半条命2:第二章

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/10/09/half-life-2-episode-two-review)· 作者:Dan Adams · 发布:2007-10-09 · IGN 评分:9.4/10(amazing)
《半条命2》是一款出色的游戏,至今仍是我们最喜欢的 PC 游戏之一。《第一章》没有那么惊艳,但仍有不少精彩瞬间,并进一步塑造了爱莉克斯·凡斯这一角色,让她更深入地融入剧情。最新的《第二章》把原作的刺激感、多样性和出色的关卡设计,与《第一章》的角色与故事发展结合在一起,造就了一个精彩的合集——任何玩过《半条命2》的人都应该尽快把它收入囊中,无论单独购买还是通过《橙盒》。
故事中,来自黑山基地、沉默却致命的科学家戈登·弗里曼,与老友伊莱·凡斯那永远能干又机敏的女儿爱莉克斯·凡斯,出现在 17 号城郊外,正设法前往抵抗组织总部,递送对事业至关重要的情报。
虽然仍有大量通过环境讲述故事的成分,但你会从许多不同来源听到更多对话,更详细地解释各种事件。这有助于补全你周围正在发生的事,还有一个额外好处:让配角更有深度。爱莉克斯、伊莱、克莱纳博士,以及自大狂马格努森的重磅回归,共同组成了一支出色的阵容,其规模与性格深度都在不断增长。配音演员倾注热情,配合改进后的面部动画,传达出游戏中基本无人能及的情感层次。再加上同样有所进步的角色模型与肢体动画,你便拥有了一群真正鲜活、让你开始真心在意的角色。就连弗地冈人(凭借出色的新模型与贴图,如今在画面中也更协调了)也变得更重要、更有性格。
另一位回归的深受喜爱的角色——你可能猜得到是谁——又把一个关于往事的谜题抛到我们面前,并暗示了某些角色真实的身世。这一段落插入得恰到好处,让你感到愤怒、好奇,又对那个你尚未完全理解的未来隐隐无力。这一刻,加上“顾问”们的惊艳登场,以及其他几处情节,共同为未来的故事埋下伏笔。结局既激动人心又令人动容,更是让整个作品趋于圆满。这一切唯一的负面副作用是:我们真的、真的非常想玩下一章,好弄清楚到底发生了什么,看看《传送门》与整件事的关联还能走多远。
《半条命2》之所以特别有很多原因,但其中最重要的一点是关卡的多样性,以及绝无冷场的节奏。前一秒你还在下水道里与联合军交战,下一秒就驾着越野车在海滩上飞驰,一路进入截然不同的环境,对抗不同类型、不同组合的敌人。《第二章》延续了这一传统:既有爬满蚁狮、令人毛骨悚然(有时甚至恶心的)幽闭隧道,也有开阔的户外区域和藏有新敌人“猎人”的较小建筑,还有满是丧尸与联合军的大型废弃建筑,以及一场你必须亲身参与才能真正体会其精彩的终局大战。真的没有任何一刻会让你感到失望或无聊。没有战斗的时候,就有故事在发生、有对话值得留意。如果这两样都没有,远处的风景或背景里也会有某个场景吸引你的注意。而且大多数时候,无论你似乎正在进行多少对话,你距离下一场大战大概都只有几秒钟。
《第二章》是一场游戏乐趣的丰盛盛宴,既带回旧日最爱,也创造了新的即时经典。你在游戏接近尾声时使用的一件特殊武器装置,无疑会再度登场以派上更多用场,而我们也只能期盼那辆超酷的笼式战车能再次出现——尽管可能性不大。在造成伤害的装备清单里,你只会找到熟悉的武器,不过也会遇到几个给你制造麻烦的新敌人。有一种会朝你吐毒液的新蚁狮,但最大的新增内容毫无疑问是联合军“猎人”。这些家伙很可怕。它们乐于把你追倒,或从远处向你射击,但无论哪种方式都会造成大量伤害,而且用常规武器很难干掉。无论你用什么方式解决它们,过程都会很有趣。从视觉上看,这些家伙的设计非常令人惊叹。它们既流畅又强大,散发着恶意的外星智慧气息。
我们还会看到随你一同上阵的伙伴角色回归。Valve 显然从以往的作品中吸取了教训。友方 AI 不仅有用、能帮上忙,又不会抢你的风头,而且不再挡你的路,也绝不会卡住。无论是因为寻路系统改进了,还是他们干脆决定在你于极度狭窄的空间里战斗时不让 AI 跟随,总之效果很好。你依然能享受参与更大规模、更激烈战斗的快感,而不会因一群愚蠢的跟班堵住去路而烦躁。虽然这散发着“当然啦,你冲在前面去冒险”的味道,但当配角叫你先行一步、去解决问题时,也会让玩家感到自己重要而强大。
《半条命2》做得非常出色的另一点,是当你需要返回早先地点时消除了重复走回头路。Valve 巧妙地放置了电梯、额外通道或类似的东西,确保玩家不必再跋涉穿过同样的空间,而总能看见新的、重要的东西。《第二章》同样出色地重复了从一处地点、一个关卡到另一处近乎无缝的衔接。你从不与自己的场景脱节,始终朝着目标前进,并能感受到进展。这在很多方面都令人满足。要不是关卡中仍零星散布着短暂的加载,我们在这一点上就毫无怨言了。
把它留到最后才谈有点奇怪,但 Valve 还对其引擎做了一些重大改进,造就了一些真正令人屏息的瞬间——其中涉及大量物理物体以正确方式作出反应。通常,当你看到建筑结构崩解时,它们看起来笨重而失真,但他们在《第二章》里所做的一切令人惊叹。你会在几处地方看到这些改进,但我们不想说是哪里。你绝不可能错过,而且这份惊喜完全值得。
总评
无论你怎么看,《第二章》都格外突出,即便在半条命系列中也别具一格。它或许比原作短,但在大约六小时左右的篇幅里塞进了一段厚实的体验,奉献出我们熟悉的那种多样性、关卡设计和深思熟虑的玩法,同时确保推动故事向前,并让我们意犹未尽。我们绝对认为你应该为了《传送门》而入手《橙盒》(如果你还没玩过《半条命2》和《第一章》,那就更该买了),但如果你喜欢这个系列,这一章你必须玩。这正是半条命2粉丝一直在等待的内容。但愿 Valve 能保持这个节奏,在未来几年里给我们带来《第三章》。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/half-life-2-episode-two-review)· 作者:Kristan Reed · 发布:2007-10-10
《第二章》以戈登·弗里曼从一节冒烟火车残骸的扭曲金属中爬出开场。这是在隐喻《第一章》吗?拿 Valve 开涮——说它大胆的分章实验自去年五月一开始就"撞了墙"——既有趣又有点令人失望。"有趣"在于,Valve 对后续作品的发售日期预测又是错得那么离谱,简直太符合它一贯的作风,以至于每次新日期出现,你都忍不住对它挤眉弄眼。"令人失望"则是因为,嗯,我们真的很想相信它能做到其他任何 FPS 开发商都未曾做到的事:在一年之内推出三部 3A 游戏的分章,就像原计划那样。
但当你在吃墨西哥卷饼时听到 Robin Walker 承认,《第二章》延期的原因很简单——"它还不够好"——你就会明白延期显然是正确的做法。
也许在内心深处,对《第一章》的反应同样在"改变门柱"的决定中起了重要作用。"太短了!"有人说。"太受束缚了!"另一些人说。"不够史诗!"又一个我编出来的人说。这是公司历史上第一次,它的旗舰产品平均评测分数跌出了 90 分区间,而它自己在 Steam 上的在线数据追踪系统发现,相当一部分忠实玩家在通关前很久就弃坑了。对于《第一章》这样短的游戏来说,这无异于一记耳光。
弗地冈之躯
《第二章》出自一家铁了心要确保你把这一作玩到它疯狂结局的开发商之手。它精简利落,时长七小时,比第一部长约 50%,也就是说,与近来几款全价作品提供的游玩时长相差不远。你肯定不会觉得吃亏——即便它单独发售也不会。在逃离 17 号城市那段以幽闭压抑为特征的旅程之后,这一作给人一种戏剧性的释放感,而那些险恶的远景、以及预示不久将来会带来各种难以言说浩劫的壮观"传送门风暴",更是把这种感觉烘托到了极致。
从残骸中爬出,你的旅程正好从《第一章》结束的地方接续。从那节扭曲的车厢里出来,你很快就与忠实的搭档爱莉克斯重聚,她似乎——也许不出所料——在一场看起来相当毁灭性的碰撞中毫发无伤地逃过一劫。爱莉克斯掌握着一个至关重要的密码,她非常清楚联合军正在追踪他们,如果他们不赶紧前往白森林,几分钟内就会被追上来。于是,一切又以熟悉的方式重新开始。她把忠实的重力枪递给你,你潜入地下,开始无声地清除一切挡路的东西。
和《第一章》一样,很明显它严格坚持了一致性。尽管距离《半条命 2》发售已近三年,却没有任何突兀的新东西让它显得与母作格格不入。所以,是的,一切都非常熟悉:同样深受喜爱的武器配置、大致相同的敌人阵容,以及一系列值得铭记的紧张情境和桥段要应对。这在很多方面显然是好事也是坏事。好在于《半条命 2》是一部里程碑式的 10/10 经典,而且经受住了次世代技术进步带来的考验(毕竟,它是最早真正意义上的次世代游戏之一)。在我看来,任何能扩展并推进那些冒险及其出色剧情的东西,都非常值得肯定。
坐在副驾
另一方面,由于它与《半条命 2》的故事和宇宙在观感上捆绑得如此紧密,这种熟悉在《第二章》里倒不至于"生厌",但母作几乎每一分钟都弥漫着的那种"哇"的时刻,这里却持续缺席。我们曾因猎头蟹逼近的扑跳而畏缩。我们曾点燃猎头蟹僵尸。我们曾用锯片把它们劈成两半。我们曾从"僵尸联合军"的手套里抽走手雷,再扔回他们扭曲的脸上。我们曾瞪大眼睛,惊叹于《世界大战》式三脚机甲把物质本身从存在中抽走的威严。我们曾赞叹合作 AI 的进步,以及爱莉克斯、伊莱、马格努森、G-Man 等人面部动画中那种毫不费力的表现力。这一切在《第二章》里依然成立。它仍然精彩绝伦,但你无法逃避一个事实:它大体上还是更多同样的东西。机制依旧全都在,理应如此,但如果你带着对某种神奇新世界的期待来玩《第二章》,那么你会失望而归。这不是什么新的次世代,而是一部史上最优秀的射击游戏之一的精炼与稳步演进。
因此,《第二章》真正令人兴奋的地方,并非来自戏剧性的新玩法概念或原创性(那是《传送门》的活儿),而是来自对游戏故事线的丰满——它的转折、反转与惊喜。但为了不彻底毁掉每个考虑玩它的人的体验,讨论关键事件会完全摧毁玩它的一个重要理由,这也让为这款游戏写评测多少成了个棘手的差事。就这一点而言,我要说的是:几乎没有人——如果真有的话——会失望。其中有几起绝对令人震惊的事件,充分证明了叙事对玩一款《半条命》游戏来说有多么不可或缺。
来源:Jesper Juul(https://www.jesperjuul.net/ludologist/2007/11/16/half-life-2-episode-two-stats/)
《半条命2:第二章》数据
Valve 发布了他们关于《半条命2:第二章》游玩方式的数据。(其数据收集方式颇让人联想到微软对《光环3》所做的工作。)
节选:
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平均单次游玩时长:0 小时 27 分
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平均总游玩时长:4 小时 41 分
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平均通关时间:6 小时 11 分
这很棒,因为嘿,我们此前其实完全不知道这些数字会是多少。
他们没有写出来的一个数字是:通关的玩家占多大比例?如果我们大胆假设大多数玩家都是在发售前后拿到游戏、之后不会再继续玩,那么最下面那张图表明这个数字低于 45%。这意味着……玩《半条命2:第二章》最常见的体验,就是没能通关。
这当然只是猜测。我们需要看看 6 个月后数据是什么样子,才能知道一个更确定的数字。
同样有趣的是玩家在特定关卡中死亡位置的数据(以蓝色标出):