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半条命2

半条命2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2004/11/15/half-life-2-review)· 作者:Dan Adams · 发布:2004-11-15 · IGN 评分:9.7/10(amazing)

我本想把这篇评测写得简短些,但它实在让人难以停笔,即便已经剔除了那些可能剧透、会破坏这段构思极为出色的游戏体验的内容。可说的东西太多了。简单来说,《半条命2》是 PC 平台上迄今最出色的单人射击游戏。它在太多方面把太多事情做对了,甚至足以就《半条命2》与其他单人射击游戏的对比写出一篇论文。Valve 所创造的简直就是一部杰作——是该类型中的一件艺术品。它不仅以神秘的事件、难以捉摸的线索和大多颇为睿智的对白调动你的思维,还凭借出色技术所实现的绝佳视觉风格俘获你的感官。而当最初的震撼褪去,你得以拨开那层层打磨过的视听外壳之后,会发现这里藏着一款极其出色的射击游戏。《半条命2》并没有做出什么特别新的东西;它在许多方面其实谈不上创新。但它所做的,是为所有第一人称射击游戏设计者立下了一个新的高度。它仍算不上完美,却已接近我在此任职期间所见过的最好水准。

在正式进入评测之前,你应该了解一下这款游戏的评测背景。Valve 不希望在这款游戏向公众发售之前就把拷贝寄出(原因相当明显)。为了能玩到这款游戏,我和业内几位同行一起飞往西雅图拜访 Valve,以便与这款作品有一段私下的独处时间。他们给了我一个小房间,我可以关上门、熄掉灯、轻点我的小红鞋,假装自己正坐在家中。这办法大体上奏效了,主要因为我对游戏太过投入,从恍惚中回过神来时,常常得先缓一缓才能辨清方位。显然,Valve 很乐意把我请进一个可控的环境,以获得理想的游玩条件。

我用来游玩这款游戏的系统配置如下:

  • ASUS P4C800-E dlx 主板
  • Intel P4 3.2GHz CPU
  • 2.0GB DDR400 双通道内存
  • Radeon 9800PRO 128MB 显卡
  • Creative Audigy 2 ZS 声卡
  • 西部数据 160GB SATA 硬盘

显然,由于我们只被允许在 Valve 处游玩这款游戏,这也是我们唯一有机会试过的系统。话虽如此,在 1280 分辨率下,游戏运行得毫无瑕疵,即便是在几何体极其密集、大量物体四处移动(有 AI 和无 AI)的最极端场景中也是如此。从外部来看,Source 引擎是一款令人印象深刻的软件。要是有人试图向我解释它的内部运作机制,我的脑子大概会像微波炉里的 Velveeta 奶酪一样化掉。

游戏运行得如此出色,尤其令人印象深刻的是,它在做到这一点的同时没有牺牲玩法或设计的任何部分。环境复杂、色彩丰富且细节繁多;AI 也确实令人赞叹——NPC 会团队协作、侧翼包抄、对声音和动静做出反应,然后以逼真的攻击性投入战斗。但正如我所说,等游戏发售后,我们还得看看它在更普通的系统上表现如何。因此,在我们有机会测试之后,你可以期待一篇关于游戏在低端系统上运行情况的补充评测。

在 Valve 那里评测游戏的另一个问题在于,我们无法测试 Steam,也无法测试游玩《半条命2》所必需的产品注册系统运作得如何。对于这种强制注册,我并不特别满意,尽管在如今盗版猖獗的环境下可以理解,不过我也不能说我相信这能阻止那些铁了心的黑客破解游戏。

不过,无论你怎么看待 Valve 的商业策略,《半条命2》都是一款“必买”之作。如果你是系列粉丝,这一点早已不言而喻。见鬼,如果你是 PC 玩家,多半迟早也会入手。但如果你是新手,或对这个类型心存疑虑,想看看第一人称射击游戏的力量与刺激的绝佳范例,那它就是答案。而这一切,从一段故事的延续开始。

醒来,闻闻灰烬的味道……

上次我们离开戈登·弗里曼——初代《半条命》中那位不起眼的科学家英雄——时,他正在旅行。是的,只是旅行。谜团在于他要去往何处,以及黑山基地发生的一切究竟为何(更别提游戏临近结尾时为何充斥着那么多可怕的跳跃谜题)。《半条命2》开场时,戈登乘火车抵达,G-Man 用病态的低语向他发出警告,撩拨着他的心神。这列抵达的火车终点站是 17 号城市,一个外星联合军势力的堡垒,而联合军本身又是一个谜。

至于故事的其余部分,你得自己去玩这款游戏。我下定决心要写完这篇评测,同时让你保有完整体验游戏的机会。也就是说,不剧透。可以这么说,一路上有大量曲折让你的大脑跟着翻腾,有些比另一些更容易预料,但全都令人欢迎且有趣。

虽然剧本和情节会像捕蝇纸一样牢牢抓住你的注意力,但真正的赢家在于故事的呈现方式。透过戈登·弗里曼的双眼,你将经历大约 17 到 20 小时的清醒时光,这段时光考验你的感官、俘获你的心智。这个故事呈现方式之简洁、之富有风格,或许是 Valve 所完成的众多漂亮手法中最优雅的一招。从你迈出火车、踏入 17 号城市车站的那一刻起,你就开始被引导着了解这座奇异的东欧城市的行事方式。公共服务广播、私人谈话,以及你周围角色的举动——无论是联合军的人,还是仅仅被困于此的市民——都营造出一种令人窒息而充满威胁的氛围,仿佛 17 号城市已经变成某种精心设计的监狱,一边宣扬着自由与机会的可能,一边却不容你选择或渴望。

虽然开放式的结局最终让我有点沮丧,但通往故事终点的旅程无疑是引人入胜的,并为更多可能性打开了大门。人很容易开始对这样那样的东西进行揣测,只是别让它把你逼疯。你陷得越深,故事就变得越黑暗、越引人入胜,直到你走到结局……而结局如何,你得亲眼去看。

这种对未来的可怕想象,因一种令人惊叹的视觉风格而更加有力——它既表达了艺术构想,又达到了我几十年游戏生涯中所见过的最接近现实的程度。最震撼的时刻之一,是从火车站迈出、进入城区的最初步伐。那是一个奇幻梦境狂野成真的瞬间。联合军的堡垒在地平线上耸立,昭示着他们的权力、权威与技术能力。它既令人敬畏又令人压抑,以其存在感所发挥的作用,远非一支联合军士兵与步行机甲的大军所能比拟。

光影在《半条命2》的美感中扮演着重要角色,不仅因为其质量,还因为它记录了时间的流逝。每通过一关,太阳就落得更低一些,直到在游戏中恰到好处的时刻,你被笼罩在一片令人不安的诡异天幕之下。明亮的场景让游戏中随处可见的贴图细节得以更清晰地显现,而城市的色彩与联合军士兵、堡垒所形成的对比,则让它们显得格外异于常态,一眼就能认出是敌人。有些时刻画面并不会让你惊艳,但那些时刻通常发生在黑暗之中。

在视觉中更贴近个人感受的一面,是《半条命2》中随处可见的栩栩如生的角色。这种生命力很大一部分来自非常人性化的动画——奔跑、攀爬、跳跃、对疼痛的反应等等。初代《半条命》那种笨拙的动画集已经一去不复返。毫无疑问,你们中许多人已经在《反恐精英:起源》中见过其动作的流畅性——那是《半条命2》的多人部分,已向通过 Steam 预购的玩家开放——但即便是那款游戏也难以与之相比。

充当过场动画的脚本化演出(不过严格来说它们从不真正“切换”——游戏从未离开戈登·弗里曼的视角)展现出动画真正的人性化触感。尤其是爱莉克斯(女主角)在这些场景中的特殊动画,带有一种轻柔而细腻的质感,让她的角色比原本更深邃、更有力。当你把这些主要角色与其余角色的面部质量和动画一并考量时,就很容易看出 Valve 已经远远超越了其他任何角色模型。在这些讲故事的场景中,你会发现自己不由自主地凑得尽可能近,去凝视那些逼真的模型。只要你任由想象驰骋,几乎能看到他们皮肤上的毛孔和眼底的生命力,尤其当他们开口说话、出色的配音与口型同步让他们的面容鲜活起来时。

画面之所以令人享受,其中一部分功劳当然要归于界面,它非常接近初代的设计。屏幕上只留下必须存在的东西。生命值、防护服能量和弹药是仅有的常驻显示,而且都被推到足够远的位置,以免遮挡视野。偶尔拾取物会在右侧闪烁,辅助能量若在使用则显示在左侧。Valve 不希望界面把你从游戏体验中分心,而他们在提供信息的同时仍让你感觉自己身处戈登·弗里曼的躯体内,这一点做得很好。

超级科学家来救场!

如果说有一件事我猜所有《半条命》玩家都曾好奇过,那就是一个名叫戈登·弗里曼的、不起眼的科学家,究竟怎么变成了能摧毁成群僵尸、外星生物和特种部队的超级战士?这不是我能随意回答的问题,况且我也未必有答案。戈登有点像一个谜,他愈发离奇的处境也是如此。无论他个人的性格和背景如何,对 17 号城市的民众而言,戈登就是希望的堡垒——他们听闻过他的名字,并多年来等待着他的到来。

显然,在这一天结束之前,他还得大干一场。虽然有一些老朋友回来造访,比如猎头蟹和天花板上的藤壶怪,但也有大量新敌人需要提防,包括两种新型猎头蟹、联合军的不同兵种、如同《星河战队》中虫族般巨大的蚁狮,以及数种新载具。所有这些敌人,无论是生物还是机械,都拥有不同程度的智能,足以挑战你的战斗技巧。

有些敌人比其他敌人更棘手。猎头蟹以及它们所造出的僵尸,无论哪种类型,都只有一种单纯的攻击与吞噬欲望。而联合军势力则拥有复杂得多的手段,来惩罚其统治的异议者。与联合军势力战斗——从普通士兵到巨型三脚机甲——是整个体验中最精彩的部分。他们很聪明,在关卡中的部署也很到位,却对自己的职责有着毫不退缩的忠诚。坦白说,和他们交战真的、真的非常有趣。游戏中有一些段落会让你在战斗的狂热中开怀大笑。由于联合军 AI 的质量与适应能力,消灭他们带来的满足感是无与伦比的。

战斗的乐趣也不仅仅来自敌方 AI。很大一部分乐趣来自每件武器恰到好处的手感,以及你周围动作音效的冲击力。每把枪的爆发与后坐力都完美契合,你的大脑会随着冲击而震颤。击中敌人会产生令人满意的动画、溅在墙上的漂亮血迹和死亡呻吟。击落联合军载具会发出奇特的声响,让你不禁去揣测它们的真实本质。游戏中的一切都与故事有着分量和关联,即便是这样的小细节。

你肯定需要动用手中所有的武器,因为无论你怎么折腾环境,敌人都能在其中穿行并利用掩体为自己谋利。而你也一定会去折腾。或许《半条命2》最令人印象深刻的特点,就是物理效果的惊人运用。Valve 并没有把物理仅仅当作满足视觉快感的工具。它在战斗、棘手的处境和谜题中都发挥了极佳的作用。

就战斗而言,你很快就能明白这究竟有多么令人兴奋、多么辉煌、多么富有娱乐性。当戈登掏出重力枪时,一切就在于利用环境为你所用。如果敌人躲在一辆车后面,就把它掀翻压在他身上。如果弹药短缺,干脆用重力枪捡起致命物体砸向敌人,包括爆炸桶、锯片等等。用书柜和桌子堵住门口。用金属物体当挡子弹的盾牌。向你敞开的选项繁多,只受你的游玩风格和创造力的限制。我鼓励每个玩这款游戏的人都好好拿这件奇妙的装置做实验。它简直太酷了。我说,太酷了!

但物理并不只是用作战斗工具;需要运用物理引擎来解谜的谜题也是玩法中很棒的一部分。弄清楚如何在游戏世界中操控物体、利用本质上是现实世界物理规则的东西来推进,比初代游戏中那些恼人的跳跃谜题要好玩得多。别误会,游戏里确实有一些跳跃谜题,但《半条命2》的跳跃谜题有一个重大区别。它们要容易得多。整个游戏里我想我只因操作失误摔死过一次。游戏里大多数跳跃谜题下方其实都有一张“安全网”,只会让你受伤而不会致死。更棒的是,其中一些谜题需要更多地运用物理才能安全完成。无论如何,那种更烧脑的物理谜题数量并不算多,但已有的那些都很有意思。要说有什么遗憾,我倒希望一路上能有更多这样的谜题供我琢磨。

当我回想玩法的节奏与多样性——既包括常规战斗也包括谜题——Valve 竟能把如此多不同风格的射击玩法装进同一款作品里,实在令人惊叹。游戏从一个地方转到另一个地方,每一处都有着截然不同的风格与挑战。这一会儿你开着越野车在公路上射击敌人,下一会儿你正带领一群蚁狮投入战斗。有时你在逃避敌人,有时你在人类抵抗军的伴随下带头冲锋。有时你在城市区域与载具交战,另一些时候则要面对成群的僵尸,低吼着渴望你的鲜血。如果非要我对任何关卡设计或玩法挑刺,我或许会说驾驶段落持续得有点太久。所幸它们被一些战斗打断,但它们大概属于最不令人兴奋的时刻。不过即便那些最不刺激的时刻也依然充满动感、不乏乐趣。

我对玩法的另一处不满——尽管业内一些同行似乎并不认同——是友方群体的 AI 有时会让人恼火。大多数情况下,尤其是在战斗中,他们行动得很有头脑,会寻找掩体和射击位置,确实对战斗有所帮助。但在从一个地方跑到另一个地方时,尤其是在狭窄空间里,他们往往会紧紧挤在你身后,把你堵在只想快速搜索一下的房间里。如果有一个“原地待命”指令,大部分问题都能轻易解决。游戏里有一个“去这里”指令,但他们会为了跟随你而自行更改该指令。这不算什么大问题,但有些时刻他们仅仅因为我需要他们待着不动时不肯待着不动,就擅自走出去被杀掉。

戈登孤军奋战

最后,需要指出的是,《半条命2》并没有附带属于它自己的多人版本,也就是说,所附带的多人游戏并非基于其单人游戏。相反,Valve 选择给《反恐精英》刷上一层新漆,推出《反恐精英:起源》(基本上是用 Source 引擎的画面增强重制的初代 CS),并把它重新包装成《半条命2》的多人组成部分。等你玩过这款游戏,你就会理解我的失望——没能有一个设定在《半条命2》世界观中的多人部分,尤其是考虑到重力枪的种种多样用法。有消息称可能会有一个基于重力枪的多人关卡,或许很快就会发布,或许不会。如果不是这样,我相信模组制作者们会立刻着手此事。有趣的多人体验机会实在太多了。

《反恐精英:起源》对所有老 CS 玩家来说或许很棒,但我真的觉得新玩家仍然会极其艰难地入门,并且很难对抗那些已经玩了好几年的人。

没错,地图确实有改动,布局变化之大足以让一些老玩家一开始感到困惑——他们习惯的藏身点消失了,路口布局也变了,老手们可能无法像过去那样成功地接近这些位置,这在现有玩家中引起了一些不满,但这些都是很快就能学会的。事实上,它们已经被很快学会了。作为新玩家想以平稳心态入门并学会门道,依然一样困难,因为其他人基本上已经玩了《半条命2》的多人部分好几年了。

不过,总的来说,《反恐精英》过去是、现在也仍是一款非常扎实的多人射击游戏。其中既有策略,也需要相当多的技巧。新的动画和对贴图的打磨增添了以往所没有的深度与风格。我相信,对于那些想体验画面更好的游戏却又太害怕离开他们珍爱的 CS 的玩家来说,它会是一个极受欢迎的补充。

总评

我已经说得比预想中多了。要停止谈论一款如此出色的游戏,真的很难。要不去分享对某件理应获得一致喜爱之物的兴奋,也很难。

正如我之前所说,就纯粹的玩法创新而言,它相比射击类型中的其他游戏并没有做太多不同的事,但它把现有的风格拿来,混合、搭配并让它们变得更好。它在所有方面都树立了标准,尤其是把物理用作玩法工具,而非仅仅是对玩家的视觉犒赏。

如果你是《半条命》的粉丝、总体上喜欢动作游戏,或者正在寻找进入 PC 游戏世界的途径,那就是它了。它会勾住你、把你拉进来,并以数小时硬核的精彩让你欲罢不能。这是游戏的最佳状态,也表明当技术的力量、设计的精准与艺术的触感协同运作时,未来没有边界。