马力欧卡丁车DS

- GameSpot
- IGN
- Eurogamer
来源:GameSpot · 作者:Justin Calvert · 发布:2005-11-14 · 评分:9.2/10
如果你曾是一台任天堂主机的骄傲主人,或至少结交过拥有主机的人,那么你很可能在某个时候遇见过《马力欧卡丁车》。这个流行竞速系列于 1992 年首登 Super Nintendo,让你最喜爱的任天堂角色驾驶卡丁车互相比拼,车上还能装备香蕉皮、追踪对手的红龟壳、让对手变小的闪电等毁灭性武器。系列随每一代稳步进化,直到 2003 年的《马力欧卡丁车:双重冲击》——它保留了前作的大部分特色,同时引入了双人一车的组队新机制。如此看来,《马力欧卡丁车DS》似乎让系列有所倒退,因为它比起 GameCube 版更接近 Super Nintendo 和 Nintendo 64 的作品;但作为系列首款主打整合在线对战的游戏,它也代表着一次重大进步。
和以往的《马力欧卡丁车》一样,《马力欧卡丁车DS》包含若干每场四赛的单人大奖赛。游戏共有八场大奖赛、合计 32 条不同赛道,其中许多要等你击败一开始可选的赛事后才会出现。四场大奖赛(也就是 16 条赛道)是全新的,其余四场则完全由来自 SNES、N64、GameCube 和 GBA 各代《马力欧卡丁车》的经典赛道组成。赛道种类繁多,从简单的 8 字形环道、海滩赛道,到要你躲避车流、绕着巨大弹珠台竞速的街道赛,应有尽有。大奖赛分为 50cc、100cc 和 150cc 三个级别,随着你逐步推进,不仅速度会提升,对手的攻击性也会增强。
当然,在开始这些之前,你得先决定要用哪位最喜爱的任天堂角色参赛。初次游玩时可选八名角色、每人两辆车,但随着进度推进会解锁更多。选择车手时,有许多因素值得考虑——卡丁车的速度和加速是最明显的,但你也要留意重量、操控和漂移属性,因为不同卡丁车之间的差异一旦上赛道就相当明显。最后一项值得注意的属性是"道具",它对比赛中获得强化道具的品质有重大影响。例如,若你选择道具数值很低的角色,就很可能拿不到蓝色尖刺龟壳(它总能干掉领跑者)或新的"子弹比尔"强化道具(它会暂时把你变成子弹比尔,自动驾驶飞越对手)。
新的子弹比尔是《马力欧卡丁车DS》三样新道具之一,它们都只是补充而非削弱你们无疑熟知并喜爱的既有武器库。于是,在给身后的对手扔香蕉皮、向身前的对手发射龟壳之余,你现在还可能扔出会爆炸的炸弹兵,或放出一只乌贼(Blooper),朝你前方每位玩家的屏幕喷墨。乌贼的效果视墨汁落在对手屏幕上的位置而定,也在很大程度上取决于对手在 DS 上屏被黑墨覆盖时能开多好。被"喷墨"后,下屏的赛道俯视图让驾驶容易得多;它其实好到只要你愿意,完全可以只靠它来玩。地图屏不仅显示你在赛道上的位置,还显示强化道具、陷阱和对手的位置。屏幕左侧一列还让你查看对手的比赛名次和当前装备,在比赛后段往往很值得一看。
除上述单人大奖赛模式外,《马力欧卡丁车DS》还有一个与众不同的任务模式,要求你在限时内完成各种目标。游戏中 54 个难度递增的任务里,有些要求你按正确顺序穿过编号门或边赛边收集金币,另一些则迫使你在弯道使用加速机制,或倒着绕赛道行驶。任务模式分为六组、每组九个任务,每组末尾都有一场必须击败才能进入下一组的 Boss 战。《马力欧卡丁车DS》的 Boss 战相当多样,要求你做的事包括在比赛中击败 Boss、用涡轮加速把 Boss 撞下平台,或用绿龟壳击打 Boss 的弱点。这些任务不仅是有趣的挑战,还通过迫使你逐一专注游戏的各个方面,提升你的驾驶技巧。
卡丁车宽容的操控让《马力欧卡丁车DS》极易上手,但也有大量进阶技巧可用来取得优势。例如,过弯漂移让你能以不减速的方式通过最急的发夹弯;若漂移时反复左右拨动十字键,甚至能通过触发迷你涡轮获得速度提升。完美的起步时机也会让你在起跑时占据高速优势,你还可以通过尾随(紧贴)正在超越你的对手获得显著加速。
对战模式中的气球对战和闪耀猎人也能单人游玩,但就像《马力欧卡丁车DS》几乎提供的一切一样,和朋友一起玩会更好。只需一张《马力欧卡丁车DS》卡带,你就能和最多七位朋友一起竞速和对战。当然,只用一张卡带时赛道和角色选择有些限制,但仍有很多可玩。如果一群朋友各自带着自己的游戏,你们就能用各自解锁的每条赛道、每个角色、每辆卡丁车互相比拼。把《马力欧卡丁车DS》连上在线时也是如此,只是每场比赛仅支持四名玩家,且游戏 32 条赛道中只有 20 条可用。在线比赛另一个明显的区别是,无法把武器拖在车后"蓄力"留待后用——这一流行战术被任天堂从在线对战中移除,原因不明(很可能是技术原因)。
根据你家里的 PC 和网络设置,让《马力欧卡丁车DS》上网可能是世上最容易的事,也可能需要琢磨一会儿。如果你用的是任天堂支持的某款无线路由器(见 nintendowifi.com 列表),上网可能只需让 DS 搜索你的网络,然后用触摸屏输入安全密钥。然而,防火墙之类的东西可能造成问题,即便你使用任天堂最近发售的(且极其简单的)Wi-Fi USB 连接器。如果你家里没有无线网络,也没有运行 Windows XP 的 PC,那么体验《马力欧卡丁车DS》在线功能的机会,可能就是去当地某个热点。只需在 nintendowifi.com 输入邮编就能找到这些热点,不过如果你的本地热点列表和你所在地区的麦当劳门店列表惊人地相似,也不必惊讶。
一旦让《马力欧卡丁车DS》上网,你就能搜索与好友(最多可有 36 位)、劲敌(水平相近的玩家)、全球对手(我们遇到过远在意大利和日本的玩家)或地区对手(与你同国)的比赛。你总得至少等上几分钟才能凑齐四名赛车手;如果等得更久,你可能会发现自己被迫只和一两名对手比赛。在线比赛采用四场大奖赛的形式,比赛之间你能投票选出想跑的下一条赛道。到目前为止,我们的在线比赛毫无延迟、非常有趣,只是因掉线而失去对手的次数比我们希望的多。这些对手是主动退出还是网络问题,谁也说不准,但无论哪种都同样恼人。
《马力欧卡丁车DS》没有选项能让你避开那些你认为一落后就习惯性退赛的玩家,也不容易把你在比赛中喜欢与之较量的车手加进好友列表。匹配到对手时,你能看到他们的用户名、胜负统计,以及他们用游戏简易画图程序设计的徽章。但你看不到的是他们的 12 位好友码——而那是成为好友唯一需要交换的信息。因此,好友码是把现实中的朋友加入《马力欧卡丁车DS》好友列表的够用系统,却完全无助于把你在网上遇到的玩家变成朋友。当然,在《马力欧卡丁车DS》的赛道上你也不会交到多少朋友——事实上,更可能失去他们。游戏近乎完美的基于武器的让分系统,总会把更好的道具给到队尾的车手,所以即便你垫底,也不会觉得登上领奖台遥不可及。结果要么是你在距终点线仅几英寸处被夺走第一,要么是你在最后一个弯道突然前进四五名,只因为你运气好抽到个道具。它不总是显得公平,你也打赌它有时极其令人沮丧,但这套系统很少无法让比赛保持竞争性和趣味,而且从第一天起就是《马力欧卡丁车》系列的特征。
迷人的画面和音效也是系列始终如一的特色,《马力欧卡丁车DS》也不例外。所有角色和座驾都细节丰富、动画流畅,游戏的武器特效更是可以说前所未有地好看。由于 GBA 和 SNES 赛道只做了最低限度的翻新,各赛道在画质上略有差异,但没有哪条显得比其他逊色,何况比赛进行中你也多半不会留意风景。《马力欧卡丁车DS》里的一切也都运行得极其流畅,这在比赛中是一大加分。游戏的音频主要由引擎声、武器音效和赛车手偶尔的喊话构成,他们在超越你或中了你的武器时会迅速表达得意或失望。
《马力欧卡丁车DS》无疑是迄今登陆 Nintendo DS 的最佳游戏之一。它玩起来和任何前作一样出色,并恰如其分地加入了足够的新特色,即便你仍在经常玩其中某款旧作,它也值得你关注。在线游玩无疑是这块格外美味蛋糕上的糖霜;而即便你无法品尝到那层糖霜,没有糖霜的美味蛋糕终究还是美味蛋糕。
来源:IGN · 作者:Craig Harris · 发布:2005-11-12 · 评分:9.5/10
任天堂的《马力欧卡丁车》系列,严格来说就是 1992 年开创角色竞速类型的那个系列;即便在过去 13 年里,其他设计师和发行商推出过无数克隆与模仿者,聚光灯始终打在任天堂身上,期待它推动这个类型前进。每当任天堂宣布系列新作,玩家都抱有很高期待,《马力欧卡丁车DS》正是如此。任天堂为这部"次世代"《马力欧卡丁车》续作倾尽全力,尽管它是一款掌机游戏,这份设计却毫不逊色。我心中没有丝毫怀疑:《马力欧卡丁车DS》是有史以来最伟大的《马力欧卡丁车》,因此也是有史以来最伟大的卡丁车竞速游戏。
《马力欧卡丁车DS》的制作水准几乎令人震惊。开发团队在这套竞速设计的几乎每个方面都投入了难以置信的专注,在单人体验和多人竞技上都倾注了巨大心血。玩法深度绝对惊艳——《马力欧卡丁车DS》在功能上深不可测,所以如果你因为某个模式抓住了你、让你欲罢不能,而忘了还有别的选项,也不必惊讶。这是好事。
这款 DS 游戏承认自己背负着很高期望,毕竟它紧随 GameCube 版两年之后推出,而很多人(包括我自己)认为那款作品偏离了原作的韵味太远。但这款掌机游戏把系列拉回了让初代《超级马力欧卡丁车》如此出色的根本,开发团队对玩法进行了极其精密的平衡与微调,几乎挑不出设计的硬伤。
如果你错过了系列过往的任何一款《马力欧卡丁车》,那是你的损失。系列从来不是关于真实竞速的,但这正是它的魅力——玩家仍须运用恰当的驾驶技巧与策略,但强化道具这一元素能打乱最优秀的车手。这些强化道具是玩法的"均衡器";没有什么比屁股后面吃一发龟壳、或被一个位置绝佳的香蕉皮从第一撞下来更让人谦卑的了。许多公司都曾尝试用自己的方式来超越经典的《马力欧卡丁车》设计,但没有一家的玩法能像任天堂这样成功。
《马力欧卡丁车DS》的核心,是"马力欧卡丁车精华中的精华"。任天堂的设计师显然认真、长久、仔细地审视了是什么让系列每一作都成为该系列为人熟知的经典卡丁车设计。这不仅体现在赛道设计上;诚然,《马力欧卡丁车DS》有一半赛道是 Super NES、N64、Game Boy Advance 和 GameCube 上历代《马力欧卡丁车》的"重印",但那只是怀旧的一半。卡丁车机制、操控和技巧,是系列所有作品元素的杂糅,从 SNES 原作的跳跃,到 GameCube 续作的漂移与加速。正因为这份专注,《马力欧卡丁车DS》的竞速设计异常紧凑、响应灵敏,充满既明显又隐藏的策略;即便跑了好几周赛道,你可能仍会发现一两个能让圈速快上几拍的技巧。
Nintendo DS 硬件的双屏系统开启了更多策略。练习在两块屏幕间来回扫视的人会得到回报,通常也会胜过那些无视下屏提示的人。触摸屏用于显示玩家卡丁车周围区域的俯视图,这乍看像噱头,直到你意识到它给车手带来了什么。玩家能看到从后方逼近的车手,能瞥见朝自己冲来的危险,能看出某件道具可能是个障碍。下屏变得对《马力欧卡丁车》的设计如此不可或缺,以至于当任天堂开发主机续作时,很难想象没有它游戏会是什么样。这一切还配上一套 3D 竞速引擎,以快速、丝滑流畅的每秒 60 帧呈现鲜亮生动的画面。
和《马力欧卡丁车》系列每一作一样,竞速只是游戏的一半。开发者还把他们用驾驶引擎创造出的东西,移植到一个供多名玩家游玩的竞技场式死斗选项中,亲切地称为"对战模式"。《马力欧卡丁车》粉丝总分成两派:玩对战模式的,和不玩的。在以往的《马力欧卡丁车》里,对战模式并非我这位评测者的最爱;但在 Nintendo DS 上,它被拓展成了一种必须体验的东西——即便你在系列前作里一直拒绝玩这个模式。
事实上,《马力欧卡丁车DS》的持久价值很大程度上在于它对多人游戏的侧重。这款 DS 作品倾注大量精力推动 Nintendo DS 系统的无线功能。任何有主机的人都能加入八人网络,即便他们没有游戏卡带。这种单卡多人功能完备,只是在赛道和角色选择上有所限制;除此两点之外,体验与出色的多卡多人选项几乎相同。
当然,《马力欧卡丁车DS》最大的卖点之一是:它是首款"正式"联网的《马力欧卡丁车》。诚然,当年《超级马力欧卡丁车》和《马力欧卡丁车:双重冲击》也曾被拼凑着在联网环境中运行,但《马力欧卡丁车DS》是任天堂系列首个正式、完整的全球竞速体验,而且运行得相当不错。在 32 条赛道中的 20 条上进行四人竞速,会让游戏比本地多人体验耐玩得多。
只是很难忽视在线呈现有多么受限。玩家无法轻松自建对局,也无法在比赛内外互动或聊天。没有对战模式,也不能交换计时赛的幽灵数据。本地比赛中的许多策略在在线模式里依然适用,但有些出于技术原因被调整了。任天堂对在线体验的首次尝试就其本身而言确实优雅,但有大量限制影响着玩家在这个环境中的竞争方式。在线游玩是《马力欧卡丁车DS》体验的重要组成部分,也是人们会去买一份的主要理由。它是《马力欧卡丁车》玩法的绝佳新增,但请记住,由于时间限制,它并未做到尽善尽美。
不过,尽管游戏极其侧重多人,设计师也没有忽视那些眼下无人可挑战的玩家。除了能与电脑对手跑任何赛道外,单人玩家也能享受对战模式和闪耀猎人,由电脑控制的机器人填补通常留给人类对手的位置。除此之外,开发者还用一系列任务充实单人体验——六个世界、每个八项任务,每个世界末尾都有一场很像《超级马力欧》的 Boss 战。任务从"碾过轮胎"到"加速五次"不等,但挑战会变得非常难,要全部以最高评价完成,可能要花你好几天。
单人体验被如此多的玩法选项充实,很容易忘了把它们一一提及——例如游戏的计时赛模式,通过为每条赛道记录幽灵数据开启大量竞争,还能解锁"开发者幽灵数据"以见识最强者的表现,并让玩家无线交换自己的幽灵数据。每张卡带有十个槽位存放好友的最佳幽灵数据;更进一步的是,下屏会显示刻度标记,指示那个人在跑动中都做了什么——漂移、加速和道具使用都会以刻度的形式标注在俯视图上供玩家分析。这只是这部续作所融入的朴素天才的一个小小例子。
总评
在体验过《马力欧卡丁车DS》之后,很难想象任天堂要如何在这部惊艳的掌机作品上更进一步。这套设计中的玩法和深度如此之多,超过系列以往任何时候。无论单机还是多人,它都是一款令人上瘾到极点的竞速游戏;即便在线功能有限制,你也无法避免沉迷于远距离的《马力欧卡丁车》对决。结束这篇评测的唯一方式就是直说:这是有史以来最伟大的《马力欧卡丁车》,也毫无疑问是 2005 年最好的 DS 游戏。
来源:Eurogamer · 作者:Tom Bramwell · 发布:2005-11-22 · 评分:9/10
啊,《马力欧卡丁车》。连基本玩法都不用介绍了。
(不过既然拿了钱,我还是说说吧:马力欧世界里八个卡丁车角色在三圈的主题赛道上飞驰,从问号方块里收集强化道具和投掷物,并用它们对彼此做难以言状的残忍之事;操控极佳,直觉式的漂移系统拿捏得恰到好处;还有一个以强化道具为核心的多人竞技场模式,它至今仍是我姐姐愿意和我一起玩的少数游戏之一——圣诞节那天我们坐在客厅里,一边盯着女王的演讲,一边希望自己少吃点巧克力。)
我仍会回想《超级马力欧卡丁车》里漂移的方式,在心里惊叹。那是一个炫技动作,把加速和闪避合二为一——那是我最初在竞速游戏中体验"贴着弯心切入"的经历之一;当你意识到自己即将无可避免地撞上什么时,一个跳跃转身把你甩到一侧,吱吱作响地划过赛车线,像冲浪者躲开鲨鱼。(大概吧。我的冲浪经验基本只限于把我带到今天这步的那种。还有《Home & Away》。)《马力欧卡丁车DS》在漂移方式上更接近《马力欧卡丁车64》——起步时它不会那么猛地把你甩到一侧,但当你带着足够漂移空间投入一个弯道,在冲出赛道前能两次推开路缘又切回来时,你会获得一个带红色火花的加速。大多数新赛道似乎都是为这种方式量身打造的。
话虽如此,即便是我这个出了名地像孩子般热爱《马力欧卡丁车:双重冲击》(而大多数其他评论者决定讨厌它)的人,也不得不承认,征服单人《马力欧卡丁车》已经更像一种改不掉的习惯,而非真正的享受。我的快乐与痛苦,与当年那个假装做作业、却总在玩《超级马力欧卡丁车》的逃课少年所体验到的并无太大分别。一个时机精准的红龟壳夺走电脑对手的领奖台位置,仍让我兴奋;一个弹性十足的对手在最后一刻取胜,仍让我想把手柄掰成两半、冲着它的内部龇牙咧嘴。
赛道设计的质量与成功的强烈喜悦,驱使你继续前进,这里也有新的乐趣——比如长时间贴住对手的尾流以短暂获得加速——但也有不少值得批评之处。成功与失败之间的分野,太常由运气和 AI 那天起床的气压决定,而它本应以技术衡量。和以往的《马力欧卡丁车》一样,你会把由此产生的大量怨恨发泄在你认得出来的对手及其作弊手段上——马力欧角色阵容经久不衰的广度与深度,意味着你可以去恨碧姬、耀西或库巴,诅咒他们遭殃,而不必把 DS 翻过来、取出游戏卡、真正去诅咒它全家。但没错,它远非完美。不过有一项正面引入值得留意——不是前述的尾流(它是个讨喜的加入,虽不算全新,但打磨精良、实现出色),而是游戏的任务模式,它值得单独用一段来讲。
据可靠消息,它在火车上很好玩。由于我通常坐在那里努力避免和人眼神接触,或者有意识地忍着饿、却又太有礼貌而不敢撕开薯片袋、用咔嚓咔嚓的声音破坏"安静区"的氛围,我实在没法就此评论;但任务确实提供了些不同的东西。限时收集一定数量金币、打破一定数量箱子、用龟壳命中一对巨大拍手手掌的眼球三次——起初感觉别扭、反常,但它那令人上瘾的特质很快就显现出来。
至于多人《马力欧卡丁车》,它依然相当非凡,移植到 DS 上(说"重生"就有点过了)后,它成长为一种极其罕见的东西:一款人们真心会花更多时间与他人而非独自游玩的手掌机游戏。最多七位朋友可以只用一张游戏卡一起竞速和对战——你的对手被限制只能使用一个角色,但你有八条赛道和三个竞技场、两种对战模式可玩。你甚至可以和 AI 对手玩对战模式,尽管当之后无法当面嘲笑他们时,那体验相当无趣。
和真人玩对战有气球模式和闪耀模式。闪耀模式是收集散落的星星,并在朋友们朝你狂扔投掷物时努力守住它们,倒计时结束时拥有最多星星的人获胜。气球模式则一如既往,是用强化道具戳破别人的气球。但是,啊!这里你一开始只有一个气球,另有四个备用,你要找一个安静角落,然后对着麦克风吹气来吹起辅助气球,最多可同时有三个绕着你转。当然,在一款像样的对战模式游戏里,找个安静角落的难度不亚于找一家同时卖可口可乐和百事可乐的酒吧,这给本就疯狂的多人小游戏又添了一层技巧。
不过烦人的是,竞技场本身有点平淡、有限。那个中央有个插着加速垫的巨型蛋糕的场地,不过是个大圆圈,而中间区域火花太多,太容易闪避。那个设在太空中一台 Nintendo DS 主机顶上的场地,也同样开阔。从 N64 拉回来的多层方块竞技场很受欢迎,但奇怪的是,SNES 原作有四个几乎都堪称出色的竞技场,任天堂却仍在其现代更新上挣扎。另一个批评是,这部分不能联网——若能联网,《马力欧卡丁车》本可拿到更高分。
话虽如此,它还是挤进了那个分数,因为游戏吹嘘的在线系统 Wi-Fi Connection 非常棒。
前提是你得熬过最初设置那一关。我遇到各种各样的困难,找不到一个能让我把技术分享给外部世界的接入点——我自己的无线 Actiontec 路由器,固件升级过、任天堂网站上每一条技术支持建议都考虑过,却固执地不肯配合,即便我重置了一切、把我公寓的走廊变成了皮姆利科最便宜的网吧。
但一旦让它运转起来——无论是靠不拥有一台无能的路由器、购买任天堂的 USB 适配器,还是找到公共热点——一切就轻而易举。只可惜任天堂为那个适配器要价 30 先令。你可以按世界、大洲、好友或技术水平来聚集对手;虽然游戏吐出的好友码是些笨拙的数字,可一旦把它们记进脑子,你就再也不用想了。上网后,你会突然能和三不五时就不作弊来跟上你的碧姬、耀西和库巴们比赛!《马力欧卡丁车》的易上手、被温柔隐藏的深度以及纯粹的人气,几乎保证你在一天中任何时候都能找到合适的对手;虽然他们时不时会明显抽搐,强化道具系统也为潜在延迟做了几处妥协(比如把龟壳拖在身后似乎不起作用),但这不影响你的比赛,所以它行得通。上周在朋友家沙发上醒来,我认定去洗手间太冷了,于是从外套口袋里掏出 DS,躲在一堆靠垫底下痛扁美国人。
当你输了,你可以关机、再开机,一边生闷气一边在计时赛模式里痛刷你最爱的赛道,或在单人模式中解锁隐藏角色和新卡丁车。集齐所有东西不会花你一辈子,但要拿到那些最高评价、并在最后攻克镜像的 150cc 级别,肯定不是一个疯狂周末就能搞定的,无论你的卡丁车资历如何。
有些人会发现自己被小小地亏待了——游戏一半赛道来自你已拥有的旧作——但四杯新素材里几乎没有薄弱环节。有几条真正令人难忘的新增赛道——基于《超级马力欧兄弟3》飞艇的"要塞飞艇"、"深海浅滩"、有各种坡道和颠簸的新瓦力欧竞技场、带旋转圆柱走道、移动坡道和转盘的库巴城堡、带 bow-ows 和花坛障碍的碧姬城堡花园。好吧,最弱的确实很弱——那个 8 字形环道很垃圾,而滴答钟关卡尽管概念不错,就是无聊——但好的远多于坏的。复古杯的赛道选择大多也值得称赞——马力欧赛道 1、甜甜圈平原 1、双重冲击的耀西赛道、GBA《超级赛道》里那个该死的天空花园……唯一真正的遗憾是新彩虹之路缺乏它昔日的危险感与惊喜感。
老玩家可能还会抱怨没有真正全新的强化道具,并嘟囔任天堂比其他任何系列都更违背常态、每代新《马力欧卡丁车》都回收这么多东西;但大多数人不会在意他们那黑心的抗议,因为多人竞速模式从根本上依然完好无损。同时,第二块屏幕的加入意味着你实际上能从上方观察弹跳的龟壳投掷物横穿赛道,并盯住谁持有什么强化道具。你永远不需要触控笔,但当你领先在第一位置、有人放出蓝龟壳要把你打掉、而你用第二块屏幕判断相对位置、战略性地刹车、在无可避免的爆炸中带走两个对手时,你会爱上那块第二屏。
独自游玩,它又是一款令人满意的《马力欧卡丁车》。我怀疑永远不会有东西能把《超级马力欧卡丁车》从我心中的王座上挤下来,但它已接近系列最佳。而《马力欧卡丁车DS》的美妙之处在于,它真的、确实很适合与他人一起玩,无论无线还是在线。没什么更多可说的了。除了——如果《马力欧卡丁车DS》里的 DS 代表什么的话,也许它代表"默认状态",因为我很难想象自己有哪个时候会不愿回到那多人竞速——而只要有同样感受的人存在,它就是一款会丰厚回报任何人投入的游戏。