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空洞骑士

空洞骑士 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/06/22/hollow-knight-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2018-06-22 · IGN 评分:9.4/10(amazing)

在《空洞骑士》那深邃的地底世界中很容易迷路——我这么说有好几层意思。圣巢(Hallownest)广袤的墓穴中有数不清的路径可供探索、数不清的秘密等待发现。但不仅如此,它还饱含传说、历史与意义,把我拉进了一个 2D 类银河战士恶魔城王国,让我想要揭开它的每一寸土地。

我在《空洞骑士》中越深入,就越惊讶于它所提供的内容与自由之多。我几乎可以朝任何方向游荡,都能找到可挑战的 Boss、可收集的升级和可揭开的秘密。但探索这个早已死去的王国真正迷人之处,在于它的氛围。美术、音乐、色调、音效,以及无数其他小细节共同赋予地图上每个区域独特的地域感,而这些区域像拼图一样严丝合缝地拼接在一起,让人感到刻意为之且充满生机。

万维之网

这些各具特色的生物群系远比我预想中要多得多,而且每个区域的边缘都以某种方式与下一个区域交融,使它们在世界中显得合情合理。例如,真菌荒地(Fungal Wastes)边界处的墙壁——即便在其他区域是走不过去的——也会点缀着它标志性的蘑菇。名为苍绿之径(Greenpath)的区域环境葱郁,显得熙攘而潮湿,与遗忘十字路(Forgotten Crossroads)寒冷幽暗的洞穴形成鲜明对比。布满气泡的雾之峡谷(Fog Canyon)在设定上并非水下,但笼罩其所有音效的闷响滤镜,与水母般的敌人以及更明亮的蓝色调相得益彰。

圣巢的首都泪水之城(City of Tears)是一座位于巨大洞穴中的大都市,那里永远在下雨。但我第一次发现这个地方整整 10 个小时之后,才偶然撞见蓝湖(Blue Lake)——一片宁静的辽阔水域,就位于这座地下城市的上方。《空洞骑士》并不会把这个联系硬塞到你面前,它只是让你去探索它的世界,在你坐下来享受片刻宁静时,自己把故事拼凑起来。

它的传说如此深厚,让我觉得自己都能为此写一本书。

事实上,《空洞骑士》几乎不告诉你正在发生什么,而是把你抛进一个充满重大事件的世界,而这些事件都在你到来之前很久就已发生:战争与英雄、爱与文明、疾病与毁灭。圣巢动荡过往留下的余波任你去发现,它清晰而响亮地传达出来,但前提是你肯花时间去倾听。它以非常含蓄的方式讲述,却在这个过程中教会你关于圣巢的如此多东西,让我觉得自己简直能为此写一本书。

这是一个悲剧性的故事,充满了陨落的英雄和糟糕的决定,但它仍设法在全程为美好、平静、充满希望的时刻留出空间。而享受这些时刻很容易,因为《空洞骑士》的手绘美术简直美不胜收。这是一个尽管其居民是一群住在一座垂死洞穴里的可爱虫人、却仍显得浑然一体的世界。

故事(以及你在其中的位置)随着你的前行逐渐浮现。有些通过与此残破王国中仍存留的可爱又古怪的角色的对话得来,有些通过重要的剧情事件,还有些仅仅靠观察你周围的环境以及散落其中的线索。二周目之后,我对圣巢的历史已有相当清晰的图景,但那是我自己拼凑出来的图景。

尽管我真心喜欢被推下船、被叫去开始踢腿的那种感觉,但正因如此,《空洞骑士》的最初几个小时可以说是一段可预见的“沉或游”(sink-or-swim)体验。它毫不掩饰地具有挑战性,在悄无声息地教你如何游玩方面做得极好,但开局仍让人感觉有点令人生畏——尤其是当死亡意味着你必须一路杀回自己的尸体旁,才能取回叫做吉欧(Geo)的钱时。

《空洞骑士》咔哒一声对上了我的胃口,让我再也不想把它放下。

在每个区域,你必须先找到一位名叫柯尼法(Cornifer)的地图商人,才能开始记录自己去过哪里;即便找到了,你还得装备一枚特定的护符,才能在地图上实时看到自己的位置。再加上精通战斗需要练习,这意味着我最初几个小时都在努力搞懂《空洞骑士》。

但一旦我掌握了它战斗的节奏,以及探索那些起初受限的洞穴系统的规律,《空洞骑士》便咔哒一声对上了我的胃口,让我再也不想把它放下。在第二个主要区域苍绿之径之后,你会到达一个不再有明确“正确”方向的地方。和任何类银河战士恶魔城一样,你的路径选择会被诸如高得够不到的岩架、远得跳不过的沟壑之类的东西封锁,直到你找到必要的升级;但不会走进死路的选择足够多,足以让你探索相当长一段时间。

在圣巢王国各处隐藏着类银河战士恶魔城式的传统能力,比如冲刺和爬墙,帮助你更好地穿行洞穴、抵达新地方。这些新的移动能力还让你能更快、更高效地穿越熟悉地形中的新路径,为那种被迫重走旧路(这种情况确实不少)的义务注入了新的活力。忽然之间,你的爬墙能力就把平台之间那道小缺口从一处险境变成了一条捷径。

新的移动能力让重走旧路的义务焕发新生。

值得庆幸的是,这里还有一套风味十足的快速旅行系统,叫做鹿角站(Stagways)。鹿角站可以在圣巢各处被发现并解锁,让你召唤“最后的鹿角虫”(The Last Stag)在它们之间载你往返。原本可能只是两点之间的跳跃,就此变成了一趟自身的探索;解锁车站后,我几乎总会和这只鹿角虫说话,不是为了出行,而是为了听听他对我带他去的任何新站点那粗声粗气却乐观的见解。

随着你的推进,《空洞骑士》的世界也会发生更具体的变化。铁路和电梯会永久解锁,打开循环回早期区域的捷径,减轻回溯的负担。某个早期区域最终甚至会演变成一个困难得多的后期区域,让你觉得自己在圣巢的所作所为具有真正的分量。

巨锤对上骨钉

《空洞骑士》的战斗相对直白,但起步时颇有难度,因为你得学会把快速的定向挥剑与跳跃和冲刺在时机上配合起来。它极大地奖励耐心与技巧——击杀敌人靠的是精准的时机、学习攻击套路以及快速反应,而非仅仅靠一路上获得的升级。你可以找到提升武器伤害、增加最大生命值的升级,还能装备拥有各种能力的护符,但更重要的是,我自己在过程中变强了。开局时让我吃尽苦头的一个 Boss,在二周目回来时不过是个软柿子。

尽管你的时机把握需要精准,战斗本身却相当宽容。击中敌人能让你收集一种叫做灵魂(Soul)的资源,只要你不被击中,随时可以停下蓄力来治疗。所以,尽管死亡时掉落全部吉欧这种全有或全无的机制给探索带来了手心冒汗的紧张感,《空洞骑士》同时也给了你喘口气、积攒灵魂、把血量回满的手段。

每个关卡周围还散布着不少较小的敌人,它们充当较弱的杂兵,让你能相对安全地回复灵魂、收集吉欧。但同样也有许多可怕的对手,在远离存档点的地方死去是实实在在的风险。敌人的多样性至少可以说令人印象深刻,有将近 100 种不同的类型可供战斗,就连行为相似的敌人,也会因为你在地图哪个区域遇到它们而看起来大不相同。

敌人的多样性至少可以说令人印象深刻,有将近 100 种不同的类型可供战斗。

护符系统还让你能自定义自己猎杀这些敌人的方式。每枚护符占用一定数量的护符槽(沿途你可以获得更多),效果从微小的影响——比如延长攻击距离或击中时收集更多灵魂——到重大的取舍变化——比如生命值翻倍但完全无法治疗——不等,能极大改变你的玩法。

值得庆幸的是,每当你在长椅上坐下时都能自由更换它们,长椅同时也是《空洞骑士》的存档点和治疗站。这意味着我可以临场想出特定的组合来应对不同情形。我有自己通用最爱的一套配装,一套增加并自动收集吉欧数量的配装,还有一套用于更快移动的配装。如果你更喜欢使用《空洞骑士》消耗灵魂的伤害能力,而不是挥动你的剑(叫做骨钉,Nail),你可以装备提升灵魂伤害、甚至彻底改变攻击方式的护符。

在我所有的尝试中,从不觉得存在错误的选择。

对于一些不给我治疗机会的较难 Boss 战,我的配装甚至会转向最大化临时生命值,代价是卸下那些我已变得依赖的护符。在所有这些尝试中,从不觉得存在错误的选择。所有护符都很好,都管用,由你来决定自己最喜欢哪些、哪些最适合眼前的局面。

而如果说有什么情形会逼你去检验这些选择,那很可能就是《空洞骑士》数量众多的 Boss 战之一。说真的:游戏里有几十个不同的 Boss,从小巧迅捷的敌人到巨大致命的蛮兽不等。这些自成一体的小挑战是其中最棒的刺激体验,因为它们迫使你找出策略、学会何时安全攻击或治疗,并在每次被碾压后变得更强。

因为相信我,你一定会被碾压。那些惨痛的失败偶尔会拖慢我的势头,但几乎总还有别的路径可供探索。如果我在某个方向推进受阻,我就干脆朝另一个方向游荡,直到变得更强(或只是更熟练),再决定去面对那场艰难的战斗。

灵魂深处的秘密追寻

事实上,《空洞骑士》最精彩的内容中有惊人的一部分完全是可选的。你或许能在没看到它三分之二内容的情况下通关主线,不过通往另一个(而且好得多)结局的任务会让你面对明显更多的东西。Boss、引人深思的故事、以及整片整片的地图区域都可能保持隐藏,这在你真正偶然撞见它们时,更增添了一种实实在在探索这个世界的感觉。

《空洞骑士》没有任何可选内容让人感觉是凑数的。

关键在于,这些可选内容没有一处让人觉得是凑数的。我主动想要找出每一个能找到的秘密,弄清故事里到底发生了什么。一切都感觉独特、重要,且组合得美妙。即便在我花了 30 多个小时才真正打通《空洞骑士》之后,我仍兴奋地想回去继续玩。

不得不承认,任何时刻都有如此多事情可做,在某些地方会让人不知所措。你地图上可能有太多开放的路径,以至于决定下一步探索哪里的负担会让你怀疑哪条才是“正确”的路。但圣巢的美妙之处在于,很少有绝对正确或错误的选择,而且两个玩家不太可能以相同的顺序探索这些洞穴。

《空洞骑士》自在 PC 上发售以来,还一直在获得发售后免费内容更新,这些内容全都包含在 Switch 版中(据开发商 Team Cherry 称,还有更多更新在路上)。这些补丁增添了新区域和新 Boss,其中一个甚至添加了在地图上添加自定义标记的功能。能够用视觉方式记录何时需要重返某个区域、哪些路径还没走过,这一简单功能简直是天赐之物。它帮助我盘点还有哪些事情要做,与《空洞骑士》为完美主义者提供的其他后期便利功能相辅相成,比如最终能追踪某些收集品的地图。

在你能“通关”《空洞骑士》之后,值得去寻找的许多东西都是纯粹浓缩的传说。

但在你能“通关”《空洞骑士》之后,值得去寻找的许多东西都是纯粹浓缩的传说。要真正看清自己在做什么(并为你必须做出的一个重要抉择提供恰当的参考),你就需要去探索。我喜欢故事中那些关键时刻也与你所能得到的一些最精彩的玩法挑战相互关联。

例如,最后的秘密区域之一基本上把《空洞骑士》变成了一款《超级食肉男孩》风格的平台跳跃游戏,几乎没有战斗。平台跳跃挑战遍布整个世界,其中最刺激的一些要求你把骨钉当作弹簧单高跷,像《唐老鸭俱乐部》那样在尖刺上弹跳前进——但这个区域完全是另一回事,并通过它的主题向你讲述那个地方的历史。

而且正如我先前所说,音乐把那种场景感和美术放大了千百倍。虽然每个地点都有各自的主题音乐和 Boss 战音乐,但随着你从一个画面移动到另一个画面,个别的旋律和乐器会时进时出。一个场景的情绪与张力常常由那音乐驱动,这张原声带也迅速成了我的最爱之一。

总评

《空洞骑士》是一款类银河战士恶魔城游戏,其可供发现的内容之丰富,如同它迷宫般的洞穴一样深不见底。圣巢的世界引人入胜、层次丰富,充满留待你自己去发现的故事,并以分支路径构建而成,在你如何去发现它的方式上提供了多得离谱的选择。面对如此高密度的待寻秘密和有趣而富有挑战的敌人,在《空洞骑士》中度过你能度过的每一刻都是值得的。