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最终幻想7 重生

最终幻想7 重生 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-rebirth-review)· 作者:Michael Higham · 发布:2024-02-22 · IGN 评分:9/10(amazing)

在《最终幻想7 重制版》结尾,站在米德加高速公路的边缘,接下来可能发生的一切那看似无限的可能性让我充满了一种此前从未真正从游戏中感受到的渴望——前方有一整个充满标志性时刻等待现代改编的世界,以及这条如今显然已经分岔的道路可能给它们带来的任何转折。在许多方面,《最终幻想7 重生》是我最狂野想象的具现,同时是我童年记忆又一次惊艳的重构,也是对我自 1997 年以来所珍视的一个故事的一次有趣(尽管有时有点凌乱)的新诠释。

重制版本就无可挑剔的动作与回合制 RPG 战斗的融合,因新机制和新队员而再次焕然一新,而把原作大地图改造成一片片充满愉快可选活动的广阔开放区域,也让我以为自己如此熟悉的地方变得更加丰富。和我如此深爱的角色们一起做这一切也有一种魔力,因为他们的个人故事和关键时刻都有了新的宏大感。然而,《重生》为《最终幻想7》创造一个全新时间线的宏大野心,在"绝对卓越"和"复杂到自伤"之间来回摆动。这让我对那个新方向的部分执行感到矛盾——但在花费 80 多个小时完成主线故事以及相当一部分支线内容之后,不可否认,《重生》尽管如此仍是一段令人惊叹的旅程,一段我会深情铭记、并热切期待这个重制的《最终幻想7》第三幕的旅程。

我们对《最终幻想7 重制版》的评价

围绕《最终幻想7 重制版》的期待高得离谱,而它大体上成功兑现了。它的战斗是一流的,敌人种类让我始终乐在其中,看到这段故事被真实的感情弧线和米德加背后此前隐藏的人性充实起来,让我充满纯粹的喜悦。夹在中间插入的无聊 RPG 填充内容和《王国之心》式的错综复杂,确实让我那咧到耳根的笑容无法持续,但从未长到彻底毁掉气氛。这让这部重制版既以惊人的方式让我重温了(一部分)经典,又作为一部独立作品成为一款出色的 RPG。—— Tom Marks,2020 年 4 月 6 日

评分:8

阅读我们完整的《最终幻想7 重制版》评测。

让那段旅程如此特别的一个重要部分是它令人印象深刻的规模。我一踏上"草原"(Grasslands)——构成《重生》的六个区域中的第一个——一种敬畏感就涌上心头。眺望远方的地平线,或看着广袤遥远山脉的背景,我被《最终幻想7》此前低多边形世界被重新构想得如此华丽所震撼。早期的一段过场动画中,爱丽丝沉醉于她此前从未得以看见的自然世界之美,却被赤红十三提醒:它仍在从内向外地死去。通过这样做,故事从一开始就强化了环境保护这一持续主题,并让人感到这是一颗值得为之奋斗的星球。当我在一个区域又一个区域之间穿行、与每个区域的人们建立联系、通过主线和大量支线任务帮助他们解决困难时,这种感觉不断浮现。

《重生》成功超越了它那套用旧了的开放世界设计。

然而,那份惊叹也伴随着一些畏惧,因为当我打开世界地图时,我意识到《重生》将会多么庞大——而且它拥抱了许多现代开放世界设计惯例。书呆子研究员男孩查德利(Chadley)以很大的篇幅回归,在推进他科学研究的幌子下充当大多数可选活动的联络人,其中包括激活散布在每个区域的塔来在地图上标记任务。尽管那项任务如此熟悉,《重生》仍成功超越了这一套用旧了的桥段的负面含义——我越是层层揭开填满这些区域的所有活动,就越投入于清除地图上每一个我能清除的图标。那样的背景让它不仅仅是一份琐事清单。

仅仅是为了看看这些区域如何不顾对魔晄能源无休止依赖所造成的破坏性影响而紧抓生命不放,去探索它们的每一个角落,本身就有某种强大的东西。在朱农(Junon)攀爬一处悬崖前往一个支线目标的路上,会附赠一幅令人屏息却受到污染的美景,比如夕阳给这片荒凉地区泼上一层惬意的橙色,而城市的巨大炮台在背景中隐现。你能看到科斯塔德尔索尔(Costa Del Sol)生机勃勃的海滨与科雷尔(Corel)贫瘠荒原之间的对比——这是标志性的金碟游乐场能源需求的后果。《重生》中的探索唤起了我在《异度神剑3》中曾有过的类似感受,那两个世界各自的浩瀚规模和奇观吸引我去发掘它们所能提供的一切。像这样的奇妙景象本身就是小小的奖励。

发现奇妙的景象本身就是小小的奖励。

《重生》后期的区域通过给你的坐骑陆行鸟独特能力,改变了你在其中移动的方式。在贡加加(Gongaga)迷宫般的丛林中借助弹跳蘑菇到处弹跳,以及在宇宙峡谷(Cosmo Canyon)串联加速板来保持滞空,一开始很可爱,但最终变得比必要的更繁琐。《重生》还喜欢让你攀爬崖壁,或像《神秘海域》那样用抓钩荡过间隙,这些感觉并没有它们本该有的那样流畅,尽管这些动作提供的冒险感至少让它们尚可忍受。

无论你是在寻找生命之泉(Lifesprings)以了解更多关于该区域的信息,在野外一边满足特定战斗条件一边与独特强悍的敌人战斗,还是为定制的支线故事追查原遗物(Protorelics),你所做的一切都会汇入某一个游戏系统。例如,生命之泉可以揭示"神圣情报"(Divine Intel)的位置,从而让解锁新召唤兽的战斗变得更容易,或者它们可以揭示一个乍看之下似乎无关的进行中支线任务的目标。并非所有可选任务都极其令人兴奋(比如用你的陆行鸟挖出宝藏,或做愚蠢的节奏输入来激活召唤兽神殿),但奖励是足够体面的激励,至少能防止它们感觉像纯粹的填充。

支线任务在每个主要城镇的社区公告板上弹出,它们为《重生》对其重新构想的开放世界的愿景描绘出更完整的图景。通常每个单独的支线任务都会与某位特定的队员绑定,所以你能看到他们平时看不到的一面,并在此过程中提升他们的羁绊等级(这是一个新功能,主要与故事后期某部分相关,我在此不展开)。这些不只是简单的跑腿任务,而是包含多个目标,带你穿越各个区域并鼓励探索,它们往往讲述自己引人入胜的小故事,或提升《最终幻想7》的人性元素。后期的一些支线任务甚至提供了几乎是必要的背景,以便充分理解这个世界和几位配角。

无论你承担哪些任务,都会为你的"队伍等级"(Party Level)获得经验值,这是一个独立的成长系统,推进你对"书页"(Folios)的使用权限。你可以把"书页"看作类似《最终幻想10》晶球盘的系统,你花费一池技能点来为每个角色解锁新的特长和能力。书页中最大的新增内容是"协同能力"(Synergy Abilities),这是特定角色之间的强力合作攻击,能造成沉重伤害,并能赋予诸如延长硬直窗口、填满极限技槽,或暂时抵消所有 MP 消耗等增益。你还能使用"协同技能"(Synergy Skills),它们可以随时使用,让战斗更灵活,比如让克劳德把蒂法抛向空中以进入飞行敌人的近战范围,或让巴雷特为爱丽丝吸收来袭伤害。协同是满满一袋把戏中的又一件工具,它补充了重制版本已错综复杂的战斗——而且它没有让本就相当繁忙的系统变得臃肿,而是填补空缺,并奖励你消耗 ATB 槽,让战斗循环感觉更完整。

强敌不会靠简单的乱按按键倒下。

回归的"压力"(Pressure)和"硬直"(Stagger)系统再次推动你更深入地理解战斗,因为 Boss 和强敌不会靠简单的乱按按键倒下。和重制版一样,使用"侦测"(Assess)能力会揭示你如何在敌人的元素弱点之外利用他们的漏洞(如果他们有的话)。这使得在恰当时机组织进攻推进所需的战术预见,以及执行它所需的技巧,都变得至关重要。当一切汇聚在一起,你对着一个陷入硬直的强大敌人接连打出极限技、厚重的武器技能和电影般的协同能力时,那种满足感无可否认——不仅因为每一击背后的分量,也因为你在咄咄逼人、有时毫不留情的敌人的压力下成功编排了这一切的满足感。

和重制版一样,每个角色都有独特的战斗风格,克劳德、蒂法、巴雷特和爱丽丝的运作方式与之前相同。但随着新敌人和额外机制的叠加,《重生》推动你发挥队员最好的一面。尤菲的玩法像她在重制版"Intergrade" DLC 中那样,她可以通过忍术覆盖所有元素、克隆自己以成倍放大每个行动的影响,并拥有全队最好的机动性,从而成为一个绝对的威胁。如今她身边有了完整的队伍,又有一整部游戏来构建她的技能组合,她脱颖而出,是这群人中最具活力的一位。终于可操作的赤红十三则通过他的"复仇"架势把防御转化为进攻,带来一些不同的东西,但真正让敌人不堪一击的是他快速的连招和绝对具有破坏力的"星尘射线"(Stardust Ray)。无论你的队伍构成如何,在战斗中随时在他们之间切换,同时安排其他人各司其职,都能在每时每刻的动作中,以及扮演战场指挥官这一角色的满足感中,带来持续的变化。

所有这些战斗系统相互关联的深度可能会令人不知所措,但当你开始解开它们的错综复杂之处并投入战斗时,回报是难以置信的。这很大程度上来自回归的魔晶石系统,它让你自定义每个队员的构建,用魔法、属性提升和被动技能来填补特定角色。虽然它与之前基本相同,但因为实在太聪明,所以毫不逊色,它提供了一种灵活性,对每个人的运作方式产生戏剧性的影响。再加上书页中解锁的协同、旅途中获得的大量武器技能,以及能扭转任何战斗局势的强大召唤兽,《重生》的战斗提供了多到令人不好意思的财富,却又不会在真正关键时让你过于强大。

重要遭遇战即便拥有你所有的工具也可能变得极其具有挑战性——Boss 会向你抛出大量东西,逼你为胜利真正付出努力,而这种努力程度对于让战斗如此令人满足至关重要。你需要一边应付他们的猛攻,一边努力积累 ATB 并利用他们特定的漏洞。然而,有时确实感觉这些更棘手的敌人的设计方式背叛了战斗系统本身的原则,就好像你队伍的运作方式与敌人的能力之间存在不协调。某些敌人以极高的速度在战场上穿梭,连锁定系统都难以追踪,感觉不像是刻意为之,而不断被击退或陷入多段连击也偶尔令人恼火。当这样的一击打断一个法术、而你的 ATB 槽又已经消耗掉时,往轻里说是讨厌,往重里说是实实在在地令人沮丧,简直是雪上加霜。谢天谢地,这些令人恼火的时刻并没有盖过《重生》所达到的高度——有了足够的练习、准备和机智,即便最艰难的战斗也是可战胜的刺激挑战。

卡牌之心

"女王之血"(Queen's Blood)是《最终幻想7 重生》中引入的新卡牌游戏,它是一个出色的新增内容,让我投入数小时去击败世界各地一些最难缠的玩牌对手。它开始时是一个基于网格的领地控制游戏,逐渐演变成一场残酷无情的战术演习,你需要管理力量等级倍率、攻击卡牌和独特条件来增益自己的卡牌或减益对手。它不仅规则天才、卡牌功能多样,而且还有一整条随着主线推进而逐步建立的支线故事。它探索了女王之血本身的起源,除了玩起来极其有趣之外,还朝一些狂野而出人意料的方向发展。

虽然《重生》讲述的更大故事是一个令人心碎且引人入胜的故事,但它一开始确实需要一段时间才能聚焦。在以克劳德和蒂法家乡尼布尔海姆(Nibelheim)悲剧的沉重闪回开场之后,你会花大量时间熟悉开放区域的节奏,跟随一条 1997 年原作中熟悉的事件链。但通过把许多那些消遣前置,它可能会失去克劳德和伙伴们本来究竟该做什么的线索。从朱农到科斯塔德尔索尔,你会花在迷你游戏上的时间比任何其他东西都多,而这一切还都发生在到达迷你游戏之都金碟游乐场之前。别误会,其中许多活动本身就令人愉悦,有少数还构成了难忘的轻松时刻。但一点点克制本可以帮助把焦点保持在我最在乎的部分上。

这听起来像是吹毛求疵,但对于诸如节奏缓慢的推箱子谜题、解锁某区域陆行鸟的潜行关卡,或后期章节中与凯特·西的扔箱子小游戏之类的东西尤其如此。话虽如此,在《最终幻想7》故事大体上出色的一次修订中,这些终究只是小不便。如果说有什么的话,那些更充实的迷你游戏恰好捕捉到了这部 PS1 经典一直以来的绝对傻气,让冒险更有生气,同时又忠实于它的本色。

《重生》成功很好地把握了那种微妙的平衡,考虑到始终有一种黑暗与悲伤弥漫在《最终幻想7》中,这令人印象深刻——星球的存在本身岌岌可危、神罗的破坏本性,以及萨菲罗斯的灾难性野心都悬在头顶。克劳德本人是个破碎的人、一个不可靠的叙述者、一个复杂的主角——在现代技术的最高保真度下,他细微却说明问题的举止,和他原版剧本中说出的任何话一样响亮。在这个《最终幻想7》篇章中,几乎每个队员都有闪耀的时刻,通过无可挑剔的电影化风格和顶级配音表演,这群人在希望与绝望之间的摇摆得到了充分展现。巴雷特的背景故事本已令人难忘,但凭借配音演员 John Eric Bentley 原始而富有情感的表演,以及当今硬件强大的图形能力,他所面临的挣扎和等待着他的痛苦了结,都有了新发现的真实感。那些现代特质,连同重新构想的剧本,也赋予了赤红十三额外的深度,把他充实为一个更完整的角色。

几乎每个队员都有闪耀的时刻。

与此同时,爱丽丝成为了一位情感上的领袖,她与蒂法之间的关系也随着她们互相倾诉、共同承受克劳德的包袱而变得更强、更可信。《重生》在写作上常常俗气,并沉醉于它的情节剧,但这也是它魅力的一部分。在那些甜腻的友谊展现和戏剧化地恳求保护环境的背后,是无可否认地真诚的、关于我们如何在自身生活中立身处世的信息。正是这种基调,让这种独特的故事讲述方式如此有效地引起共鸣,把《重生》提升到许多同代作品之上。

性能评测摘要

《最终幻想7》是一部经典,而《重生》兑现了提供重制三部曲中令人难以置信的下一章。不过这是一篇性能评测,而在性能方面,团队交付了一款近乎坚如磐石的游戏,同时照顾到 30 帧和 60 帧的玩家。不过在视觉方面,它遭遇了与重制版类似、且由于规模更大而更多的问题。这留下了复杂的印象,尽管我不愿这么说,但在最糟糕的情况下,就材质细节和质量而言,它看起来更接近一款跨世代游戏。

补丁对此带来了微小但可察觉的提升,但需要更多东西来改善这些素材,我觉得这超出了简单补丁的能力范围。即便在 4K 模式下,素材质量和细节也可能显得模糊,即便其他的提升以改进 Mip 偏置、调整 TAA 或改进屏幕空间阴影采样等形式出现,也无法解决绝大部分问题。这只能通过更新受影响区域的素材和材质、提升其质量来改善。多边形数量和纹理将是后续补丁最大的重点,它们可能改变游戏在那些薄弱区域的外观。团队或许能进一步改进游戏,但至少在性能方面你可以毫无顾虑地游玩,而 30 帧可能从未看起来如此之好。—— Michael Thompson

阅读完整的《最终幻想7 重生》性能评测

为新一代重建《最终幻想7》故事的概念伴随着"违抗你被注定的命运"这一主题,这在重制版结尾随着相互影响的不同时间线汇聚而变得明确。我花了一段时间才接受这个想法,尽管在《重生》中转动命运齿轮的机制一如既往地晦涩难懂,但这是我想要拥抱的一个方向。然而,尽管这个略显新意的故事有潜力与原作同样有力,我痛苦地说,《重生》把执行搞砸了。避免任何剧透地说,它结局的事件及随后的余波,被以一种既错综复杂又不明确的方式呈现,剥夺了它的冲击力。这是一个试图做得太多、却没有把这些串联起来的连接组织的问题。隐晦的信息和微妙的意义可以很好,但有时故事也必须平实地说明究竟发生了什么,而《重生》在最需要这样做时没有做到。

即便结局的呈现令人困惑,围绕那场终局的一些新场景确实提供了关于悲伤、放手,以及接受生命不可避免之终结的发人深省的信息——有时这也意味着找到值得为之奋斗的东西。这些安静的时刻鼓励了一种原作未能触及的不同反思。我们如何理解自己的生命、以及我们在这个充满悲剧的世界中的位置,是一项复杂而混乱的努力,似乎充满矛盾,而《重生》恰如其分地让这一点变得清晰。所以,即便这些重制版试图开辟的新道路既迷人又有缺陷,《最终幻想7》的故事在 27 年后仍然成功地对我们自己的世界举起一面凄美的镜子。

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总评

《最终幻想7 重生》令人印象深刻地在重制版所启动的基础上继续构建,既是一款充满激动人心的挑战与深度的、同类中最佳的动作 RPG,也是对这样一个对如此多人如此重要、如此之久的世界的一次令人敬畏的重现。在花费 82 小时完成主线故事、完成相当一部分支线任务和可选活动之后,仍有大量事情要做,让原作中这个关键部分感觉绝对庞大。迷你游戏、支线任务和其他诱人的消遣填满了它广阔浩瀚的区域,为这些熟悉的地点描绘出一幅全新而更生动的图景。但除了充满可做之事,《重生》往往是对《最终幻想7》最令人难忘的特质的有力呈现。它确实把结局的执行搞砸了,陷入多条扭曲时间线的混乱之中,但新的时刻和整体的旅程尽管如此仍设法唤起了更深层的反思。所以,尽管这部经典被重新构想的部分方式存在缺陷,《重生》仍然脱颖而出,成为既惊险刺激又出人意料地有冲击力的东西。