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哈迪斯

哈迪斯 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/hades-review)· 作者:Nick Limon · 发布:2020-09-17 · IGN 评分:9/10(amazing)

在古希腊关于西西弗斯的神话中,一个可怜的灵魂被罚永远不停地把一块巨石推上山。每次他把它推上去,它就会再次滚落,他只能从头再来。但如果那段如赫拉克勒斯般艰难的攀登,实际上是一路对抗随机变化的敌人、杀出地狱的精彩战斗呢?伴随着各种各样随着你推进而成长、以有趣方式组合的神力?又如果,你不是回到零点,而是每次都在一群会记得你每次尝试的多彩盟友与敌人的帮助下变得更强一点呢?这就是《哈迪斯》的前提,而开发商 Supergiant 围绕它打造的那款希腊神话主题的 roguelite,让下地狱成了一种享受。

哈迪斯之子扎格列欧斯穿越迷宫般的冥界、奔向凡人世界自由的旅程,以等距视角展开。你要面对成群色彩鲜艳、动画生动的亡灵,它们在你穿过的每一个随机排序的房间里让屏幕充满危险。幸运的是,扎格是一名技艺娴熟的战士,能够使用六种不同的武器,每种都有四种不同的变体。这些"冥界武器"每一种都旨在配合某种特定的游玩风格。想冲进混战、痛宰恶魔?那就考虑直接了当的冥河之刃。喜欢从安全距离戳刺敌人?那就唤起你内心的阿尔忒弥斯,使用弓箭。之后你还会解锁盾牌、长矛等等,每一种玩法都显著不同,为《哈迪斯》创造了众多重玩性层次中的一层。

无论你选择什么武器,扎格都能用冲刺闪出困境,或进入更有利的位置。让我告诉你——人生中很少有比一次成功的最后一秒闪避更令人满足的事,它为你创造机会从背后捅敌人一刀,造成额外伤害。

几乎不可避免地,哈迪斯的力量终将将你淹没。

扎格招式库里的最后一项机制是"施法":一种基于技巧射击的投射物,把一颗红色宝石射入敌人体内,造成一次快速的伤害爆发。宝石会嵌入目标体内,使你在杀死那个敌人并取回弹药之前无法再次施法,所以把它射向房间里最大、最凶的敌人并不总是最好的主意。和扎格的每一个招式一样,用好它需要在风险与回报之间取得微妙的平衡。

不过,几乎不可避免地,哈迪斯的力量最终会将你淹没,而每一次死亡都会把扎格送回老家从头开始,只有持续性的货币和与冥界中那群美妙角色(从哈迪斯大人本人一路往下)的关系进度得以保留。所以你将花大量时间去认识每一个人——而这些时间花得非常值。

扎格是一个叛逆的万人迷,试图在哈迪斯与奥林匹斯山之间找到自己在世界中的位置。他那令人同情的成长故事把我吸引进来,但我爱上的是他对周遭世界那种半开玩笑的思考,以及他与旁白那无实体嗓音之间斗嘴般的来回。

每一个角色都像是对一则经典希腊神话的真实重新诠释,看着他们都是一种享受。

但《哈迪斯》除了战斗之外的核心与灵魂,在于扎格与希腊神话中各种神明和神话人物(如阿喀琉斯、俄耳甫斯等)的互动。事实证明,给一款 roguelite 加入一丝恋爱模拟器机制,是充分利用一大批有趣角色的秘诀。每一个角色都像是对一则经典希腊神话的真实重新诠释,看着他们都是一种享受。例如,它没有把西西弗斯描绘成一个悲剧角色,而是一个乐观主义者,你会在神明不注意时、他休息的间隙遇到他。就连他的巨石(被亲切地称为"大石头")都刻着一张笑脸,在互动时默默做出反应。投入经营扎格与每个角色的关系,会为有趣的背景故事揭示、世界观构建、新的支线任务,甚至帮助你未来逃脱尝试的物品铺平道路。

对话和支线故事不仅积极引人入胜——试图让阿喀琉斯与他终身的伴侣帕特罗克洛斯重逢,或让俄耳甫斯与他失散已久的缪斯欧律狄刻重逢,都真切动人,呼应了古希腊人如此擅长的情节剧——它们还有玩法上的好处!把这些人际关系推进得足够远,会给予你持续的纪念品和同伴,二者都是帮助扎格离家出走之旅的无价工具。当然,并非所有纪念品都同样有用;在死亡后给予你额外一次生命的"幸运之牙"与提高更好掉落几率的"奥林匹斯纪念品"之间做选择时,我每次都选第二条命。

《哈迪斯》真正特别且不寻常的一点是,Supergiant Games 利用这些持续性关系,走上了把故事与玩法结合起来的艰难道路,并因此把扎格逃跑这一简单循环提升为超越其各部分之和的东西。在大多数 roguelite 的世界里,一次失败的闯关通常不被视为故事的一部分(对《盗贼遗产》说声抱歉)。但在《哈迪斯》里,死亡会让扎格回家被嘲笑(通常来自哈迪斯老爹)。这把一个像死亡这样根本性的东西,从电子游戏式的失败状态,转变为游戏内的世界观构建。角色们以数量惊人、随口一提的对话记得你的胜利与失败,让我觉得自己即使在失败时也不断在扎格列欧斯的故事里挖掘出新内容。过了一段时间,我不再害怕死亡,而是把它当作一个学习、以及回到哈迪斯之殿看望朋友、看看他们是否有新话可说的机会来拥抱。

我不再害怕死亡,我把它当作一个学习、以及回到哈迪斯之殿看望朋友的机会来拥抱。

不再害怕死亡很重要,因为你会死很多次。我直到第 31 次尝试才成功逃脱(我听说这大概就是平均水平……但愿如此)。幸运的是,虽然与冥界居民之间的事情可能很复杂,但奥林匹斯山上扎格的姑姑、叔叔和表亲们都渴望协助他的反叛,一半出于真诚的家庭关爱,一半出于如果你最终成功就要让哈迪斯大人难堪。他们的援助以"祝福"的形式到来(来自神明的、单次闯关专属的代币,给予扎格神力强化),它们会修改扎格的能力,让每次闯关都感觉崭新而独特。有些是较小的、值得精打细算的属性增益,常常感觉像每日维生素——你不确定游玩时是否注意到它们带来的差别,但它们会随时间累积,让所有幕后数值都朝着对你有利的方向变大,所以这大概是件好事。

当然,在每次闯关期间,你还会通过献上你收集到的、作为谢意象征的蜜酒和仙馔来建立与奥林匹斯众神的关系,这也会让你能获得他们各自的纪念品收藏,并提高获得稀有、史诗和英雄品质祝福变体(属性逐步更好)的几率。

熟悉希腊神话的人已经知道众神反复无常的本性。时不时地,穿越哈迪斯的旅程会向扎格呈现一场"诸神的试炼",一个让你从两位不同神明中选择一位来交流的房间。波塞冬在你任务初期可能是你的好兄弟,但在之后的一场试炼中选择狄俄尼索斯而非他,他会毫不犹豫地在这个特定房间里让你的日子变成活地狱。如果你活下来,你的奖励是同时拥有两种不同的祝福,而非通常的一种。

有时众神也会和睦相处。比如说,你拥有阿瑞斯的"痛苦诅咒",一种让你能用普通攻击对敌人施加"厄运"状态(在短暂延迟后造成一次额外伤害爆发)的祝福。但如果,在清空另一个房间后你找到雅典娜的"神圣冲刺"(升级你的冲刺招式以偏转来袭攻击),一个稀有的"双重祝福"就会激活,把两者的优势合为一个便利的整体。在这种情况下,它创造出了"仁慈终局",让任何被偏转攻击击中的敌人都被施加厄运状态。这些力量组合是美妙的惊喜。

让我告诉你,那个兔子洞深得很。

让我告诉你,那个兔子洞深得很。有大量不同的祝福和组合可以获取,玩了几十次闯关后你依然会见到新的。和任何优秀的 roguelike 一样,《哈迪斯》迫使你做出艰难的决定:要么补充你当前的构筑,要么抛开谨慎,尝试一个更冒险、可能在四个房间之后得到回报的构筑……前提是你活得够久,并且幸运地拿到你期望的祝福。

所有这些都汇入《哈迪斯》令人印象深刻的重玩性。再一次,我被《哈迪斯》中数量惊人的内容震撼。虽然你可能会一遍又一遍地面对同样的 Boss,但它们也会适应你提升的实力等级。无论是来自兄弟姐妹的《街头霸王》式援助,还是长出新头,或是炫酷的新盔甲,重复遭遇 Boss 都因为对其战斗方式的巧妙改动而感觉新鲜。从虚构设定上看这也说得通,因为 Boss 们记得他们过去对你的失败与成功。每一场战斗都像是宿敌之间的再战,而非重复。

和我一样,在几次成功逃脱之后,你可能会发现自己想:"我怎样才能让之后的尝试更难?"于是"惩罚契约"登场了,一个挑战面板,让你能激活若干修正项,让《哈迪斯》更具挑战性。打开一项就能让你赚取新奖励,让每次游玩都新鲜刺激。你会不断获得动力去改变自己的游玩风格,无论是通过用你不常用的武器给予货币增益,还是完成一份名为"小预言命运清单"的卷轴中的目标。(懂了吗?那些被称为预言的可选目标终将成真,只是时间问题。)

你会不断获得动力去改变自己的游玩风格。

我在大约 48 小时时通关了《哈迪斯》,而我依然面对着新的故事线、挑战和支线故事要去处理——而且瞄一眼成就列表还暗示着一个我尚未弄清如何解锁的尾声。

《哈迪斯》的音乐

Supergiant Games 以其音乐匠心闻名:《堡垒》中失落世界的沉郁音调、《晶体管》里浸透悲伤的酒廊歌手流行巨星歌词,以及《火堆》史诗诗篇般的旋律,都是我 Spotify 播放列表的常客。没有人会惊讶于《哈迪斯》的音乐与这些都不一样,但依然与作曲家 Darren Korb 那些令人难忘的作品同一水准。《哈迪斯》是"摇滚与鲁特琴"的融合,一种新旧之间的旋律性搭档,总是为我的下一次冥界之旅打气。很多音乐是叙事内的,意思是它存在于《哈迪斯》的世界之中,通常作为传奇乐手俄耳甫斯演唱的赞美诗出现。

与此同时,相较于 Supergiant 之前的作品,《哈迪斯》的配乐明显克制,但这一切汇聚在一起,为冥界的基调与角色服务。我想我能给《哈迪斯》原声带最高的赞美,就是它恰到好处。我不知道缪斯欧律狄刻听起来是什么样,但听到她在水仙平原的一处壁龛里唱着一支孤独的曲子,就是感觉对了。

总评

《哈迪斯》是一款独一无二的 roguelite,它为创造性地把截然不同的类型结合在一起、并利用各自优势以出人意料的方式互补树立了标杆。它把令人满足的、考验反应的动作与无数用于构建重玩性的修正项、恋爱模拟器式的角色互动,以及把失败变成一个你期待用来推进故事的东西,融合成一种超越各部分之和的体验。哈迪斯巧妙地驾驭了古代角色绵延千年的包袱,以当代视角重新诠释,让他们感觉像是直接从某部超前于时代的动画剧集里走出来的。我现在已经玩了 50 多个小时,深入 70 次逃脱尝试,而我无法停止思考我的下一次地狱之旅。《哈迪斯》是一种我永远不想结束的体验。