最终幻想14:晓月之终途

- IGN
- GameSpot
- RPG Site
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/final-fantasy-xiv-endwalker-review-ffxiv)· 作者:Leif Johnson · 发布:2021-12-21 · IGN 评分:9/10(amazing)
"你的旅程过得好吗?"一位关键角色问我,指的是我多年的冒险生涯。我们才玩了《最终幻想14》最新资料片《晓月之终途》几个小时。"它值得吗?"
我的角色其实从未真正得到回答的机会,而许多小时之后,我想那是因为 Square Enix 也把这个问题抛给了作为玩家的我们:过去八年《最终幻想14》和那几百段过场动画,值得花这些时间吗?我希望自己有机会这么说,因为经历了《晓月之终途》之后,我的答案是毫不含糊的"值得"。这段大约 50 小时的故事有些部分比我想要的进展稍慢,但当如此多的游戏、电视节目和电影系列似乎都无法给出一个令人满意的结局时,看到一部作品大体上成功为一条延续了如此之久的弧线稳稳落地,令人耳目一新。就此而言,《晓月之终途》足够出色,足以消除任何疑虑:这款重获新生的 MMORPG 值得被列入任何关于史上最伟大《最终幻想》故事的讨论。
部分原因在于《最终幻想14》如今是一个完整的故事,这个资料片标志着它 2013 年重启所开启的一切的终结。《晓月之终途》收束了那个时间段内引入的几乎每一条主要剧情线,从半神海德林与佐迪亚克之间的长期斗争、无影人的野心,到加雷马帝国的命运。即便新区域也透露出一种想与以往一切做个了结的愿望;在《晓月之终途》中,我造访过的一些地方包括受南亚启发的岛国萨维奈、学术城邦萨雷安,以及加雷马本土——仿佛 Square Enix 在试图把那些长期被提及却从未造访的地方逐一划掉。
《最终幻想14》如今是一个完整的故事,这个资料片标志着它 2013 年重启所开启的一切的终结。
此后出现的任何东西都将是完全不同的东西。这大概是件好事,因为 2019 年现象级的《暗影之逆焰》资料片展示了当《最终幻想14》几乎完全抛开这个熟悉的世界时,它能够创造出怎样的奇迹。《暗影之逆焰》和《晓月之终途》都提醒我们,《最终幻想14》故事的许多魅力并不那么在于世界本身,而在于你和你身边的伙伴——第七拂晓血盟(Scions of the Seventh Dawn)。每个主要角色都在这里获得了聚光灯下的时刻,他们争相想办法摧毁那些预示着世界末日的、H.R. Giger 式的阴森高塔。他们的冒险从试图在萨雷安的图书馆中寻找一些答案开始,然后匆匆前往萨维奈,试着亲自对付其中一座塔。正如几乎所有宣传所表明的那样,这些壮举最终把你带到了月球表面。但《晓月之终途》有一件很酷的事:月球甚至都不是你将造访的最疯狂的地方。
我当然不会说明你为什么去月球,但这只是编剧石川夏子成功颠覆我们对这个多年故事所期待之物的方式之一。再多说就会跳进剧透的雷区,所以让我们这么说:《晓月之终途》最终也许是《最终幻想14》主线故事的终结,但把它理解为《暗影之逆焰》的直接姊妹篇会更好。《暗影之逆焰》是一个深入探讨动机的个人化故事,而《晓月之终途》则拉远镜头,收束未了结的线索,并让我们看到我们的行为如何影响整个大局。如果《暗影之逆焰》是《复仇者联盟:无限战争》,那么《晓月之终途》就是《复仇者联盟:终局之战》。
即便如此,《晓月之终途》洋溢着情感激荡的时刻,并花了大量时间在一对无比讨人喜欢、我本可以陪他们度过整部游戏的角色身上。但它也深入探讨了当你是世界上最伟大的英雄时,终结每一场冲突的阴暗面。在通往 90 级新上限的旅途中充斥着大量振奋人心的演讲和偶尔的日式动漫式傻气,但《晓月之终途》并不回避描绘那些不信任感抗拒一切怜悯尝试的人,或那些自尊心使他们无法在失败中生活的人。
如果《暗影之逆焰》是《复仇者联盟:无限战争》,那么《晓月之终途》就是《复仇者联盟:终局之战》。
它在这些亲密时刻最为强大,因为它们聚焦于战争的个人后果,而非巨头之间的斗争。同样地,《晓月之终途》比其他任何资料片都更好地展现了拂晓成员之间的羁绊远不止是工作伙伴,即便我愤世嫉俗的那一半忍不住觉得,与现实世界相比,有些时刻乐观得不切实际。与反派们的较量起初让我觉得有些薄弱,但我发现在内省之下它们更站得住脚,尤其是在查了某些名字、发现其中受到希腊神话启发的蛛丝马迹之后。《晓月之终途》回答了《暗影之逆焰》留下的许多未解之谜,并在此过程中让前一个资料片更加非凡。
别跳过
只要确保你坐得舒服。几乎所有这些故事都通过往往持续 15 分钟甚至更久的过场动画讲述,全部看完所花的时间比看几季某些热门电视剧还多。奇迹般地,这些过场动画大多让人感觉必不可少,因为跳过其中一个(你被允许这样做)通常会导致错过一个关键剧情点,或莫名其妙地出现在某个疯狂的地方、完全不知道自己是怎么到那里的。在最好的那些动画里,如果我在电影院里,我会站起来欢呼。唯一容易拖沓的是那些有着《王者归来》式时刻的动画,让你与几乎全体演员一一见面寒暄。
当你确实需要战斗时,《晓月之终途》通常会给你正当的理由,而不是像许多其他 MMORPG(以及早期的《最终幻想14》本身)那样编造荒谬的情景来为杀死 10 只羊之类的行为辩解。但《晓月之终途》更愿意在升级旅途中点缀一些完全不发生战斗的任务。有些比另一些更好——像我这样的设定考据党会偏爱那些 NPC 跟随你、并在特定地点提供可选闲聊的任务。没那么成功的是几个潜行任务,要求你在不被发现的情况下尾随 NPC,一旦你的目标发现你就会结束——没人喜欢早期《刺客信条》游戏中的那些任务,而在这里它们也好不到哪里去。不过,《晓月之终途》中最令人抓狂的任务,只是让你在一个村庄里走来走去、找人交谈。听起来很基础,但他们藏得烦人地好,我大概花了半个小时试图找到所有人。幸运的是,这些时刻在《晓月之终途》史诗般的时长里只是小小的瑕疵,而故事通常会用一个令人敬畏的揭示或情感时刻来清口。即便是那个招人恨的村庄任务,也紧接着一段催泪的过场动画,收束了一条自《重生之境》以来一直未被动用的弧线。
即便是那个招人恨的村庄任务,也紧接着一段催泪的过场动画,收束了一条自《重生之境》以来一直未被动用的弧线。
这样的时刻再次提醒我,《最终幻想14》已经有八年历史了(不算最初那次灾难性的上线),而如果我环顾四周,我能从远处那些纹理中看出它开始显出一些老态。但 Square Enix 的这款 MMORPG 提醒我们,优秀的美术指导和音效设计有时胜过那些需要一块神话般的 GeForce RTX 3090 才能正常运行的游戏。《晓月之终途》最后两个区域是视觉奇观,而其中一个场景尤其通过把音乐撤走,强调了祖坚正庆出色且始终存在的配乐的力量。音乐停止了。没有动物发出声响。通过在那个时刻剥夺《最终幻想14》的绝大多数 NPC 和音乐,Square Enix 提醒我们,它用老化的资源做出了多么了不起的东西。
不过,《最终幻想14》不让那个悲伤时刻停留太久,而这样做时,它提醒了我故事中一个无法回避的弱点。我们所有人都带着万物终结的处境走进《晓月之终途》,但我早已知道,一旦我完成故事,我就可以自由地在萨雷安的广场上悠闲地制作、加入数百名玩家在新区域中猎杀 Boss、并参与新的副本。这种认知始终盘踞在我脑海的角落里,剥夺了《晓月之终途》故事的某些紧张感。
我们对《最终幻想14:暗影之逆焰》的评价
《暗影之逆焰》编织了如此美丽的一个故事,让人很难不对它每一条线索逐一滔滔不绝。这里那里可能有一些笨拙的职业平衡改动,但这些失误从来不足以削弱这个资料片作为一个整体的壮丽。我来到诺弗兰特时是个陌生人,但离开时已成为他们中的一员,因为即便最简单的任务也吸引了我,让我真正关心那里正在讲述的故事。《暗影之逆焰》只是进一步巩固了《最终幻想14》作为史上最伟大《最终幻想》游戏之一的地位。—— Kyle Campbell,2019 年 7 月 12 日
评分:9.5
阅读完整的《最终幻想14:暗影之逆焰》评测
收割好处
但那段空闲时间也为练级新职业"钐镰客"(Reaper)和"贤者"(Sage)留出了空间,这两个职业从 70 级开始(并在你有另一个战斗职业达到 70 级时解锁)。钐镰客手持镰刀、身披哥特风斗篷,是多年来《最终幻想14》DPS 阵容中最棒的新增之一。它的技能循环简单得惊人,但到目前为止,挥动我的镰刀填满一根让我能召唤一个提升伤害的幽灵的槽,仍然无比刺激。对我来说它有点太中二了,但即便如此我也玩得非常开心,它将会是我下一个练到满级的职业。
钐镰客是多年来《最终幻想14》DPS 阵容中最棒的新增之一。
仿佛是在提供一个对照,贤者带来了大得多的挑战,因为它部分的设计是围绕为盟友提供护盾,以及通过向敌人造成伤害来治疗你的坦克。我其实还没真正掌握它,但我喜欢它把学者和白魔法师最好的部分结合在一起,形成一个更有经验的治疗师显然正在享受的成品。在地下城里看到一位才华横溢的贤者实战是一种赏心悦目的景象,我期待能获得哪怕只是那份技巧的一小部分。
不过除此之外,《晓月之终途》几乎没有做什么——如果有的话——用新元素来撼动既定的玩法节奏。试炼和地下城的 Boss 是我在《最终幻想14》中打过的一些最好的 Boss,但地下城本身仍然不过是从一个 Boss 沿一条(往往视觉上很惊艳的)走廊慢跑到下一个 Boss。地下城设计是我相信《魔兽世界》仍然做得比它那不断上升的竞争对手更好的少数几件事之一,而考虑到《晓月之终途》带我们去的那些狂野之地,我很惊讶关卡设计上没有更多的创意。
好消息是,《最终幻想14》通过给《晓月之终途》塞满生活质量改进,在很大程度上弥补了新功能的缺席。终于,在访问城市的快速旅行网络时,现在会弹出一个小地图,免去了记住你要传送到的水晶名字的必要。采集职业更简单了:高品质采集材料不再存在——配方现在强调数量——而制作收藏品所需的一堆能力已被一个相当直观的小游戏取代。即便是战斗职业也得到了一些关爱,改动总体上都是朝好的方向。召唤师从最复杂的 DPS 职业之一变成了最简单的之一,同时没有失去最初让它如此吸引人的流畅感和神级伤害。在其他地方,我武士的群体伤害技能循环被简化了,这样我就不必浪费时间挂单体伤害减益来最大化我的伤害。
《最终幻想14》赢得 IGN 2021 年度最佳 Ongong 游戏
当你从始至终都与这些角色相伴时,《晓月之终途》的故事最有冲击力,看着像阿尔菲诺和阿莉塞这样的人从被宠坏的小鬼成长为睿智的领袖,或了解你在某些关键过场动画中会遇到的所有人的来龙去脉。(唉,希尔德布兰德·曼德维尔没有出现。)不过让我担心的是,新玩家接触这段故事的这部分的门槛如今如此之高,以至于,嗯,它实际上高到能摸到月球。光是《晓月之终途》的故事,如果你看完所有过场动画,至少也要大约 45 到 50 小时才能完成。而要达到那一步,你还必须走过《重生之境》、《苍穹之禁城》和《暗影之逆焰》数百小时的故事。我愿意相信,不花钱买剧情直升也值得把这一切玩完,但我毕竟玩这款游戏已有近十年,如果今天从头开始,我可没有时间基本上一次性地把它玩完。不过,这显然没有吓退太多人,因为《最终幻想14》目前如此火爆,以至于想玩的新玩家甚至买不到它。
但我内心有一部分希望,所有这些了结的剧情线和确定的结局,能为新玩家在即将到来的资料片中更容易地进入这个系列铺平道路。而无论地平线上有什么,我都期待看到它。
总评
《晓月之终途》充满了数小时有意义的过场动画和难忘的新区域,为《最终幻想14》迄今为止的故事画上了一个令人满意的句号。虽然它没有引入多少新的玩法元素,但它确实交付了两个出色的新 DPS 和治疗职业,应该能吸引新老玩家,并包含这款已有十年历史的游戏中我们见过的一些最棒的 Boss 战。如果这就是《最终幻想14》的主创们结束一个故事的方式,那么我无比乐意与他们一起从下一个故事的开始走到结尾。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/final-fantasy-xiv-endwalker-review-that-i-cant-deny/1900-6417806/)· 作者:Jenny Zheng · 发布:2021-12-21 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《最终幻想14:晓月之终途》凭其野心伸手摘星,并且真的够到了——但沿途少不了几次颠簸的波折。
本篇评测包含《最终幻想14:晓月之终途》的剧透。阅读后果自负!
《晓月之终途》的任务极为艰巨:它需要令人满意地为一条持续八年的故事线画上句号,并为《重生之境》、《苍穹之禁城》和《暗影之逆焰》中编织的叙事收上最后一笔。它还需要为拂晓血盟的故事收尾,包括整个组织,甚至更多——九位成员各自的角色弧线。换句话说,《晓月之终途》需要在单个资料片里做很多事——而这份野心既把它推向最精彩的时刻,也绷紧了这部资料片的接缝。
当《晓月之终途》高飞时,它会跃入天际,献上令人难以置信、惊心动魄的战斗,真正让人热血沸腾。在资料片的最后一场试炼中,你——光之战士——得以在宿敌芝诺斯的背上,与绝望的宇宙化身梅蒂恩(Meteion)战斗——她正是"终末之日"的容器般成因。这超现实、有趣,也是一个不可思议的最终感叹号。一段足以传世的英雄传说,尤其对于那些从卑微地猎杀顽劣码头老鼠起步的人来说更是如此。
《晓月之终途》在呈现其时间循环剧场、超凡脱俗的敌人,以及关于对抗万物"终结"之勇气的宏大主题时,既有自信也有活力,但它所瞄准的规模之大本身就带来了动荡,因为它没有足够的喘息空间来说出它想说的每一件事。结果,节奏受损,由于交织的情节节点、人物关系和回响的数量,游戏徘徊在臃肿与仓促之间。就像一个拼命按下新循环中每一个按键的召唤师,故事把我们从未能找到"终末之日"为何在萨雷安发生的原因、并引入"潜能"(dynamis)这一概念,抛进一个我们或许能查明真相的合理情景中——而这必须令人信服,因为就连神一般的无影人也只能苦苦寻找答案——再把我们发射到宇宙的遥远边缘,去击败那个"终末之日"的成因。
臃肿之处感受得尤为明显,最显著的是萨雷安"迷宫"(Labyrinthos)区域的第二部分,那时你会花上不必要的大量时间与于里昂热以及那些确实讨人喜欢的兔兔族(Loporrits)待在一起。令人沮丧的是,一些新的游戏机制也助长了这种膨胀。跟随任务——即 NPC 需要跟随你,并阻止你使用以太之光传送——实在太多了。当 NPC 在新环境里有有趣的东西可评论时,这还行得通,但当他们没有时,你只能毫无理由地以缓慢的步调小跑。潜行任务——即你需要跟随某个 NPC 并在特定检查点不被发现——感觉无聊。其中一个任务让你跟着一位加雷马女性前往一处秘密的难民藏身处,促进了叙事沉浸感,但在《最终幻想14》里玩一个被严重稀释的潜行游戏,说到底既不有趣也不具挑战性。
故事线的仓促性质也削弱了《晓月之终途》急切希望玩家听到、感受到并思考的旋律动机:面对终结时的坚强、对抗恐惧的韧性、存在主义焦虑、虚无主义、死亡不可避免的确定性——这些本就已经是巨大的情感。而《晓月之终途》通过把多个已覆灭的星际文明的恐惧情绪汇入一个代表性的容器,将其提升到了完全另一个量级的规模。
在理智上,我明白梅蒂恩和"终末之日"所代表的绝望有多么庞大的规模——只要稍微留意过场动画,任何人都会明白。但有时,我并没有在感官层面真正感受到它。这种巨大、存在主义级别的恐惧与绝望的压倒性本质,在某种程度上并未彻底渗透到过场动画之外的要素之中。而若没有更具末日气息的区域元素,或为服务于资料片宏大主题而刻意量身定制的单人任务作为额外支撑,《晓月之终途》偶尔会踉跄,缺乏世界末日情景所要求的那种摩擦感和加剧的恐惧。
我们只在萨维奈(Thavnair)看到了"终末之日"的一次预演,虽然确实紧迫,但感觉范围有限。它是场灾难,没错,但仅限于一张巨大地图中的一个区域。我们也只是匆匆一瞥究竟是什么摧毁了梅蒂恩,这感觉像是一个疏忽——她正是来自过去所有文明的痛苦与恐惧的化身,而正是这些驱动着玩家必须应对的这场天启。
终极之极(Ultima Thule)是这趟旅程的最后一个区域,一场速通式的奔波,通过与已覆灭文明的残影相遇来抵达梅蒂恩的巢穴。编剧以一种巧妙的叙事手法,用这些与昔日巨龙、机械和无实体异星人的相同遭遇,来收束每位拂晓成员从《重生之境》至今的成长与动机。
每位拂晓成员都"牺牲"了自己——当然只是暂时的,到第二次"死亡"时你就知道他们肯定会回来——以越过由崩塌行星的残余渣滓所制造的情感屏障。在此过程中,拂晓成员重新审视了自己的真相与动机。如果它不那么仓促,而且不幸地、缺乏张力地重复,本可以更有效果。对双胞胎来说尤其如此,他们此前在加雷马已经有过一次与他们的牺牲场景过于相似的对话。雅·修特拉和于里昂热只得到了一个微不足道、敷衍了事的时刻,只有古·拉哈·提亚与一位已覆灭文明的成员发起了一次格外令人心酸的互动。
在过场动画和试炼之外,真正在实际玩法中传达出一丝绝望、不安与风险的实例,是一个名为"自寒中归来"(In From The Cold)的加雷马任务。你会被抛进一名普通加雷马士兵的身体里,需要以最少的战斗遭遇潜行离开敌方区域。尽管《晓月之终途》中还有其他不那么出色的潜行任务,但这个单人任务之所以脱颖而出,是因为它创造出了资料片其他部分所缺乏的紧迫感和张力。80 级及以上的光之战士通常拥有一整套华丽的攻击手段,因此被弄得相当无助,正好服务于《晓月之终途》克服逆境这一更大的叙事。有一个时刻,尽管很轻微,在任务结尾趴在地上爬行时,我以为光之战士可能会死——这不是主线剧情中常有的一种感觉。
但尽管存在节奏问题和多余的负担,《晓月之终途》远谈不上令人失望。有很多东西被巧妙地处理了。它抓住大情节节点之间的小空隙,灵巧地充实角色之间的关系,并通过对话提供急需的轻松感。阿尔菲诺带埃斯蒂尼安去见他的父母、哈迪斯与希斯洛戴斯把世界交给你和被分裂的人们,以及那段被强制放慢脚步、让朋友和盟友的声音鼓励你向前的行走:所有这些小小的变奏都引起情感共鸣——证明了编剧的实力。新区域在设计与规模上都很棒,试炼和地下城学起来是种享受。就个人而言,被维涅斯/海德林和终末歌者(Endsinger)摧毁——这两位我会在祭坛前膜拜的绝美女性——本身也绝对是一种刺激。在开荒时,我乐于一次又一次地赴死,被终末歌者把行星互相掷来砸死,或是因为维涅斯决定她绝对爱死"分摊标记"了——而在事后,我的队伍也绝对决定他们并不爱彼此。这才是一场好试炼的标志。
至于 90 级的技能组,我只能谈谈赤魔法师。赤魔在以往资料片中的技能组正好击中了队伍实用性与 DPS 之间的甜蜜点——这个职业因"复活"(Verraise)而受重视,同时也有相当不错的伤害输出。而《晓月之终途》没有破坏这个公式。在通往 90 级的路上,赤魔会获得"魔法屏障"(Magick Barrier)——一个全队范围的减伤增益,同时还能增强治疗——以及一个由"灼烧"(Scorch)触发、名为"决断"(Resolution)的强力新范围攻击。赤魔在《晓月之终途》中没有像召唤师那样被彻底改造,而是获得了一些建立在职业优势与吸引力之上的新法术。
最后的芝诺斯之战同时反映了《晓月之终途》所能提供的最佳之处,以及它的不足之处。在凭借友谊的力量并在芝诺斯的帮助下击败终末歌者之后,我们立刻发现自己与这位帮手兼宿敌展开了一场出人意料的单人对决。我没料到会这样——没有建立足够的铺垫来缓冲这个特殊的着陆——这让它感觉与之前部分的情感弧线格格不入。
这是一个随手一写的时刻吗——编剧只是把芝诺斯的对决塞在结尾,因为他们不知道拿他怎么办?还是说,这是对那群觉得副本和战斗机制比故事更刺激的玩家的一次元式致意,因此这里安排了一场收尾资料片的激烈战斗?当然,一种更宽容的叙事解读也可以把芝诺斯与梅蒂恩进行对比——一个惰性、冷漠、拒绝一切外来影响的家伙,对比一个高度共情、像海绵一样吸收绝望的造物。而作为光之战士,我们需要击败这两个实体以维持"平衡",这是《最终幻想14》一个恒久的主题。
但到最后,这场战斗带来的感觉盖过了它那令人困惑的缘由。与芝诺斯的战斗搞笑地令人愉快:只有他和我,我和他,在外太空的遥远尽头,为打而打。它让我想起刚接触《最终幻想14》的时候,那种学习如何使用一个职业、痛揍瓢虫、老鼠和蝴蝶的纯粹快乐。在击败星际反派梅蒂恩、无情的帝国人、复仇成狂的巨龙,并以更伟大事业之名伸张正义之前,我们只是四处游荡、试探我们的剑能把我们带到何处的冒险者。芝诺斯之战服务于那份最初的灵魂,所以尽管《晓月之终途》本可以穿插更多芝诺斯的时刻来把我们引向这场倒数第二的战斗,我还是感到满意。
尽管《晓月之终途》饱受节奏问题和它抛给我们的海量情节线的困扰,但一份真诚承载了整个故事。《晓月之终途》以其真诚而欢欣,以其对待生死、以及人类不可避免的失败与缺陷的方式而温柔。它不回避那些若换作任何其他游戏、任何其他角色阵容就会显得俗套的宏大宣言。但正因为它是《最终幻想14》,正因为拂晓成员是那些陪伴我们走过阿拉米格革命、在第一世界阻止天启等等的人,《晓月之终途》对希望、光明与爱的响亮而大胆的诉求,更多落在讨人喜欢的一侧,而非生硬的情感泛滥。《晓月之终途》对我们这些冒险者而言,是一段长达数年旅程的恰当而动人的结局,而我迫不及待想看看接下来会发生什么。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 出色的试炼与地下城设计
- 一段真诚的叙事,把玩家带到了一些相当棒的地方
- 尽管这部资料片雄心勃勃地覆盖了如此多的领域,主题上依然紧凑
- 确实会让你伸手去拿纸巾盒
缺点
- 节奏问题:由于《晓月之终途》需要塞进的一切,既仓促又臃肿
- 与上一点相关,设在终极之极的故事最终篇章没能像它本可以达到的那样有力
- 某些新的、反复出现的单人任务游戏机制——NPC 跟随与潜行任务——并不有趣
- 你的纸巾会用完
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/12179-final-fantasy-xiv-endwalker-review)· 作者:James Galizio · 发布:2022-01-06 · 评分:9/10
我不羡慕任何被委以结束一个长期连载、极受欢迎故事的人。那些延续多年——甚至数十年——的系列。给一个横跨数百小时的故事画上句号几乎是不可能完成的任务,当这个故事是电子游戏时更是难上加难:玩家投入了那些时间去培养自己的角色,并直接沉浸在其世界中。《最终幻想 14:晓月之终途》从未被保证能稳稳落地,这也让它最终的成功更加值得称赞。
很难决定从哪里说起。晓月之终途的成功有如此多归功于它自身,但你又无法真正把它之所以如此特别的原因,与它之前的所有游戏内容割裂开来。这甚至不像是一款游戏出了续作、然后收束未了线索的情形;《最终幻想 14》作为一款 MMO 的优势之一,就在于它能让自己的故事直接取材于每位玩家所完成的功业与事迹。所以,在不深入剧透的前提下,描述晓月之终途如何完成使命的最佳方式,是看它如何铭记并尊重玩家到此为止所做的一切——他们练过的职业、完成过的大型任务和讨伐战故事,等等。它拿捏住了那种微妙的平衡:提醒玩家此前发生过的一切,又不至于用力过猛、让人觉得强加于人。每当这部资料片回溯过去,都显得自然且应得。
这很大程度上要、大概也应该归功于编剧石川夏子。她曾是大受好评的《暗影之逆焰》资料片的首席编剧,并在晓月之终途里再度担纲。和上次一样,主线剧情充满了令人心碎、真挚动人的时刻,能把每个角色的心灵与灵魂推到前台,无论是在更长、更铺陈的场景中,还是在那些短促的瞬间里,你都能看出她显然懂得如何运用交给她的角色来编织自己的故事。我知道这些都说得极其含糊——但晓月之终途有太多地方颠覆预期。不是那种剧情发展让人感觉敷衍了事的颠覆,而是玩家可能没料到、但一旦运转起来又莫名合理的事件转折。我绝不想破坏任何人对剧情的第一印象,尤其考虑到由于登录队列长得离谱,许多玩家至今还没机会亲眼看到。
我无法忽视房间里那头大象——晓月之终途的上市一片混乱。我不想让这影响我的评分,因为开发团队对这整件事可谓完全透明。何况,写这篇评测时,登录队列已经开始缩短。但这并不改变一个事实:由于进入游戏本体的等待时间长到离谱,许多玩家实际上无法游玩。更糟的是,上市头几周,玩家会被 2002 错误代码踢出队列——虽然只要你够快回到队列通常能恢复位置,但这意味着它从来“不只是”等几个小时;你还得时刻盯着队列,除非你想冒险从头再来。
好的一面是,一旦你真的进入游戏开始玩,剩下的体验就一帆风顺了。虽然零零星星有些 bug——一两个漂浮的 NPC、三四颗低多边形的葡萄——但看起来额外几周的延期得到了很好的利用。
我在前瞻里已经说过,关于战斗职业改动,除了我已经写过的内容,实在没什么可多说的——晓月之终途注定更像是对现状的精修,而非彻底重塑,事实也大致如此。武僧照例被重新调整,召唤师几乎可以说是一个全新职业,但除此之外,游戏众多职业各自只有总体不大的改动。维护后启动游戏时,我甚至不需要改动骑士热键栏的任何东西——我直接登录进去,一切基本和我离开时一样。资料片上市时内容的几乎所有其他方面,也同样达到了玩家自这款 MMO 上线以来逐渐习以为常的标准——6 张新区域、上市时 8 个新副本、3 场讨伐战。供玩家刷的狩猎怪和 FATE;大量可收集的新坐骑和宠物。
《最终幻想 14》的内容早已进入稳定的推进节奏,每个补丁周期只会有少量实验性内容进入游戏。我可以坐在这里抱怨开发团队变得自满,但简单的事实是,从我和许多其他玩家的立场来看,他们持续交付的内容已经足够好,而且显然大多数玩家主要是冲着剧情来的。大型任务、制作,以及其他所有支线活动?它们当然很棒,但它们并不是让 14 如此独特的原因——剧情才是。而自然地,正是在这些剧情时刻,晓月之终途引入了它最激进的改动。
《暗影之逆焰》引入了亲信系统,让玩家可以独自深入副本,由一群 NPC 组成拂晓血盟的同伴队伍——晓月之终途继续着力让主线剧情更像一款单人 jRPG。在若干场景中,会有特定的 NPC 跟随你从地图的一个区域跋涉到另一个区域。虽然你可以直接跑向目标,但地图上总会有许多被标出的区域供你停下脚步,与同行者聊上几句。单人任务也变得更古怪——提供了你在游戏其他地方找不到的玩法。
我想每个人看到 5.3 补丁结局过场时的第一反应,都是希望 6.0 的过场能借鉴其明显提升的制作水准。更多独特的动画、会真正对场景中的动作做出反应的道具——而不只是诉诸剪辑和古怪的镜头角度——以及角色表情的大幅提升。虽然不能说晓月之终途的每一段过场都达到了 5.3 结局那样的高度,但可以公道地说,开发团队满足了那份期待,甚至不止于此。考虑到晓月之终途的过场数量远多于此前各部资料片,这一点尤其令人欣慰。
实际上,晓月之终途呈现的几乎每个方面都有所提升;我不认为这部资料片为游戏添加的副本里有任何一个我不喜欢,而它们的美术风格无疑功不可没。14 几乎一向擅长让副本帮助烘托游戏想讲的故事,而晓月之终途的副本比迄今任何其他资料片都更好地烘托出世界的规模。游戏为副本和讨伐战添加的一个有趣新花样,是能存在于竞技场边界之外的攻击,这让战斗感觉更有动态——迫使玩家考虑战斗周围正在发生什么,而不只是眼前正前方发生什么。副本、尤其是讨伐战,都很好地利用了这一改动,打造出与此前任何作品都不同的战斗。
很难用语言准确描述,知道晓月之终途在关键之处稳稳落地,是多么令人安心。几乎感觉所有人都做好了从《暗影之逆焰》退步的心理准备,就像——在许多方面——《红莲之狂潮》相对《苍穹之禁城》是一次退步那样。然而,事实并非如此。《最终幻想 14》本来对《最终幻想》爱好者来说就是必玩之作,但有了晓月之终途,它似乎变得更加不可或缺。根本不存在另一款游戏能以同样的方式、同样的规模兑现它的承诺。即便你不喜欢 MMO,你也该亲眼见证《最终幻想 14》走到它的结局。
Square Enix 为本评测提供了游戏时长。
评分:9/10
测试版本:PC