质量效应2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mass-effect-legendary-edition-review-mass-effect-2-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2021-06-30 · IGN 评分:9/10(amazing)
直接从《质量效应》传奇版玩到《质量效应2》,变化堪称天翻地覆。初代如今看起来、玩起来仍有些粗糙别扭,而二代现在玩起来就像一款完全现代化的第三人称掩体射击游戏;得益于 4K 升级,它的画面几乎好到像是 2020 年而非 2010 年首次发售的作品。它的射击手感或许不是同类中最好的,但绝对足够有趣,能让整段战役的战斗始终不显乏味。当然,更重要的是,《质量效应2》的故事与角色都堪称顶级、令人难忘,它建立在 BioWare 本就构建得极为出色的科幻宇宙之上,并最终以——毫不夸张地说——游戏史上最精彩的结局之一收尾。
传奇版的改进主要体现在画面上——4K 贴图几乎和现代游戏一样锐利,尽管我偶尔还是发现枪械或一些随手摆放的道具看起来有些模糊。诚然,面部动画无法与《最后生还者 第二部》或《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》这类游戏中的动作捕捉表演相提并论,但它们比初代有所进步,也足以不让人分心于屏幕上发生的事。在 Xbox Series X 上运行时,它以 60fps 流畅无碍地运行(我的电视不太支持 4K/120Hz,但 EA 说《质量效应》可以),我遇到的最大视觉问题也不过是些小型的动画故障。三部曲中三款游戏都提供同样强大的拍照模式,而《质量效应2》是善加利用它的绝佳对象,因为它的画面明显比初代好看得多。(不过相当恼人的是,Series X 的快速恢复功能不受支持,所以我孩子对《新超级幸运传说》的痴迷意味着我每次都得重新经过开始界面。)
除此之外,所有 DLC 现在都以更顺畅的方式融入了战役。因为买了某样东西,就有一堆物品被毫不客气地塞进我的物品栏,这种感觉从来都不好;而改为在游戏内商店用信用点购买它们,这点小小的代价换来的是更好的沉浸感。不过,DLC 焊接进去的地方仍有一些可见的接缝——仍然很明显的是,新增的两名永久同伴霞(Kasumi)和扎伊德(Zaeed)登船之后,比队伍中其他人话少得多。
我也非常欣赏对行星扫描与采矿小游戏所做的调整——手动一个星球接一个星球地扫描,寻找可用于升级飞船和装备的矿物,依然相当繁琐,但多亏了诸如标示出你已经发射过采集探针位置的标记这类便利功能,稍微没那么烦人了。而且它仍然比初代里开着 Mako 在空荡荡的星球上兜圈子要好。
能自行选择任务的完成顺序,这种恰到好处的开放性让我感觉自己掌控着故事。
《质量效应2》之所以如此经得起时间考验,部分原因在于它不同寻常的结构。它的主线任务是阻止一群绑架整片人类殖民地的外星人,但真正的核心在于组建你的队伍——通常先是招募他们,然后通过第二个任务赢得他们的忠诚、解锁他们的额外技能。12 名角色(包括回归的人气角色盖拉斯和塔莉)每个人都有值得深挖的有趣背景故事,而且彼此迥异、各具特色。尽管有好几个故事都涉及家庭,但解决雅各布寻找父亲的支线与萨玛拉的女儿、米兰达的妹妹或塞恩的儿子那些故事在基调上完全不同。与此同时,霞的任务是一场短促的抢劫,杰克的是一场越狱,而古朗特的则是一场恰如其分、适合克罗根战士的纯粹战斗试炼。傲慢又滑稽地直率的赛拉睿人莫丁·索鲁斯博士则作为一个一鸣惊人的新角色脱颖而出。它所讲述故事的这种多样性是《质量效应2》的一大优势,而能够选择完成它们的顺序、以及每次任务带哪些角色同行,这种恰到好处的开放性让我感觉自己掌控着故事。
通过这一系列遭遇,以及事后与队员的交谈,在这段约 40 小时的故事结束时,你会非常了解这些角色;这意味着当他们的生命在终章中真正受到威胁时,其中确实存在真正的紧张感——尤其当你知道,如果做出错误选择、又继承了存档,这些角色就会缺席续作。这处理得极为精湛,而在我看来,那场最终任务即便 11 年后依然无人能及。
这处理得极为精湛,而在我看来,那场最终任务即便 11 年后依然无人能及。
尽管我记得 2010 年时曾对这个选择有些失望,但历史已经证明 BioWare 的决定是正确的:他们几乎完全放弃了物品栏管理,转而采用一套简化系统,你只需从每个职业可用的武器列表中挑选小队的枪械。尤其是随着同伴阵容扩大,想到要收集足够多的装备,为每个人都单独配上武器和护甲,那看起来会是一件极其麻烦的苦差事。
同样,从初代《质量效应》的武器冷却改为使用弹药,这个改动我持相当中立的看法。它能迫使你在持久战中变换武器使用,但敌人掉落的大量弹药,加上你和两名队员可以无限使用异能和科技能力,意味着这很少成为问题(而且这还是以老兵难度游玩的)。
战斗之所以运作良好,很大程度上要归功于每一件武器开火时看起来、听起来都威力十足——尤其是我这个先锋职业偏爱的重型手枪。这一回可射击的敌人种类也大幅增多;你甚至要玩上好几个小时,与雇佣兵、机器人、桀斯等等战斗之后,才会遇到主要敌人——收集者,而他们的 AI 也能打出一场像样的战斗。在战斗中指挥小队很简单,但除非你在最高难度下游玩,站位似乎并没那么重要;我很少费心去管,因为他们通常足够聪明,既能避开危险,又能为战斗出力。他们最主要的价值在于其能力,你可以像使用自己的能力一样使用它们。用米兰达或杰克这样的异能角色,以一道冲击波掀翻一群敌人,然后趁他们倒地、脱离掩体时直接射击,我玩得非常开心。
为幻影人工作自有其好处。
在这次通关过程中,我刻意尽可能做出每一个“叛徒”选择,在解决冲突时常常采取“先开枪、再打伤人质”的做法,并尽可能地到处惹是生非。我以前从未这样玩过,而这确实带来了与初代发售时我扮演男性“楷模”路线所记得的截然不同的风味。当然,这与我的薛帕德在《质量效应1》中的行为相比是一次重大的转变——她当时主要是楷模路线,只是偶尔带点严厉的关爱意味——但那段出人意料的开场情节,让薛帕德被招募进亲人类、近乎恐怖组织的塞伯鲁斯,如果你选择走那条路,就足以证明角色性格的转变是合理的。
我们如何评价《质量效应》传奇版第一部
传奇版对初代《质量效应》的更新,让 BioWare 这部出色科幻 RPG 三部曲的首作足以让现代玩家顺利通关,尽享其精彩的故事与角色,而不必为此承受太多折磨。战斗与驾驶部分依然乏善可陈,但一个如此充满丰富设定与重大抉择的宇宙,无论重温还是迎接新人都令人愉悦。重玩之后,我惊讶地发现自己竟如此期待投入接下来的两款游戏。——Dan Stapleton,2021 年 5 月 21 日
评分:8
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为幻影人工作自有其好处,比如马丁·辛(Martin Sheen)的精彩演绎——他把真实动机演绎得足够暧昧,从而塑造出一个层次丰富的反派,却又并非薛帕德真正的对手。他还提供了一艘崭新的诺曼底号,配备了一名 AI(由《太空堡垒卡拉狄加》的特里西娅·赫尔弗配音),在驾驶座上与塞斯·格林配音的小丑互相打趣。事实上,在《质量效应》宇宙中认出那些熟悉的面孔始终是一大乐事,包括伊冯娜·斯特拉霍夫斯基饰演的米兰达、凯莉-安·莫斯饰演的阿里娅、兰斯·亨利克森饰演的哈克特上将、绍雷·阿格达什鲁饰演的莎拉'兰上将,以及迈克尔·多恩饰演的加塔托格·乌文克等等。
《质量效应》似乎永远处理不好的一样东西,就是载具。尽管抛弃了 Mako,但《质量效应2》的“火焰行者”DLC 又加入了“锤头鲨”悬浮载具,它只是略有改进,好在只在可选任务中少量使用。驾驶锤头鲨四处飞驰,算是从徒步战斗中换换口味,但也就仅此而已——你能做的只有跳跃、射击,以及悬浮在发光点上方收集物品。那些需要与敌人战斗的任务很烦人,因为你的护盾太脆弱;但当你意识到可以轻易地从敌人无法还击的距离外轰击目标时,这就不是问题了。
总的来说,我无法给出存档文件中确切的游玩小时数,因为有个 bug 会在每次读档时重置计时。但把所有的 DLC 任务算进去——它们大多非常出色,其中还包含几段我以前从未回去玩过的冗长而复杂的情节——如果你像我一样,在进入最终战之前刻意尽可能多做些事,那轻松就超过 40 小时。这些时间里的绝大多数都极为出色。
总评
《质量效应2》传奇版依然是这部出色三部曲的巅峰,而 4K 重制让它的画面几乎能与它扎实的玩法、出色的故事和精彩的角色一样经得起时间考验。DLC 被顺畅地融入战役流程,这部史诗级科幻 RPG 包含数十小时激动人心的任务,探索队友们有趣的背景故事以及他们各自的外星文化。战役的最后几个小时,是我们被引导着与他们建立情感联结的真正精彩的高潮。如果你以前玩过,它足够灵活,能让你这次获得不同的体验;如果你没玩过,那你绝对应该去玩。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/mass-effect-2-review/1900-6246931/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2010-01-26 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《质量效应2》把太空那荒凉的真空染上了色彩——恒星与星系的光辉、遥远星云翻涌的红与紫,以及彗星划破虚空时的惊鸿一瞥。你会在游戏激烈且大幅改进的美术设计中初次窥见这一点,但那场光与影的共舞,同样是故事中阴郁暗流的贴切隐喻,也映照着萦绕在主要角色心头的道德困境与往昔过失。比起前作,《质量效应2》拥有了一种身份认同,而相比初代那些最显而易见的改动与提升,大多都服从于这种基调上的转变。射击变得更直接、更爽快,既保持了节奏的推进,也加剧了每场遭遇战的暴力感。丰满的人物刻画吸引你去更仔细地审视每位船员在这片广阔银河背景下的个人利害。就连主线剧情那段相对可预测的太空歌剧,也藏着险恶的时刻,你能感受到角色们正与那份沉重的负担搏斗。《质量效应2》极其令人享受,但它不只是好玩:它是一个出色的整体,带着一股凶猛的灵魂,让它引人入胜、难以忘怀。
剧情与角色
《质量效应2》以预示游戏更阴暗基调的惨烈事件开场——一场袭击将 SSV“诺曼底号”撕成碎片,系列主角薛帕德的命运也暂时悬而未决。别担心:多亏了那个颇具争议的亲人类组织“塞伯鲁斯”的努力,以及它那位烟不离手的监督者“幻影人”的注视,薛帕德回来了。整片整片的人类殖民地正无声无息地消失,塞伯鲁斯需要你——以薛帕德的身份——去调查并直面这桩谜团背后的凶残势力。无论你是明确表达对塞伯鲁斯可疑手段的鄙夷,还是支持这个组织的操纵行径,你都欠幻影人一条命。不管你喜不喜欢,他的阴影都笼罩在你所做的每一个行动之上。
一个名为“收集者”的蝗虫般种族投下了更大的阴影,而他们构成的威胁远比乍看之下更严重。塞伯鲁斯希望你去组建一支强大的队伍来协助行动,并为你提供了两名自己的人手。首先是性感的米兰达。然后是雅各布,他起初似乎沉默寡言,但随着旅程推进,他情感中的火焰会越烧越旺。你逐个建立起一支专家队伍来补充他们。其中包括一位坚忍而强大的阿莎丽人萨玛拉,她所持的道德准则既严厉又毫不通融;还有塞恩,一名属于爬行类德雷尔种族的阴郁刺客。这些都是出色的角色,你队伍中的其他成员也一样,不过萨拉睿人科学家莫丁·索鲁斯或许是《质量效应2》中最出彩的角色,也堪称一段时间以来 RPG 中最有意思的人物。他那极度亢奋、极度讲逻辑的说话方式常常令人捧腹,也总是充满娱乐性(他给出的恋爱建议会让你笑到抽筋),但他的道德不安与人性光辉让他远不止是个搞笑调剂。这支多元的队伍会与你一同登上新建成的飞船——恰如其分地命名为“诺曼底号 SR-2”——掌舵的永远是那个可靠又永远精力旺盛的小丑。他不是《质量效应2》中唯一与你重逢的旧日故人,但最好还是由你自己去发现,前作中的哪些角色(以及他们在这趟横跨银河系的旅途中扮演什么角色)会再次与你相遇。
主线剧情是传统的科幻故事,走向一个可预测的结局,所以叙事的奇迹并不存在于那个扎实却稳妥的核心故事里;它们点缀在故事的边缘。每位招募来的成员都会提供属于自己的任务,而这些任务让你对船员——即便是像雅各布这样起初显得有些无聊的人——有了许多了解。并非所有这些任务都包含战斗,这并不总是对游戏有利;其中一个是让你从头顶的走道跟踪目标,属于《质量效应2》较弱的时刻之一。但即便是那些罕见缺乏刺激的任务,也依然在角色塑造上分量十足。剧本与对白是一流的,让每位队友都不至于沦为简单的科幻陈词滥调。这款游戏或许被评为 M 级,但它并不炫耀其成人题材。粗口与性相关主题都处理得很成熟,其使用有其目的与力量。庞大的配音阵容里几乎没有薄弱环节,所以每一句台词听起来都发自内心,而出色的面部动画(尤其是你船员中的非人类成员)与肢体动作,让你很容易与同伴们产生共鸣。
抉择与后果
对话常常会给你多个回应选项,影响代表道德光谱两端的两个计量条:楷模与叛徒。这两条计量条是分别独立处理的,而不是代表同一个量表的两端。这种结构说明了一个简单却重要的道理:道德并非非此即彼的善/恶属性,它容许你在灰色地带中腾挪。随着这些计量条被填满,新的对话选项会解锁,给你更多解决两难困境的方式。这些选择不会带来像《辐射3》或《龙腾世纪》那样的复杂性与灵活性,但它们造就了一些令人战栗的时刻,尤其是在最后几个小时里。如果你从初代《质量效应》导入角色,你在那款游戏中所做的决定会在这里以非凡的方式显现——不过你可能需要二周目才能真正理解它究竟有多非凡。对话中更显而易见的一项调整是加入了打断触发。在某些情况下,你可能会得到一个提示,让你得以打断这个场景。这可能涉及拔枪指向一个不讨喜的雇佣兵(一种叛徒行为),或是在一个易受影响的年轻人试图加入帮派时把他从魔爪中夺回(一种楷模行为)。这些情境带来很好的即时感,也证明了行动确实比言语更响亮。
战斗
《质量效应2》的第三人称射击动作相比初代有了极大提升,让战斗变得刺激而暴力,与整体的基调转变相称。战斗的展开方式与《战争机器》这类典型的掩体射击游戏相似,但有几个注意点(例如你不能翻滚)。滑入掩体既顺滑又简单,探身进出掩体、向各种围攻你的敌人放冷枪也是如此。动作序列偶尔仍有少数瑕疵;你可能会毫无缘由地突然升到空中几英尺高,然后动弹不得。或者你可能卡在一个隐形障碍物上,来回抖动。除了这些不常见的 bug,《质量效应2》作为一款射击游戏运作良好,而战斗方面的其他改动也强化了这些进步。例如,你的护盾与生命值会像直白的射击游戏中常见的那样自动回复,而且你现在要从战场上拾取弹药。你仍然可以暂停动作,释放生物异能带来的怒火,但战斗依然保持流畅且刺激。你执行任务时随行的两名队友远不像以前那样是个负担,这也很有帮助——他们算不上绝顶聪明,但绝对足够机灵,能避开你的路并活下来。
《质量效应》那些千篇一律的关卡所带来的重复感消失了,那些以备受诟病的漫游车“Mako”为主角的载具段落也随之消失。《质量效应2》的任务发生在各种各样的绝妙场景中,从一艘废弃飞船阴森的内部到一座深空监狱。有些任务会通过加入额外挑战来打乱节奏,比如其中一个要求你避开直射阳光,以免被烤焦。大多数关卡都经过精心构建,让你能从一处掩体冲向下一处掩体,尽情释放毁灭。为此,你当然会得到一批令人印象深刻的毁灭性工具,包括一件总能让人开火时感到愉悦的致盲核武器。标准武器(相对于重型武器而言)还支持额外的弹药类型——例如冷冻弹药——提供额外好处。再说,当你装填燃烧弹时,看着一名克罗根雇佣兵最后一丝生命值被烧尽,总是很有趣。如果这还不能让你露出坏笑,那么用冲击波技能把一群推进中的保安机器人掀飞到空中,一定能做到。
精简化的角色扮演
很难忽略《质量效应2》对动作的侧重,这不仅因为你完全可以把它当成一款第三人称射击游戏来玩,也因为它与 RPG 相关的某些特性被重构并精简了。乍看之下,你可能会觉得《质量效应2》有点被剥光了;例如,你没有传统的物品栏管理界面,用来选择要装备的武器或把物品转换成万能胶。取而代之的是,你在出发执行任务时或从武器柜中选择想要的武器。你购买或找到通用的武器与护甲升级件,它们随后会被送到诺曼底号的科学站,只要你有足够的矿物资源,就能在那里应用它们。如果你想更换护甲,就前往你的个人舱室,在那里穿上你获得的护甲部件,并用不同的颜色与纹理对它们进行个性化。就连角色成长也感觉更轻量化了。每名队员可供培养的技能更少(尽管你可选择的队伍要大得多),而且你可能完整地游玩 40 小时、通关一遍,也升不到 30 级。
不过在大多数情况下,角色扮演元素与其说是被削减了,不如说是被整理干净了,迫使你花更少时间盯着菜单,花更多时间射杀桀斯、赢得同伴的忠诚。毕竟,当你无需打开一个杂乱的物品栏界面就能装备替换弹药时,你就能始终沉浸在当下,无论那是一次与备受折磨的塞恩推心置腹的一对一交谈,还是一场与“脱粒机之颚”令人战栗的遭遇。不过,别以为你就没有时间去采购好东西,或在重要的空间站里看看风景、听听声音。你仍然可以在枢纽世界囤积升级件与武器,甚至顺手买些像模型飞船这样的纪念品,好在自己的舱室里炫耀。(而且一定要收一只太空仓鼠,它名副其实。)话虽如此,《质量效应2》中射击与角色扮演之间的平衡与初代不同——但考虑到角色与画面的强度,对动作的侧重对游戏是有利的。
探索
当你不忙着把叫嚷的“空壳”轰掉脑袋,或在偷听一场诡异的单身派对时,你会以俯视视角驾驶诺曼底号穿梭于银河之中,扫描行星以寻找支线任务,以及用于购买升级件的资源。为此,你要在行星上移动一个扫描准星,当扫描仪显示存在资源时投放一枚探针。起初,这是一种舒适的节奏变换,但最终,扫描会变得有点乏味——不过如果你想把自己的武器与护甲发挥到极致,这就是一项必要的任务。你可以购买一项升级来加快扫描速度,但准星无论如何都移动得很慢(尽管在 PC 上比在 Xbox 360 上快一些),所以如果你一次花太多时间探索每个星系,整个过程就会显得迟缓。幸运的是,其他非战斗活动能留下更好的印象。入侵电脑与墙式保险箱会启动两种小游戏之一——一种是让你把代码块与下方滚动的序列相匹配,另一种则要求你像玩翻牌记忆游戏那样配对相同的符号。这些小型的入侵游戏很简短,持续时间刚好足以提供一种愉快的消遣。
呈现
如果你玩过初代《质量效应》,你或许既记得出色的角色设计与充满氛围的行星远景,也同样记得那些刺眼的贴图延迟弹出与频繁的帧率卡顿。在这一作中,你几乎注意不到,甚至完全注意不到那些缺点,这意味着能分散你注意力、让你忽视出色画面的东西更少了。正如室内设计师会从一组相互补足、相互对比的颜色与纹理中取材,《质量效应2》同样从一套一致的色调与建筑风格中汲取灵感。深红色与发光的靛蓝色浸透某些场景,让它们更丰富、更阴森;在一个支线任务中,诡异的浓雾限制你的视野,而在另一个任务中,大雨倾盆而下。含蓄而富有情绪的光照赋予某些互动巨大的冲击力,例如有一幕中,你那位心事重重、满身纹身的队友以一道黑色剪影出现。视觉表现是艺术与技术的绝佳融合,只有少数几处动画上的小毛病因为其他方面始终出色而显得突出。绝妙的配乐与音效为这部作品增色不少,它们耕耘着声音频谱更低的区间,传达出紧张与分量,却不显得用力过猛或刻意操纵情绪。
结语
《质量效应2》改进后的射击机制是理所当然的;它们是清理前作缺陷的、意料之中的进步。但让这部续作如此丰厚的并非机制,而是视野。一间被火焰照亮的夜店、致命的家庭重逢、一位被指控犯下不可想象之罪的友人——正是这些景象与事件在你的脑海与心中投下阴影。少数瑕疵证明这部计划中的三部曲仍有成长的空间,但它们几乎无损游戏的整体冲击力。这是一片你渴望探索的星系,居住着一些你庆幸能结识的角色。《质量效应2》就是那种你会一再回归的游戏,不仅因为它玩起来多次都很愉快,也因为它所在的宇宙是一个你希望能称之为家的地方。
评测结论
评分:9 / 10 —— Superb
优点
- 出色而多元的角色阵容
- 卓越的对白与配音
- 极佳的美术设计,拥有强烈的身份认同
- 扎实的射击机制造就了刺激的遭遇战
- 关卡设计让每个任务都显得新鲜
缺点
- 扫描行星可能变得冗长乏味
- 存在一些故障与 bug
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1803/articles/youngblood)· 作者:Jordan Youngblood · 发布:2018-12
同性恋何时(以及以何种方式)才算数:《质量效应》系列中的同性恋民族主义与军国主义
作者:Jordan Youngblood
摘要
本文借鉴 Jasbir Puar 及其他学者将规范性酷儿身份与军国主义、民族认同趋势相联系的理论工作,考察开发商 BioWare 的两部作品——2010 年的《质量效应 2》与 2012 年的《质量效应 3》——如何把对各类 LGBTQ 相关角色的描绘整合进一个更大的系统性嬉戏过程之中:这一过程把人口当作资源、数字,并最终相当字面地当作可供消耗的“战争资产”。BioWare 把那些自愿、爱国的酷儿船员表征为愿意为游戏的整体训令与游玩结构献身、不惜一切代价拯救银河系与未来的人,从而把 LGBTQ 身份描绘为与后殖民目标理想地同谋,并在战斗中算作一种“正面”资源。通过追踪在每部作品抽象化、任务优先的逻辑与游玩目标之内,酷儿身体被允许算什么——以及以何种方式算——一种关于《质量效应》(以及更广泛的现代 BioWare RPG)的图景浮现出来:在其中,酷儿性首先被塑造成对民族国家有用的资产,而无用时则被弃置。事实上,酷儿性在许多方面也充当一种有用的经济资源,让公司得以通过表征的诱惑吸引 LGBTQ 消费者,同时只提供一种通过兵役与勤勉来赢得认可的酷儿生活图景。
关键词:酷儿、同性恋民族主义、BioWare、《质量效应》、生命权力、人口
内容提示:本文讨论死亡与太空军事暴力。
2017 年 7 月 26 日,唐纳德·特朗普总统通过 Twitter 在一连串出人意料的声明中宣布,政府对跨性别士兵的政策即将改变。特朗普援引与“我的将军们和军事专家”的磋商,声称“美国政府将不会接受或允许跨性别个人以任何身份在美国军队中服役”,撤销了奥巴马政府时期存在的一项政策(Frank, 2017)。引人注目的是,他的修辞反复把跨性别士兵聚焦为一种负面的净资源,通过声称“[我]们的军队必须专注于决定性的、压倒性的胜利,不能背负跨性别服役人员带来的巨额医疗成本与扰乱”来为这项新政策辩护。要求如此全面行动的,不是道德,而是纯粹的财政效率。
在随后的数日与数周里,众多社论、演讲与政治回应抓住特朗普“巨额医疗成本”的说法,试图驳倒它。这类比较从刻意挑衅的——声称军方花在伟哥上的钱是花在跨性别部队上的五倍(Ingraham, 2017)——到相当务实的,往往绕回兰德公司一份被大量引用的 2016 年报告,该报告详细拆解了美国政府可能在这些努力上花多少钱(Schaefer, et al., 2016)。然而许多回应最终证实了特朗普思维的逻辑(即便不是其结果)。跨性别部队之所以不是问题,是因为他们对战争努力造成的总成本如此之小,对士气的影响如此之微,并最终证明值得在他们身上投入。甚至一份由一群前军方军医总监于 2017 年末撰写的政策简报也强调便利性,声称对招募人员必要的医疗培训“可以通过向所有招募站发送一页纸的说明来完成”,所需不到一天(Frank, 2017)。事实上,正是这些部队想要被算作资源、把自己奉献为保护自由的渴望,应当为他们提供担保:这一点在约翰·麦凯恩 7 月 26 日公开表态反对特朗普时被凝聚出来,他声称“[没]有任何理由强迫那些能够战斗、训练和部署的服役人员离开军队——无论其性别认同如何”(Ingraham, 2017)。
这些论证似乎与电子游戏没多大关系。然而,关于身体何时以及如何被弄成“算数”的逻辑、服役的代价与对外敌作战的整体努力之忠诚,以及酷儿在这些系统中的角色,对过去十年里任何一部主要 BioWare 作品的玩家来说都可能惊人地熟悉。想想 2014 年的《龙腾世纪:审判》与佣兵 Krem 的案例,他是 BioWare 作品中第一个公开的跨性别角色。虽然 Krem 得到了一系列可选的对话序列来论证他作为个体的价值,但他在游戏叙事中的首要用途,是在为名义上的“审判庭”巩固军事权力的更大努力中充当某种道德筹码。在某个特定故事序列中让 Krem 的小队去死,能让玩家与一个整军事化国家结成同盟,而保护他的小队则意味着解锁可选的支线任务——更重要的是,维持他的指挥官、可控队友“铁牛”的忠诚,玩家可能把铁牛珍视为一个强大的战士职业队员和/或恋爱选项。Krem 性别认同的复杂性及其作为士兵的角色,最终归结为玩家选择如何在游戏系统中字面地给他估价,而《龙腾世纪:审判》干净利落地把它归结为一个数值,当然,叫“权力”。
本文部分借鉴 Jasbir Puar 在其 2007 年著作《恐怖分子装配体:酷儿时代的同性恋民族主义》以及随后关于支持 LGBTQ 的政治与军国主义之间联系的研究,聚焦于两部具体作品——2010 年的《质量效应 2》及其续作、2012 年的《质量效应 3》——如何确立现代 BioWare 作品这种系统性的玩法与叙事公式:这一公式严重依赖教给玩家抽象化的战争算法,然后通过酷儿角色来实施这些算法,而这些角色往往几乎争先恐后地证明自己对整体等式有用。随着 BioWare 选择让每一部后续作品都“更大”,冲突的规模达到了宏观层面,玩家常常负责“银河战备度”和“行星宜居性”这类模糊概念,这些概念以数字的形式传达给玩家,并随不同的游玩决定而波动。
玩家几乎所做的每一个行动都汇入这些更大的等式,其中许多决定了从玩家获得的结局质量,到为让玩家角色及其队伍更强而解锁的物品与特长等方面。在学习如何驾驭战争与危机时刻领导的数学时,每部作品都教玩家不断考虑成本:哪些策略最有用,哪些行为最有益,哪些共同体最值得花力气让它们活下去。一个成功的《质量效应》系列玩家通常实质上学会了生命政治,以及大量其他与资本和权力相关的现代政治价值;正如 Nick Dyer-Witheford 与 Greig de Peuter 在他们对电子游戏与全球资本主义的批判中所写,游戏“把身份模拟为公民士兵、自由职业者、赛博格冒险家和公司罪犯:虚拟游玩为灵活的工作训练灵活的人格,为军事化的市场塑造主体,并让成为新自由主义主体变得有趣”(2009, p.xxix-xxx)。我把这些趋势与 Puar 所称的“同性恋民族主义”联系起来:这是 Lisa Duggan 的“同性恋规范”概念的延伸,在其中,酷儿身份通过遵循可认知的、同质的理想与爱国主义而被允许进入可接受的社会怀抱(从而被规范化)。事实上,正是酷儿身份相对于其他国家的表面被接纳,才使得全球层面的例外主义成为可能;正如 Puar 所写,“同性恋规范……把对同性恋主体的承认——无论在法律上还是表征上——与美国帝国主义的国家与跨国政治议程捆绑在一起”(2007, p.9)——这一方法也被其他西方国家效仿与采纳。
正是这种“安全的”、规范性的、由国家支持的酷儿模式——由一群习惯性地通过展示对玩家角色不渝的忠诚和军事相关本领来证明自身价值的 LGBTQ 个体所代表——在《质量效应》中被并置以各种破坏性的、外来的、甚至恐怖主义的“他者”,这些人口“处于生活工程的边缘,作为人类废弃物可被弃置,并被推往延迟死亡的空间”(Puar, 2007, p.xxvii)。《质量效应》实质上上演了 Spade 与 Willse 视为持续进行的多元文化帝国主义工程的一种变体,在其中,“强奸受害者、受迫害的同性恋者、同性恋士兵,以及最近,跨性别士兵……被动用起来的方式,并没有缓解异性恋父权暴力的实际持久现实,反而支撑起生产那种暴力的装置”(2014, p.7)。带着对这种内在逻辑的意识去游玩,会揭示底层的程序修辞,正如 Ian Bogost 所主张的,它让我们“得以揭露并解释那些常常驱动社会、政治或文化行为的隐藏思维方式”(2008, p.128)。
尤其,本文借鉴并进一步复杂化了 Christopher Patterson 在其引人注目的 2015 年论文《扮演多元文化主义的裁判:BioWare〈质量效应〉系列中的忠诚与战争》中关于 BioWare 与帝国主义逻辑的早期工作。Patterson 全程关注的是玩家作为多种族联盟的领航者、把银河系聚集在一面军事旗帜下的角色,尤其是游戏的道德系统与对队友的对话选择如何“把玩家置于一种奇特的位置:管理——且常常操纵——那些角色,把他们心理复杂性的价值削减为必须在战斗中被操纵和动用的能力”(2015, p.208)。在细致游玩《质量效应》时,Patterson 同样承认每部作品的角色扮演与玩法机制“要求玩家学习与敌人交战的战略与战术,运用关于文化差异的高度成问题的假设,来把怀疑与暴力加诸那些被塑造为‘单一文化’或‘不宽容’的人身上”(2015, p.208)。虽然 Patterson 不那么专注于等式、数值与资源管理系统,但他这里的语言清晰地指向了必要的抽象化逻辑:把队友、世界内角色和其他对象视为可用于维护宽容、“文明”以及帝国主义民族国家其他属性的更大善的资源。
然而,尽管 Patterson 在全文中出色地把这条批评线索与种族和族裔问题联系起来,性取向问题却在很大程度上被降格为一句简短的旁白,他指出女性 Shepard 的玩家在前两部游戏中有更多恋爱选择,而 Jennifer Hale 的表演“通过一个更具同理心的配音演员,让玩家得以偏离异性恋规范”(2015, p.223)。对 BioWare 游戏中宽容、接纳与新自由主义价值同帝国主义关联的这些主题进行完整讨论,必须把性与性取向纳入其更大的视野,尤其因为没有几家公司比 BioWare 更公开、更反复地试图通过其作品中的表征来赢得 LGBTQ 群体的金钱与忠诚——也没有几家发行商比其母公司 Electronic Arts 更愿意把那种表面的进步主义用作营销策略。把酷儿表征用作钩子,然后又把那种表征折回到一种主要把酷儿性部署为温顺、忠诚、以国家为中心的玩法模式的服务之中,消解了这样一种姿态核心处的潜能;正如 Edmond Y. Chang 在其对酷儿游戏的分析中所写,“表征必须影响机制,而机制必须深化并加厚表征”(2017, p.18)。
同样,虽然已有若干论文处理 BioWare 游戏中的酷儿议题,但大多数主要聚焦于要么 LGBTQ 是否在场的问题(例如 Megan Condis 2015 年关于粉丝社群对 BioWare 作品如《龙腾世纪 II》中酷儿角色反应的论文),要么聚焦于玩家性选择的语言,例如 Summer Glassie 2015 年对《质量效应》系列中 Asari 性欲与欲望的分析,或 Eva Zekany 2016 年对作为《质量效应》玩家欲望“异族”意味着什么的解读。把酷儿性视为对 BioWare 整体规范性、军事化世界建构工程进行更大系统层面解读中的一个组成部分,意味着进一步扩展 Bonnie Ruberg 与 Adrienne Shaw 在 2017 年文集《酷儿游戏研究》导言中提出的工程,在那里,酷儿游戏研究与酷儿理论“不仅仅是承认 LGBTQ 的生活,而是拆解压迫与规范化的系统”(2017, p.xviii)。BioWare 游戏中的酷儿生活是一个更大谜题的碎片,这个谜题与民族认同、后殖民思维,以及最终拯救“正确的”未来的幻想相关。挑战其中一环,涟漪会向外扩展到游戏内外的系统,指向更丰富的批评脉络,以及不延续这些同样假设的游玩(与文化)结构的可能性。
“我觉得自己真的很有用”:同性恋民族主义与《质量效应 3》
《质量效应》系列是一组设定在 2183 年的第三人称科幻射击游戏,在那个人类已进入太空并开始造访银河系其他星系。玩家角色是指挥官 Shepard,人类联盟的军事英雄,可以被创建为男性或女性;由此,玩家可以选择背景故事、战斗职业和化身的总体外观。游戏的设计意图是把更传统射击游戏的动作与紧张感,与作为西方角色扮演标志的定制化和分支叙事结合起来。大部分内容围绕战斗任务与玩家探索的混合展开,游戏叙事的很大一部分通过与其他角色的对话树传达。选择某些回应与选项与一种道德二元——这里被称为“模范”与“叛逆”——相关联,它影响某些对话选项以及游戏世界中对化身的看法 [1]。如同 BioWare 早先的作品如 2005 年的《翡翠帝国》,玩家必须招募一支冒险者队伍,帮助她完成不同星球上的各种任务、发展各种技能与能力、获得新物品。在这支可招募队伍之内和之外,都会出现恋爱关系的机会,其中许多可以在各作品之间延续。
这些恋爱选项成为对《质量效应 2》的一个核心的、挥之不去的批评:即完全没有同性关系,无论是双性恋还是明确的男同性恋与女同性恋。这种回避性争议的做法在 2010 年尤其引人注目,因为 BioWare 前一年发行了《龙腾世纪:起源》,其中包含两个双性恋角色作为恋爱选项。当被问及《质量效应 2》为何拒绝包含此类选项时,系列制作人 Casey Hudson 声称“[我]们仍然把它看作……如果你在设想一部 PG-13 动作片。那就是我们试图设计的方式。所以这就是为什么恋爱对象相对轻描淡写”(John, 2010)。BioWare 联合创始人 Ray Muzaka 在同一次采访中回应说,“[有]些游戏系列会略有不同,但这是我们努力多样化产品组合的一部分,让某些系列有更多选择,而另一些则围绕定义一个更具体的角色”(John, 2010)。至少在他们的回应中,这款游戏意在成为一个稳妥的赌注、一个旨在吸引广泛受众的产品组合多样化者:这些语言深深浸透着 BioWare 对性与表征的使用既由叙事可行性驱动、也同样由利润驱动。
然而,这种对待同性恋情的做法在《质量效应 3》中突然转向。虽然此前的《质量效应》作品从未包含人类 LGBTQ 内容,BioWare 在他们声称是对玩家需求的回应中宣布,《质量效应 3》将首次在该系列中呈现公开且专属的同性恋关系。随后,关于同性恋关系在《质量效应》中作用的在线讨论激增,从赞扬 BioWare“把[游戏]拖出它们的青春期”的评论者,到愤怒的玩家,因这些酷儿内容而在游戏发行后数小时内在 Metacritic 和 Amazon 等网站上以数千条差评破坏游戏的用户评分(David, 2012)。对 BioWare 游戏的抵制威胁,遭遇了以进一步 LGBTQ 内容为交换条件的坚定支持誓言。很明显,EA 和 BioWare 幕后的讨论认定,在多个层面上,加入同性恋关系值得付出努力;《质量效应 2》这个 PG-13 级的产品组合多样化者,现在试图把多样性部署为社会资本与金融资本的手段。
维持这一未来,需要愿意将其愿景置于一切之上的人,这种专注驱动了 Shepard 与船员的大部分个人关系。如前所述,想要追求专属同性恋关系的玩家,在诺曼底号上有两个新的可能选项:如果 Shepard 是男性,是穿梭机驾驶员 Esteban“Steve”Cortez;如果 Shepard 是女性,是专家 Samantha Traynor。他们远非一种扰乱性的、越轨的存在——提供初代《质量效应》被恐惧为的那种随时随地鸡奸模拟 [2]——他们实际上代表了船上两个最维持秩序的岗位:Cortez 负责采购补给、驾驶任务穿梭机并监管诺曼底号的库存,而 Traynor 负责协调 Shepard 的日程与职责和其余船员。这种秩序延伸到他们的恋爱互动中,因为与他们的异性恋对应者一样,他们也要求在进入关系之前经历一段较长的追求期与一夫一妻制。他们是专业、礼貌、职责驱动的士兵,首要目标是确保任务成功并赢得战争;一旦与 Shepard 进入关系,那种忠诚便延伸到在情感上支持他或她并确保任务完成,他们各自都会在对地球的最后进攻前在 Shepard 的舱室里度过一夜。Cortez 和 Traynor 也都把良性的酷儿性与种族问题融合在一起;Traynor 来自英国,并被暗示有印度血统,在《堡垒》DLC 中因被暗示可能是船上的“咖喱专家”而恼火,而 Cortez 的棕色身体以及他偶尔对同为有色人种队友 James Vega 的西班牙语讥讽,给了他一层异域风情。Patterson 对“通过玩家的队伍以及他们为之战斗的多元文化联邦所代表的多样性与宽容的神圣性”(2015, p. 213)的解读在这里获得了更酷儿的视角:种族与性取向被连接成一个温顺的他者,乐于为维持常态进入无限未来的权利而战斗。
虽然我不想把对 Traynor 和 Cortez 的分析变成攻击他们缺乏越轨性——纯粹陷入一种维护某种最纯粹的“酷儿”或种族身份理想的对抗性解读——但明显引人注意的是,《质量效应 3》费了多大功夫让他们变得没有威胁,同时确保他们所存在的未来映照当今对 LGBTQ 生活与家庭结构的规范性假设。例如,Cortez 在其故事线的早期部分哀悼失去丈夫 Robert,而 Traynor 在最终战斗前告诉女性 Shepard,她想要“一栋带白色尖桩篱笆的房子,一只狗,我想着要两个孩子……你在记笔记,对吧?”他们为之战斗以保存的未来地球,以男同性恋与女同性恋明显被完全同化进核心家庭结构与家庭生活方式为标志,而他们将踏入的未来则以中产阶级身份的惯常里程碑为亮点;Puar 的提法——即“资本主义的生殖经济(连同技术:体外受精、精子库、克隆、性别选择、基因检测)不再把异性恋规范作为绝对要求”(2007, p.31)——在《质量效应》对战时之外 2186 年的短暂景象中得到印证。他们顺从、宜人,遵循规范惯例,精确到所期望后代的数量。Cortez 的编剧 Dusty Everman 在一次在线采访中肯定了这种观点,解释说“我相信到 22 世纪,宣布你的性别偏好会像说‘我喜欢金发女郎’一样深刻。它只会成为我们是谁的一个被接受的部分。所以我试图写一段有意义的人类关系,它恰好发生在两个男人之间”(Purchese, 2012)。Everman 对“有意义”一词的具体使用很贴切,因为即便这段关系“恰好”发生在两个男人之间,它仍然必须标志一种足够有价值的社会结合。一夜情的短暂勾搭不行;为失去的丈夫找到替代品才行。
然而,让 Cortez 在玩法与叙事层面仍然有价值的,是他飞行的能力——一种显然会被悲伤这类情感所妨碍的能力。事实上,它可能是致命的:如果玩家在游戏中与 Cortez 交谈的次数不足以帮助他走出失去丈夫的悲痛——无论玩家是否选择与他恋爱(或因扮演女性 Shepard 而无法恋爱)——他将在游戏的最终任务中死去,被一枚导弹击落并杀死;而如果他已完全“恢复”,那枚导弹只会损坏他的穿梭机。虽然 Shepard 可能在一座军事纪念碑前的一个场景中告诉 Cortez“你的过去属于你——没人能夺走它”,但他故事线的全部目的,实质上是把它抹干净,并以一种恰如其分可接受且富有成效的情感观取而代之;甚至他丈夫 Robert 在被杀前的最后一段录音也在主动试图抹去他们的过去,恳求“我了解你。别让我成为你的锚。向我保证,Steve。”回望——看到一段以失去为标志的历史并拒绝从中“向前走”、拒绝在专偶制内走向恢复与重建的规范性弧线——所具有的潜在酷儿共鸣,在这里是一种致命的诱惑,一种既浪费时间又浪费资源的诱惑。Everman 甚至指出,Cortez 的过往历史(用一种再次强调酷儿性作为资源的经济语言)在那里是为了迅速给他贴上同性恋标签然后向前推进:“[当]Cortez 说‘我失去了我的丈夫’时,每个玩家都知道他的性取向,所以宝贵的字数预算不会被花在确立这一事实上。相反,时间被花在因过去的失去与未来的希望而建立联结上”(Purchese, 2012)。为了让 Cortez 看到那些希望,他必须被指向前方:指向 Shepard,指向任务,指向未来。
这些同样的逻辑延伸到 Cortez 对 Shepard 的感情,尤其是如果他们已彼此进入一段承诺关系。在《堡垒》可下载内容中的一个场景里,处于恋爱关系中的 Cortez 在一段概括了身份与情感作为资源这一观念的演讲中,解释了自己在游戏内以及在 Shepard 生活中的角色:
我不只是一个穿梭机驾驶员。我是你的穿梭机驾驶员。当你接近着陆区时,你只是另一个士兵。脆弱。如果我们被击落,你无能为力。让你活着抵达地面,是我不能交给任何其他人的责任。我爱你。
Cortez 对 Shepard 意味着什么——以及 Shepard 对 Cortez 意味着什么——是其首要玩法机制的直接延伸。撇开游戏编码机制意味着 Cortez 确实永远无法把让 Shepard 抵达地面的机会交给任何其他人这一讽刺不谈,他们感情的深度是由他执行一个角色的能力所驱动的;Cortez 不遗余力地强调他是“你的”穿梭机驾驶员,是脆弱与又一次成功任务完成之间的分界线。确保 Shepard 活着,正是引出他爱的宣告的东西:我服务,故我在意。他的使用价值也是他们恋情的核心组成部分。
虽然 Cortez 把自己视为事业的重要资源,Traynor 却被给予远少得多的机会把自己整合进玩法的角色,她常被用作一个无形体的声音,向 Shepard 宣布有重要邮件到达。她的工作主要是协调,确保玩家知晓重要任务并保持在任务上;事实上,她充当 Shepard 的飞船诺曼底号的最初导游,指出玩家将反复造访的各个房间及其玩法用途。除此之外,她在游戏的核心机械循环中基本处于边缘,在行动之外,偶尔指出“上面这里相当紧张。我只能想象在那颗卫星上是什么样子”。而与 Cortez 所经历的哀痛与痛苦的战时旅程相比,Traynor 的主要创伤是一把她留在地球上“价值 6,000 信用点”的牙刷:一种截然不同的损失量化。她的故事线及其利害,明显比 Cortez 温和得多,而她的角色在玩法层面的近乎不可见,再次重申了女同性恋身份在各种媒体中习惯性的不可见。对许多玩家来说,他们与 Traynor 的唯一接触,就是听她提醒他们银河系需要被拯救——而除非他们回应那段视频通讯并飞往下一颗行星,否则就做不到。
然而,当《质量效应 3》确实选择让 Traynor 可见时,被部署为挑逗资源的正是她的性——尤其是她的身体。Traynor 从出场那一刻起就被性化,她向船上的女性认同 AI 道歉,为“所有那些我说过你的声音多么有吸引力的时候”,后来又找借口出现在 Shepard 的舱室里洗澡,几乎没有解释为什么。虽然字数预算可能宝贵,游戏却在 Traynor 的恋爱故事线中找到足够时间把她剥到只剩内衣两次:一次是前述的淋浴场景,她第一次与 Shepard 发生性关系;另一次是在降落地球前的一次最后幽会。这在《堡垒》中也发生了,那里一个位置便利的热水浴缸再次为 Traynor 脱衣提供了机会。Shepard 在之后一段对话中的各种可能台词,声称“我的淋浴是给赢家的”,以及 Traynor 在赢了一局棋盘游戏后“去冲澡”,同样都绕回对她身体何时、如何被暴露的优先关注。然而,Cortez 与男性 Shepard 只在一次远不那么露骨且短暂的序列中被看到有性行为。虽然游戏可能呈现一个显然对所有性别偏好开放的 22 世纪,但它明显迎合的 2012 年受众想要女性身体在游戏的“有限”资源内尽可能频繁地被呈现——而两具男性身体被挡在屏幕之外。
然而就像 Cortez 一样,Traynor 反复回到一个核心主题:她多么自豪能为军事努力服务,并为 Shepard 服务。她在对话中告诉 Shepard:“如果银河系中有人能阻止收割者,那就是你。如果标记你的信息、管理战略情报能在任何方面帮到你,那就值得。”这既肯定了她作为顺从的玩法支持的角色,也肯定了游戏的终极权力幻想。事实上,正是她在故事线中的角色确保了游戏核心军事冲突顺利推进,因为飞船的计算机告诉 Shepard“我们战情室数据的准确性直接来自她的工作”。她是牛津毕业生、联盟奖学金获得者,是事业的忠实仆人;如果 Cortez 把 Shepard 送到地面去战斗,Traynor 则确保战斗背后的数学加起来。两个最被高调宣传的同性恋角色,结果竟是帝国努力的核心非可玩协助者,并从其作为资源的角色中汲取力量。“我觉得自己真的很有用,”Traynor 向 Shepard 承认,这是一句在多个层面引起共鸣的台词:作为表征性营销钩子“有用”,作为把无数身体转化为“战情室数据”的协调者“有用”,以及作为一个随时可用的淋浴伴侣“有用”。
从表征到系统:追溯战情室的生命政治
虽然到目前为止我聚焦于叙事主题与角色描绘的问题,但这些元素的作用是凸显出更深一层的对酷儿性与身体的“估价”,它在许多方面是《质量效应 3》的核心玩法机制。作为围绕分支故事线构建的系列的终章——更不用说有可能到《质量效应 2》结尾时 Shepard 的大部分船员都已死亡——写一款能够顾及并主动利用那些先前故事线每个结果的游戏,让 BioWare 的编剧团队陷入困境。主笔 Mac Walters 在接受游戏网站 GameTrailers 采访时承认了这一问题,解释说“《质量效应》一直是收束松散线索的终极范例。我们在 ME2 中做了一些,更像是处理初代的后果,但我们知道无论玩家此前做了什么选择,ME3 都必须是一个精彩的故事”(Kayser, 2012)。如果像初代《质量效应》所承诺的那样,银河系的命运取决于你的行动,那么《质量效应 3》就必须呈现一系列围绕众多变量构建的命运:实质上是一个叙事漏斗,能够捕捉并收集任意数量的可能性,并把它们转换成一小套受约束的结论。
为此,《质量效应 3》在叙事与主题上都呈现了该系列中最狭窄、最直接的体验。与《质量效应 2》模糊的蔓生——玩家在一系列松散关联的任务中在银河系中漂移——相对,最终这部游戏把玩家置于一条非常清晰的故事弧线上,以强调银河系需要立即被拯救这一事实。确实,《质量效应 3》既是一款关于军事征服的游戏,其设计也直接映照了例外主义的军事逻辑;对于一款表面上关于拯救整个银河系的游戏,它执着于首先拯救人类,并认为其他外星物种自然会从这一努力中受益。在努力让玩家在自身决定的尺度上感到有意义、有力量的过程中,《质量效应 3》把整个宇宙转变为一个没有能动性的资源池:银河系层面的生命政治,人口要么被带入与拯救世界目标一致的规范轨道,要么被彻底消灭。Patterson 在他对游戏政治弧线的解读中注意到这一挣扎,特别是玩家作为劳动的部署者与供应者的角色,因为“通过把玩家置于评估种族属性与管理队友的位置,《质量效应》[3] 挑战玩家从其他本不感兴趣的队友那里榨取军事劳动”(2015, p.217)。游戏核心的权力幻想,以玩家角色作为银河系字面意义上的牧羊人,其能量来自各种身体最终的工作、生命与死亡在多大程度上感觉被玩家的选择所绑定和驱动。
图 1:“战火中的银河”界面。(来源:《质量效应 3》)
这种生命政治逻辑在玩家甚至还没机会开始玩游戏之前就变得清晰。可以选择新游戏的开始菜单,屏幕右侧有一幅大图,宣告“战火中的银河”,显示一系列带编号的象限与百分比(图 1)。这些百分比加总成“银河战备度”,它指示银河系各部分有多准备好帮助对抗收割者。立刻,对这些区域包含什么——或者谁、为什么他们选择战斗——有任何亲密了解的可能性,都被削减为一个有用性的数值;玩家不需要知道界外星系中究竟有什么,只需要知道它们有 50% 到 100% 的准备度来帮她赢得战争。当然,这些星系无法自己提高这些数字,因为提高这些评级的唯一方式,是玩家参与游戏的多人在线模式(《质量效应 3》的新增内容)并在每个区域反复进行编排好的战斗,把百分比推高。玩家也不能停止战斗,因为游戏有一个内置系统,每过一天不参与多人模式就降低百分比。这是一个无尽的重复循环,其驱动不是对正在被“准备”的区域的任何特定依恋,而是每当玩家想要开始游玩时上下波动的数字 [3]。
图 2:“战争资产”显示。(来源:《质量效应 3》)
战备度最终充当单人模式中获得的“战争资产”分数的乘数,其最终总数既充当玩家可获得哪些结局的标尺,也充当那些结局有多“胜利”的标尺。战争资产构成各种事物:武器库、飞船、计算机系统,以及——最引人注目的是——具体的人和人口,所有这些都根据它们对战争努力及其“有效军事实力”的表面有用性被赋予不同的分值(图 2)。事实上,游戏中的所有重大决定都归结为能否提高这一分数;在许多转折点,Shepard 被置于一个位置,决定是否允许对整个外星物种的全面灭绝,因为它会与招募另一个更“有价值”的人口到他或她的事业相冲突。这些决定通常只有通过在整个系列中精心建立的选择历史才能避免;对于一个没有此前存档数据游玩《质量效应 3》的玩家——或在现有存档上做错了决定——则没有这样的选项可用。避免种族灭绝被作为按“正确”方式游玩的奖励分发;对所有其他玩家来说,他们将见证至少一个完整种族因选择一个军事选项而非另一个而直接死亡。而确保人类的未来优先于所有其他,因为 Shepard 在地球一个军事委员会上的早期台词——宣称“我们要么战斗,要么死去”——在银河系层面常常被转化为“我们战斗,所以你去死”。
在许多方面,《质量效应 3》把《质量效应 2》中曾是一个叙事主题的东西(哪些人口重要所带来的危险与风险)转变为首要的游玩系统——这一区别体现在每部作品处理同一个围绕生命权力与生殖构建的故事线的方式上。《质量效应 2》中核心的模范/叛逆选择之一,直接涉及危险的、破坏性的快感与非生殖身体相关联的威胁,这是游戏中反复出现的叙事主题,并且越来越被围绕生命权力与生殖的问题所驱动。被招募进队伍的外星科学家 Mordin 揭示,在游戏事件发生的数年前,他开发了一种被称为“基因噬体”的不育瘟疫,用于 krogan——一个大型爬行动物外星物种,以战斗本领和无情本性闻名整个银河系。基因噬体不是强制完全绝育,而是把活产数量限制在大约千分之一,削弱 krogan 扩散的能力,使其人口锐减。Mordin 把基因噬体背后的逻辑描述为由“数百万个数据点、数年的争论、无数的情景”构建而成,这些表明 krogan 正在超出其手段地扩散并暴力征服已知银河系的大部分。Mordin 声称选项是“基因噬体或种族灭绝”,指出千分之一的比例被定为“完美的目标,最优的增长。像园艺一样”。
在这种调节生命与控制人口的需要之后,Mordin 对 krogan 的持续讨论也带上了明显的种族化成分。krogan 被描述为暴力、原始、不文明,在先前内战中把他们的世界化为“核冬天”,如今靠“战争经济”维生。Patterson 在他对初代《质量效应》中 krogan 队友 Wrex 的解读中注意到这一点,“他要么必须被训练成把其军事劳动力交给多元文化联盟,要么作为恐怖分子-怪物因腐化多元文化主义帝国而被杀死”(2015, p.218)。据说 krogan 扩散太快、文化有限、几乎没有自己的政府、缺乏议会政府的承认、由一支“嗜血军队”组成,并犯有“战争罪”。通过这种语言,基因噬体的“数据点”与“无数情景”的统计评估,把抗拒的身体变成统计数字——并最终变成植物,被剥离主体性,按照“适当”生长的标准被评估。
基因噬体是福柯生命政治概念的大写,聚焦于“物种身体,那个被赋予生命机制、并作为生物过程之基础的身体:繁殖、出生与死亡……通过一整套干预与调节控制来实现”(1990, p.139);控制生命的权力压过了逼近的死亡威胁,这印证于 Mordin 的陈述:“[我]们本可以根除 krogan,但选择不这样做。”因此 krogan 变成了待培育的花朵,为了银河系稳定而待控制的人口。Puar 指出,“再生能力的生命政治已经把种族化与性化的统计人口聚集体标记为衰败者、注定没有未来者,依据是他们能否生育孩子”(2007, p.211);在这里,通过确保一个种族化他者的衰败,银河系政府确保数据符合生命政治的训令。事实上,这是为了他们自己的利益而部署的;根据 Mordin 的说法,基因噬体“不是惩罚”,而是他们生活的理想方式。
在《质量效应 2》中,这条故事线在很大程度上被用作发展 Mordin 这个角色并确立外星物种之间某些行动的更大含义的手段。然而到《质量效应 3》,基因噬体被主动折进战情室的机制,作为为银河系战斗获取身体的手段。Shepard 意识到 krogan 会成为对抗收割者的有用士兵,发现银河系中仍存在一个可生育的 krogan 女性——并且被最初创造基因噬体的 salarian 人扣押着。因此,一个(生物学上可持续的)krogan 未来的可能性,被作为激励他们对抗收割者的诱饵悬在他们面前,也悬在玩家面前,作为可加入等式的宝贵战争资产;然而,如果玩家以正确的方式操纵局势,Shepard 实际上可以假装给他们基因噬体的解药,从而在不真正改变他们生殖命运的情况下赢得他们的人数。事实上,就纯粹的资产数字而言,这是最好的可能结果:salarian 人因 krogan 仍不育并捐出他们的战舰而满意,而 krogan——不知道他们已被欺骗——也捐出士兵在地球上战斗。
选择这条路线的玩家可能会发现自己面对 Mordin 本人,他对自己的决定改变了心意;他朝 Shepard 喊道:“我犯了一个错误!我只看到了大局。由小图组成的大局。变量太多。不能躲在统计数据后面。”然而这正是《质量效应 3》的逻辑:一款主要由一幅大局构成的游戏,这幅大局在玩家打开游戏的那一刻就视觉性地面对她,并体现在一个由决定银河系未来的变量组成的统计模型中。无论玩家对这一决定可能感到何种道德负罪感(游戏确实把它在“叛逆”谱系上标记得很重),《质量效应 3》压倒一切的战情室模型最终把它标记为一个有价值的选择,用这个词最基本的意义来说。而那些有价值的选择总是会在后台被一个“有用的”酷儿人物加起来,而另一个人则等待着把 Shepard 送到下一个待量化人口那里去的机会。
《质量效应 2》与 3 之间关于身体如何在系统层面被调节与计数的这种区分,通过 Morinth 这个角色呈现出更酷儿的转向。Morinth 在《质量效应 2》中登场,是一个可能可招募的外星角色,患有“一种罕见的遗传疾病”,导致她杀死任何与她同床的人。这是“一种成瘾状况”,在性成熟时显现,并随每一次致命结合而加重。被称为“Ardat-Yakshi”(“夜风之魔”)的这些人,在被诊断后会得到一个“隐居而舒适地”生活的机会,与社会隔绝。然而有些人过于“沉溺于”从致命性爱中获得的“狂喜”,逃往其他世界。立刻,Ardat-Yakshi 与 Lee Edelman 所称的 sinthomosexuality——“那种召唤同性恋的文化幻想,连同在我们对同性恋的想象中性所具有的定义性重要性,与一种致命的、甚至杀人的 jouissance 处于亲密关系中”(2004, p.39)——之间的平行关系变得显而易见。受一种随时间发展的基因畸变所困扰,并被只有越轨性爱才能带来的“狂喜”需要所驱动,Morinth 被她的母亲构建为一个“恶魔”,一个酷儿吸血鬼,通过在夜店这种享乐主义空间中“狩猎”身体来吸食快感。[4]
这种欲望只随每次结合而增长,不被抵抗而被放纵;她母亲的评论“如果 Morinth 不想被治愈,她就不会被治愈”,唤起无数把同性恋视为一种在适当的意志力与态度下可“治愈”的状况的当代话语。当查阅游戏菜单中关于 Ardat-Yakshi 的 codex 条目时,这种比较变得更加露骨:“与流行看法相反,Ardat-Yakshi 既不极其罕见(约百分之一的 asari 处于 AY 谱系上),也不都是杀人犯。大多数人在其法律边缘化的生活中培养并抛弃无数剥削性或虐待性的关系……本质上,Ardat-Yakshi 无法进行长期合作。”[5] 作为一个无法建立“长期”关系的“法律边缘化”人口少数群体,Ardat-Yakshi 在《质量效应》系列中不仅代表了“不育、自恋享乐的致命诱惑”(Edelman, 2004, p.13),还代表了一整套关于酷儿生活的一般性假设。
如果玩家在《质量效应 2》中招募了 Morinth,她会在《质量效应 3》早期给 Shepard 发一封电子邮件,指出她不得不离开他的船员,因为“我们都知道联盟不会太欢迎我在那里……我仍然感激你给了我一个机会。照顾好自己。我可不想听说在我们有机会再见面之前你就被杀死了。”然而这样的选项永远不会发生。不同于《质量效应 3》中点缀的众多与前船员的重聚,Morinth 只能以一种方式出现:作为一种被改装的收割者造物,被称为女妖(Banshee),玩家在夺回地球时必须杀死它(图 3)。游戏甚至不承认这一行为已经发生,因为在她死后 Shepard 或船员都没有任何评论;事实上,完全有可能错过她在那儿,因为她身份的唯一迹象是血条上方的小名牌。相反,她成为保存适当未来的道路上的又一个怪物障碍,她的同类显然也是如此——关于女妖的 Codex 条目声称它们只能由 Ardat-Yakshi 制成,后者的基因使她们无法生育,只能通过性带来死亡。
图 3:Morinth 作为怪物般被转化的女妖。(来源:《质量效应 3》)
与任何在《质量效应 2》中幸存的其他队友相比——他们最终都可能作为字面意义上的战争资产被使用,为银河战备度分数加分——没有任何一个《质量效应 3》中 Morinth 可以“算数”。虽然在叙事层面她可能对此心怀感激,但在 Morinth 身上冒险意味着净玩法损失,而且面前没有丈夫或尖桩篱笆的希望,她和所有其他被转化的 Ardat-Yakshi 最终成为未被识别、未被承认的炮灰。他们是一种只能被毁灭一方使用的资源,因此必须自我否定或死去;事实上,《质量效应 3》甚至把玩家送到一个类似 Asari 修道院的地方,Ardat-Yakshi 为了更大的善自愿把自己与银河系其余部分隔绝,温顺而自我牺牲,以确保他们“法律边缘化”的生活不会玷污任何其他人。这些实质上是《质量效应 3》允许酷儿身体拥有的选项:像 Traynor 那样简化生命政治的数学;像 Cortez 那样与战争努力并肩服役;像 Ardat-Yakshi 那样安静地留在场边;或者,借用 Patterson 的说法,像 Morinth 那样死去,一个未被承认的、威胁多元文化联盟的恐怖分子-怪物。
结论:超越机器思维
在《质量效应 3》的结尾,一个血迹斑斑、遍体鳞伤的 Shepard 在收割者领袖面前为未来争辩:一个被称为“催化剂”的 AI 程序,其最初目的是为有机生命与其合成造物之间日益增长的冲突寻找解决方案。在观察冲突后,催化剂得出结论:合成体总是会摧毁其创造者,因此有必要“收割”先进的有机文明以保存其基因本质,同时摧毁其现有的合成造物。每隔一万年循环一次,收割者回来,把一切抹干净,放过最原始的有机文明,等它们也发展出合成生命后再次返回。“像一场净化之火,我们恢复平衡,”催化剂声称,防止冲突的“混乱”向任何一个方向倾斜得太远而彻底摧毁有机生命。
Shepard 当然最初拒绝这种“非人”的思路;玩家可以让他或她告诉催化剂:“有机生命的定义性特征是我们为自己思考、做出自己的选择。你把它夺走,我们还不如像你一样的机器。”然而这回避了一个越来越明显的事实:玩家整款游戏都被要求像机器一样思考:她也一直专注于通过遵循一个核心等式来拯救未来的任务,可能为了找到对收割者的正确数字战争资产“解决方案”而亲自灭绝整个文明。事实上,玩家在与催化剂对峙时可拥有的选择数量完全由战争资产分数的值决定。如果 Mordin 不能“躲在统计数据后面”,叙事也不能。
虽然《质量效应》——以及更广泛的 BioWare——可能表征 LGBTQ 角色,但只要这些表征仍然被捆绑于并服务于一套去人性化的、抽象化的玩法系统——它们把效率、军事支配和对更大民族国家的忠诚置于一切之上——它就无法真正表征酷儿生活、酷儿的可能性。只有当恰当地被纳入这些系统之内时才被奖励、才“算数”的酷儿性,不是我们为之战斗的目标,正如仅仅承认酷儿性愿意站在军装背后不算一样。在这里,Chang 对酷儿游戏要求包含“完整的、有维度的、有后果的、多样化的、可游玩的体验、生活、身体与世界”的诉求获得了更紧迫的力量(2017, p.22)。这些修辞在进步主义的幌子下在游戏中找到越稳固、越不受质疑的家园,就越难表达对它们的抵抗。游戏必须超越“机器思维”,走向新的故事线、新的动态、新的优先考虑玩家体验而非支配与权力的方式。一个 BioWare 游戏呈现一组酷儿角色的未来——他们的价值建立在其最终用途与对生命政治语境中征服任务的支持之外的条款上——或许会迎来一个同样引人入胜、并且很可能是前者得以发生所必需的可能性:一款没有征服任务的 BioWare 游戏。
尾注
[1] 正是这个“模范”与“叛逆”系统首先确立了等式如何为《质量效应》的选择与后果观念提供燃料。玩家所做出的被标记为某一道德类别的行动越多,该类别的量表就填得越满,初代《质量效应》相当字面地显示玩家行动的道德值(例如“模范 +24”)。数字越高,玩家就越能在对话中选择某些有说服力的选项并在情境中获得优势。然而到《质量效应 2》,一个在后台运行的等式根据玩家选择特定选项的一致性来评估他们,而不仅仅是累积的道德分数。玩家可能不同意某个情境中给出的模范或叛逆选项,但仍旧选择它以维持必要的意识形态“稳定性”数值水平并解锁顶级说服选项。因此,在《质量效应 2》中“自由”选择某些结果的唯一方式,是坚持一套重复的二元化道德决定。
[2] 在 2007 年末《质量效应》发行后不久,一篇题为“电子游戏中的性在业界掀起波澜”的新闻文章出现在一个名为 Cybercast News Network 的保守派基督教新闻网站上,声称《质量效应》“甚至走得如此之远,以至于允许同性恋与异性恋平起平坐,并允许异性恋脱离其正当的婚姻语境”(Moore, 2008)。保守派博主 Kevin McCullogh 在一篇题为“玩家进行女同-外星人性爱的权利”的帖子中呼应了这一点,他相当生动地声称这款游戏“被定制为可以鸡奸游戏玩家想要的任何东西、任何人、以任何方式”。
[3] 虽然多人模式最初可以免费游玩,但它也包含各种随机物品包,玩家可以立即付费购买,而不必等待通过游玩赚取点数来获取。因此,持续把玩家送到游戏的这个部分对 BioWare 也明显有利可图,希望她最终会决定支付真钱以加快提升其战斗技能。
[4] 这一点因她乘坐一艘名为“得墨忒耳”的飞船逃离家乡行星而更加凸显——“得墨忒耳”是德古拉前往伦敦所乘船只的名字。
[5] codex 的更多部分声称,“Asari 心理学家把这种无法进行精神融合视为阻碍同理心发展,导致精神病态。没有已知的治愈方法。”因此 Ardat-Yakshi 不仅与死亡相连,还与精神疾病的诊断相连,进一步把与酷儿性的历史联系捆绑起来。
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游戏目录
BioWare. (2010). Mass Effect 2. Electronic Arts.
BioWare. (2012). Mass Effect 3. Electronic Arts.
BioWare. (2014). Dragon Age: Inquisition. Electronic Arts.