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战神:诸神黄昏

战神:诸神黄昏 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnarok-review)· 作者:Simon Cardy · 发布:2022-11-03 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

要如何为史上最伟大的电子游戏之一推出续作?索尼圣莫尼卡工作室所处的境地,与当年弗朗西斯·福特·科波拉为其黑帮片杰作《教父》拍摄续集时颇为相似。如同科里昂家族故事的第二章,《战神:诸神黄昏》将家族中一位凶猛而更年轻的成员直接置于显微镜之下。而它也借此达到了前作的高度,在某些方面甚至更胜一筹。剧本、表演与音乐无不卓越,让这幅宏大的北欧织锦鲜活起来——但即便它用一手以优雅叙事握住你的心脏,另一手却在用狂暴至极的战斗碾碎骨头。这一切交织在一起,铸就了一部里程碑式的动作史诗,为电子游戏的版图再添一座令人瞩目的地标。

尽量保持宏观且不剧透地说,奎托斯的故事承接 2018 年《战神》结局揭示真相的数年之后——这绝对不是那种不玩前作也能看懂的续作,至少你得看过随附的剧情回顾(而它大概短得只能当作一次记忆唤醒)。诸神黄昏的末日将至,其事件像奥丁的一只渡鸦般围绕着他的儿子阿特柔斯打转。芬布尔之冬——预示诸神黄昏的动荡之季——早已降临,而在这几年间,阿特柔斯日渐强大,了解到自己身为巨人的名字“洛基”,并试图说服父亲信任自己。当奎托斯骄傲地看着阿特柔斯证明自己不再是孩子时,有对 2018 年《战神》狩猎场景的动人呼应。但这不是缓慢的开场:诸神黄昏毫不拖沓地切入动作,在一场疾风骤雨般的开场战斗之后,这段新旅程的第一步,是离开冰封的米德加德,去更广阔而多样的宇宙中寻找一位失踪的北欧神明。

它的叙事或许不如 2018 年那部紧密,但诸神黄昏有着宏大得多的格局。这是一部辽阔的史诗,始终让情节推进却从不令人迷失方向,一次次玩弄预期,把我牢牢钉在座位边缘。这样的野心总能被惊艳的执行力接住,那股势头在你疾驰冲向华丽终章时也从不松懈。这段旅程花了我刚过 28 小时,途中还完成了几个像样的支线任务,而之后仍有大量内容可做。

预言与牺牲在故事核心翻涌,它反复叩问命运这一概念,以及血脉是否比书写命运的墨水更浓。它并非只是对这些主题做表面解读;相反,每个角色及其动机都因深入挖掘而得到了应有的尊重。这是奎托斯北欧传奇真正特别且恰如其分的宏大收束,同时也为他那些更为纠结的希腊记忆提供了了结。

这是奎托斯北欧传奇真正特别且恰如其分的宏大收束。

故事中充满转折,欺瞒与误导被编织进叙事肌理,在喧闹奇观与温柔对话之间疾速切换。新老角色都扮演着各自的关键角色,包括对托尔、奥丁等北欧巨擘的全新塑造,他们之间的对话台词几乎从不浪费。这些形象真正独一无二,我一次都没有联想到他们在 MCU 中的对应角色,这要归功于索尼圣莫尼卡工作室以及饰演每一位角色的演员。尽管满载神话与情节剧色彩,仍有充足空间留给那些受欢迎的自知式滑稽桥段,几乎总能引人发笑,无论是又一个古怪的矮人装置,还是奎托斯吃下一根香肠这样单纯的快意。

不吃饭的时候,为奎托斯献上雷鸣般嗓音的克里斯托弗·贾奇常与同样出色的搭档们进行精彩实现的对话。但毫无疑问:这绝对是贾奇的主场,而且他屡屡主宰全场。奎托斯创伤性的过往体现在一切之中,从哀伤的语气到外貌——他的伊卡洛斯之翼早已被剪去,但肤色依旧苍白,像墙上曾挂过全家福的一方空白。在指引他每一次旅程的风中,死亡都沉重地压着,无论他是亲手递出死亡,还是寻求某种了结。父母与子女之间永无止境的暴力循环,自初代《战神》三部曲以来就一直是主题,尽管直到 2018 年的重启才真正被强调。如今它已是诸神黄昏中无法回避的固定要素;一场对最原始、最人性化情感的探索,以及当这些情感经由超人之躯传导时会发生什么。

痛苦引向愤怒,愤怒引向仇恨——这正是由一位悲痛母亲那无可比拟的力量所化身的潜伏威胁的起源。丹妮尔·比苏蒂以全新的暴怒将弗蕾亚演绎得令人惊叹,她在续作中是个不容小觑的醒目存在,这一次投下的是远为深沉的阴影。她不再只是林中那位乐于助人的女巫,而是被赋予了全新的情感深度可供演绎,诸神黄昏也因此更加出色。

每个角色在全程中都有属于自己的闪耀时刻;桑尼·苏尔基奇常以更莽撞、更自信的阿特柔斯那锋利的少年口舌回敬,而阿拉斯泰尔·邓肯饰演的“挂件”——那颗被砍下的头颅密米尔——继续大量提供轻松感与背景交代。大幅扩充的阵容中,众多新加入者也献上了精彩的表演,其中尤为突出的是莱娅·德莱昂·海耶斯,她饰演的神秘安格尔伯达散发出极具感染力的活力。本·普伦德加斯特为层次丰富的提尔带来温度——作为北欧战神,他迷人又勇敢。满嘴脏话的布罗克与神经质的辛德里继续带来他们独有的矮人魅力,同时为你提供那些至关重要的升级。他们常常贡献笑料,也一路给出许多真正有用的信息,因为这一次他们在故事中扮演了更为核心的角色。

回归的还有作曲家贝尔·麦克里里,他的配乐——就像那对矮人铁匠兄弟——从第一刻到最后都全力以赴。旅途中能听到一些真正美妙的音乐,激烈战斗场景中还有原始管弦乐力量的爆发。从每一道缝隙中迸发的艺术性令人惊叹——即便在偏向高帧率的性能模式下运行——服装与世界设计都表现出色。诸神黄昏打磨得极为精良,从匕首上的刻纹到橱柜门关上的闷响,每个小细节都被用心对待。动画技巧娴熟,战斗激烈时带唾沫的鬼脸直扑镜头,而奎托斯那些毛发不那么稀少的敌人身上的头发也飘动得十分真实。

层次丰富的剧本、无可挑剔的表演与惊艳的场景设计,都是让《战神》的电影化野心得以落地的关键要素,而它们也从未被扎实可靠的技术工艺拖后腿。2018 年重启作的一镜到底风格回归,如世界之蛇耶梦加得本人般蜿蜒贯穿整部诸神黄昏。四年过去,这一手法或许已失去些许最初的惊艳感,但它仍是一项非凡的成就,还展示了若干新把戏,只会让诸神黄昏更具电影质感。

冰与火之歌

然而,《战神》的战斗向来是吸引人群前来、再被其故事折服的华丽招牌,诸神黄昏延续了这一传统。初看或许似曾相识——确实有些东西保持不变——但它不怕玩弄预期,给你来个意料之外的转折。奎托斯的双刃向四面八方抽打,给任何迎面而来的脸送去叮当作响的灼痛。他的斧头重重劈入敌人,让他们像染血的折纸般对折。没错,那把斧头依然划破空气,结实实地嵌入任何不幸挡路之物,再随 DualSense 手柄触觉反馈的一记有力回弹被召回掌心,这仍是手柄上曾分配过的最令人满足的按键之一。这一切毫不掩饰地迅疾,无可否认地辉煌——回溯到该系列最初扎根的那种狂乱动作风格。

这一切毫不掩饰地迅疾,无可否认地辉煌——回溯到该系列最初扎根的那种狂乱动作风格。

游戏呈现了相当分量的过度暴力,奎托斯会蓄意刺穿并撕碎任何被摆到他面前的敌人。竞技场往往是充满威胁的狭小空间,尽管你不会再看到屏幕上同时出现成波刷新的大量敌人,但这并不意味着旧作的一些特质没有透出光芒。然而,即便有那点向老派动作的偏移,诸神黄昏的目光仍更偏向内森·德雷克那黄金的微光,而非贝优妮塔的白金。电影化的奇观优先于旧作那种混乱到近乎卡通化的动作。

斧头的手感大体与你记忆中的相似(这并非坏事),兼具重击与远程威力的动态组合,但你使用双刃的方式则有明显不同。游戏更强调用双刃勾住敌人并在竞技场中操控他们——无论是把他们拖向自己,还是像抛接最烫手的土豆一样把他们抛向空中。它们的手感更接近初代作品;一套怀旧的招式,却带着出色的现代锋芒。动作的手感与观感都极为出众,而我说诸神黄昏只是对《战神》本已凶猛的战斗的进一步改良,这没有任何保留或例外。

两件武器也都有新花样可展示:你可以按住三角键让斧头“冰霜觉醒”,为下一次攻击充能;或在装备双刃时连按同一按键将其点燃。用斧头冻住敌人使其动弹不得,再切换到双刃向他们的同伴倾泻痛苦,是无穷无尽的乐趣来源。就连盾牌如今也更具攻击性,不同种类可购买与制作,以契合你的游玩风格。更坚固的一种能吸收更重的打击,而高风险高回报的一种则提升你的格挡效果。格挡有一种美妙的分量感,即便第一千次弹反,只要时机把握精准,依旧令人畅快。相信我,在迎战诸神黄昏某些最艰难的战斗前,这是你会想要练到完美的技能。

符文能力(在物品栏中装备的特殊冷却攻击)也回归了,尽管这一次可选项不如以往丰富,但每一个都极具毁灭性。例如“哈迪斯的惩戒”——一记火焰刺击,将炸弹嵌入敌人的胸腔——用起来格外有趣。对眩晕敌人施展的残暴终结技,是另一个对旧日《战神》的愉快致敬。头颅被斩下,腰身残留站立着喷血,躯干被劈成两半。随机选用的武器专属动画在多样性上也有明显提升,所以你不会厌倦一遍遍看到 2018 年那个踩头处决动作。我最喜欢的,莫过于看着一名士兵被一条条砍下手臂时脸上露出惊恐的那种简单快感。真美。最重要的是,当你变换攻击节奏、掌控每一场战斗时,所有这些新增内容都带来了额外的战术优势。

这一次奎托斯的脚步更轻盈了些,冲刺时的咚咚重踏感也少了一些。移动性还因你现在能用双刃从远处勾住攀爬、并飞跃沟壑投入战斗而进一步被强调。更高的竞技场设计字面意义上为战斗增添了额外层次,让你能从高处边缘跃下,从天而降地取人性命。战斗流程会让人联想到《毁灭战士》的杀戮竞技场,你在高台间冲刺挥砍、奔向下一个受害者,上演杂技般的血腥表演——同时兼顾冷却、阿特柔斯的箭矢与你的怒气槽,高效而华丽地摧毁每一个被派来阻止你的人。

你被要求更多地进行临场思考,并考虑种类大幅增加的敌人攻击与状态效果,如燃烧、冰霜、中毒等众多同时影响你和攻击者的效果。每一场战斗都像一场真正的盛事,你在远程、可格挡与不可格挡的攻击之间辗转穿行,只为偷空打上一两下。敌人如今除了常规技能外,还能施展强力但可打断的攻击,头顶会以蓝色圆环标示。双击盾牌即可化解,但时机错了,你就等着承受可观的痛楚吧。

战斗也确实随时间不断进化,一路上引入细微变化与更大的颠覆性要素。环境攻击——比如从地里拔出一棵参差不齐的树,再像超大号棒球棍一样挥出去——常常可以用来招呼某个倒霉鬼的脸。战斗还有许多其他重大新增内容,我不会透露,以免破坏你亲自发现它们的感受,但诸神黄昏包含了我见过的一些最夺目的绚丽魔法攻击、极具破坏美感的召唤能力,以及远不止这些的更多内容。这些都是索尼圣莫尼卡工作室那似乎无穷无尽的创造力的又一例证。诸神黄昏的锦囊中拥有远比 2018 年《战神》更多的工具,也因此更加引人入胜。当它火力全开时,一切感觉都非同凡响,那浸透节奏感暴力的顶级动作常令人着迷,简直是我记忆中玩过的最出色的战斗。

当它火力全开时,一切感觉都非同凡响,简直是我记忆中玩过的最出色的战斗。

而这还只是常规战斗。Boss 战在数量和质量上都有提升,其中一场遭遇战让 2018 年开场那位“陌生人”之战看起来像操场上的小打小闹。这一次确实有一些在初代三部曲中更为常见的巨型 Boss 战,怪物的体型普遍比四年前所见更大。许多这类一对一遭遇战也是对你能力的真正考验,即便在“给我平衡”(中等)难度下游玩,我发现自己需要复活石的数量也远超上一作。而且不只是剧情 Boss——我不止一次与名为“德雷基”的巨型鳄鱼杂碎交手,打起来真是件大事,比 2018 年的巨魔更具挑战。很高兴看到那种老派怪物混战被掺入其中,成功抵消了故事中一些更为严肃的段落。

解谜提供了你大体预期的内容——把斧头嵌入物体使其无法移动,或冻结它们以改变水流方向,烧掉藤蔓让升降机运转,等等。不过,聪明的新谜题点子不断被引入,并随着你武器库中能力的增加而全程提升复杂度。它们通常很有趣,也从不至于拖慢进度而损害剧情,但即便如此,阿特柔斯或密米尔有时会过早地给出提示,偶尔夺走你那令人满足的“啊哈!”时刻。在这个通常每个字都听来愉悦的世界里,这是非常罕见的烦扰。

护甲自定义被简化了,取消了插槽系统,改用更直接的升级机制。附魔如今被放入一个单独的护符中,而非分散在各类装备上。这种划分让你更容易看清自己装备了什么,也意味着你不会迷失在层层嵌套的菜单中。这也意味着,如果你的游玩风格恰好与某套装完美契合(或者你就是喜欢它的外观),你可以升级一件护甲并带它走完整段旅程。不过,我自己在整个过程中频繁更换配装,因为我总想尝试诸神黄昏所提供的一切。武器也是如此,它们可以升级,也能装上诸如各具名称的剑柄与握柄等配件,每个都有各自的增益与加成。毕竟,谁不想玩玩“石匠的旋钮”呢?

新的技能代币系统进一步鼓励了实验,它允许你为任何已解锁的能力添加伤害、眩晕、元素及其他增益。这一次真的更像是被鼓励去亲手打造你的奎托斯,而不是开箱即玩一个预先设计好的动作人偶。游戏在打造装备所需资源的供给上也并不吝啬,进一步促使你将个人风格注入配装。这是一种易上手的 RPG 式微调,却从不至于令人不知所措。

重生的国度

新旧的国度常常是令人叹为观止的景象——许多仿佛从童话书页中撕下,装点着超大的动植物。这一次,游戏额外努力深入挖掘神话,而作为一个北欧原典的爱好者,看到生物、人物及其栖居之地的种种不同诠释,以各种令人愉悦的怪异方式鲜活呈现,实在是一大乐事。

矮人城市尼达维利尔是一处令人欣喜的乡野景致变化,那里有许多房屋与隧道,奎托斯必须滑稽地爬行其间。它位于岩石国度斯瓦塔尔法海姆的中心,水道在遍布翻滚间歇泉的小岛间蜿蜒。真的有种这片国度直接脱胎自古北欧《诗体埃达》的故乡冰岛的感觉。那些间歇泉也是解开该地区许多谜题的关键,你可以冻结它们来制造踏脚石并操纵机械——这类奇特设计有助于让每个地方都显得独特。

同样,回归的亚尔夫海姆也引入了有趣的新点子,比如可反射的水晶,你能让斧头在其上弹射来开门,甚至在战斗中用它们偷袭毫无防备的对手。这进一步说明,每个国度不仅外观各异,游玩感受也彼此不同。每个地点几乎都像一个谜题盒,你在其中前行时,凭头脑与蛮力的结合逐步将其解锁。还有大量可发现之物,有些国度的辽阔令人惊讶。游戏鼓励你乘船穿越矮人海域,或乘狗拉雪橇横越精灵沙漠进行探索。再一次,类银河恶魔城要素鼓励你在日后获得所需能力后,重返此前被阻断的路径。

这些新世界带来了危险的新威胁。如果说 2018 年重启作存在什么缺点,敌人种类偏少很可能就是其中之一。然而诸神黄昏没有这样的问题,其怪物图鉴被大幅扩充,以容纳各种体型与形态的生物。亡灵战士和精灵等熟悉的敌人也跨界而来,但这一次还加入了“格里姆”——你猜对了,就是相当阴森的爬行蟾蜍人——以及我个人最爱的“英灵战士”;这些阿萨神族战士掌握彩虹桥之力,会让你的血条一段泛光,并在下一击时削去那一块。每个敌人都是整体的一部分——全程有一条引人投入却从不失公允的难度曲线,让你面对逐步升级的威胁。

支线任务有时本身就是一场奇观。出类拔萃的“恩惠”任务包括帮助身陷困境的巨兽,以及在华纳海姆茂密丛林中展开的充满个人真相揭示的冒险。它们是角色塑造的绝佳来源,因为你在帮助朋友与同伴纠正过往错误时,能更深入地了解他们。不过,有些支线任务确实只提供纯粹的游戏性挑战而非额外故事,比如追猎散布在世界之树根系各国度中的强大传奇敌人。

真正难缠的支线 Boss 遭遇战也不在少数。虽然我可能出于急切而过早挑战它们,但它们依然是对技巧的绝佳考验。一点点磨掉更长的血条是极有满足感的挑战,而且相对于诸神黄昏大多数战斗的速杀本质,平衡得相当出色。这又一次证明了游戏所展现的精妙战斗设计。没错,还有一些硬如铁钉、足以与 2018 年女武神比肩的终局级挑战,但那些是什么,就留给你自己去发现吧。

还有大量收集品需要清理,奥丁的渡鸦、谜题宝箱、文物,以及每个角落中多得多的可寻之物。主线故事结束之后还有大量内容可做,而且完成起来都令人欲罢不能、乐趣十足。无论性质如何,所有可选内容都令人愉快地易于消化。它们不仅充实了诸神黄昏的世界、聪明地对神话进行变奏,还充当了珍贵的父子时光,而此时世界末日正步步逼近。

《战神:诸神黄昏》不仅奉上了达到前作崇高高度的一章,还让人无法想象这个系列少了它会是什么样子。

诸神黄昏从不曾躺在功劳簿上,直到最后都不断向你抛出新的游玩方式。尽管这里有看似无穷无尽的赞美可写,我其实才刚触及《战神:诸神黄昏》所提供内容的皮毛——我刻意省略了数十个秘密与惊喜。我不敢为任何初次启动它的人剧透接下来的内容,但请放心,既有宏大的故事时刻,也有全新的玩法新增,它们都达到乃至常常超越预期。总而言之,就像《教父 2》一样,《战神:诸神黄昏》不仅奉上了达到前作崇高高度的一章,还让人无法想象这个系列少了它会是什么样子。

总评

《战神:诸神黄昏》是一场引人入胜的奇观,亲手驾驭它则更令人兴奋,它将动作与冒险融为一体,创造出全新而难忘的北欧传奇。无可挑剔的剧本、精准到位的表演、震撼的动作——从上到下都是一件完整的艺术品。呼应其核心主题,它具备续作应有的一切:尊重其传奇血脉,又不惧将其带向激动人心的新天地。《战神:诸神黄昏》是一项非凡成就,它树立了新的高峰,让许多同类作品相比之下显得十足凡俗。