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极限竞速:地平线 6

极限竞速:地平线 6 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/forza-horizon-6-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2026-05-14 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

从纸面上看,《极限竞速:地平线》系列直到第六部才找到通往日本的路,总显得有点奇怪。就汽车文化而言,地球上少有国家能像日本一样声名显赫——漂移之乡、大黑 PA,以及少数几辆能让多米尼克·托雷托(Dominic Torretto)离开道奇的车之一。无论怎么算,在日本停一站都确实让人觉得早该如此。然而,在玩了整整一周《极限竞速:地平线 6》之后,我忍不住庆幸开发商 Playground Games 等了这么久。在我看来,这主要归功于地图质量的惊人跃升。它不只是最大或最美(毫无疑问,它确实两者皆是)。关键在于,它也是最有说服力、最对车友好的,而它为这个世界本身增添的丰富度和可信度,我怎么强调都不为过。地图的每个角落都像是我可以停下或停车的地方,这意味着我抵达的每一处都像一个目的地。

而当处处都是目的地时,旅程便几乎无穷无尽。

从一个瞬间到下一个瞬间——尤其是在参赛时——说《极限竞速:地平线 6》在许多显而易见的方面与系列前作相似,是相当公允的。其核心提供的是与前作大同小异的按级别分类的赛车。计时器倒数,你猛踩油门,然后一路杀到车群最前方。这依然是出色的赛车,而且我要说,我感觉自己捕捉到 AI 做出了比我记忆中以往更令人印象深刻的规避调整。不过总体而言,赛车本身依旧相似。

在游戏手柄上,一切也都相当熟悉。操控依然是模拟取向元素——带着切实的重量感与抓地感——与顺滑、平易近人的转向操作之间的一次成功融合。对于不熟悉《极限竞速:地平线》手感的人来说,它绝非那种会因最轻微的判断失误就把你甩出赛道的严苛且难以捉摸的驾驶模拟器。但它也不是像《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)那样只管点按猛冲的纯血街机赛车。话虽如此,在方向盘上,前轮抓地力确实有了非常可喜的提升——以往作品中那种略微打滑的感觉也减少了。这是好消息,无论你是在应付《极限竞速:地平线 6》那些最出色路段所特有的、数不清的弯道和发夹弯(这次亮点太多,根本无法只选一条),还是需要那种响应性来避开环绕地图一大部分的环城高速上的车流。

说到这里,你可能会想《极限竞速:地平线 6》是不是只是换了张新地图的《极限竞速:地平线 5》,但这么说未免过于简化——完全无视了改变之处。

《极限竞速:地平线 6》带来了一种经过调整、更令人满意的战役推进方式——它介于初代那种精心策划的结构与《极限竞速:地平线 5》所拥抱的肆意自由之间,走出了一条中间道路。它还给车辆的图形和音效带来了诸多提升,造就了系列悠久历史中外观与声音最出色的车辆。用户生成内容创作工具的可能性大幅增加,我们现在可以自定义车库、在日本乡间深处属于自己的庄园里修建狂野的私人赛道,甚至可以在开放世界的任意位置搭建多人内容。山路竞速(Touge racing)、开放世界车聚、即进即出的计时赛和无加载的直线加速赛——以及一项《极限竞速》老玩家们实实在在等了 20 年的自定义功能——挤进《极限竞速:地平线 6》的调整与改进清单还很长。

但在回到其中一些元素之前,请允许我解释一下,地图本身究竟有什么让我像牛蜱叮在猎犬身上一样死死黏在里面。

东京的馈赠

对于熟悉该系列历史的人来说,《极限竞速:地平线 6》对日本的演绎风格应该不会令人意外——它一贯爱把一个国家那些风景如画、本无理由紧挨在一起的片段偷来一堆,然后……把它们直接摆在一起。它把一座被提炼、缩小过的东京城拿来做核心,四周环绕着起伏的丘陵、开阔的农田、湿软的田地、茂密的森林、嶙峋的山脉、古雅的村庄、乡间的赛道,以及俯瞰这一切的绵延高地与日本阿尔卑斯山。自然美景与工程奇观的融合简直无与伦比,从低垂的太阳照亮阿尔卑斯地区边缘斑驳的积雪与葱郁田野,到笼罩在东京密集市区和工业区上方的蜿蜒多层坡道与高速公路,无不如此。

它在地理上毫无道理,但它也无意讲道理。与其说是真正的日本,不如说是一座以日本为主题、供汽车游玩的主题公园。它本就该看起来惊艳绝伦、穿行其间极其引人入胜,而它偏偏两样都做到了极致。

在最美的时候,《极限竞速:地平线 6》完全是一场震撼全场的演出。也许是站在地图最高点俯瞰东京天际线,也许是驶出隧道,看到荒野在眼前铺展开来,高速公路两侧矗立着覆盖茂密森林的巍峨群山,身后还有雪峰耸立。没有任何一张《极限竞速:地平线》地图能像这张一样成功拿捏住自然与人造尺度的感觉。而它能做到这一点却从无崩溃、从无卡顿,一如既往地值得称赞。

没有任何一张《极限竞速:地平线》地图能像这张一样成功拿捏住自然与人造尺度的感觉。

但它远不止于那些适合印成明信片的景致,因为我也发现自己被更细小的微妙之处所迷住。我的战役已经进行了一周,却仍不断发现自己停下来掏出相机,细细端详眼前那些更细微的细节。也许是某条隧道混凝土桥墩上剥落的油漆,那里已被植被覆盖,更好地融入了周围环境。也许是路面本身的不同,从隧道内带槽的路段,到通往地图以北你那座大庄园的、由波纹状沥青铺成的狭窄路线。也许是高速路、小巷、乡间小路和山隘上印着那些别具一格的彩色路面标记(那里的警示漆早已被先你而过的胆大漂移者烧焦的橡胶划出伤痕)。

也许是这样一个事实:我在地图上发现的每一个停车场(数量多到我根本记不过来),似乎都完全为其所在地量身定制——无论是码头旁那种巨大、多层、东京漂移风格的停车场,还是立交桥下一个不起眼的车位,抑或只是便利店门前一排车位。

我本希望能看到一整套地下停车场的阵容,就这一点而言,可以说《无限试驾:太阳王冠》(Test Drive Unlimited Solar Crown)——它以同样密集的香港为背景,拥有许多铺着抛光混凝土、连道闸都能正常运作的地下停车库——略胜《极限竞速:地平线 6》一筹。不过和《太阳王冠》一样,《极限竞速:地平线 6》确实有加油站。它们不能互动,但逼真地遍布日本各地。此前整个《地平线》系列只出现过一座加油站——在《极限竞速:地平线 3》里,一座服务于整个澳大利亚东海岸的内陆加油站。

我尤其喜欢的是,这么多真正能停下来、停车、假装给车加油的地方,让《极限竞速:地平线 6》的地图显得多么与车息息相关。它不只是一块铺着几条路、供你上上下下开的地皮;所有这些考量让日本感觉像是一个为承载汽车而建造的世界。它不只有可以让你赛车、直线加速和漂移的地方。它还有可以停车的地方。可以停下来为它们拍照的地方。可以和朋友在它们周围碰面、消磨时光的地方。

日本是一个尊重汽车的世界。当然,日本也是一个尊重自行车的世界。但汽车不尊重自行车。汽车不尊重自行车,这是天经地义的。

而《极限竞速:地平线 6》也允许这一点。

全在手腕上

车辆看起来棒极了,但具体而言,它们比以往任何时候都更像扎根于这个世界之中。在霜冻天气里尤其如此,它们表面结上一层粗糙的冰霜光泽,排气管把热气直接喷进寒冷的空气中,水汽随之飘散。我喜爱涂装编辑器里那项期盼已久、能在玻璃上贴贴纸的功能。我不是那种会给街车贴浮夸复杂贴纸的人,但我确实喜欢能为自己后车窗创作并贴上几张小贴纸这种简单的行为所带来的、微妙的归属感。

车辆音效是该系列有史以来最好的。最出彩的无疑是狭窄空间和隧道中那令人难以置信、明显改善的回声,这让我时刻享受着——多亏了我在隧道里那堪称反社会、在听觉上极不负责的大量降档。但别处也有低调的改进,比如受尽摧残的高性能刹车那微弱的吱嘎声。

我确实很享受《极限竞速:地平线 6》重新带回 2012 年原版那种精心策划的手环结构,我认为整体推进感因此好了很多。地图中有一块特殊、封闭的区域,只有在达到地平线嘉年华最高等级后才能进入,这让本次战役有了一个非常明显的渐强高潮——比前作更甚。它在这里运作得很好,拥有清晰的终局和最终目标也是件好事。每一次手环晋级都以一场大型活动收尾,要么是传统的展示赛(Showcase),要么是新的冲刺赛(Rush)。只有两场展示赛听起来或许有点少,但我会说冲刺赛(本质上就是巨型障碍赛)依然相当接近展示赛。也就是说,它们仍会在某种程度上有飞行器在附近飞掠——只是你不是专门和它们竞速。展示赛只是路线更直接,这很聪明,因为这样我们就有更多时间去真正看看,比如说,一台巨型机甲大步迈向东京。那场大概算得上系列迄今最狂野的一场展示赛。

总体而言,更紧凑的职业结构只是暂时侵占了《极限竞速:地平线 5》玩家应该已经习惯的赛事自定义自由。也就是说,虽然一场比赛最初会锁定固定的级别和车辆主题,但在完成后,你可以用自定义选项在之后的场次中驾驶车库里任何其他车辆来跑它。这是传统做法与《极限竞速:地平线 5》完全可塑特质之间的有效折中。

剧情如何,鲤帜?

与核心赛车战役并行,《极限竞速:地平线 6》还有另一根推进支柱,全都关乎在嘉年华边界之外(比如街头赛和山路赛)进行探索、发现和酣畅驾驶。你砸碎的每一个吉祥物、完成的每一个地平线故事(无论是努力打入东京首屈一指的漂移俱乐部,还是帮助现实中的汽车摄影师 Larry Chen),都会让你在“发现日本”日志中获得印章,进而揭开新的谷仓寻车(barn find)传闻,供你去追查。

Playground Games 确实对你以游客身份、而非既有的“嘉年华超级明星”抵达日本的地平线嘉年华这一设定有所着墨,尽管你作为游客的身份似乎并没有真正带来多少影响。你依然会立刻得到三辆预先改装好的车作为起步,看似是在选一辆,实际上三辆都送给了你。我内心有一部分在琢磨,采用《极限竞速:地平线 6》新的二手车系统——待售车辆分布在世界各处,你可以开车上前、实时查看并购买——是否会是个更具沉浸感的选择。也许我们本可以开着一辆借来的车去东京兜风,为自己找一辆买下并改装——又或者,需要来一趟公路旅行,去地图上某条永久赛道,比如去见一位正要出手自己旧项目车或破旧赛道日宝贝的当地人,那也会很棒。地图上的赛道和漂移赛道洋溢着草根赛车的魅力,我很喜欢造访它们。

不过,考虑到你开始积累车辆的速度之快、频率之高,这只是个相当小的抱怨。Playground 已把抽奖(wheelspin)奖励机制削减得不那么常见,这很聪明,因为我觉得它被滥用了。不过,信用点(credits)来得依然不慢——而且隐藏车辆比以往更多,拥有迄今最多的谷仓寻车,此外还有九辆额外的“宝藏车”(treasure cars)。寻找宝藏车的线索只需在地图上四处驾驶就能发现,这只是《极限竞速:地平线 6》激励你按自己节奏探索的众多方式之一。

结语

从技术上说,《极限竞速:地平线 6》没有出一丝差错,运行起来如同巨人般稳健。从美学上说,它是 Playground 迄今为止打造的画面与音效最出色的游戏,坐落于它有史以来最精彩地实现的地图之中——充满密集、真实的细节和令人惊艳的驾驶道路。探索它令人满足,战役节奏得当、回报丰厚,而我就是停不下来。我永远会承认《极限竞速:地平线 3》或许永远是我最爱的开放世界赛车,因为谁不爱在自己后院开车兜风呢,但别搞错:《极限竞速:地平线 6》毫无疑义地是最好的。开放世界赛车的新标准已经到来,而它就是一部他妈的杰作。