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银河文明 II:黑暗化身

银河文明 II:黑暗化身 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/02/12/galactic-civilizations-ii-dark-avatar-review)· 作者:Steve Butts · 发布:2007-02-12 · IGN 评分:9/10(amazing)

这个周二,Stardock《银河文明》的粉丝们将有理由庆祝,因为该系列最新的独立资料片《黑暗化身》(Dark Avatar)即将推出。《银河文明 II:黑暗化身》加入了我们在过去一年左右见到的一长串(但独树一帜的)出色资料片名单。大多数资料片不过是旨在为硬核粉丝“延长”游戏体验的任务包,而《黑暗化身》则是这个词最真正意义上的资料片,带来大量新特性,把核心游戏体验引向令人兴奋的新方向。

(虽然新资料片包含了《恐惧领主》(Dread Lords)的全部内容,但本篇评测将聚焦于新增内容。高水准的打磨、平衡和整体设计都得以保留。你可以在此查看我们对《恐惧领主》的完整评测。)

新资料片加入的东西太多,让人不知从何说起。新的文明选项、更复杂的星系、新的间谍要素与改进的外交、一条全新战役、更好的画面,以及许多其他改进,使《黑暗化身》成为太空策略游戏粉丝的稳妥之选。

也许最重要、最令人满意的玩法改动,是加入了殖民的环境限制。在《恐惧领主》中,我们和许多玩家一样,倾向于尽可能多地抢占宜居行星,之后才去操心基础设施、科技或战舰之类的事。诚然,这有时会让你暴露在猛烈攻击之下,但这是为中盘奠定坚实基础最可靠的方式。

这一次,许多行星在你研究出殖民它们所需的技术之前都是禁区。而且由于不同的环境危害需要不同的技术,你真的必须谨慎选择。这些技术也相对昂贵,因此你在研究它们上投入的任何精力,都意味着你忽略了别的东西。总而言之,这是一种极好的方式,多少能对大多数玩家一直在用的殖民狂潮形成制约。

多亏了新的小行星带,如今太空中还多了一种地形感。散落星系各处的各种资源有助于提供一些有趣的焦点,而新的小行星带则是一种全新的重要资源,你和你的敌人会为之争夺。如果你在小行星上拥有设施,就能把资源输送到附近行星,大幅提升其生产力。由于小行星很少像行星那样受到良好保护,它们成了打了就跑的绝佳目标,也为那些想打击敌人、却还没准备好发动行星攻势的玩家提供了很好的目标。

间谍是系列的又一大改动,也是你追求霸权的又一件武器。虽然它本身并非制胜法宝,但谨慎而集中地使用间谍确实能带来巨大差别,既能让你获得关于敌人的额外情报,也能关停他们关键的行星设施。你通过在国内界面增加间谍开支来生成间谍。与《文明 IV:军阀》中的军阀单位类似,每名新间谍的招募成本都更高,使得每名间谍都比上一名更宝贵。

招募之后,你可以把一名敌方间谍派驻在你已发现的任何行星上。他们会关停你所派驻的那项设施,并开始收集关于对手整体状况的情报。他们只能被另一名间谍反制,所以即便你不想玩间谍游戏,也得准备几名间谍来抵御敌人。

不利的一面是,地面战斗依然有些平淡。(哈哈!)虽然你可以探索一些有趣的研究路线来改进你的攻势,也有一些关于轰炸的伦理抉择,但入侵另一个文明的行星在很大程度上是一项观赏性运动。你基本上只是盯着兵力数字看,直到知道谁还有士兵留在地面上。

科技系统也依旧缺乏灵感。每个知识分支彼此独立是件好事;没有《文明》里那种有时颇为武断的“你得懂石工术才能懂一神教”之类的前置要求。但这里也没有多少独创性或个性。诚然,《黑暗化身》现在把相位枪 I–VII 打包放在科技列表的一个格子里,但很难让人觉得这是从一项有趣科技到下一项有趣科技的动态递进。在我们看来,它们彼此仍过于孤立,也仍过于平庸。

新战役接续前作结尾,而说实话,人类的处境已经糟糕到他们不再是这里的主角。这一次,故事让玩家在一场 Drengin 内战中选边站。一方想灭绝星系中的所有生命,另一方则只想奴役他们。你扮演稍微不那么邪恶的那一方 Drengin(只想奴役星系的那批),发现自己要对抗更嗜血的类型及其能毁灭行星的孢子飞船。

总而言之,这是一条相当激动人心的战役。虽然开头方式颇为可预测,但很快发展成一段相当复杂的故事。你将不得不与那些其实清楚一旦共同敌人被击败你就会奴役他们的种族结盟。一些特别有趣的任务要求你潜行穿越星系、避开战斗,或利用游戏新的间谍系统查明敌人的动向。《恐惧领主》的粉丝会高兴地知道,他们在这场战役中也并未完全缺席。与前作的战役不同,你每关都从头开始这一点在这里显得更合理一些。

令人惊恐的是,资料片还包含一个选项,让 AI 使用你 PC 的全部算力来制定策略。虽然这是个不错的点缀,肯定能取悦最硬核的人群,但我们实在分辨不出一个把我们打得落花流水的 AI 和一个把我们打得落花流水得多的 AI 之间有什么区别。真的。那些觉得“困难”或“痛苦”难度有点太容易的人,大概会比大多数人更欣赏这项新特性。

战役固然有趣,但游戏真正的核心是开放式动态战役。在这里,你将与许多其他文明一较高下,竞逐军事、经济、外交和技术上的优势。这一次你也不再局限于扮演人类(除非你选了某个特定剧本)。你现在可以尝试领导所有其他文明,甚至从零开始创造一个全新的文明。

新的文明和文明创建工具为游戏增添了大量重玩价值。挑选新种族的能力、弱点、政体、整体美学等等,真的能让你把体验调整成自己喜欢的口味。更棒的是,你还可以设计自己的对手,随心所欲地设置任何星系文明。如果你想看三个金融强国三方混战,你可以做到。如果你想用爱好和平的科学型文明填满星系,再往里面丢进两个军国主义文明,你也可以做到。

此外,现在还提供了为你新种族设计自定义飞船的选项。如果你有技巧也有兴致,没理由不能让《太空堡垒卡拉狄加》号去拦截一支正经过贫穷的 Gungan 母星的沃贡建造舰队。随着画面方面的改进,飞船设计器也迎来了新部件。我们还没神经质到真去留意那些新部件,但相信我,这里的组件多得你用不完。

这次美术团队在飞船上做得非常出色。《恐惧领主》中的飞船完全说得过去,而《黑暗化身》中的飞船则有更复杂的几何结构和好得多的贴图,让人能感受到更好的细节与深度。大型飞船和空间站尤其值得细看。武器效果、爆炸等等也有所改进,但不像飞船模型那样是巨大的飞跃。

行星和恒星依旧渲染得很好,但当你把镜头拉得太近时会开始显得有些模糊。新的小行星图形也为视觉增添了一些变化,并与游戏整体风格十分契合。遗憾的是,它们和许多异常点一样,在黑色背景上也是黑色的,这让欣赏它们的美感变得有点困难。

最后,虽然我们听说过多人模式的基础存在于游戏某处的传闻,但抛开 Metaverse 不谈,《黑暗化身》依然是个单人游戏。虽然多人会是个受欢迎的特性,但开发商声称,真正想要多人模式的玩家比例不足以证明将其纳入《黑暗化身》是合理的。

结语

《恐惧领主》很棒,《黑暗化身》则更胜一筹。新增内容大幅扩展了体验,即便它们并未真正改变游戏的整体目的或个性。为特定环境殖民加入科技前置要求,大概是这里最重要的改动,但还有许多其他新特性迫使玩家进入全新而有趣的情境。画面和 AI 方面也得到充分改进,这不过是锦上添花。