊的湖水里,一头扎进《帝国:全面战争》是个令人生畏的前景,却也是一次令人兴奋的体验。与这个策略系列的前作一样,这里有海量的内容等待发掘,只不过如今时钟被拨快了好几百年。技术进步让弓箭武器变得过时,英国殖民地争取独立,各大帝国正走向它们不可避免的崩溃。这片历史的深水很深,但也有点动荡。《帝国》是迄今最大、最广阔的《全面战争》,就像一张老化的历史羊皮纸,它在格局上极其雄心勃勃,边缘却有些破损。尽管如此,游戏的历史广度、回合制的拉锯博弈,以及有趣的实时战斗(无论陆上还是海上),都会让系列粉丝和新玩家同样着迷。
你会在《帝国:全面战争》里投入很多,但它回报你的也很多。
大型战役是《帝国:全面战争》的主菜,你很可能会在这里花掉最多的时间。游戏横跨 18 世纪,让你从若干世界强国中选择,从大不列颠和俄罗斯,到马拉塔联盟和奥斯曼帝国这类已然衰落的势力。一旦你选定一个帝国,你还可以从几种不同的战役类型中选择,它们决定胜利条件和战役时长。无论你决定选哪种,都要做好准备:即便是短短 50 年的战役,也可能需要相当长的时间才能完成,因为每一个回合都需要在多个战线上进行战略思考。战斗通常决定区域的得失,但外交关系、经济扼制、暗杀,以及许多其他微妙之事,都必须在每个回合加以调整和考量,而随着岁月推移,它们会产生显著的影响。如果这听起来让人不知所措,或者你是个美国历史爱好者,那么你会在投入大型战役之前想去试试"独立之路"(Road to Independence)战役。这本质上是一段漫长的美国教程,慢慢向你介绍基础知识,并以它自己的一场大型战役作为收尾。
你必须考虑的因素包罗万象,首先要说一项重要的新功能:科技树。三个研究领域和多个子分支让你能提升军事、工业和哲学;反过来,你的选择可能有益于你的经济或你在战斗中的成败。这些收益起初可能看似微不足道,但随着战役推进,它们的效果会更加明显,而你在这些树中的选择必须结合你那个帝国具体的优势与劣势来做出。你是专注于工业,用纯粹的兵力数量压垮敌人,还是专注于海军改良,收获成功封锁贸易路线所带来的好处?随着战役推进,你的需求可能会变化,无论是因为敌方封锁需要更强的海军,因为你正在陆地上迅速扩张,还是因为你的经济无力支撑不断壮大的军队。科技也是一种有限的外交手段,因为它是你不仅能在谈判中交易、还能从敌人那里偷取的商品。此外,要说服一个友好国家提供科技并不容易。即便你提供多项科技或金钱补偿,你最亲密的盟友也很少会接受分享哪怕一项科技的请求,这使它成为一种有限的政治工具。在《帝国:全面战争》里,知识被偷走比被分享要容易得多。
事实上,你更成功的政治交易往往是那些见不得光的手段。你的代理人可能因国家而异(例如英国有绅士和浪子,奥斯曼有学者和刺客),但任务都相似:秘密地破坏你敌人和潜在敌人的事务。像传教士这样的宗教代理人会缓慢而确实地让民众改宗,从而遏制新占领区域潜在的叛乱。另一方面,宗教的影响不如《欧陆风云》系列那样深刻或有冲击力,后者对社会和外交事件的探讨更为充分。无论如何,瘫痪整个经济都非常有趣,尤其是当你的各种策略彼此协同运作时。派出一支舰队夺取敌方贸易补给,再派一支直接驶入敌方港口(从而阻断进来的货物),并派遣一名代理人去破坏商业港口,可以产生深远的影响。在这样的情况下,愤怒、资源匮乏的民众和囊中羞涩的军队,便为一场迅速的胜利铺平了道路。
弱小的奥地利人根本不是奥斯曼帝国强大武力的对手。
尽管如此,这是《全面战争》,虽然暗杀和破坏减轻了你战时的负担,但这里没有外交、宗教或科技上的胜利。强权即公理,因此,你的陆军和海军推动你的疆域迅速扩张——而如果你想满足战役的成功要求,你就得从一开始就富有侵略性。人工智能并不总能采取明智的举动;较小的国家可能会宣战,结果只是被迅速碾平,而主要对手似乎几乎对你蚕食他们的区域无动于衷。不过,战役 AI 足够好,能让你在多个战区里忙个不停,而小国和叛军常常能让你手忙脚乱,为大国入侵留出空间。你会在每个回合检视每一支舰队和军队,而既然军队招募、资源生产以及其他玩法要素都散布在一个区域内的多个地点,机动性(因而还有道路)就是一项重要的战略资产。
与大多数回合制历史游戏不同,战斗可以实时进行,而尽管自动结算选项看起来可能很诱人,你至少应该在陆地上亲自指挥任何你有合理胜算的战斗。最明显的原因是,指挥它们令人愉快,观看它们也令人愉快。成千上万的单位在令人眼花缭乱的炮火与子弹、骆驼与剑士的洪流中交锋,而与以往的《全面战争》游戏一样,这更多关乎位置、阵型与地形,而非单位的微观操作。让火枪手驻守,用近战步兵缠住敌方枪手以减轻骑兵承受的火力,只是众多可供考虑的可能性中的几种。一旦军队交锋,这些战前决策通常比任何战斗中的选择影响大得多,而把镜头拉近到你的部队身边、观看他们交战,一如既往地令人愉快。风景略显平淡,但士兵动画和整体的模型细节量构成了一场绝妙的视觉盛宴。
你想实时打完大多数战斗的另一个原因,是实时 AI 很弱,可以被你加以利用。敌军常常不去与你交战,即便在直接遭到射击时也是如此。你的 AI 对手在任意时刻只使用几个单位、让你早早占得上风,这种情况并不少见,尤其是当你在部署阶段精心安排了阵型时。在城镇地图上尤其如此,那里必须把狭窄的道路考虑进去,建筑也可以用来驻军。AI 常常被驻守的部队搞得不知所措,任由骑兵被枪火痛击也毫无重新部署的举动,即便在更高的难度设置下也是如此。有时人工智能干脆彻底失灵。我们多次看到部队拒绝交战或响应攻击命令,我方部队和敌方部队彼此混杂闲逛,仿佛是在参加鸡尾酒会,而不是身处战斗之中。其他战斗上的古怪之处——比如偶尔地图上的移动会以慢动作进行,仿佛部队是在泥浆而非草地上移动——也可能冒出来。
海战或许没有最令人印象深刻的 AI,但它们看起来绝对震撼。
实时海战是另一项新功能,也是这里在视觉上最令人印象深刻的东西。水面绝对惊艳,船只细节惊人,细到风帆与船桨的摆动,以及甲板上士兵的活动。当船只受损时,残骸会从船体掉落,散落在水面上,而火船还可能朝空中齐射火焰。这是所有游戏中最好看的海战,而当它处于最佳状态时极具吸引力。与陆战一样,海战得益于明智的站位,你还可以通过选择不同的弹药类型、手动开炮,甚至钩住并登上另一艘船来进行更进一步的微观管理。但和陆战一样,AI 在普通和困难难度下似乎无力有效地指挥战斗。在几十场海战中,敌人部署船只的方式一模一样,而且总是专注于破坏船体,从不采用诸如用葡萄弹削减船员、然后发起接舷战这样的替代策略。在一场使用默认部署、普通 AI 设置的独立海战遭遇中,我们整场比赛只下达了区区两条命令就赢得了胜利;如果你想在一场场独立海战中寻求挑战,就把难度调到专家级吧。
尽管 AI 可能问题重重,但这两种战斗玩起来都很有趣,而海洋战斗的加入很好地充实了整个产品,造就了多面的玩法,涵盖的内容远超人们原本的预期。这包括若干多人选项,既有局域网也有在线。你可以在最多八名玩家参与的一场独立遭遇战中在陆上和海上交战;参加一对一攻城战,由一名玩家防守要塞、另一名玩家进攻;或者投入一场历史场景,比如布兰迪万河战役(battle of Brandywine Creek)。遗憾的是,《欧陆风云3》中那种令人印象深刻的 32 人多人盛宴式的完整多人战役,目前还不在这款产品之列,不过开发商 Creative Assembly 已宣布稍后会加入多人战役模式。
当你与真人对抗时,核心玩法的长处就明显得多。与以往的《全面战争》游戏一样,你会获得有限的资源,用来购买你自己选择的单位,你可以自定义天气,还可以把单位选择范围限定在 18 世纪早期或晚期。没有了古怪的 AI 行为,你可以专注于真正的战场战术,而非利用漏洞,对局可以极其精彩。有节制的推进与包抄的尝试、火箭部队令人生畏的存在感、两支疲惫部队的最后对峙:这些时刻让《帝国:全面战争》的多人选项值得一再回味。面对人类对手时,海战也要有趣得多,他们更可能用链弹拖慢你的护卫舰,并善用战术站位和有效的部署。
在策略游戏里,骆驼永远都很酷。
不过,你在进入在线对局时很可能需要调低画面选项,以免帧率在游戏野心的重压下慢如蜗牛。的确,《帝国:全面战争》运行起来需要很强的性能,而且即便在超出推荐配置的系统上也容易出现古怪的行为。我们在几台机器上遇到了几次崩溃,而且游戏运行时间越长,就越容易变慢。在两台测试系统上,施加于远处物体的柔和雾化效果还模糊掉了部分船只的几何结构和屏幕上的罗盘,而各种其他图形 bug 也时不时冒出来。不过至少在战斗中,这份性能似乎得到了大体不错的利用;任意时刻屏幕上都能出现数百甚至数千个各自独立动画的士兵。宜人的天气效果、刀剑交击的喧闹、枪炮的爆响——所有这些元素在战斗中构成了一场令人愉快的视听体验。
要把《帝国:全面战争》这样广阔而丰富的体验浓缩进几千字里是不可能的。它把回合制帝国建设与实时遭遇战复杂地融合在一起,既激动人心又引人投入,而且比它的前作既更充实也更精简。但与那些前作一样,它会激起你"再完成最后一回合"的冲动,即便你双眼朦胧、身体渴望睡眠。尽管一些粗糙的边角亟需打磨,但这仍是一款复杂而富有回报的游戏,会让策略狂热者一连几个月都被拴在键盘前。
评测结论
评分:8.5 / 10 —— Great(优秀)
优点
- 令人印象深刻、雄心勃勃的历史格局
- 海量内容,无论线上还是线下
- 陆战和海战都既好玩又好看
- 令人上瘾的玩法会让你黏在显示器前
缺点
- 一系列人工智能问题
- 众多 bug 与性能卡顿
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/empire-total-war-review)· 作者:Kieron Gillen · 发布:2009-02-27 · 评分:9/10
最大的时代错乱是什么?当大炮轰鸣、那条“细红线”正被打成厚厚的红色肉酱时,我发现自己哼起了《1812 序曲》。这游戏讲的是 18 世纪。完全的时代错乱。不可原谅。不可原谅地精彩,就是这样。
这种事经常发生。《全面战争》系列一直横跨硬核战棋游戏与 PC 大众市场两个世界。《罗马:全面战争》被用进 BBC 的《Time Commanders》电视节目就很恰当——《全面战争》既是庄重的历史,又是入门级的大众娱乐。正因如此,《帝国》让我对一个原本根本不会在意的军事史时期产生了兴趣,让我翻出自己那点微薄的参照物来理解它:从《夏普》到《战争与和平》,不管年代对不对得上(通常都对不上)。《帝国》不仅捕捉到了闪亮纽扣与滑膛枪射击的魅力——它还让我相信,闪亮纽扣与滑膛枪射击确实有魅力。这游戏相当了不起。
它同时也是一款体量相当大的游戏,由太多零散的部件构成,所以先做个高层次的概览大概对我们有好处。《帝国》是 Creative Assembly 在《全面战争》框架下探索的第四个时期(第五款游戏),此前分别是日本战国、中世纪(两次)和罗马。其理念是一种精简过的可信度:虽然为了即时战略游戏的目的调整了大量历史细节,但它也比主流中的几乎任何作品都更像一款战棋游戏。
所以战斗发生在最多二十个单位组成的军队之间,每个单位由一百多名士兵构成。你不能在战场上建造,只有一支必须拼杀到底的军队。因此,地形和站位等因素变得举足轻重。士气也参与其中,一次让对手失去胆气的打击(比如侧翼冲锋)就足以让部队掉头逃跑。
这只是其中一半。另一半是单位产生的地方:一个《文明》式的回合制战棋游戏,你要集结军队、研究新东西、玩弄税收、搞外交,或者把一切设为“自动管理”然后不停点下一回合。或者,如果你更偏战略玩家,就按下“自动解决”来处理战斗,回去继续琢磨今年让哪位公爵当你的首相最合适。
这就是驱动《全面战争》的引擎。战术与战略/经济被分成两款独立的游戏,然后被焊接在一起。游戏两边各自的成败会互相反馈。《全面战争》系列一直以来的乐趣,就在于两者如何结合,营造出对治国与将道的真实印象。战斗的赌注比任何传统单人游戏都要真实得多——差别在于,游戏只是告诉你“如果输掉这场战斗,你的首都会被摧毁”,而你自己亲手从一无所有建起那座首都,眼看着庞大的敌军席卷而来,只有一支临时拼凑的部队能阻挡他们。《全面战争》是展示,而非说教,从而收获了戏剧性的回报。
《全面战争》系列一直是这么运作的,《帝国》也一样——而且更甚。这里有太多内容,想要写一篇全面的评测可谓难如登天。它包含常被忽视的战役地图多人模式,而战役多人模式已承诺在发售后补丁中推出。它有自订遭遇战玩法。它有历史战役。它有一部分量十足的单人线性战役,更接近传统的单人 RTS 战役——还带了些花样。这条“独立之路”可以说是了解游戏真正运作方式的最佳教学,从单纯的战役地图开始,然后加入需要治理的小镇,扩展到征服美国——最后,以美国人的身份进行一场宏大的帝国会战。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/eurokerthunked-empire-total-war-review)· 作者:Kieron Gillen · 发布:2009-02-27
我对《帝国:全面战争》的评测刚刚在 Eurogamer 上线。我得赶去坐火车,所以现在只能先给你们一个链接。下周初敬请期待 Stone 先生带来的 RPS“Wot I Think”。