囚禁
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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2016/06/28/inside-review)· 作者:Ryan McCaffrey · 发布:2016-06-28 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
更新 2:Inside 现已登陆 Nintendo Switch。我们玩过之后,将它和 Xbox One 版并排对比,在绘制距离、画质、帧率,乃至初始加载时间上都没有察觉到可辨的差异。简而言之,它仍是当初我们给出 10/10 分的那款游戏,我们极力推荐。
更新:Inside 已获 IGN 2016 年度游戏提名。
《Inside》——开发商 Playdead 继《地狱边境》(Limbo)之后让人翘首以盼的续作——的最初 10 分钟,在美丽、萦绕不去与恐怖之间摇摆。有时这三种感觉会在同一瞬间同时袭来。从那之后,它又在这些之上叠加了悬念、惊奇与震撼,并且始终不曾松懈。正因如此,最好你听我一句,完全蒙着眼睛进去,自己去发现它。但如果你需要被说服,请继续往下读,了解这款视觉惊艳、引人深思又神秘莫测的杰作更多。
尽管从机制上说它是一款 2D 解谜平台游戏,《Inside》却简直是我玩过最美、细节最微妙的游戏之一。每一帧画面似乎都被精心打磨、反复抛光过无数遍,从烟雾弥漫的空气中悬浮的尘埃颗粒,到沼泽里溅落的雨滴,再到金色阳光透过窗户洒在你那位无名红衣男孩化身身上。一切都仿佛得到了艺术家全身心的专注。我常常停下来只是欣赏周围环境,品味那些微妙的动画细节、阴郁的灯光、大胆对比的色调,乃至那种诡异而不安的音效设计。你能听见男孩跑了一阵之后沉重的喘息。你能看见他跳跃后稳住奔跑落地时踉跄一下。灰色涂抹了大部分场景,但一抹抹色彩——常常是红色——被用作大胆的对比,把视线引向设计师想让你看向的地方。镜头运用也值得称道;视角只会略微变化,但从一个场景到另一个场景,你始终处在观看屏幕上所发生之事的最佳位置,而且每当镜头拉近、拉远或改变角度时,总会有视觉上的回报。
无论我说什么,都无法让你为 Playdead 这款基于物理的解谜平台游戏中那些模糊、无言的种种事件做好准备,但不剧透地说,要不对接下来发生的事感到震惊,几乎是不可能的。当你闯入《Inside》的军事化设施、在其约三个小时紧凑而节奏得当的流程中深挖它诡异的深处时,它在外观和玩法上都会不断以出人意料的方式变化。当你最终置身一艘单人潜水艇,在这座基地深处寻找答案时,那仅仅是谜团的开始。
令人耳目一新的是,游戏完全没有给出任何说明。
《Inside》的玩法与《地狱边境》简单却富有氛围的 2D 解谜平台跳跃相似。死亡频繁,起初看起来似乎无法避免、也不公平,但它们实际上是教会你该做什么、不该做什么的课程。总得有什么来教,因为(令人耳目一新地)屏幕上和语音中都没有任何说明。而当你死去时,男孩殒命的动画花样繁多,有时夸张到颇具娱乐性——有时也令人毛骨悚然。看着他被电子触手电击并拖出屏幕,或被轰得灰飞烟灭,为那些含蓄的撕咬和枪击增添了几分轻松感。与此同时,存档点足够慷慨,加载时间也足够短暂,死亡从不让人感觉是一种惩罚。
和《地狱边境》一样,你只有两个按键:跳跃(A)和互动(X)(PC 上默认是上方向键和右 Ctrl,用方向键控制移动),而色调或光线的微妙提示会把你的注意力引向需要去的地方。谜题本身比《地狱边境》里的稍容易些——我从没卡住超过几分钟,就会迎来那种解谜顿悟的满足感。有些涉及移动特定的物体,比如箱子。另一些则要你激活奇怪的空气推进方块,它们会腾空而起、悬停片刻,然后落回地面并复位。还有好几个谜题一说就会剧透,但它们合在一起构成了不错的多样性。偶尔这些元素会混合起来,需要你试验物理效果才能把角度调得刚好。设施本身有时就是你的对手,无论是极高的落差、无法解释的震荡冲击,还是你必须深深潜入而不至于溺亡的深水。
这些遭遇编排得如此精妙,以至于你总是惊险万分地擦边逃脱。
后来的挑战涉及躲过有机的敌手,无论是狗还是……更奇异的生命形式。这些遭遇编排得如此精妙,以至于成功时你总是惊险万分地擦边逃脱(而当你失败时,则会欣赏到男孩被撕咬——或更糟——的血腥画面)。事实上,即便在二周目,它们依然是让人捏把汗的时刻——即便我早已知晓接下来会发生什么。重点是,无论哪种谜题,它几乎总是直觉可解的,却又未必显而易见,而寥寥几种机制被混合搭配得足够充分,以至于《Inside》从不让人厌倦、也不会陷入重复。它明智地在用尽维持那种感觉的点子之前就结束了。
而《Inside》的谜题——无论生物性的还是环境性的——都充当着推动其叙事的载体。游戏从不解释男孩为何独自在夜里的树林中,也不解释他为何潜入那座神秘设施、或希望在那里达成什么——更不用说谁在试图阻止他。这款游戏里发生的事几乎无法描述。它近乎梦境,可以从一个合乎逻辑、贴近现实的地方开始,却不知怎么最终落到某个远为奇幻的地方。二周目时,尽管我已知道所有谜题的解法,却得以更仔细地思考故事早期的部分,以及它们如何与结尾相连。我仍在思考《Inside》——它的含义,以及它对人性说了些什么——我也在享受与自己、与同事们的争论。我敦促你去玩它,既因为它是 2D 平台游戏设计的一件杰作,也因为若在你亲自体验之前这里的种种被剧透,那简直是种罪过。我几乎可以保证,你绝对料不到《Inside》会走向何方。
总评
《Inside》非常明显是在《地狱边境》的伟大之处上建立起来的,事实上它建起了更伟大的东西。它那难以想象的转折或许会让你目瞪口呆、困惑不解,甚至很可能说不出话来,但它会激发你与朋友就其含义、讯息与意图展开激烈讨论。这是一段短暂的旅程,却让我觉得非再走一遍不可——其中还包括寻找它那些神秘的隐藏光球收集品。趁还没人向你剧透哪怕一个重要瞬间之前,赶快去玩吧。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/inside-review/1900-6416458/)· 作者:Alex Newhouse · 发布:2016-08-23 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《囚禁》评测
高堡中的男孩
一个在技术进步手中支离破碎的世界,在寂静与黑暗中腐烂。被威慑、被奴役的人们面无表情地在街道上拖着脚步。戴着面具、身着黑衣的监工站在街角,等着某个奴隶掉队,注视着这些没有灵魂的芸芸众生被迫跳跃、起舞。在这之中,一个没有任何特征的男孩穿着红衬衫走过这座反乌托邦——那是这个压抑世界里仅有的几抹色彩之一。
这就是《囚禁》,开发商 Playdead 继《地狱边境》(Limbo)之后的第二款游戏。与《地狱边境》一样,玩法很简单:你必须行走、跳跃并抓取物体来解谜、克服障碍。但归根结底,这款游戏讲述的是你穿越一个暴虐、不可知且末日般的世界的一段旅程。在几个小时的过程中,你不断深入一座恶毒而庞大建筑的心脏,它威胁着要扼杀人的能动性与人性。
《地狱边境》跟随一个角色穿行于一片奇异而原始的土地。死亡轻易地降临到角色身上,却很少让人觉得是谋杀。而另一方面,《囚禁》则散发着暴力、残酷与矫饰。游戏凸显了一个社会的陈旧与破碎之处,你会逐渐发现这个社会已被拖入人体实验的地狱。
随着你在《囚禁》中推进,你会经历一段段安静平和的时光,其间点缀着彻头彻尾荒诞的闪回。游戏鼓励你去品味这些常常令人震惊或残酷的转折,它们激起厌恶与困惑之感。它们让你想要了解更多。
即便在通关几天之后,这些时刻依然鲜活地留在我的记忆中。一群没有意识的人影跟着我跳下悬崖,却重重砸在地上,堆成一团黏糊糊的肉泥。一个如烟雾般纤弱、女性化的生物在水下区域顽强地尾随我。我让我的角色经历了多次即刻而惨烈的死亡。我最爱这款游戏的时候,是它那些安静的低潮时刻,那时世界的压抑感最为明显;但那些直冲面门的时刻也展现了《囚禁》另一个黑暗喜剧的侧面。有时我忍不住对它所抛给我的东西之荒诞而笑出声来。
解谜可以简单到把一个箱子推到高台脚下以便跳上去,也可以复杂到同步多个自动机械来扳动开关、抬升物体、移动推车,好让你打开一扇门。一些早期谜题更多依赖于谨慎的移动而非逻辑,你要设法避免被戴面具的人影杀害或掳走。另一方面,后期的谜题需要更多耐心与思考。有些让你依次打开一连串门、把一个物体移过一个房间,另一些则要求精确计时的跳跃或开关操作才能完成。
总有那么一些时候,《囚禁》过于依赖它的谜题来维持你的投入。在这些时刻,我感到自己的核心动力已经从探索这个世界转变为单纯地扳对那个开关。这是一个曾困扰《地狱边境》的问题,而《囚禁》在第二幕把你带到地下深处时几乎跌入了类似的陷阱。你必须在游戏叙事最稀薄的段落里完成它最耗时的谜题,而游戏费尽心力营造的悬念几乎要土崩瓦解。
幸运的是,当游戏进入最后一幕、世界与谜题再次形成一个连贯整体时,这个问题就烟消云散了。《囚禁》最出色的时刻,是当你感觉根本不像是在解谜,而更像是在躲避障碍、在一片危险的空间中寻找通路。随着《囚禁》接近尾声,谜题强化了定义游戏其余部分的探索感。
《囚禁》在叙事上的成功,很大一部分来自它的视觉设计。游戏非常美,以柔和的色彩和没有特征的人物为标志,构成一种简单却富有感染力的美术风格。《地狱边境》那些模糊不清的背景不见了;《囚禁》的环境细节丰富,充满动感与秘密。例如,你可能会发现一间刚被废弃的房间里,蜡烛上仍袅袅升起一缕青烟;一辆装满自动机械的卡车在你进入新画面的那一刻驶离;用于观看奴隶跳舞的观景平台;或是建筑群机械那庞大的暗影在远处背景中隐约矗立。
《囚禁》对声音与音乐的运用偶尔令人屏息。你从不会听到人声,但每个场景都有自己独特的声响。当我穿过一片森林时,松树沙沙作响,石块相互碰撞,落叶在我脚下嘎吱作响。在建筑群里,一种脉动、有节奏的噪音伴随着我的旅程,持续而令人不安地提醒着这个世界的无情。音乐用得节制,但当它涌起时,即便像离开一栋建筑这样的小事,也会成为我记忆中定格的瞬间。
这一切——场景、声音、美丽的艺术——都在为揭开这座建筑群的秘密而铺垫,但我在结尾所发现的东西几乎毁掉了整个体验。含蓄被抛到了窗外,我被震得晕头转向,无法消化那个转折。主导了游戏大部分时间的那个压抑、安静、缓慢而神秘的故事,在一阵彻底的荒诞中骤然改变。当《囚禁》自我扭曲时,我不知道该笑还是该惊恐地尖叫。当片尾字幕开始滚动时,我静静地坐了几分钟,无法决定该如何看待它。
但随着时间流逝,那些最后的时刻渐渐打动了我。我仍觉得这个结局有些古怪,但在第二次通关《囚禁》之后,我发现了一些可亲的元素,它们与整体故事的契合程度比我最初以为的更有效。这个结局以一种既矫揉又幽默的方式自我觉察,拿自己和《地狱边境》开玩笑。它同样具有宣泄作用,在一个场景中释放了在《囚禁》其余部分积累起来的所有紧张感。
这是一款美丽、萦绕不去、令人难忘的游戏,是《地狱边境》当之无愧的续作。它的谜题虽然很少算得上困难,却是对故事引人入胜的补充。然而,这款游戏真正的成就在于它构建叙事的方式:细节丰富的环境传达了你所穿行的这个奇异世界;内省的时刻充满了极简的声音设计和最微弱的音乐点缀;而你必须去做的事,迫使你直面人性、自由与存在的现实。谜题或许不会让你再次回来游玩,但单单是进一步了解这个世界的机会,就足以成为重返《囚禁》那座反乌托邦的动力。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 关于暴力与压迫的令人不寒而栗的故事
- 萦绕不去的黑色幽默笔触
- 华丽而极简的美术与音效
- 通常与整体故事契合良好的谜题
缺点
- 缓慢、疏离的中段
- 结局显得突兀而用力过度
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/inside-review)· 作者:Christian Donlan · 发布:2016-06-28 · 评分:4/10
Playdead 继《地狱边境》之后的续作,在每一个方面都是一款更出色的游戏。
《Inside》的前几个小时,我一直在想:当然,这一切都挺好,但这哪里比得上那只蜘蛛呢?我想,这就是给一款拥有如此独一无二冲击力的游戏做续作的危险所在。至少在我的记忆里,当你玩《地狱边境》(Limbo)时,当你穿行于那个布满 2D 平台跳跃谜题的单色梦境世界时,你要么在应付那只蜘蛛,要么在担心她再次出现。《Inside》同样近乎单色(尽管它对那种阴郁黎明色彩的克制运用实在出色)。它再次设定在 2D 平面上,也满是各种各样的平台跳跃谜题。《Inside》在呈现接二连三、碾压般的死亡时,同样带着那种灵巧的机智,总有一种讨喜的直白。这是作为句号的死亡:无声、确定,戏剧性地毫不戏剧化。这种死亡仿佛在说:那不管用,那么现在呢?
然而,没有蜘蛛。没有蜘蛛的等价物。没有替代版的蜘蛛。Playdead 到底在干什么?
然后,大约在两小时左右,我意识到自己已经不再想着那只蜘蛛了。《Inside》并没有取代它——尽管它的最后 20 分钟,轻易就是我很久以来玩过的任何电子游戏中最令人难忘的 20 分钟。更准确地说,是其中展现的技艺与用心,开始把《Inside》抬升到超越任何单个场景设计的冲击力之上。好吧,直到那个最终场景,但关于它我们就不要再说了。不剧透。而这一次,知道有个东西在等着你甚至都算不上剧透——它很可能会因为读得太多而被毁掉。相信我:这一次你不可能猜得到。
那么,《Inside》比《地狱边境》更好。它的谜题更好,它的场面调度和节奏也更好。它摒弃了《地狱边境》里残留的一点陈腐,以及那种把自己独特性质看得太重的自鸣得意。也必须说,它在很多方面与《地狱边境》非常相似。你再次扮演一个孩子,从左向右穿过一个可怖的环境,克服那些常常字面意义上就是跨栏的障碍。在这里,谜题与情节是同一回事。两者都可以用那个最基本的概念来概括:从左边到右边。
那有什么不同呢?其一,潜行的比重大得多,这意味着对周围世界的关注也大得多。当你在《Inside》中沿 2D 平面移动时,其余景观始终值得留意——无论是早期,那些阴森的厢式货车(要让一辆货车显得阴森并不难,对吧?)在黑暗森林中追踪你,还是更远处,林地让位于玉米地、再让位于废弃工厂,那里的机器全都处在那种绝妙的《半条命》式阈限地带,很难分辨哪些是人造的、哪些完全是另一种东西,它们用探照灯和奇怪的一击致命武器追踪你。
事实上,《Inside》中的潜行是一个出奇宽泛的概念。对 Playdead 来说,它意味着从躲避视线,到在你完全暴露时以特定方式行动的一切。它常常极具节奏感,有时其中的谜题就是找出该与哪些环境与音频提示保持同步。
而其他谜题同样聪明。事实上,Playdead 在这里做的最最聪明的事,就是找到了一种让玩家也觉得自己聪明的方法。这不是一款难的游戏,但它最好的谜题依然依赖于那种异质的逻辑,让你在明白自己究竟被要求做什么时忍不住笑出声。我想,诀窍在于清楚地表明哪些元素属于谜题、哪些是无关的。你会更愿意付出《Inside》许多最佳解法所需的试验,因为你可以确信关键部件都会近在手边。不必担心回头路——即便在位于第二幕正中央、相当复杂、由多部分组成的脑筋急转弯里也是如此。你只管摆弄手边的东西,直到它们更深层的可能性开始自己显现出来。
最棒的是,尽管沿途有一些壮观的小装置和花样——尤其是那些对 NPC 富有创意又绝妙地令人不安的运用——但最伟大的谜题却从解谜游戏摆弄了许久的那些东西里获得了新生:水、重力、搜索并击杀的 AI、箱子。箱子!老实说,这款游戏里有一个箱子谜题好到我在周日醒来时又为它笑了一遍。
而这种笑声也许是《Inside》最令人意外的地方——一直持续到,你知道的,那个结局。和《地狱边境》一样,这里有大量藏于黑暗之中的喜剧;而由于这一次的黑暗更加阴森,笑声也就更尖锐了一点。正如《Inside》最聪明的那些把戏一样,叙事本身最好通过游玩的行为去发现,但值得一说的是,Playdead 的这部新作确实有一种奇特的当下感,因为它不断围绕着迫害、暴力,以及所有其他使人丧失人性、自我挫败的恐惧怪物打转。它把“inside”这个词的含义反复把玩,直到它身上再没有任何东西不让人觉得怪异而不安。
诡异。这可是个好词,而它原本的德语版本更棒。Unheimlich。在那种经久不衰的误译里,是“非-家般的”。它带一点排外,带一点隐晦的偏见。是那种能在黑暗中召唤出厢式货车、并让车头灯的幽光穿过稀疏树丛的东西。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/inside-review-pc)· 作者:John Walker · 发布:2016-07-07
我不能否认,我听到了上周《INSIDE》[官方网站]主机版发售时引起的某些骚动。我没有读任何评测,因为知道自己一旦 PC 版代码到手就要亲自评测它,但我还是忍不住察觉到人们很兴奋。于是我也很兴奋。我相当喜欢《地狱边境》。我一直在期待这部作品。你能听出那个“但是”要来了,对吧?是的,但是,我并不喜欢《INSIDE》。事实上,我不确定它有什么值得任何人喜欢的。它感觉像一款空洞、程序化、尽管常常很美的平台游戏,腰带里没有一个原创点子。以下是我的想法:
游戏开场时,你扮演一个身份不明的小男孩,身处一个无从解释的地点,操作方式也未被说明。我喜欢这一切。屏幕上没有一个界面的瞬间,你通过行动、乃至通过死亡来学习。(尽管我确实查看了游戏的选项,以确认这里只用了两个按键——事实如此。)你向右移动,因为男孩站在左边,而你很快得知,游戏里的每个人、每样东西都希望他死。发生了什么、你在哪里、你为什么在那里,全都悬而未决——你只知道危险在你身后,潜在的安全在前方,于是你继续前进,躲在物体后面,把握好跳跃的时机,移动物体来创造机会,并缓慢地小跑着向右穿过荒芜的场景。
此时我们无法回避讨论《地狱边境》。尤其是因为上一段对这款较新的游戏同样适用。Playdead 那款大获成功的剪影平台游戏是一次绝妙的体验——我深爱它,几乎挑不出毛病(除了移植版的技术问题)。具体来说,我强烈赞同这款游戏有意杀死玩家的意图。我认为《地狱边境》这么做是一种宣言,一种向你传达某种东西的手段,顽固地要做一款故意耍弄你的游戏。基隆(Kieron)则相当强烈地反对,我们还在网站上争论过。基隆的立场是:为了推进而强迫玩家失败,是糟糕的游戏设计,像《Rick Dangerous》那样。我则主张,这是那条规则的一个例外,某种特别的东西,故意把其他游戏犯下的错误拿来当作长处。我们至今仍各执己见。但我强烈感觉,我们会在《INSIDE》上达成一致,因为在这里,那些为玩家死亡辩护的理由真的站不住脚。
和《地狱边境》一样,在你从左边到右边这段不可阻挡的旅程中,你会死很多很多次,而且大多数时候是因为你无法预测接下来会发生什么。有时,你本可以预测到。有时——而这也正是这款游戏最出色的地方——它把某个潜在惊喜的视觉线索摆在你面前,让你能抢先一步、把它“智取”。天哪,那些时刻太棒了。直到某样东西在你脚下断裂,或者你溺水,或者一只狗把你撕成碎片,或者一个男人掐住你的脖子,或者一个幽灵般的水下女孩撕开你的喉咙。没有理由,没有宣言,只因为我猜他们觉得这招在《地狱边境》里管用,于是就又来了一遍。
这就是《INSIDE》另一个真正古怪的地方:你得看着一个小男孩被残忍地杀害很多很多次。在《地狱边境》里,这一缕小小的影子被旋转刀刃开膛破肚,还有些恐怖之处,但它是抽象的、疏离的。《INSIDE》则只是看着一个卡通小孩被反复施暴。而且你被迫观看——这里不能跳过死亡场景重新开始——只能坐着不动,看着那个男人的双手箍住他的喉咙,直到他的身体瘫软下去。谢了。
游戏大约四小时长,时长取决于你在那些更晦涩的时刻卡了多久,它是一段刻意的短章。然而尽管如此,其中仍有大段大段沉闷的重复。尤其有一段在微型潜水艇舱里的段落,没完没了、没完没了地进行,让你以极少的变数一遍又一遍重复同样的动作。而且几乎在任何地方,只要它有一个精巧的谜题点子,它多半会用上两三次,收益递减。它还犯下了绝对的大忌:让你成功逃离某个特定的敌人若干次,然后脚本化地安排一段你必定失败的桥段。呕。
来说说一些优点吧。角色动画简直精彩绝伦。而且没有比拉开门、或从窗户上扯下木板时更出色的了。那种挣扎的感觉、那种用力的感觉,表现得极好。男孩的动作优美,他的跳跃与落地疯狂地不真实,却总能带来回报。操控极其出色,一切都感觉很自然,而这非常难做到。这点值得称赞。而且它是一款极其漂亮的游戏。或者说,至少开场时是。
这也许是《INSIDE》最奇怪的地方——游戏以近乎单色的阴郁开场,并维持了一小段时间。真正第一次瞥见色彩,是一群小鸡的出现,在这片灰白世界里不合时宜地明亮、欢快。但随着你推进,更多色彩开始渗入,哇,它看起来太美了。只是些许暗示、褪去的色调,与光混合在一起,效果常常极为壮观。这就让它后来几乎在半程时完全抛弃这一效果显得很奇怪。游戏的大部分时间都耗在令人眯眼的黑暗中,偶尔有些灰色,就连对光与构图的巧妙运用,也被换成了一望无际的、一模一样的灰色建筑、灰色楼梯和灰色集装箱。好吧,看看我的截图文件夹就知道了:
哦,还有,天哪,那个结局。我显然什么都不会说,但老天爷,它简直糟透了。灾难性地愚蠢的东西。物理效果令人印象深刻,但氛围就像 90 年代 BBC2 上由《恐怖博士》(Dr Terror)主持的那种烂片。并不是我预想中它会走向的方向。
显然其他人正对此爱不释手,所以去别处读读吧。我现在肯定会去读,好弄清楚上周到底是怎么回事。但我完全没能理解它。它有几个像样的谜题,全都无聊地重复着。它很美——在它记得要美的时候,但大多数时候并不美。它的移动和操控很出色,可当你移动和操控的东西如此平淡时,这就不算什么了不起的优点了。我找不到任何悲情,找不到任何有意义的危机,找不到与这个不断死去却始终活着的角色之间的任何情感联系,最终,也找不到任何意义。
《INSIDE》今日通过 Steam 和 Humble 登陆 Windows,售价 15 英镑/20 美元/20 欧元。