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侠盗猎车手 III

侠盗猎车手 III 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/grand-theft-auto-iii-the-legacy-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2026-08-28

在接下来的几个月里,我会回顾每一部核心的《侠盗猎车手》作品,并在《侠盗猎车手 6》到来之前把它们重玩一遍。我们要做的并不是传统的重评,也不会附带任何新的 IGN 评分,但它们会重新审视每一部 GTA 在发售当时为何令人瞩目。到项目结束时,借由 GTA 过去那套六星通缉等级,你应该能大致看出这些作品在我对这个系列长期的热爱中各自排在什么位置。

今天,我们回到那部永远改变了这个系列的游戏:《侠盗猎车手 III》。

在 2026 年玩《侠盗猎车手 III》,有点像看一段博尔特学走路的家庭录像。它摇摇晃晃,整套流程还没完全捋顺,但透过现代的镜头看,它会带来一种迷人的自觉——你看到的是一个定义了整个领域的巨兽迈出的最初几步。上世纪 90 年代末,GTA 系列凭借在沙盒式城市中提供的那种独特自由而获得成功——但与这个时代开始出现的全 3D 世界相比,老派的俯视视角已是一种过时的美学。2001 年,《侠盗猎车手 III》以一种截然不同的姿态登场,瞬间将这个系列重塑为开放世界动作游戏的新前沿。

2001 年,《侠盗猎车手 III》以一种截然不同的姿态登场,瞬间将这个系列重塑为开放世界动作游戏的新前沿。

的确,它本已恼人的锁定系统以现代标准来看更是令人加倍沮丧,而任务重开耗时之久的设定,在 25 年后确实显得格外严苛。然而,考虑到它在根本还没有任何像样蓝图之前就做到了这一点,我发现自己无法不钦佩它竟能如此出色地在一个动态的 3D 世界中把驾驶、动作、故事与探索编织在一起。当然,《侠盗猎车手 III》并非一上来就把一切都做对了——但得先学会走,才能跑。

在紧接着《侠盗猎车手 2》之后玩《侠盗猎车手 III》,我很快就想起:前者感觉正是后者那支吸睛的真人开场片所预告的那款游戏。Rockstar 为《侠盗猎车手 2》制作的那支粗粝、以纽约为背景的短片宣传片(后来被剪短用作开场)从未让人觉得与那款游戏的准赛博朋克设定有丝毫关联——但它与《侠盗猎车手 III》却完美契合。《侠盗猎车手 III》兑现了一张《侠盗猎车手 2》没能兑付的支票,这让它的到来更加特别。《侠盗猎车手 2》只让我无比渴望一款有着那支宣传片精神的游戏。两年后,《侠盗猎车手 III》把它交了出来。

《侠盗猎车手 III》保留了几项前作确立的显著元素——比如那一堆令人捧腹的定制电台广告、对猫王的莫名痴迷,甚至还有一个可选的俯视视角——但它彻底抛弃了前作那颇具争议的时代背景、无法确定的地点以及复古未来风格的车辆阵容。取而代之,它选择了可信、当代且易于辨认的东西,并回归初代 GTA 对纽约的致敬:自由城。

一个扭曲的世界

尽管《侠盗猎车手 III》的配音阵容堪称好莱坞犯罪题材标志性演员的豪华集结——包括弗兰克·文森特、迈克尔·马德森、乔·潘托里亚诺、罗伯特·劳吉亚、迈克尔·拉帕波特、凯尔·麦克拉克伦和黛比·玛扎——但没有谁一骑绝尘地成为游戏的主角。事实上,由于主角沉默不语,故事本身又极为简单,全靠一群脸谱化、大体单薄的犯罪刻板印象配角支撑,或许正是自由城本身成为了《侠盗猎车手 III》最伟大的角色。

自由城被划分为三个截然不同的城区,随着故事展开而被逐步开放。我们从波特兰开始,这片区域以其肮脏的工业区和下流的红灯区而著称,随后在情况变糟时匆忙转移到以曼哈顿为灵感的斯汤顿岛。斯汤顿岛是全然不同的背景;它高度商业化,有着高耸的摩天大楼和位于中心、郁郁葱葱的公园。第三个区域是海岸之谷,这是一片绿树成荫的郊区地带,此外主要由一座大型机场和水坝占据。遗憾的是,海岸之谷其实是三个城区中最无趣的一个,既缺乏波特兰的个性,也没有斯汤顿岛的密度。我承认它是那架臭名昭著、极难操控的“渡渡鸟”的所在地,但除此之外,这里的转换有点令人失望。

与后来在《侠盗猎车手 IV》中的重塑相比,自由城的规模极其有限——以现代开放世界的标准来看更是相形见绌——但在 2001 年,这无关紧要。那时,它不同于我们造访过的任何游戏世界——它昼夜更替、晴天转雨的特质,让这个地方以一种根本上全新的方式显得鲜活。站在《侠盗猎车手 III》的自由城里不动,生活就会自顾自地在你周围继续。车流穿行,行人往来,地球照转。这些在今天都不会特别令人惊叹,但在当时却是如此。我重新沉浸在《侠盗猎车手 III》中、被带回人生中那个时刻的感觉,强烈得难以言表。

你最好开上车,兄弟

DMA Design 为俯视视角 GTA 游戏确立的模板,毫不意外地在《侠盗猎车手 III》中得以保留。也就是说,无论你是坐在方向盘后还是徒步,一切都发生在同一个空间里。没有“驾驶”关卡,也没有“动作”关卡。根本没有关卡。只有一张地图,而玩家的自主性是第一优先。没错,有很多时候任务可能会迫使你使用某辆特定载具,但大多数情况下,你完全掌控自己如何在这个世界中移动。想抓哪辆车就抓哪辆,想往哪个方向走就往哪个方向走。

25 年过去,这种自由的新鲜感已有所消退——但在 2001 年,它真的堪称革命性。PlayStation 2 的强大威力赋予《侠盗猎车手 III》远超初代 PlayStation 所能实现的能力,将其俯视视角的混乱转化为现代、直接、危险且富有电影感的东西。简单来说,你如今置身于这个世界之中——而非悬浮于其上方。它不再像是用玩具车玩警察抓强盗——而像是在迈克尔·曼的动作场面里度假。

《侠盗猎车手 III》的驾驶物理比系列中更现代的作品要更滑、更飘一些,但在 2026 年依然相当容易上手。它们缺乏足够的重量感与惯性,无法稳定地做出夸张的 J 型掉头之类的动作,但除此之外感觉还算够用。过去 25 年里发布的许多开放世界动作/驾驶游戏,我发现都比《侠盗猎车手 III》更神经质、更粗糙或更浮于表面,这一点我可以向你保证。无论如何,坐在方向盘后也是听到所有古怪电台广告的唯一途径,那些广告又一次让我咧嘴发笑——还有 Chatterbox FM 上那一连串疯狂的来电者。

过去 25 年里发布的许多开放世界动作/驾驶游戏,我发现都比《侠盗猎车手 III》更神经质、更粗糙或更浮于表面。

然而,老化得相当糟糕的是第三人称射击——这可以说在 2001 年就已经是《侠盗猎车手 III》最薄弱的一环(至少在 PS2 上是如此,它无缘享受 2002 年 PC 版鼠标功能的好处)。主要问题在于,并非所有武器都支持自由瞄准。只有 M16 式突击步枪、火箭筒和狙击步枪可以手动瞄准;其他一切都必须依赖自动锁定系统。这听起来不像多大的牺牲,直到你发现自己身处自由城街头一场激烈的枪战之中,却因为系统不优先锁定正朝你开火的持枪袭击者,而无意间把准星在附近的奶奶、盟友或过度热心的急救人员之间来回切换。

完全没有任何任务检查点,在今天也实在说不过去。这无疑减少了我愿意惹上的混乱,因为从尽可能远的地方逐个点杀敌人、并依赖任何管用的取巧策略,是更省时的做法。任务目标失败后还得一路开车回到任务起点,在 2001 年就已经是相当恼人的苦差事,但当时我只是个住在家里的大学学生,有份兼职和大量空闲时间,这让它没那么难以忍受。到了 2026 年,我的空闲时间早就一点不剩了。

我要为这种侮辱讨个说法!

尽管引发了广泛争议(而且很可能正是得益于争议),《侠盗猎车手 III》取得了巨大成功,远超销售预期。它最终卖出了超过 1450 万份,其中 1160 万份来自 PS2——在该平台成为销量第五高的游戏。然而,它的商业影响是一回事,它的文化影响则完全是另一回事。

要理解《侠盗猎车手 III》的巨大遗产,也许最简单的方法就是看看它之后出现的一切。也就是那些最终复述了《侠盗猎车手 III》基本确立的现代开放世界理念的一切——一个庞大、可探索的环境,任务分布其中,可选支线活动,多样的车辆阵容,无尽的 NPC,可信的电台与音乐,以及戳一戳世界、看看它反弹有多狠的自由。没错,《侠盗猎车手 III》自身的崇敬也要归功于最初启发它的那些项目,Rockstar 的山姆·豪泽当时曾令人印象深刻地把它形容为“塞尔达遇上《好家伙》”,但无可否认它所确立的模板带来的影响。《真实犯罪》《黑道圣徒》《看门狗》《热血无赖》;它们每一款都借用或变奏了《侠盗猎车手 III》创造的概念。

如果没有《侠盗猎车手 III》,开放世界动作/驾驶类型会是什么样子,很难说。它还会继续进化吗?绝对会。正如我在《侠盗猎车手 2》遗产回顾中所讨论的,3D 驾驶游戏的黎明在当时已然来临——其中几款已经开始把第三人称动作融入其中。这个类型已经存在,尽管尚处襁褓。Driver 3 注定是雄心勃勃的 Driver 2 的进化。黑手党自 1998 年末起就在开发中。The Getaway 最初是为初代 PlayStation 开发的,后来才成为 PS2 项目。我们当然不能假装这个领域什么都没发生。

[《侠盗猎车手 III》的]巨大成功并非偶然;它之所以发生,是因为它发掘并确立了一套玩家觉得无法抗拒的公式。

然而,我们也不能假装这些早期作品中任何一个,以几乎同等的漂亮身手做到了《侠盗猎车手 III》所做的事。我们不能假装它们拥有同样疯狂的能量,或同样创新的驾驶、动作、故事与探索的融合。在这一点上,《侠盗猎车手 III》独树一帜。它的巨大成功并非偶然;它之所以发生,是因为它发掘并确立了一套玩家觉得无法抗拒的公式——而正因如此,这个系列 25 年来一直是该类型的标尺。

总评

《侠盗猎车手 III》以其原始形态而言,在 2026 年玩起来是一款令人沮丧且时常笨重的游戏。它毫不宽容地要求你手动返回任务标记、从零重来,助长了一种极其谨慎保守的游玩风格,而这与其世界和系统原本鼓励的那种混乱程度的自由相冲突。除此之外,它的射击确实挑剔又令人沮丧,其浅薄简化的角色阵容也是系列中最不令人难忘的之一。在最初那一批 3D GTA 游戏中,《罪恶都市》散发着多得多的风格与张扬,《圣安地列斯》则提供了惊人增长的规模与格局。然而,这两款传奇作品都无法自称是《侠盗猎车手 III》——它们只是它的改良版。

它在该系列传奇般的历史中占据着独特的位置。虽然它并未开创开放世界游戏现代公式的每一个部分,但它以激进的全新方式把驾驶、动作、故事与探索结合在一起。它不仅永远改变了 GTA 系列的轨迹——还改变了整个行业。很少有游戏能自称与《侠盗猎车手 III》一样具有创新性,能自称同样永久引领潮流的就更少了。《侠盗猎车手 III》不只是向我们展示了开放世界游戏是什么。它向我们展示了开放世界游戏可以是什么。

想看到更多关于这个了不起的《侠盗猎车手》系列的回顾,你可以阅读我们新推出的《侠盗猎车手》与《侠盗猎车手 2》遗产回顾,未来几个月还会有更多。

Luke 是 IGN 评测团队的高级编辑。你可以在 Bluesky 上通过 @mrlukereilly 找到他,向他请教各种事情。