最终幻想VI

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来源:Unwinnable · 作者:Levi Rubeck · 发布:2020-06-04 · 评分:略
电子游戏正艰难地守护着自己的惊喜。可以说,最大的那些从来就守不住,但屏障虽然参差,至少还能靠印刷攻略和操场闲聊跨越。如今,哪怕只带一丝炒作气息的游戏,也会在几天内被拆解成二进制、被吐到网上。每个大网站都靠在线攻略赚取最多的广告浏览量,因此它们急于用每一片可消费的内容赚取你的眼球,几乎不给任何东西留下跳出来、让你困惑“精神螳螂怎么知道我玩过哪些游戏”的空间。
大体上,这没问题。就重大剧情点而言,剧透并不困扰我。叙事节拍和故事结构才是肉,但我流连于那气味、那呈现、那配料的组合所造就的超越整体之物。而在大多数电子游戏里,这些时刻都是惊喜,不仅是震撼的揭示,往往还在于那些次要的角色瞬间,它们铸就更宏大、更长久驻留的记忆或情感。《最终幻想 VI》正是这类时刻的丰饶角。
尽管可耻地缺乏现代化的升级与修饰(理想情况下,应像 PSP 版《最终幻想 IV》那样),《最终幻想 VI》仍是系列中最扎实、最一贯的作品之一。考虑到这些游戏在玩法和剧情上经常做出太空鲸般巨大的逻辑自由,这也许说明不了什么,但这恰恰是 VI 与之后每一部作品的区别——VI 清晰而简洁地为每个角色串联起微小却丰富的瞬间。无论是初次登场、在与一位灌注魔力的弄臣首次大战前的闲聊时刻、在发现朋友被无人能理解的力量折磨后的队伍对话,还是世界以崩坏的方式变糟后你与整支队伍重聚的种种方式,《最终幻想 VI》之所以最好,是因为它不用无法逾越的传说堆砌、也不用为每个面无表情的队员创造脑补设定的巨大工程来拖累玩家。
在这些充满张力的时刻中,有些最动人的不仅极易错过,而且并未被承诺、预示或解释。游戏角色众多,其中不乏神秘的刺客暗影(和他的狗拦截者)。《最终幻想 VI》一开始就致力于这种隐秘,只给出关于这个冷血杀手究竟是谁的窃窃私语,如果玩家没能捕捉到更多,也就让那点信息成为全部。
考虑到角色如此之多、错过旅馆休息的方式也如此之多,在毫无提示或预知的情况下,玩家完全可能整个游戏都不把暗影纳入队伍,靠休息抵消掉一些难受的刷级。然而,也许星辰为你排列得和我二十五年前一样,在毫无预警或预知的情况下,你为轻松充能花下重金,却迎来这游戏从未发出过的低频合成器叫声。我的心跳停了——卡带熔化了吗?我做错什么了吗?
然后一段干净的过场播放,没有任何修饰——没有文字、没有提示或箭头把玩家指向特定方向,只是两个此前从未见过的角色之间的短暂瞬间。一个精灵图在对另一个说话——如果你去过佐佐,你会认出说话者是个盗贼或恶棍,另一个则是我们从未见过的披斗篷男子。盗贼称对方为克莱德,并招呼这位同伴随他走进黑暗,他们俩都该在那里。落幕。
就这样——没有一段简短对白让某个角色问暗影为什么说梦话,没有其他人最终磨平他无法估量的心墙,没有忍者对我们刚看到的东西做内心独白。没有任何解释。这个小小的惊喜吞没了我,那时我还不能只是搜索一下发生了什么。我被留在这破碎的场景和更多的渴望中。如果玩家完成同样的公式,还会浮现四段短剧,最终一幅更完整的画面会展开,但游戏从不屈尊为你把一切拆解清楚。它是一份献礼,比彩蛋多、比为你填补漏洞的游戏内文本少,却用碎片成就了相当重要的东西。
这不是对旧日时光的悼词。我相信,即便事先知道它如何运作,这个场景仍可被欣赏。这些迷你戏剧的要点并不重要,重要的是整个包裹,是滑入另一段时空的感觉,是《最终幻想 VI》不事张扬、也不为单纯机制收益地端出又一薄片角色的方式。它是我在系列中的最爱,原因很多(多半是怀旧),但游戏对有力、可消化角色小品的细致关注,仍是它最持久的强项之一。
来源:IGN · 作者:Jeremy Dunham · 发布:2007-02-15 · 评分:9/10
我一直在心里纠结哪款游戏是我有史以来的最爱。《时空之轮》《月下夜想曲》《超级马力欧世界》和另外几款通常都“榜上有名”,但说到底,我的终极选择总会归结为两款:《最终幻想 IV》和《最终幻想 VI》。对我来说,在两者之间做选择几乎不可能——是选那款让我永远爱上 RPG 类型的游戏,还是选那款为未来所有角色扮演游戏树立评判标准的游戏?这很难抉择,而 Square Enix 恰如其名地命名为《最终幻想 VI Advance》的 GBA 重版,提醒了我原因。
毫无疑问,FF6(1994 年在美国最初以《最终幻想 III》之名发行)是该系列中最精雕细琢的 Super Nintendo 游戏。在当年,它的画面是主机上最好的之一,其庞大的体量与规模让市面上几乎一切相形见绌。见鬼,即便与今天技术上更先进的 3D 冒险相比,《最终幻想 VI》仍凭借其深不见底的可玩角色池、高度可定制的战斗系统和庞大的支线任务列表,显得不可思议地精致。当然,正是 FF6 的剧情才让玩家有办法去探索它丰富的选项,而这是何等一个故事……
现在,对我这样的老玩家来说,其实无需剧情解释——只要在一屋子粉丝中说出“凯夫卡”,回忆就会涌回。但对第一次错过《最终幻想 VI》的玩家,让我们回顾一下:盖斯塔尔帝国正在扩张。由三位强大的将军率领,这个以其帝国同名者盖斯塔尔皇帝为首的纳粹式政权正日益强大。帝国把魔法与技术的特性融合成一种强大的结合(称为魔导),继续着一场又一场吞并王国、征服世界的战役。对地球上其他人来说幸运的是,一群名为“回归者”的叛军开始反击,而从那里起事情只会变得更加迷人。
说这个故事史诗而动人是一种轻描淡写。FF6 的角色阵容庞大而多样,虽然其中几位确实取自传统 RPG 原型,但这正是最早帮助定义那些原型的游戏。无论是兄弟般的寻宝猎人洛克、好色的国王埃德加,还是未开化的野孩子高,这里有大量的个性,总共有十多个可玩化身。话虽如此,真正脱颖而出的是游戏中疯狂的虚无主义者凯夫卡。作为整个《最终幻想》系列中最邪恶、最具破坏性的反派,凯夫卡的残暴与冷酷无人能及,必须亲眼所见才能相信。
幸运的是,游戏全新的翻译让观看帝国与回归者之间的斗争清晰了许多。在移植老手 Tose Software 的监督下,《最终幻想 VI》修订后的文本确实为对白增添了一些小细节,但主要变化在其他方面。物品、法术、怪物和能力名称被大幅修改,让游戏与更近的 PlayStation 作品(以及日文原版)的联系紧密了许多。说实话,Ted Woolsey 1994 年最初的美国改动大多仍保留(蒂娜和玛修仍是“Terra”和“Sabin”,凯夫卡和奥尔特罗斯的大部分话语原封不动等),但老实说——尽管粉丝们对 Woolsey 的游戏翻译颇有微词,他的 FF6 工作大概是他最好的;沿用他大部分的诠释并不算毁灭性。
还有几处值得一提的其他修正和新增。例如旧版本中存在的 bug 已被彻底修正,四个新幻兽被追加到本已庞大的召唤兽阵容中(基加美修、利维坦、巨仙人掌和迪亚波罗斯)。Square Enix 还加入了几个新法术、一个特殊的“龙之巢穴”迷宫、一个供追求经验值的练级者使用的“灵魂神殿”、若干新物品和装备,以及此前 GBA 版《最终幻想》重版中常见的怪物图鉴和音乐播放器选项。
如果要对所有这些重制挑刺,那就是在人数众多或特效密集的战斗中偶尔会掉帧,以及部分内容遭到审查(塞莉丝在受审时不再被打是最广为人知的例子,但还有其他情况)。此外,发烧友大概会对 GBA 对配乐较差的处理感到不安,因为所有混音都由游戏而非系统处理。这意味着有些曲子被调整过,不再像以前那样复杂,但作曲家植松伸夫的整体意图仍然相当清晰。即便只有昔日品质的 80%,其配乐仍是有史以来所有电子游戏中最出色的之一。
即便《最终幻想 VI》有缺点,关于它仍有百万件好事可说。毕竟,游戏的战斗系统强得离谱,为每位参战角色提供完全不同的战斗技巧。每位英雄也能以多种方式定制,而隐藏内容、酷炫支线、精彩 Boss 战和其他高价值内容的数量至今仍站得住脚。只是要预期遇到敌人的频率稍高一些:随机遭遇率被略微提高了。
来源:Eurogamer · 作者:Simon Parkin · 发布:2007-03-06 · 评分:9/10
想一款你在初次爱上它五年或十年后仍深爱的电子游戏。告诉我它为何特别,你大概会说起当年它的画面如何把你年轻的心灵带到崭新、异域、未曾想象的地方;说起它的音乐如何完美地为你的闲暇时光配乐,在你脑中留下不可磨灭的旋律污渍;说起它完美平衡的玩法如何打破人与机器的隔阂,让你的角色与你的思绪合而为一;说起那到死才会失去的肌肉记忆。
但你知道,你会是在撒谎。让那款游戏至今仍特别的,与其说是画面、配乐或玩法,不如说是你初次玩它时那段生活的记忆。古老而心爱的电子游戏,就像古老而心爱的歌曲或电影,会开启你初次邂逅它们时所处之地、所做之事的景象、气味与情感。《超级马力欧世界》是擦破的膝盖、橙汁和漫长炎热的学校假期;《火枪英雄》是你和哥哥和睦相处的双人圣诞早晨;《俄罗斯方块》是被黄色 Game Boy 光线浸透的羽绒被底下,为免被发现而调低的声音。
这种微妙却不可动摇的历史主观性,常常在评论经典作品的重版时绑架电子游戏评论家的判断,因为那些经典是年少时初次爱上的。怀旧让人难以把游戏固有的品质与在更快乐、更简单时代玩它的记忆品质分开。有鉴于此,笔者决定把《最终幻想 6》——一款或许比任何其他作品都更受《最终幻想》系列与 RPG 爱好者尊崇的游戏——从头通关一遍,希望弄清这段体验是否真如他十五岁的心智惯常断言的那样是一次顿悟。一旦你被迫与旧情人独处三十小时,那层温暖的惆怅薄雾便很快被烧尽,所以任何怀疑者尽可放心,这是 Eurogamer 所能准备的最清醒、最当下的评估。
立刻显而易见的是,《最终幻想 6》即便在今天也何等令人惊讶。尽管共享许多概念上的相似——城镇、迷宫、探索和菜单——它在许多方面对《最终幻想》系列而言都极不典型。游戏采用庞大的群像阵容而非单一主角,你的操控在整部游戏中不断在这些角色之间切换,产生一种你正参与一出宏大戏剧的效果。你可以自由为游戏中许多角色命名,而且有趣的是,所有这些可控人格在战斗中都有完全独特、别具一格的行为方式——这些因素在系列或类型中随后的作品里都难得一见。
故事是游戏最坚实的基石,对西方心智而言,它惊人地连贯、引人入胜、易懂且有趣。它没有该类型许多其他游戏那种难以穿透的动画式过度。角色有可信的动机、缺陷和怪癖,都得到了丰富的塑造。形而上学被压到最低,因为这(至少起初)是一个关于政治、帝国建设、贪婪与权力欲的更尘世的故事。游戏设定在一个无名的世界,呈现出一个蒸汽驱动的社会,映照着十九世纪中叶的技术、阶级结构与艺术。盖斯塔尔皇帝——在其将军们的支持下,包括令人愉快地精神病态、令人难忘的弄臣凯夫卡·帕拉佐,善良正直的里奥·克里斯托夫,以及后来叛变的塞莉丝·切尔——正试图把魔法与机械结合,从而让他的士兵获得魔法力量。你集结起一支由王子和乞丐组成的杂牌队伍,组成反抗帝国的抵抗运动,设法破坏他们的计划。
剧情通过出色的翻译传达——它新鲜地融合了 Ted Woolsey 最初的 Super Nintendo 译笔,以及一些因 GBA 卡带容量大于 SNES 版而得以从日文更正统地新译的内容。虽然善恶对立相当常规,但叙事被那些推动它前进的精彩想象桥段提升到意外的高度——其中大多巧妙地把叙事与玩法结合。结果是一连串近乎《猴岛小英雄》式的多米诺骨牌般(常常可交互的)过场和机智对白,令人全程愉悦,此后再少有游戏真正企及。当在迷宫中厮杀似乎拖慢了游戏节奏时(在这方面,本作对注意力不集中的孩子比大多数刷级要宽容得多),你总会被下一个叙事桥段的承诺牵引着前进。
例如,在游戏最著名的场景中,队伍的一名成员需要假扮歌剧名伶以抓住一名绑匪。当其余队员在剧院上层楼座观看时,你在化妆间操控她,学习台词和舞台指示,然后登台尝试按剧本要求行事。整个场景配着由系列台柱植松伸夫谱写的美妙咏叹调(《Aria di Mezzo Carattere》),当绑匪出现、你的队伍冲上舞台干预时,你意识到游戏成功地在美与闹剧之间走了一根少有游戏能走的钢丝。
游戏始终把严肃与甜美保持在微妙的张力中。在游戏后期某一刻,你唯一操控的角色发现自己与一位年迈多病、困在沙漠小岛上的绅士孤身相伴。你必须去附近的海滩捕鱼维持生计、让他维持健康,但取决于你护理得如何,你的病人最终会去世。没有了活下去的理由,你的角色变得如此消沉,以至于她(在你操控下)爬上岛屿北端的悬崖,慢动作地纵身跃向下方岩石,进行一场孤独绝望的自杀尝试。
反之,在另一处,一名队员的孙女被担忧的亲戚禁止加入队伍,却成功跟随你的队伍进入一些危险的洞穴。她是个十岁的神童画家,在一段有趣的交流后——她插进一场战斗中间,想画下你们正在攻击的倒霉怪物——她加入了你的队伍。一个好色的角色询问她的年龄,然后叹气,对着镜头旁白哀叹她大概六年后就不在身边、无法享受……同样,你队伍中一位较为拘谨的角色在酒吧里引来一名舞者的注意。她显然乐于用不恰当的挑逗让他局促不安,最后问他是否喜欢她的“财产”,'Humpty and Dumpty'。这些下流笑话许多在今天永远不会进入主流青少年分级游戏(事实上,其中许多在 Square 的要求下从最初的西方 SNES 版中被删掉了),但它们为故事增添了常常被忽略的个性与可信度。
战斗虽比剧情更正统,却仍富创意。怪物通过随机遭遇或在特定过场中出现,击败它们获得惯常的经验值来提升角色等级、增强能力。角色都依据各自的背景故事而行为不同——例如忍者有“投掷”招式,而武僧有各种《街头霸王》式的特殊招式,必须在十字键上输入四分之一和半圈。这套灵活的系统意味着角色之间的多样性远超绝大多数其他 RPG,令人惊讶的是此后很少有游戏吸取这种系统的好处。你可以为角色装备各自定制的武器(例如赌徒用飞镖和卡片作为攻击武器),以及最多两件遗物。这些特殊物品赋予角色不寻常的加成效果。游戏后期还能为角色装备魔石碎片,赋予角色自己的召唤术,同时把经验值导向习得特定法术。这让玩家能定制队伍,并平衡每个角色更固定、不灵活的能力。
除了前述的翻译调整,这次 GBA 移植还为游戏加入了四个新幻兽(利维坦、基加美修、仙人掌和《最终幻想 VIII》的迪亚波罗斯)、三个新法术,以及一个新迷宫和“灵魂神殿”练级区。还有快速存档选项、多个存档位、光标记忆功能,以及许多在 DS 版《最终幻想 3》中缺失、严重伤害了那款游戏的要素。西方 Super Nintendo 版中出现的部分审查被延续到这次移植,例如塞莉丝在南菲加罗受审时不再被锁链锁住殴打,若干精灵图裸露也被重做,但总体而言,这是对日文原版的一次出色移植。
对那些许多年前初次爱上《最终幻想 VI》的人,这段体验不会像许多重访的互动记忆那样令人失望。1994 年,《最终幻想 6》带给 RPG 类型的新鲜玩法理念,加上极为享受的故事、出色的群像阵容和激动人心的配乐,本会让这款游戏轻松成为 Eurogamer 的开拓性 10 分。十三年后情况仍几乎如此——这要么是对原开发团队远见与技艺的非凡证明,要么是对一个类型的严厉控诉。
《最终幻想 VI》预计夏季在欧洲发售,由任天堂发行。
来源:RPGamer · 作者:Mikel Tidwell · 发布:2007-01-14 · 评分:略
口袋大小的最终幻想乐趣
Square Enix 随着《最终幻想 VI Advance》的发售,完成了把最初为 Super Nintendo 打造的《最终幻想》三部曲移植到掌机的工作。《最终幻想 VI》最初于 1994 年在北美以《最终幻想 III》之名发行。今天许多玩家对《最终幻想》系列的初次体验始于三年后的《最终幻想 VII》。这些重版让玩家有机会看到系列在跃入三维之前是什么样子。
主线剧情毫不保留:帝国在追求至高力量的过程中摧毁城镇、拆散家庭、浪费生命,甚至扰乱世界的自然平衡。一小群英雄顶着成功的渺茫希望,领导反抗这场压迫的斗争。这些英雄几乎人人都有故事要讲,而通过主线剧情的曲折,这些故事得以分享。
虽然第一反应可能是基于精灵图的游戏讲不了深刻的故事,但角色们用各种姿态展现出许多不同情感。最常用的一些情感是震惊、大笑、悲伤和沉思。在电子游戏里有视频还只是梦想的年代,这些精灵图变化的运用是讲故事的关键。
游戏的画面确实显出老态。《最终幻想 VI》无法在大地图上表现纵深,所以骑陆行鸟或乘飞空艇移动时看起来像素化、非常扁平。正因如此,尤其是飞空艇,在世界上导航需要一些耐心,因为有些地方直到玩家正压在它们上方才容易辨认。由于飞空艇不能倒着飞,Square Enix 允许通过同时按 L 和 R 键进行非飞行式导航。虽然对降落相当有用,却算不上优雅。
啊!真希望我有缩小术。
画面出彩的地方在战斗。无论是特殊技巧、法术还是一般战斗,一切的动画都很出色。虽然不是令人心跳停止的动作,却可能是任何地方都能找到的最高品质的精灵图战斗。
可惜战斗没那么慢就好了。即便调到最快设置,行动槽似乎也慢吞吞地爬。使用“加速”法术大概只带来 10% 的速度提升。把配置从 3 级速度调到 1 级速度几乎没有区别。打硬 Boss 时,槽就是走得不够快。
GBA 版《最终幻想 VI》的新增内容其实对游戏本身增添得很少。有四个新幻兽、来自这些幻兽的三个新法术,以及一个奖励迷宫。和之前 Advance 版《最终幻想》一样,没有任何奖励内容能在玩家正常通关剧情之前融入游戏,而一旦可以获得,队伍等级已经高到能摧毁游戏中任何剧情敌人。新幻兽被赋予了一小段关于它们如何在英雄抵达关押它们的设施前逃脱的故事。考虑到它们在战斗中多么强大,这至少说得通。每只新幻兽都由不同的 NPC 目击过,和该 NPC 对话会揭示如何找到幻兽的提示。这不多,但足以让彻底的搜索获胜。找到幻兽只是战斗的一半——别想着用普通队伍去打它。它们显然只是为额外挑战而存在,其难度和没有教授新法术都说明了这点。当然,既然已有能以两种不同方式习得的毁灭性“究极”法术,真的还需要多少法术呢?
不再是末日,有了死亡凝视
本地化如承诺般重做了。每个角色都感觉更接近其真实本性,对自己的感受更直率,关于神秘齐格弗里德的困惑也肯定减少了。有些改动可能不受欢迎,因为它们把熟悉的名字改成古怪的名字。这些改动包括幻兽 Tritoch(现为 Valigarmanda)、幻兽 Palidor(现为 Queztalli,甚至不是 Quetzalcoatl)和遗物 Moogle Charm(现为 Molulu's Charm)的重译。凯夫卡经典的水兵台词也变了。不过奥尔特罗斯没有跟随其《最终幻想 XII》对应物的改名,保持原样。
还收录了预期的音乐播放器和怪物图鉴。植松伸夫在创作《最终幻想 VI》的音乐时仍然新鲜而富有创新。音乐播放器让玩家在完成剧情后收听游戏中任何曲子,再次是极佳的补充。虽然音乐受技术所限,仍值得铭记。怪物图鉴显示可从怪物身上偷取或掉落什么物品,以及每种怪物已被击杀多少只、怪物的关键数据。遗憾的是,它不包括怪物能否用于学习“怒”或“传说”能力,那本会是个有用的功能。
《最终幻想 VI Advance》让今天的玩家又一次机会去体验可能是《最终幻想》系列中最好的故事。Square Enix 在日本把该系列标为“Finest Fantasy for Advance”,希望吸引新老玩家享受这款经典。虽然如果你只是在寻找新能力,这些新增大概不足以让游戏值得重玩,但游戏本身依然闪耀。如果你从未玩过《最终幻想 VI》,或曾试图玩通《最终幻想选集》里的 PlayStation 移植,这款游戏绝对值得购买。对已经享受过《最终幻想 VI》的玩家,购买的主要理由是怀旧。对我们大多数人来说,这就足够了。