暗喻幻想:ReFantazio

- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
- Rock Paper Shotgun
- RPGamer
- RPG Site
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/metaphor-refantazio-review)· 作者:Michael Higham · 发布:2024-10-07 · IGN 评分:9/10(amazing)
我们从自己最喜爱的虚构作品中学到了什么样的教训?它们仅仅是逃避现实和获得乐趣的手段,还是也能对我们的生活产生切实的影响?玩过开发商 Atlus 几乎所有的 RPG 之后,我对后一个问题的回答是斩钉截铁的“能”。《暗喻幻想:ReFantazio》通过一款充满政治色彩的奇幻 RPG 的视角,以具体和抽象两种方式思考了这些问题,进一步证明了游戏所讲述的故事拥有真正的力量。尽管它有时让人感到似曾相识,但它也踏足了新的领域,其传达的信息清晰明了,一份共情贯穿于它那个严酷的世界。从较为私密的时刻到主线剧情中的宏大举动,《暗喻幻想》都发出了响亮而明确的宣言——它既与我们当今的世界息息相关,又是对人性最好与最坏之处的永恒审视。
没有太多铺垫,你便置身于冷酷无情的尤克罗尼亚王国中一名年轻人的位置。在位的国王刚刚被谋杀,他唯一的儿子(你与他有着某种无法解释的联系)陷入受诅咒的昏迷,一场由魔法驱动的选举随即拉开帷幕,候选人们争夺空出的王位,其中也包括你自己。选举进程的内部运作以及你在其中的角色,会随着这段大约 80 小时的故事展开而不断变化和演进,但这一设定构成了引人入胜的戏剧张力,推动你穿越一片饱受种族主义、不平等、贫困、宗教极端主义和剥削之苦的土地。
这些主题处于《暗喻幻想》的最前沿,而且它们不仅仅是布景——哪怕只是匆匆一瞥它的文本,你也能看出它如何毫不留情地表达其本质上进步的政治立场。当你结识盟友、与体现这些苦难的人们互动,并游历各地以赢取看似截然不同的社会群体的支持时,故事始终展现出对滋生如此丑陋世界的种种动态的理解。对于一款名为《暗喻幻想》的游戏来说,它并不怎么在意潜台词,而在某些方面,这是它的优势,因为它让 Atlus 的立场清晰无误。
《暗喻幻想》显然建立在《真·女神转生》和《女神异闻录》的 RPG 基础之上,不这么想就只是否认事实。尤其是《女神异闻录》的框架,对于探索它的主题、让你与底层的事件和人物建立有意义的联系,极为有效。你通过一套每日日历系统来过日子——随着时间推移、新国王的时代日益临近,如何度过被分割成段的午后和夜晚,与确保完成推动故事重大事件的主线目标同样重要。于是,你要在建立羁绊、推进遍布怪物的迷宫、赶主线任务的截止期限,以及把这一切塞进紧凑的时间表之间找到平衡。与其他 Atlus 作品相比,它的填充内容明显更少,从而保持了一种在故事语境下合理的推进感。
熟悉的系统带来安心感,而它们被搅动的方式则带来兴奋感。
以羁绊/追随者和王家美德系统为例——它们是对《女神异闻录》社群羁绊和社群属性的改编,但经过了改良。如何以及何时提升等级变得更少有神秘感,因为提升羁绊等级的条件被说明得更清楚,美德属性的进度也会明确显示。这是《暗喻幻想》更有效、更高效地呈现本已引人入胜的系统的方式之一。这也激励你去领会它完整的信息,因为你会与来自各行各业的人建立联系,他们都在某种程度上是不公正社会的受害者。而对于一个关于赢得世界各地人民信任与支持的故事来说,花时间去帮助提升那些在不幸中被弃之不顾的人,在主题上是连贯一致的。
支线任务也很好地填补了间隙时刻,以追捕赏金或帮某个 NPC 忙为名,把你带到王国各处的各种可选迷宫。这些任务在战斗方面提供了更多实质内容,这些精心设计的迷宫里到处都是强悍的敌人。你最终会看穿迷宫布局的套路,这可能有点重复,但它提供了足够的挑战供你咀嚼,很好地平衡了《暗喻幻想》的社交元素。你还会获得令人满意的奖励,无论是金钱、更强的装备、海量升级经验值,还是提升你的社会地位。
由于你在日历系统中时间有限,从日程中抽出几天去跑支线和迷宫,比随意去一趟《女神异闻录5》的“印象空间”要更有计划性。这也助长了主线故事所营造的那种环游世界冒险的感觉,让你始终处于行动之中。你的大本营是一辆“铁拳战车”——一艘时髦的、受蒸汽朋克启发的机械腿船,你用它从一个地方前往另一个地方——这是个非常聪明的点子,把你这支旅行队伍凝聚在一起。它同时也是一个枢纽,让你在从一个地点前往下一个地点的途中,提升某些羁绊、美德或战斗属性。《暗喻幻想》很擅长不浪费任何一刻,不断给你值得为之努力的东西,让它所有的玩法系统合理地相互促进。
然而,没有硬派的回合制战斗,《暗喻幻想》就不算完整。它大体上采用了《真·女神转生》的“追行动”系统原理,你和敌人双方都被赋予行动图标,利用元素弱点可以获得额外行动。这些熟悉的系统带来安心感,而《暗喻幻想》改变玩法的方式则带来兴奋感。这在很大程度上要归功于“原型”,它实际上是一套基于职业的系统,提供有趣的手段来在四人队伍中担任不同角色。它提供了其他 Atlus RPG 所没有的灵活度,因为任何队员都可以专精于任何原型,同时还能携带他们已升级的其他原型技能——而你如何组建队伍会在战斗中带来各种天马行空的可能性。进入游戏后期,你会解锁拥有一些真正富有创意机制的进阶原型,尤其是当你把“合体攻击”考虑进来时;不仅每种原型都有自己的招式组,队伍中原型的各种组合还能让你使用合体攻击,一次性消耗多个行动图标,释放多段命中的强力法术,或通过独特的增益提供重大的战略优势,这些可能是击败最难缠 Boss 的关键。
原型、合体攻击以及元素相性的动态,与经过验证的成熟机制层层叠加,这些机制或被拔高、或被修改,从而创造出新鲜的东西。《暗喻幻想》许多最艰难的战斗打起来就像回合制解谜,但当你能想出一套方案,战胜那些有特定怪癖或单纯强大无比的敌人时,那种快感相当强烈。“摸透”这套系统带来的满足感在于,它不会让你觉得自己在钻空子,而是理解如何在其灵活的 RPG 成长体系中善用各种工具。
其他几项改良减轻了回合制 RPG 有时会带来的枯燥刷怪。融入一个简单的实时动作元素让玩法有了变化,让你能先敲打敌人一下,从而在进入战斗时占据优势。它还奇妙地减轻了反复清理杂兵的乏味感,因为你可以直接砍杀低级敌人,完全不必进入回合制战斗。《暗喻幻想》在战斗之外用于提升原型的道具上也很大方,甚至在你使用满级原型时还会奖励你这些道具,让你能强化其他选项。从玩法的方方面面来看,无论是战斗系统还是社交模拟机制,《暗喻幻想》都是一次聪明的进化,精简并保留了 Atlus RPG 中最精华的部分。
即便是天马行空的奇幻故事,也能成为让我们的世界变得更美好的灵感。
同样像它之前的作品一样,《暗喻幻想》有着引人注目的风格感。你可以在夸张的哥特风菜单和 UI 元素中清楚地看到这一点,但这种气质也延伸到了它的世界和角色设计上。当然,Atlus 这次涉足奇幻题材,但它的风格如此鲜明地带有这家工作室的审美——这是你在其他游戏里根本看不到的。这就像把博斯那幅著名的《人间乐园》画作动起来,同时又把它变得怪诞得令人不适。一些 Boss 的设计甚至直接受到那幅作品的启发,象征着《暗喻幻想》别出心裁的怪诞风格,但它也与你在旅途中造访的美丽风景,以及让关键剧情时刻鲜活起来的动画过场形成对照。当你仔细端详它各个独立环境时,它或许不是技术最令人印象深刻的游戏,但它有力地证明了美术指导比原始画质更重要。
那种独特、奇幻的氛围由《女神异闻录》系列长期作曲家目黑将司的优秀音乐所支撑。这是一张管弦乐色彩浓厚的原声带,带有一些狂野的歌剧式人声,无论你是踏入一座新城市,还是第 100 次伏击一群敌人,它们都能营造出一种庄重感。与他以往的作品不同,《暗喻幻想》更像是一部古典配乐,而非由专辑中一首首独立歌曲组成的原声带。它确实不一样,也花了一些时间才让我喜欢上,但不知不觉间,我醒来时脑子里就萦绕着战斗和城镇主题曲的旋律,随着游戏进程深入,我会跟着哼唱。它未必能带来我从目黑其他原声带中获得的那种情感体验,但它是《暗喻幻想》身份认同中强大而关键的一部分。
《暗喻幻想》拥有信息、玩法、风格和音乐,但它也拥有让所有这些核心要素真正和谐共鸣的心。我欣赏它关于反抗自身处境、以及集体行动才能提升那些被社会遗忘之人的所有正确论述。但它也有锋芒,表明这一理想并不干净,也不轻松。例如,它对一般的信仰体系抱有共情的看法,主张虽然宗教作为一种制度可能被毫无疑问的坏人所利用,但不应把它与信仰本身是问题混为一谈——同时也明白仅靠信仰无法维系一个公正的社会。还有一条始终贯穿的线索,讲述当权者如何利用民众的恐惧与焦虑,而它的选举故事线则毫不含糊地探讨了专制人物可以多么善于操纵人心。
从开场那一刻起,《暗喻幻想》相较其他 RPG 所营造出的反差就让我大为惊讶:在做任何事之前,你先给“自己”——也就是玩家——命名,然后一本关于乌托邦的禁书的故事从此处推动着主角前行。在那之后,我一直好奇它会用哪些方式打破第四面墙,隐约把这个乌托邦称为对我们现实现代世界的一种理想化映照。但对《暗喻幻想》中的角色来说,那正是他们要努力追寻的幻想。
《暗喻幻想》的队伍体现了那个始终存在的主题:多样性是人类最伟大的力量之一。
诚然,有时《暗喻幻想》的文本喜欢绕圈子,它偏爱直白表达,这可能会表现为重复自己或依赖陈词滥调。然而,其中也藏着犀利而富有诗意的句子,表明这个故事清楚自己在处理什么题材。在某些方面,《暗喻幻想》可能显得理想主义——但它意识到理想主义的局限,并通过塑造一群为反抗王国内的不公而付诸行动的角色,为自己那些充满希望的时刻赢得了分量。
尽管它的故事如此宏大,令人印象深刻的是,它仍抽出时间让同袍情谊在近年来最出色的 RPG 角色阵容之一中绽放。这是一支兼收并蓄的队伍,每个人都因悲剧、希望以及强烈的使命感而拥有明确的目标。《暗喻幻想》的队伍体现了那个始终存在的主题:多样性是人类最伟大的力量之一。而在 2024 年,能有一个强有力的故事直截了当地说出这一点,并毫无歉意地展现这一信念,实在令人欣慰。
在这一年里,游戏界充满了触动个人的故事——《如龙8》、《女神异闻录3 Reload》及其 DLC、《最终幻想7 重生》、《1000xRESIST》、《最终幻想14:黄金的遗产》,这些全都由我评测过——而《暗喻幻想》依然在我心中占据了一个特殊的位置。它不仅在某些特定时刻引发共鸣,还提醒我们外面仍有一个更广阔的世界,而无论我们的努力显得多么渺小,我们都能把它变得更好。如果它的主旨是表达虚构作品能为我们的现实做些什么,那么我希望它也能引起其他把它的话放在心上的人的共鸣。
总评
《暗喻幻想:ReFantazio》带有某种熟悉感,但 Atlus 把它那些本已出色的 RPG 的原则拿来精炼,以一种毫不费力地将你引入它那个残酷、有时又美丽的全新奇幻世界。原型系统以及它为回合制战斗增添的所有新变化建立在坚实的基础上,而社交元素经过精简,能更好地呈现它们所讲述故事中最重要的部分。你穿越王国旅行所获得的冒险感,以及你这样做所怀有的强烈使命感,推动着这段令人难忘的旅程,让它与前辈们区别开来。当我在 80 小时后终于合上《暗喻幻想》这本书时,我感受到它的信息中一种独特的温暖,因为它由公正社会的理想所驱动,并被巧妙地置于一段独特的元叙事之中。《暗喻幻想:ReFantazio》富有诗意,有时也显得理想主义,但它也理解其中的复杂性,理解改变需要行动,并且即便是天马行空的奇幻故事,也能成为让我们的世界变得更美好的灵感。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/metaphor-refantazio-review-everybody-wants-to-rule-the-world/1900-6418297/)· 作者:Jessica Cogswell · 发布:2024-10-03 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《暗喻幻想:ReFantazio》将 Atlus 打造情感充沛 RPG 的功力,与精彩的剧情转折、敏锐的冒险感,以及奇幻的理想主义相结合,造就了它迄今最伟大的作品之一。
我年轻时,有人告诉我,在礼貌的交谈中有两件事应当避免谈论:宗教与政治。我被告知,这类话题容易引发分歧。充满争议。即便在那时,这个规矩也让我困惑。政治与宗教是我们审视世界的透镜——是我们最强大的制度——而我们却被期望避而不谈?不可能,我想。然而随着年岁渐长,我遇到过许多恪守这条规矩的人,以及更多假装感受不到火焰的人,哪怕整个世界都在燃烧。于是,被这烈焰吞噬的感觉格外孤独。近来,我感觉自己由灼热的愤怒、失望,以及近乎绝望的焦虑构成。我一直努力寻找医治这种病症的良药。而正因为如此,我竟在一款奇幻 RPG 中找到了一些慰藉,这显得格外令人意外。
《暗喻幻想:ReFantazio》敏锐地意识到宗教与政治在社会中扮演的角色,并且非常愿意进行一些别人宁愿回避的对话。更重要的是,这是一款理解虚构作品在帮助我们确立最根本信念方面所扮演重要角色的游戏,它并不轻视这份力量。因此,游戏以旁白向玩家提出一个重要问题开场:你相信幻想拥有推动真实改变的力量吗?相信,我的心在歌唱。然而我内心有一部分,被前述那种焦虑笼罩,犹豫了。在一个被炸弹、不平等、不公与饥饿蹂躏的世界里,艺术、虚构与幻想真的有意义吗?我并不确定。然而到游戏结束时,我对自己的答案已确信无疑。
《暗喻幻想:ReFantazio》是一款精彩的游戏,充满冒险、迷人的角色、打动人心的故事,以及 Atlus 标志性玩法、美术、回合制战斗与广阔迷宫的高阶版本。它同时也是一部格外真诚的作品,为需要的人提供慰藉,并要求玩家对明天、对身边的人、对自己怀抱希望。当我和《暗喻幻想》共度的 80 小时走向尾声时,我感觉更轻盈了——也更年轻了。它的主题与种种故事不知怎地具有疗愈之力,它的场景段落把我带回了我从小玩到大的那些 RPG——那些塑造了我、让我渴望陪伴与宏大冒险的游戏。《暗喻幻想》是 Atlus 最强、也最真诚的状态。它是那种会让你想起曾经的理想主义者、你想成为的人,以及幻想如何能塑造现实的游戏。
施特罗尔、加利卡、主角与胡尔肯伯格准备行动。
《暗喻幻想:ReFantazio》以尤克罗尼亚王国为背景,讲述一个年轻男孩的故事,他最初的任务——把一条关于合法却昏迷的王子口信送到北方的一位接头人手中——演变成了一段史诗般的旅程。我们很早就发现,我们的主角曾是王子的密友与知己,他最渴望的莫过于看到这位理想主义的年轻人,在父亲离奇死亡之后登上王位。然而,王子遭到了诅咒,被迫陷入沉睡,直到少数知道他仍活着的人找到拯救他的办法。
王子的沉睡或许安宁,但他未来的王国绝非如此。被称为“人类”的巨型怪物四处游荡、摧毁村庄,活像《进击的巨人》里的场景,而社会问题也让邻里反目成仇。你的角色跌跌撞撞进入尤克罗尼亚的首都“大特雷德”几分钟后,就目睹了一连串绞刑。在他身旁的地上,一只狗模样的帕里普斯——游戏中少数几个部族或种族之一——在乞讨钱财。我们逐渐发现,这个种族常常受到极端残忍的对待,使他们难以找到正当工作,甚至难以与更受青睐的部族共处同一座城市。这种偏见是主角所熟悉的,因为他是一名艾尔达人,所有部族中最受憎恶的一支。事实上,这个国家的宗教宣称他的存在本身就是不祥之兆。然而尽管有着艾尔达血统,主角最终决定去做一件不可能的事:参加有史以来第一次王选,赢得全国选民的心,以确保王子登上王位,并且接近那些诅咒了他的人。
随之而来的冒险是我永远不会忘记的,充满了高飞的喜悦、温柔的时刻、毁灭性的失去,以及那些即便你能预见、也仍以出人意料的方式呈现的剧情转折,制造出一种与我们英雄所感相呼应的焦虑。今年早些时候我与 Atlus 的开发者交谈时,他们提到自己专注于在《暗喻幻想:ReFantazio》中营造一种旅程感。他们满怀热情地完成了这项使命,因为乘坐你那辆笨重的“铁拳战车”——它既是你的交通工具,也是你的第二个家——穿越世界,感觉就像与亲密好友一起进行公路旅行。
当你跋涉前往新地点时,大量事件与选项会呈现在你面前,确保游戏简化的移动过程从不显得无聊,也不会让你希望自己能亲自操作那辆车。我与施特罗尔对练、听海斯梅吐槽他的洗衣烦恼、或与胡尔肯伯格下盘棋,从未感到厌倦,而这些活动同时也会提升你的社交属性。我钟爱那些时刻:纽拉斯——铁拳战车的司机兼首席机械师——会从楼梯下大喊,叫我们上去看点东西。队伍随后聚在一起,眺望一幕迷人的景象,无论是被“人类”夷平的村庄那令人揪心的废墟,还是一片满是霓虹色鱼群、不知怎地悬浮在星球表面之上的海洋。
游戏核心队伍成员眺望一座被魔晶覆盖的废墟村庄。
自然,这个故事如此成功,很大程度上来自它精心塑造、配音出色的人物。我无可救药地爱上了高尚的施特罗尔,而当胡尔肯伯格——一位通常坚忍、仪态端庄的骑士——在我们到访的每座城市里大口吞下她能找到的任何当地美食,而她的朋友们在一旁惊恐地看着时,我忍不住微笑。海斯梅是个尤其有冲击力的角色,有着悲剧性的背景故事,还有许多“艾洛叔叔”式的时刻。事实上,游戏中六位加入队伍的成员我一个都不讨厌。而且尽管我厌恶那个人,游戏的主要反派路易却是个令人着迷的反派,浑身散发着魅力、老练与英俊。难怪他如此受人爱戴、令人畏惧,并在整个世界范围内都是一股强大而令人窒息的力量。我也很喜欢许多主要角色起初扮演着某种不起眼的角色,短暂地让你认识他们,之后又回来扮演重要得多的角色,为游戏增添了生动感与推进感。
Atlus 还决定赋予《暗喻幻想》的主角一副嗓音,这对一家倾向于偏爱强大而沉默型角色的工作室来说是件新鲜事。他某些台词的演绎为游戏增添了大量原本会失去的个性与幽默,提升了整体体验,让我远为更在意他在夺取王位、拯救挚友的旅途中会遭遇什么。事实上,我在角色方面唯一能提出的抱怨是,我希望有更多配音,因为有些社群羁绊——令我沮丧的是——并非全程配音;当角色与演员都如此迷人时,这实在遗憾。
尽管如此,他们的故事仍是传达游戏主要主题的出色载体。虽然这并不特别新颖——奇幻与科幻常常被用作讨论某些社会议题的方式,某种程度上抽离于我们世界的语境——但《暗喻幻想:ReFantazio》让我印象深刻的是,它强调长期的集体行动与同情心,同时也承认我们或许永远不知道如何“把事情做对”。它成熟而精准地处理其议题与政治,尊重玩家的智识,避免落入两个可怕阵营之一:“人人都有理/值得尊重,世界完全是灰色的”,以及“是非清清楚楚,而你就是裁定一切的救世主”。它也没有回避让现实世界的语境渗入游戏,创造出一种以出人意料的方式冒出来的元叙事,却又不会停留过久或让体验变得廉价。
这些理念通过支线故事得到提升,这些故事往往通过社群羁绊讲述,是对悲伤、偏见、复仇与宽恕更为私密的探讨。在许多这类叙事中,我们看着一个角色试图在亏待了他的世界里生活下去。你要如何不向恐惧或仇恨屈服?当活下去的理由被人夺走时,你要如何继续活着?当你内心有一部分只想把一切烧毁时,你要如何让世界变得更好?Atlus 向来不回避黑暗题材,但《暗喻幻想:ReFantazio》不知怎地潜入了比以往任何时候都更令人心碎的地带,同时又在这一切之中保留了那种恰如其分、异想天开的理想主义感。
朱娜把主角按在书架上。
这种并置在游戏的美术与音乐中得到完美体现,它们在精致的管弦乐段之上叠加天使般的合唱,随后又转为伴有狂热吟唱的轰鸣曲目。游戏的音色中有某种东西,在依然空灵而富有冒险感的同时,传达出这种宗教狂热与偏执感——一个贯穿整个故事的反复出现的主题。它既动态又美丽,同时也奇异而令人窒息。
《暗喻幻想》的美术很快便与许多 Atlus 作品区分开来,它抛弃了该工作室用单一颜色传达游戏主题的倾向——考虑到游戏对焦虑与希望、理想主义与偏执之间斗争的强烈关注,这是个有趣的选择。与其选定一种颜色,《暗喻幻想》在菜单中通篇使用树莓粉、青蓝、蓝绿、饱和的叶绿与深矢车菊蓝,并用泼溅效果、淡出与扭曲,为这些本不具侵略性的颜色增添焦虑与暴力感。而它确实奏效了。不再是某一种颜色与游戏本身关联,颜色反而成为特定角色、阵营与地点的主题色,营造出多样性与旅行感,这是主要植根于单一地点的《女神异闻录》系列没有太多机会传达的。尽管我最初担心所有这些效果与游戏对纹理的大量运用——最明显的是许多场景中可见的某种雾状胶片颗粒——可能会让人分心,但在实际体验中我非常喜欢它。所有这些纹理、漂浮粒子与颗粒让空气显得浓稠——充满张力与魔法。
同样值得一说的是,《暗喻幻想》或许是 Atlus 让全动画过场与游戏内过场无缝衔接的最成功尝试。当然,动画风格的片段与《暗喻幻想》的实际游玩画面之间有明显差异,但通过运用有趣的镜头角度并聚焦于色彩和谐,两个世界的最佳之处都被推到了台前。
路易眺望人群。
《暗喻幻想》对这些对比元素与主题的策略性运用,让每一刻都保持有趣,同时它精彩的故事稳步推动一切前进。事实上,《暗喻幻想》可能是前《女神异闻录》团队迄今节奏把控最好的游戏。尽管它使用了与《女神异闻录》系列相同的若干系统(最显著的是其日历、社群羁绊与社交属性系统),但一切都显得更有意图;你的技能培养活动、社群羁绊与各种支线任务分量更重、规模更宏大,消除了那种你只是在用填充内容消磨时间、或只是为了升某项技能而走流程的感觉。此外,只要你善用时间,每个任务的截止日期都像是刚好够做完一切的时间;我既没有感到时间紧迫,也不必费心寻找无聊的方式消磨时间。
我本性上并不是那种渴望完成游戏中每一个支线任务与悬赏的人,也从未想过要在我玩过的任何《女神异闻录》作品里合成全部人格。《暗喻幻想》提供的一切我却乐此不疲,无论是斩杀怪物、踏上取回一把魔法牙刷的任务、爬迷宫,还是细致地构建某个角色的“原型”树。一切都既精简又完整,这很有帮助。迷宫有趣且刻意布局,小型谜题让它们比《女神异闻录》系列中的迷宫更令人难忘。社群羁绊更少,而且令我最初沮丧的是,它们当中没有一个真正提供恋爱。然而最终,我爱上了这个决定,因为它让这些关系显得更牢固,不那么像是对说对话的奖励,进一步鼓励你去培养它们,收获其同袍情谊带来的智慧与好处。
这些好处中有许多在“原型”系统中显现出来,与最初的担忧相反,它感觉完全不像 Atlus 的“人格”系统。原型更像是职业,允许每个角色精通游戏中约 30 个职业中的任意若干。社群羁绊与这一系统紧密相连,因为正是你的同伴最终解锁新的原型,并赋予你从某一职业中挑选法术与能力、添加到另一职业的能力。然后你可以用魔晶(magla),也就是 MAG——一种在游戏中通过战斗或社交等多种方式赚取的货币——来培养你的职业,购买新职业或已学会的技能,交给另一个原型。拥有一个既能闪避出色、又能释放黑魔法的忍者,或一个能治疗我整支队伍的肉盾骑士,实在令人满足。我也被这个系统在游戏语境中多么精妙所震撼,它让人注意到《暗喻幻想》本质上是一个童话,依赖这些文学角色与既定套路来传达意义。也只有 Atlus 能把文学与荣格心理学以如此微妙却有力的方式融入其中,做得如此出色。
主角准备攻击一个人类。
游戏的战斗或许是 Atlus 有史以来创造的最佳回合制战斗版本,既提供灵活性,又要求比以往更强的策略。战斗使用回合计数器,它们像星星一样悬浮在屏幕左上角。暴击与利用敌人弱点只消耗半颗星,只要出牌得当,你可以在敌人转向你之前对其命中多达八次。这非常关键,因为在敌人出手前清掉一场遭遇战会给予可观的“毫发无伤战斗”加成。如果你像我一样痴迷于确保自己毫发无伤,你可以按一个键快速重启战斗,让你尝试不同策略并试验,直到找出敌人的弱点。
每位队员还可以与另一人配对,释放强力的“合体”能力,这些能力不取决于你队伍里有哪些人,而取决于每个人正在使用什么职业——而能够仅以半回合计数器为代价替换队员,意味着你可以在战斗中玩转这些组合。这些能力通常消耗两到三个回合计数器,但如果你用它们击中弱点,你就有办法在造成巨大伤害的同时保住自己的回合。敌人也使用回合计数器运作,但通过试验,你可以找到将其化为优势的办法。看着强硬无比的胡尔肯伯格嘲讽一个敌人,然后利用她弹开攻击的巨大几率让敌人失去所有回合,实在令人极度满足。
我一直是回合制战斗的粉丝与辩护者,即便它在动作驱动战斗的浪潮下逐渐被淘汰。但即便我也承认它有些缺点,刷怪对付敌人真的可能很烦人,因为你既得等待进入战斗、又得等待退出,还被迫浪费 MP 打倒较小的敌人,明知拐角处潜伏着一个 Boss。《暗喻幻想》通过在漫游迷宫时也允许你砍击敌人,为所有这些不满找到了解药。一旦你达到某个等级,选定的敌人会带上一层蓝色光环,意味着你可以不进入战斗就将其击倒,同时仍从这场遭遇中获得经验、MAG 与金钱。潜行接近一个精英怪物——或在它击中你之前挥砍足够多次将其击倒——会让你以巨大优势开始每场战斗。这影响很大,因为游戏中的某些战斗绝对是磨人的。幸运的是,你可以随时调整游戏难度,我承认自己不得不这么做,才清掉了几个带有绝对毁灭性机制与攻击的可选终局 Boss。
不知怎地,《暗喻幻想:ReFantazio》甚至比它各部分之和更伟大,而游戏的每一部分都堪称大师级工艺。我觉得整段体验是超凡的,并惊讶于它既新颖又熟悉——既高阶又现代,却又如此令人想起我小时候在那台灰色小 PlayStation 上投入无数小时的那些奇幻 RPG。但最重要的是,它让我想起:没有希望,我们就会迷失。我知道这听起来很傻、很老套——有时确实如此。它也当然无法扑灭遍布世界的火焰。但它提醒我,向绝望与恐惧屈服对任何人都没有好处,包括我自己。它提醒我,幻想与虚构拥有力量——文字与故事拥有力量。它们能鼓舞与慰藉,而这些是必须被守护的东西。它还提醒我,世间善的证明可以是我们自己,而这已是个不错的开始。
评测结论
评分:10 / 10 —— Essential
优点
- 回合制战斗既有策略性又精简流畅
- 日常玩法节奏极佳且令人满足
- 美术与音乐有力地传达主题,工艺大师级
- 角色与世界沉浸、迷人,且感觉完整立体
- 冒险、理想主义、同情心与旅程感浸染每一刻
缺点
- 有些场景若有配音对白会更好
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/metaphor-refantazio-review)· 作者:Ed Nightingale · 发布:2024-10-07 · 评分:5/10
《暗喻幻想:ReFantazio》评测
Persona 老将 Atlus 以对高奇幻的新鲜诠释展现其专业功底。它在含蓄上有所欠缺,却在宏大与真情上弥补了回来。
-
开发商:Atlus
-
发行商:Sega
-
平台:在 PS5 上游玩
-
发售:10 月 11 日登陆 PS5 和 PS4、Xbox Series X/S、PC(Steam)
幻想的真正意义是什么?它常常等同于魔法、精灵与巨龙;英雄主义与戏剧性的故事;那些蔑视不可能、宏大而精巧的世界。《暗喻幻想:ReFantazio》给了我们这一切,但 Atlus 走得更深。一个奇幻故事的真正目的是什么?它是对我们自己世界的一种隐喻吗?而如果一个奇幻故事的核心竟然是……一场魔法选举,那又会怎样?
在开发游戏的 35 年历史中,Atlus 以其《女神异闻录》和《真·女神转生》系列闻名。如今,它从现实日本的高中青春剧转向,提供了一段宏大的高奇幻冒险,并让它的公式得以进化,用这家工作室的话说,这是“我们 RPG 的集大成之作”。实际上,《暗喻幻想:ReFantazio》是整个类型的集大成之作。它是一款典型的日式 RPG,受过去启发,却带有 Atlus 鲜明的风格,确立了这家开发商作为该类型卓越缔造者的地位,与 Square Enix 及其备受赞誉的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》游戏并列。其成果是一部迷人、发人深省的奇幻作品,在每个可以想象的方面都堪称史诗:格局宏大,戏剧性如歌剧;一个富有诗意、英雄气概的故事;而且长得难以置信。
政治在 Atlus 的游戏中经常出现,但也许从未如此直白。《暗喻幻想:ReFantazio》的叙事以一场魔法选举为中心:在国王死后,举行一场锦标赛来决定王国的下一任统治者。然而尤克罗尼亚(Euchronia)是一个由形形色色族群构成的世界——猫人族、有角族、精灵族等等——各种对立的意识形态混杂其间。这个王国真能团结起来吗?国王的权力带来什么责任?尽管从卑微平民到令人敬畏的大祭司,任何人都能参加这场锦标赛,但获胜的可能性真的公平吗?
登场的是游戏那位眼神明亮、蓝发的主角,一个为平等而奋斗的年轻人。他是一名艾尔达(Elda),一个处于社会最底层的种族,被其余社会永远憎恨、公开歧视。他的使命——通过成为国王——是终结偏见。这也许是个艰巨的任务,但在这款游戏里,宽容——字面意义上——是五项王者美德之一,需要与智慧、勇气等一同培养。尽管普遍的残酷依然存在,主角与他的同伴们却庆祝多样性,这带来了一些与我们自己的世界息息相关的敏锐观察:“部族的视角总是把我们分裂开来”,以及“你不能在不承认个体差异的情况下假装多样性”。这有点过于直白,但也同样切中要害。“由人民做出的决定就能保证它是对的吗?”一个角色问道。也许脱欧的选民们可以回答这个问题。
主角的灵感来源是一本他随身携带、在关键剧情节点之间阅读的奇幻小说 | 图片来源:Atlus
重要的是,主角的灵感来自一本奇幻小说,他随身携带着它,在关键剧情节点之间阅读。它讲述了一个没有魔法、没有歧视的现代世界,所有人平等地生活——一个与尤克罗尼亚和我们自己的世界都形成直接对照的乌托邦。是游戏的世界,还是游戏中的那本书,才是真正的隐喻?一个奇幻世界只是一种值得追寻的理想,还是真的可以实现?
转向奇幻设定意味着 Atlus 依赖着早在 90 年代就确立的陈词滥调和惯例,无论是角色套路、设定还是系统。当然,它包含魔法回合制战斗、烹饪和钓鱼,还有一座供怪物搏斗的斗兽场、狩猎委托、神秘的被放逐者、骄傲的骑士和部族人民、可预测的剧情节拍,以及一个赛菲罗斯式的反派。甚至还有一家蜜蜂旅馆。幸运的是,其中大部分都伴随着恰到好处的怪诞与怪僻呈现出来。当然,乘坐飞艇探索这类世界很典型,但一辆由蒸汽朋克机械驱动、装着巨腿在这片多彩大地上疾驰的“铁拳战车”(Gauntlet Runner)又如何呢?
让《暗喻幻想:ReFantazio》超越这些刻板印象的,是 Atlus 在机制和创意两方面的专业功底。玩法是一系列相互咬合的系统,社交元素与战斗共生。加深与某些角色的关系会解锁新的“原型”(Archetype),用于战斗,进而带来新的魔法能力和同步的“合体”招式,用来利用弱点。玩家从战斗中赚取货币,用于改进装备或解锁更多可学习的原型;而随着游戏展开,会有更多方法来提升你的王者属性、帮助你的同伴加深关系——循环就这样继续下去。游戏的每个元素都有其目的,被缓慢地分配给你。你始终在进步,始终在有所成就。
战斗迅速而令人满足,对手是一些真正怪异的敌人 | 图片来源:Atlus
战斗本身是回合制战斗的一个绝妙范例。与 Atlus 的《女神异闻录》和《真·女神转生》游戏一样,角色可以利用敌人的元素弱点,在一场迅速而夸张的展示中占据优势;但在这里,他们还得到了“原型”的加持——那是他们内心英雄主义的化身。实际上,原型就是一套职业系统,让角色可以在法师、治疗师、战士等职业之间切换,还有更独特的类型。任何角色都可以使用任何原型(尽管有些比另一些更适合),而通过加深关系,原型可以进化为新的形态。随着时间推移,角色还能通过把一个原型的技能继承到另一个原型上进一步调整,带来海量的自定义——也许一个法师获得了治疗能力,或者一个战士能施放法术。这一切都经过精心的构思和细致的设计。
还有一个变数是“合体”(Synthesis)技能,角色们把各自的“原型”力量结合成强大的新能力——想想《时空之轮》的组合技。通常,相反的类型可以组合出一记魔法打击,或者多个法师类型可以提升法术的效力。值得去试验并让队伍多样化,而 Boss 和特殊狩猎提供了足够的挑战,来检验你对战斗多重层次的理解。此外,还有动作战斗,较弱的敌人可以在实时战斗中击败,无需进入更漫长的回合制战斗。主角的原型决定他唯一的攻击方式,他也能闪避——这并不完全是《鬼泣》,但它保持了一贯的高节奏,确保刷怪轻而易举,又不会打断探索。
频繁的动画场景给人一种可玩的经典电影之感 | 图片来源:Atlus
所有这些系统都以 Atlus 标志性的时尚风采和毫不费力的酷劲呈现——角色们在解决掉某个庞然大物后若无其事地溜达离开,仿佛那不算什么。粉丝们已经习惯期待这家开发商大胆的菜单设计和令人难忘的音乐,而它们在这里大量涌现。比如,原型是从一个“维特鲁威人”中选择的,而多变的古典配乐则有着从歌剧式到轻柔忧郁的俏皮编曲。尤其是它的合唱战斗主题,戏剧性十足。随后,Atlus 又带来其标志性的黑暗来震撼我们、并让它笔下的情节更有人性:它那些巨大怪物的扭曲、达利式的超现实设计——这些被讽刺地称为“人类”的憎恶之物——以及它的叙事,涉及绑架、虐待儿童,以及一个腐败的教会利用信仰作为政治武器来控制民众、歧视需要帮助的人。通过这一切,这家开发商对宗教的看法也许是最为尖锐的。
于是,尤克罗尼亚是一个被焦虑与政治动荡笼罩的世界,但仍留有轻松与幽默的空间。它充满活力的动画风格有着多样的角色设计,长发、鲜艳的色彩和迷幻的图案构成一种 70 年代的氛围,只增添了怀旧感。它时常有趣,无论是通过古怪的角色、地道的英式地方口音(一对利物浦口音的猫男孩让我忍俊不禁),还是严厉的骑士胡尔肯伯格(Hulkenberg)对食物持续的渴望削弱了戏剧性,亦或仅仅是被一只巨大沙虫从后端拉出来时那种孩子气的恶心感。
《暗喻幻想》的地图美轮美奂,旅途中有许多令人惊叹的停靠点 | 图片来源:Atlus
在政治和噩梦般的生物之外,《暗喻幻想:ReFantazio》还有一种老派的、宏大的冒险感。并非每个区域都可探索,它那张艺术性的地图是一个——我们姑且说——对世界而言“隐喻性”的菜单。尽管如此,它给人的感觉远比《女神异闻录》游戏广阔,后者的每一部大多局限于单一城市,这也让 Atlus 得以施展它的创造力。上一刻队伍还被一个渴望战斗的对手候选人打断,下一刻他们就享受一段平静时刻,思索一棵壮丽之树的美,背景里萦绕着惆怅的单簧管。
与《女神异闻录》一样,游戏采用日历结构,每个任务需要一定的天数来完成,因此你需要相应地在任务与社交活动之间管理时间。然而,这也确实意味着故事可能缺乏紧迫感,因为你循环着日子、等待下一个剧情节点。支线任务也是如此,相比之下有时显得轻浮。不过,总有足够多的事情占据时间,而且即便支线活动以基调的转变削弱了核心戏剧性,它们也丰富了每一位迷人同伴的性格塑造。
这种结构也导致冗长,不过对《女神异闻录》粉丝来说这几乎不算意外。迷宫可能要花上数小时才能完成,尽管它们都是手工打造而非程序生成,且大多有独特的环境和陷阱,但它们迷宫般的设计会变得重复。更甚的是,Atlus 喜欢过度解释。例如,有一个瞬间涉及游戏的快速旅行系统——虽然对我来说正在发生什么一目了然,游戏里的角色却花了太长时间才理解这项新能力。再多一点剪辑也无妨;有时,这场对类型的庆祝会显得自我放纵。
你要如何表现得像个国王?当然,遵循那些美德 | 图片来源:Atlus
《暗喻幻想:ReFantazio》无障碍选项
多种难度选项。消息速度选项。镜头晃动开关以及速度/辅助选项。日语和英语配音。没有控制器按键重映射。
不过,这些都是 Atlus 游戏中一贯存在的小问题。《暗喻幻想:ReFantazio》最独特的缺陷,或许是未能充分利用它的选举概念。情节本身终究是线性的,所以尽管我管理着自己与同伴的时间,却很少被迫做出重大决定。尽管游戏有种族多样、理念相争的设定,我却从未被给予选择同伴或阵营、加入某个分支叙事的机会。相反,主角的政治立场是预先定好的,全都服务于一个单一的故事,无需玩家自己在政治层面参与游戏。
因此,作为游戏核心的选举本质上只是一个幌子,用来提供一个引人入胜的奇幻故事,缺少一点政治锋芒。它很难算含蓄,带着宽泛的反宗教情绪和对平等的推动,而腐败权威的构想对 Atlus 来说也不新鲜。在更小的层面上,卡通化的选举候选人那些肤浅的对立意识形态往往归结为:吃掉富人!减税!每个人都该漂漂亮亮!话又说回来,像宾脸伯爵(Count Binface)这样的人在这里会很合得来。尽管有核心构想,Atlus 实际上并没有在大主题之外提出什么政治观点,而是退回到在残酷世界中怀抱希望的那些宏大理想。
然而即便在这里,那也显得真诚,而非刻意。这一切都是那种对刻板印象的重新框定的一部分——而它的故事尽管线性,却引人入胜。把它当作一款直截了当的奇幻 RPG 来看,《暗喻幻想:ReFantazio》难以超越,因为 Atlus 巧妙地融合了怀旧与现代。如果它终结偏见、克服社会集体忧郁的那些高远主题目标太过理想主义,那也许正是我们此刻所需要的那种积极与希望。也许,归根结底,幻想真正的目的就是在我们反思自己世界时提供慰藉。如果是这样,Atlus 的这款游戏不可或缺。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/metaphor-refantazio-review)· 作者:Ed Thorn · 发布:2024-10-07
暗喻幻想:ReFantazio 评测
一款出色的 RPG,建立在《女神异闻录》的许多基础之上,拥有强烈的探索感与一群可爱的伙伴。但它对战斗的侧重,可能意味着它留在记忆中的分量不如它那些高中前辈们。
-
开发商:Atlus
-
发行商:Sega
-
发售:2024 年 10 月 11 日
-
平台:Windows
-
来源:Steam
-
价格:60 英镑/70 欧元/70 美元
-
评测平台:Intel Core i7-12700F、Nvidia RTX 3080、16GB 内存、Windows 11
格雷厄姆(Graham)问我有没有发现《暗喻幻想:ReFantazio》里的隐喻是什么,我回答:“我不知道哈哈”,或类似的话。多想了一会儿之后,我认为有两个隐喻:1)它玩起来很像《女神异闻录》。2)它的故事像是在对我们社会的一种评述……或者大意如此。
撇开隐喻不谈,这款游戏是一款庞大的奇幻 RPG,在很多方面技术上比《女神异闻录5》更好。在结构上,它感觉没那么重复。它有更多动画过场,提升了那些关键剧情时刻。你可以在实时战斗里把较弱的敌人打发掉,而不必在烦人的回合制缠斗中面对它们。总体而言,我认为它是 Atlus 出品的 Persona 或类 Persona 游戏中最好的——它真的很棒。但我心里有一部分觉得它缺少了某种东西,这会让它在最终章落幕后,不如《女神异闻录5》那样深植于记忆之中。
在《暗喻幻想》里,你扮演一个动漫小伙子,他的对话选项大多友善而无害。然而,你是一名艾尔达(Elda),一个被大众看不起的稀有种族,而大众本身也是其他种族的混杂物:长着猫耳、羊角、翅膀,或者头上罩着笼子的那些。通过傲慢镇民之间露骨的对话(“一个艾尔达在这儿干什么?!”)或迫害场景(一个猫耳男孩被绞死),你很快就被反复灌输:这个世界可怖而不公。
而宇宙本身也陷入动荡,因为它的王子和王位继承人被诅咒了。诅咒他的正是他的兄长路易(Louis),而路易后来也被证实杀害了他们的父亲、即上一任国王。长话短说,随之而来的是一场权力斗争,因为原来那位死去的国王装备了《使命召唤》的“背水一战”技能。这意味着他的死亡触发了一场魔法赌局,开启了最后一次王位争夺。在三次试炼中赢得公众支持的竞争者将成为下一任国王。你,那个艾尔达小伙子,要参加。自然是以获胜为幌子,但也是为了把王子从兄长的诅咒中解救出来。
如果你是动漫爱好者,你会受用《暗喻幻想》的恳切以及它贯穿始终的教诲:种族主义是坏的!要对彼此友善!民主至上!如果你是那种受不了直白信息的人,你会对它一直皱眉,像个被困在一个必须定期修剪鼻毛的领域里的人。但我要说,这个故事虽然有时可预测,却塞入了足够的转折与发现感,让事情从不至于垮掉。
和《女神异闻录》游戏很像,你的政治竞选受截止日期支配。比如,你要在 16 号之前攻克这个大而重要的迷宫,那么从现在到那时,你用每一天来提升自己的力量。你可以和一位伙伴待在一起加深羁绊(稍后会详细说),在这个过程中用掉你的上午。然后你可以花一整晚听老爷子聊他偶遇仙女的经历,提升你的“想象力”属性(几项美德之一,能开启特殊/稀有对话选项,和《女神异闻录》一模一样)。感觉差不多准备好开打了?那你就可以把迷宫分成可掌控的几块来攻克,分几天回去,按需休息恢复。只要你在截止日期前打完,一切好说。
但《女神异闻录》的节奏让人感到僵硬,重要的剧情迷宫被夹在长时间与伙伴厮混或刷多层“印象空间”之间,而《暗喻幻想》有一种更自然的流动。是的,你仍受截止日期束缚,但你的王者竞选由你的“铁拳战车”(Gauntlet Runner)驱动。或者更准确地说,是被它拖行,因为它是艘长了腿的船。是的,它有一双壮丽的大腿;是的,它有一个可爱的内部空间,充当你的基地。与拥有“勒布朗”咖啡馆的《女神异闻录》不同,《暗喻幻想》会根据剧情情况,在它的大城市之间转移你的总部——后期传送能让你在城市之间瞬间移动。
你可能会在港口城市布赖尔港(Brilehaven)附近逗留,那里有旋转的海洋球体悬在斗兽场上方,以及它旁边咸腥的街道。还有“大特雷德”(Grand Trad),那座光鲜的首都;或者玛蒂拉(Martira),那里营养不良的人们被一个致命的秘密所折磨。它们全都有那套惯常——也许有些死板——的商店:卖护甲的、卖武器的、帮你提升“勇气”之类的家伙。
但真正赋予《暗喻幻想》身份的,是那额外的一层,也许也是最重要的一层。那就是你在那些重大截止日期之间,开着铁拳战车出去兜一圈的能力(游戏会非常明显地告诉你何时该这么做)。不,你不能自由驾驶它、把屁股甩来甩去,像在圣安地列斯里漂移、用飞刀对恶魔进行飞车扫射那样。你能做的是接受镇子周围的委托,然后前往招募中心。前者给你跑腿任务(“我把我妻子的高脚杯弄丢了哈哈”),后者给你悬赏(去杀了沙漠里那条该死的巨大蠕虫)。然后它们会带着悦耳的铅笔涂写声被标记在你的地图上,而它们之间的路线会勾勒出营地和甚至对手的铁拳战车。
方便的是,很多跑腿任务让你从前往迷宫的沿途城镇收集东西,而迷宫就是自然的终点。你只需选择想要的路线,考虑旅行需要几天,然后按下“出发”按钮。
这些远足便构成了你冒险的主体,因为你必须分配时间来攻克这些迷宫。而当你在它们之间旅行时,你会有更多机会与伙伴聊天、泡个热水澡、烹饪菜肴,偶尔还会与入侵者战斗。再说一次,这一切都让游戏比《女神异闻录》更有动感、更有冒险感。
不过,《暗喻幻想》确实从它的前辈那里保留了一个关键要素,那就是每个主要角色都会觉醒自己的魔法“原型”:一个职业,让他们能施放消耗 MP 的法术,而不是用剑或锤子进行不消耗任何东西的敲击。作为那个普通的动漫小伙子,你最先觉醒的是“探寻者”(Seeker),一个全能型的混合剑士,能挥舞魔法,并且很大程度上作为从其他职业继承技能的载体而存在。你的正牌女友斯托尔(Strohl)觉醒的是“战士”(Warrior)。红发贪吃鬼胡尔肯伯格(Hulkenberg)则是“骑士”(Knight)。和那些看起来与游戏中所有其他平民素材都截然不同的角色交朋友,你就能解锁新职业(“格斗家”是最早解锁的职业之一,在我看来也是最好的之一)。加深这些羁绊,你就能解锁它们的好处,比如额外的技能和槽位,甚至战斗之外的好处,比如更高的悬赏奖励。
《暗喻幻想》与《女神异闻录》的不同之处,在于它对“原型”的培养方式。在《女神异闻录》里,你收集并融合各种“人格”,让它们进化、在血脉之间转移能力。在《暗喻幻想》里,你通过与伙伴建立羁绊来培养原型,解锁它们更好的版本。但要真正解锁使用它们,你需要满足它们的条件。例如,胡尔肯伯格的第一项进阶职业解锁——如果你让她走骑士路线——是“魔法骑士”。要真正使用它,你需要赚到足够的 MAG(一种你在战斗后、选择合适对话选项以及其他事情后积累的货币)来购买它,还要把“法师”职业升到 10 级。
为了升级,你会把大量空闲时间花在迷宫里。其中许多比《女神异闻录》的迷宫好得多,因为它们受益于一些强大的体验优化,包括更方便的存档点,以及敌人不会在你休息时重生。它们也提供了更多变化,比如在一只生物体内战斗、同时倒计时滴答作响,还有滑溜溜的鱼敌人夺走你宝贵的时间。有些迷宫是“潜入”任务,你必须在一定回合数内击败敌人。另一些则有潜行桥段,你要像《合金装备》那样把守卫打晕。
不过,在这些迷宫里打来打去,也表明《女神异闻录》的许多缺陷依然存在。有些迷宫只是烦人的走廊迷宫,一层层雷同的楼层。限制回合确实增添了紧迫感和策略,但当你在最后一发本可杀死他们的法术上失手时,也让随机性变成天大的混蛋。
而且,是的,就连你实时战斗的新能力也有点糟糕。你的妖精同伴加利卡(Gallica)能扫描环境,显示敌人的等级。如果它们比你低不少,就能不进入回合制战斗直接杀掉——令人愉快!但如果你与大多数杂兵等级相仿——而 90% 的时候你会是——那么你只会把它们打晕,除非跳进回合制战斗,否则无法了结它们。如果你被击中,敌人就会带着优势开始那场回合制战斗。到头来,除非你等级远超对方(比如你在清理几小时前的支线任务时),实时战斗并不能让你免于雷同的打斗。
从更积极的一面看,原型系统赋予你的队伍很大的自由,因为在它们之间切换、试验不同组合都很容易。但从另一个角度看,你会一直紧张地确保在某个特定迷宫里管用的一两个原型达到或将要达到标准。这要归功于情报贩子,他们能在你应对悬赏之前让你了解其弱点。于是,你不会在多个原型之间即兴切换,而是在最适合这份工作的那些之间循环,有时一连几小时重复使用同样两个法术。你可能把自己想象成一个幽灵般的西蒙·拜尔斯(Simone Biles),做一个后手翻接劈叉,但《暗喻幻想》给你的更多是一种更大灵活性的幻觉,而非它实际提供的东西。
图片来源:Rock Paper Shotgun/Sega
这并不是说我不享受追逐新原型和与怪物战斗,我只是觉得《暗喻幻想》对战斗的侧重,带来的烦扰与愉悦一样多。对于想要更多变化的新手和《女神异闻录》粉丝,我想它能胜任。对于真正的策略爱好者呢?我认为它没有给予足够的自由。对我来说,我对此已经足够满意。
在其他方面,我不觉得《暗喻幻想》完全拥有……那股“汁水”(The Juice)。
我这个加进自己词典的、令人尴尬的词是什么意思?什么是“汁水”?那就是你的伙伴斯托尔、胡尔肯伯格和加利卡(以及之后我不剧透的那些人)都很可爱、很好,但他们相当严肃。我想要更多活宝、怪人和可爱鬼。《女神异闻录》有那种爵士氛围和轻快的呈现,而《暗喻幻想》更倾向于熟悉的《火焰纹章》式弦乐与拨弦配乐。它很美,别误会!但《女神异闻录》是有向往性的:它提供了一种通过某些虚拟校园伙伴过双重生活的幻想,以及那些生活在舒适咖啡馆或日本街头交织的幻想。《暗喻幻想》的聊天和故事总体上更短,虽然在某些方面仍能引起共鸣,但在另一些方面,我感到有些疏离,因为这是一个我无法完全理解的、更宏大的世界。
尽管我在这里最后抱怨了一番,我确实真心认为《暗喻幻想》是一款非常好的 RPG,一段绝对值得踏上的宏大冒险。它在呈现上、在叙事上,尤其是在战斗上都很利落。每个人,无论你是策略之神还是故事迷,都会得到两者都不错的一份,也许还会激起你对自己此前未曾探索过的那一面的更多兴趣。而且它作为一款游戏比《女神异闻录》更好,尤其是《女神异闻录5》。但我认为它的重心更偏向战斗、更少偏向角色,这使它更像是一件你会放下然后说“那真的很棒”的东西,而不是“我想和我的伙伴们永远活在这里”。
本文基于发行商提供的评测版游戏。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/metaphor-refantazio-review/)· 作者:Luis Mauricio · 发布:2024-11-24 · 评分:5/10
争夺王冠
早在 2016 年,Atlus 就预告了一款全规模的奇幻 RPG,其成员曾参与过他们一些最成功的作品。随着 Atlus 近年来凭借其高质量的 RPG 赢得稳固的粉丝基础,*《暗喻幻想:ReFantazio》*立刻引起许多 RPGamer 的关注也就不足为奇了。虽然它与《女神异闻录》系列有共同之处,但它凭借对自身机制的新颖运用以及原创的奇幻设定而独树一帜。战斗、探索、任务与加深羁绊之间的平衡极为出色,而故事、世界观构建和呈现提供了绝佳支撑,让《暗喻幻想:ReFantazio》成为一款有资格跻身 Atlus 最伟大作品之列的游戏。
《暗喻幻想:ReFantazio》把玩家带到一个居住着不同种族的奇幻之地,那里的国王刚刚被刺杀,王储被认为已死。于是,玩家卷入了对王位的一场引人入胜的争夺。已故国王为继承制定了规则,参与者受到魔法的保护,免受杀害,使其成为一场以赢得公民信任为基础的竞赛,通过政治或其他操纵手段来实现。玩家扮演备受诟病的艾尔达(Elda)部族。其他种族鄙视艾尔达,使赢得民众支持成为一项更艰巨的任务。他有一位讨喜而忠诚的妖精同伴加利卡(Gallica),她在整个故事中充当向导与精神支柱。他们的使命是解除实际上正折磨着王子的诅咒,而随着更多盟友加入他们的事业,通往这一目标的道路就在于参加王位角逐。若干悲剧事件让这个故事极具动态、难以预测又温暖人心。随着故事推进,主角乐于阅读一本关于乌托邦世界的奇幻小说,激励他去创造一个更美好的世界,而文本出色地把这两个元素融为一体。
游戏有一个很棒的反派路易(Louis),他被认为是国王与王子悲剧事件的幕后黑手。其他王位竞争者被有效地描绘成怀有欺诈意图和阴暗过往的人,另一些则对如何把王国变得更好抱有天真的理想。盟友队伍丰富多样,通过分享他们的恐惧与梦想来激励主角,无论他们是证明自己配得上“贵族”之名的贵族,还是仅仅一名强大的王家卫兵。队伍中也有一些社会弃儿,比如海斯梅(Heismay)的使命是洗清自己的名声、然后为儿子找一个安息之所,这令人心弦触动。歌姬朱娜(Juna)是个迷人却鲁莽的角色,作为一名富有魅力的队员格外突出,而支持主角的其他追随者都有引人入胜的背景故事,随着他加深与他们的羁绊而揭示出来。队伍造访的每一座城镇、遇见的每一个角色都有助于世界观构建,让这片魔法之地成为一个绝妙的舞台,邀请玩家去完成每一个任务。
这个世界充满魔法生物与黑暗迷宫。
对战斗系统基本要素的简单调整,让战斗变得有趣而多样。玩家可以在探索时攻击敌人,如果敌人明显更弱就立刻击败它们,或者如果造成足够伤害就把它们打晕。利用这一点不仅能避免不必要的战斗,还能将其与回合制战斗混合起来,让战斗与探索流畅衔接。当玩家打晕敌人时,这允许他们在回合制战斗中先行攻击,而敏捷度决定队员的行动顺序。如果敌人趁队员分心时发动攻击,它们也能给玩家带来意外、在交战中占据上风。《真·女神转生》和《女神异闻录》的粉丝会熟悉这套回合制战斗系统,它使用不同类型的攻击与元素,每个敌人和队员都对这些不同类型的攻击有各自的弱点和抗性。玩家在回合开始时每个角色有一次行动,但利用弱点或打出暴击只消耗半次行动,允许玩家稍后在队伍回合中使用那多出来的行动。不过,被格挡或攻击失手也会消耗行动。
玩家还可以使用“合体”技能,它消耗两次行动和两名角色的 MP,但比普通能力强大得多。使用增益、减益和异常状态也是策略的关键部分,尤其是在与拥有大量 HP 或强力攻击的敌人交战时。由于有种类繁多的异常状态和用于增益或减益的技能,玩家可以找到多种击败敌人的方式。合体技能的加入也是一项受欢迎的变数,因为它在战斗中提供了更多选择。敌人与 Boss 的多样性让玩家学会如何应对它们,并在整个游戏中享受战斗。所有战斗元素融合的方式,让战斗因极其有趣、富有挑战、从不变得无聊或乏味而格外突出。
“原型”(Archetype)充当游戏的职业系统。它们通过与追随者缔结羁绊来解锁,而通过加深这些羁绊,同一血脉的更强版本会被解锁。例如,“召唤师”原型血脉的最后一环是“恶魔召唤师”,召唤出其他 Atlus 作品的粉丝一眼就能认出的恶魔。玩家花费称为 MAG 的点数(在战斗后或与追随者互动时获得)来为角色激活一个原型,有些原型还有额外条件,比如需要一到多个其他原型达到一定等级。原型影响角色学习的技能、属性和可使用的装备。玩家还可以使用“技能继承”来装备从其他原型解锁的技能,从而实现深度的自定义选项。玩家可以自由选择为每个角色装备哪些原型,并能随意更改,尽管某些角色的基础能力可能让他们更适合某些原型。这个系统作为职业系统运作良好,让玩家能够拥有高度个性化的队伍。
利用弱点——战斗的关键要素是发现敌人的弱点。
基于日历的玩法在一定程度上借鉴了《女神异闻录》,但加入了它自己独特的风格。在城镇中,主角可以探索并与居民交谈,以接受请求、购物,或通过事件和活动提升王者属性。五项王者属性是想象力、勇气、宽容、智慧和口才,让主角成为一位更可靠的领袖和王位竞争者。主角还可以加深与队员及其他追随者的羁绊,通过提升这些关系等级来获得不同的能力和加成。游戏是时间有限的,许多活动会消耗时间,迫使玩家明智地规划行动。在城镇之外,玩家可以花时间旅行到充满怪物的迷宫并探索它们。有些迷宫需要玩家解谜才能前进,或者有一些难以抵达却价值不菲的物品。遗憾的是,迷宫并不像人们希望的那样多样,使其中一些——主要是那些藏有悬赏的——感觉千篇一律。《暗喻幻想》与《女神异闻录》游戏有类似的毛病,因为管理 MP 往往是一件令人沮丧的事。
主角和他的盟友有必须在特定截止日期前完成的主线目标,才能推进主线故事。玩家可以自由选择如何度过每一天、何时去攻克任务,通常玩家在下午被限制于一项活动、在夜晚被限制于另一项。时间需要花在提升王者属性上,因为它们是某些与追随者对话的前提条件,也是加深这些关系所必需的。不过,有若干方式可以提升这些属性,而游戏有良好的平衡,让玩家能在一周目内提升所有王者属性、最大化每个人的羁绊,而无需遵循攻略。白天和夜晚能遇到的角色之间的平衡极为出色,让玩家不会觉得自己在浪费宝贵的时间。玩家从加强关系中获得的不只是解锁新原型,还包括战斗后恢复 MP 或在商店获得折扣等加成,让这些关系对游戏的主要机制产生重大影响。
加强羁绊会以出色的背景故事和让旅程更轻松的能力回报主角。
《暗喻幻想:ReFantazio》有一种独特而总体上令人印象深刻的视觉风格。菜单、对话,甚至角色模型,都以其对色彩、形状、效果及其他元素的运用,让用户界面成为对常规的一种清新诠释。过场和战斗动画赏心悦目。敌人也有很酷的设计,尤其是那些拥有怪异夸张特征的 Boss,而原型看起来非凡出众。音乐帮助传达了奇幻世界的宏大,包括带有柔和而富有情感的钢琴、旋律优美的弦乐,以及既庄严又史诗的吟唱的曲目。配音极为出色,每位演员都贡献了高质量的台词,还有一些极具说服力的表演,比如约瑟夫·特威代尔(Joseph Tweedale)饰演的路易和亚历杭德拉·雷诺索(Alejandra Reynoso)饰演的加利卡。
对《暗喻幻想:ReFantazio》的漫长等待是值得的。一切都经过良好的规划、平衡与执行,使它成为一款赢得了粉丝和媒体认可的游戏。它的机制实现方式有一种新颖之处。《暗喻幻想:ReFantazio》是一款惊人的作品,也是今年各大奖项的有力竞争者。时间会告诉我们这款游戏将有多么标志性,但它无疑会取悦《女神异闻录》粉丝、硬核 RPGamer 和休闲玩家。
披露:本篇评测基于发行商提供的一份免费游戏副本。
评分细项
-
战斗系统:卓越
-
互动:卓越
-
原创性:卓越
-
故事:卓越
-
音乐与音效:卓越
-
视觉:卓越
-
总评:5.0/5 — 卓越
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/16407-metaphor-refantazio-review)· 作者:Josh Torres · 发布:2024-10-07 · 评分:9/10
《暗喻幻想:ReFantazio》是 Atlus 一次极其引人入胜的里程碑式发布。在自七年前以《Project Re Fantasy》公布以来漫长的开发周期之后,它是一款全新的 RPG,与他们任何作品都没有直接联系。它不是新的《女神异闻录》,不是《真·女神转生》的衍生作,也不是他们此前所做任何东西的意外续作或后续。
虽然它可能带有他们其他作品的一些相同 DNA 和理念,《暗喻幻想:ReFantazio》最终把众多 Atlus 游戏的机制融合进一个全新的设定与前提,并带有若干属于自己的独特系统。当它最初以《Project Re Fantasy》公布时,Atlus 公开宣布成立全新的内部团队 Studio Zero 来主导其开发。此后,Studio Zero 开发了 2019 年的《凯瑟琳:Full Body》,即 2011 年那款解谜冒险游戏《凯瑟琳》的扩展版,包含新内容。
《暗喻幻想:ReFantazio》就是非常出色。刚开始玩的时候我不知道会期待什么,但随着投入的时间越来越多,它渐渐赢得了我。尽管它有一些不足,我认为《暗喻幻想:ReFantazio》是 Atlus 开发过的最令人印象深刻的游戏之一。
开篇的叙事设定,平心而论,稍显晦涩。从一开始,事情就立刻展开:在中世纪奇幻世界尤克罗尼亚,国王被刺杀。玩家扮演一个由妖精加利卡(Gallica)引导、去递送一封紧急信件的年轻人。他们的任务最终让他们成为针对路易(Louis)——弑君者——的一次反刺杀行动的共犯。
尽管这个复仇前提在驱动主角动机方面只占很小一部分,真正的原因在于他渴望看到王储继承王位。遗憾的是,那位弑君者此前对王子下了诅咒,诅咒缓慢侵蚀他的生命,并让他陷入昏迷。解除诅咒的方法之一,是取走施咒者的性命,但主角一伙的计划在国王的王家魔法从坟墓之外激活时意外出了岔子。
它在整个王国范围内设定了一项普世法令:尤克罗尼亚的下一任统治者将通过一场选举来决定。在某个日期前获得最多支持的个人将成为下一任国王或女王;尤克罗尼亚全境任何人,无论社会地位高低,都可参选。那些在人气排名上特别靠前的人——比如因作为军事指挥官享有声望的路易——受到已故国王王家魔法的保护,禁止对他进行袭击——无论暗杀还是其他方式。
主角被迫另寻他法来把王子从诅咒中解救出来。路易可能是唯一掌握着王子状况替代疗法的人。为了引起他的注意并探知他所知道的东西,主角决定参加王位角逐,并在整个王国赢得足够的声望来吸引路易的目光。
这种通过游历尤克罗尼亚进行选举来展开叙事的角度,让《暗喻幻想:ReFantazio》得以有机地构建它的世界与角色。虽然 Atlus 的《女神异闻录》和《真·女神转生》作品在这方面通常做得不错,但它们底层的设定依赖于对现代世界社会规范与结构的当代理解,而且它们往往以一个年龄层和社会地位相近的主角和主角团为特色。与此同时,《暗喻幻想:ReFantazio》从零开始构建了一个完整的奇幻世界,围绕八个不同的部族展开,并且已经有一套为其民众所理解的既定社会等级制度。
歧视在尤克罗尼亚肆虐,无论是通过部族差异、贫困还是其他方面。这是游戏并不回避的一个问题。《暗喻幻想:ReFantazio》通过玩法把它融入其中,因为主角来自备受轻视的艾尔达(Elda)部族,常被许多其他部族看不起。早期,几乎所有 NPC 都对主角与他们互动表达轻蔑。玩法元素,比如在教堂净化装备以增强其能力时,神父会收取更高的费用,而某家商店最初甚至根本不让主角查看其商品。
对魔法的获取在经济上受到严格限制,因此也在相当程度上局限于较高的社会阶层。通常,人们在《暗喻幻想:ReFantazio》里不能像其他奇幻故事那样自由施放法术。相反,法术是从昂贵的点火装置中发射出来的——不过主角一伙能够通过自己独有的方式自由调用魔法。
贯穿整个游戏,有一种深思熟虑的认知:现状在许多方面明显是破碎而不公的,但没有任何简单的解决方案能立刻补救这种局面。《暗喻幻想:ReFantazio》的主线任务并不高尚,但它凸显了为可能迎来更光明的明天而付出代价时所经历的考验与磨难。在这个例子中,主角一伙在寻找解除王子诅咒的方法,而为此杀死一个人,是一个并未被排除在外的选项。他们含蓄地理解尤克罗尼亚的社会不公,而如果王子成为下一任国王,也许他会在统治期间解决这个问题。
这让它尤其引人入胜的部分原因,是游戏从一开始就出色地刻画了路易本人。每次他出场时,强调其魅力与压迫性气场所用的笔墨,是 Atlus 近年来在刻画其反派时一直难以做到的。尽管丸喜(Maruki)在《女神异闻录5 皇家版》中最终成为了一个引人入胜的反派,但它本质上感觉像是硬加上去的,因为他的加入是皇家版新增扩展内容的一部分,所以他的成熟来得非常晚。与此同时,《暗喻幻想:ReFantazio》早在开场过场中就引入了路易,从而立刻营造出与他之间这种紧张的关系。
除路易之外,其他王位候选人也有各自对更美好未来的哲学与视角。有些人寻求维持现状,另一些人想调整它以偏袒自己一方,还有少数人打算不惜一切手段将其彻底摧毁。《暗喻幻想:ReFantazio》不断追问什么品质造就理想的统治者,但巧妙的是,它并没有把直白的答案硬塞进玩家喉咙里。
乍看之下,《暗喻幻想:ReFantazio》即时玩法中的许多结构框架都借自《女神异闻录》系列——具体来说是日历系统以及玩家可以参与的日常活动。当游戏在最初几个小时后完全展开时,玩家会花大量时间决定在游戏内一天的下午和夜晚时段做什么。活动会清楚地标明是否会消磨时间,因此《暗喻幻想:ReFantazio》的许多起落节奏与 Atlus 最受欢迎的 RPG 系列相似。
它的公式有若干改进,赋予《暗喻幻想:ReFantazio》有别于《女神异闻录》的独特感觉与节奏。首先,这里没有高中;相反,随着故事推进,人们会发现自己身处若干城镇、村庄或城市。在每个地方的暂住期间,玩家可以选择把游戏内日子花在通过提升某位追随者的羁绊等级来参与相当于《暗喻幻想:ReFantazio》版“社群连结”的活动、参加提升主角社会属性的活动,或者开始乘坐他们的“铁拳战车”(Gauntlet Runner)载具前往一个新迷宫探索。
《暗喻幻想:ReFantazio》相较《女神异闻录》的一个关键特色,是它从一个地方到另一个地方所需投入的时间。当需要前往新地点时,人们指挥一艘巨大的“铁拳战车”陆行舰沿预定路线行驶,抵达目的地可能需要好几天。因此,人们也必须把在铁拳战车上受限的旅行时间考虑进去。虽然日历系统在机制上与《女神异闻录》相似,但它在《暗喻幻想:ReFantazio》中的使用方式提供了一种旅途中从一处到另一处的充实感。
Atlus 在解释《暗喻幻想:ReFantazio》中一些“电子游戏”式的东西时有点俏皮。例如,玩家在游戏中听到的所有音乐,都是加利卡对主角施放的一个法术;尽管它的世界承认音乐的概念是第一种被带入其中的魔法,但音乐没有任何实际用途,所以几乎无人使用那个法术。整体配乐让我想起《真·女神转生:奇妙之旅》中的和声,不过我必须承认,即便到现在,我对《暗喻幻想:ReFantazio》许多曲目中快速的吟唱仍怀有复杂的感受。
显然,这是对能听到其曲调的一个小小的趣味游戏内解释,但有些地方的解释有点牵强和离奇。例如,当解锁快速旅行回到过去地点时,游戏内的解释荒谬至极;我确实有点欣赏他们连尝试把它语境化都做了。由于若干追随者和特定商人只住在某个地方,为了花时间陪他们而不断来回旅行会浪费游戏内天数,所以快速旅行功能当然很受欢迎,尽管如此,我觉得它存在的理由相当有趣。除了能快速旅行到过去地点之外,还有一个方便的功能,让人们能瞬间前往任何装备店、酒馆和其他重要的兴趣点。
正如我前面简要提到的,《暗喻幻想:ReFantazio》通过获得新追随者,拥有自己版本的《女神异闻录》社群连结。这款游戏会清楚地标示某位追随者何时准备好与玩家提升羁绊等级,而他们每一个人都对应着我稍后会详述的某个“原型”职业。
《暗喻幻想:ReFantazio》中追随者系统最值得注意的方面之一,是它不像《女神异闻录》的社群连结那样,有一个隐藏的好感度槽来达到提升等级的下一个门槛。这表面上意味着,没有直接影响到玩家能多快提升与某位追随者羁绊的“最佳对话选项”。决定他们是否有资格升级的唯一因素,是后期等级常见的社交属性门槛,以及玩家是在城里还是在乘坐铁拳战车前往某处的途中。有些追随者升级场景只能在铁拳战车行驶阶段触发。
别误会;仍然有许多对话选项,会因为你对某位追随者回应得当而给你一点东西。与提升好感度不同,回应“正确”会给予一笔额外的 MAG。这种 MAG 资源用于解锁新原型和把技能从一个原型转移到另一个原型;它是玩家正常游玩就能大量获得的,所以不必为在对话选项中挑对所有“正确选项”而紧张。
《暗喻幻想:ReFantazio》充分利用它的设定与前提,建立起 Atlus 游戏迄今最出色的类社群连结阵容之一。来自不同年龄层、部族、社会地位和职业、来自尤克罗尼亚不同地方的人,都与主角互动,分享他们的经历与观点。角色们常常遭受悲剧,并试图找到处理自己悲伤的方法。有一位追随者是另一位候选人,正试图为她日渐衰落的部族找到生存之道;另一位则是蒙羞的前骑士,在为他已故儿子的骨灰寻找安息之所。
追随者故事的总体基调往往比《女神异闻录》的社群连结更悲剧、更令人心碎。它们凸显了尤克罗尼亚无情的一面,以及人们如何挣扎、应对或忍受他们所面对的不公。当 Atlus 透露《暗喻幻想:ReFantazio》不会像《女神异闻录》那样允许玩家追求恋爱关系时,有几个人对此有异议——但我认为,这个选择的缺席反而强化了与追随者关系的展开方式。在我试图拯救王子的同时,给我一个与一位仍在艰难消化孩子死亡的悲伤父亲约会的选项,会显得不合时宜。
尽管如此,我对追随者仍有一些与我在《女神异闻录》中对社群连结和 Confidant 相同的意见。我希望其中几个能有更多与其他角色的互动;它们中的许多仍归结为主角和追随者之间的单独互动。只有第一次和最后一次升级事件是全语音的,而今年早些时候的《女神异闻录3 Reload》所有社群连结事件都有语音,这让这一点有点刺痛。
撇开《暗喻幻想:ReFantazio》与《女神异闻录》有多么相似不谈,它最大、最令人兴奋的背离之处在于玩法。游戏以非常令人想起日本 Falcom 的《英雄传说:黎之轨迹》处理方式的手法,无缝地融合了实时动作与回合制战斗。
尽管《暗喻幻想:ReFantazio》提供了在场上遇到敌人时立即激活回合制“小队”战斗的选项,但通常更可取的是先打它们足够多次把它们打晕。不过,如果敌人击中了玩家,他们就会立刻在回合制模式中占据优势。如果玩家对目标敌人有显著的等级优势,事情会快得多;在场上击中它们就能立刻杀死它们,而玩家获得的奖励与他们在回合制模式中战胜那个较弱敌人时完全一样。如果那个较弱的敌人先击中玩家,他们在场上只会受到极少的伤害,也无法像往常那样被拖入回合制模式的伏击。
这让迷宫探索与导航快得多,尤其是因为被打晕的敌人根本不必交战。人们可以简单地打晕敌人,安全地绕过它们。根据主角装备的原型不同,他在场上的武器会变化。每种不同类型的原型都有一个独特的被动技能,仅适用于主角的实时动作模式。例如,“法师”原型血脉(包含法师、巫师及其两个精英职业)都会在主角于动作模式中打晕或击败敌人时恢复一点 MP,而“格斗家”原型血脉(包含格斗家、拳击手及其精英职业)则更常在场上把较大的敌人打出硬直。
每一条原型血脉都有自己独特的一套武器,而它们在动作战斗方面各有不同的招式。当然,别指望有像其他专职动作 RPG 那样精巧复杂的东西;它有意做得有点僵硬,因为没有动画取消,因为它想让人们考虑挥击期间被击中的风险,或者先退开。
在战斗的回合制方面,它是 Atlus 的《真·女神转生》和《世界树迷宫》系列一个迷人的混合。虽然它确实使用了《真·女神转生》的“追行动”机制,但由于有像《世界树迷宫》那样的前排与后排位置,整体流程有所不同。前排的人以降低防御为代价造成更高的近战伤害,而后排则相反。在角色回合,他们可以在确定行动前自由地在各排之间切换。“追行动”战斗系统的要素在其他方面保持不变。击中敌人的元素弱点只消耗半次追行动,把回合让给下一名队员也一样。
一个自 Atlus 的《数码恶魔传说》(Digital Devil Saga)系列以来未曾见过的回归特性,是组合“合体”技能,它允许多名队员各自以消耗自己回合为代价,施放一个特别强力的能力。《真·女神转生V:复仇》也有组合技能,但它们在那款游戏中的用途与“祸魂”计量表绑定,所以不能像《数码恶魔传说》和《暗喻幻想:ReFantazio》处理它那样自由施放。《数码恶魔传说》中的组合技能确实需要队员拥有特定能力才能使用;另一方面,《暗喻幻想:ReFantazio》中的合体技能只需要队伍中有特定职业组合。这是一个相当稳健的系统,允许人们在早期就以同时消耗多个回合为代价,使用更高阶的能力。
我真心享受《暗喻幻想:ReFantazio》对战斗的处理方式。敌人打得很重,而 Boss 有各种各样的模式,鼓励人们临场调整策略。一场 Boss 遭遇可能让它的随从成为真正的威胁,而非 Boss 本身;另一场 Boss 则可能试图用它每个回合都会获得的增益与减益狂潮来压倒玩家。甚至还有 Boss 战带有强制的特殊条件,进一步推动人们去试验他们起初可能并不习惯的队伍组成或配置。
我对这款游戏回合制战斗唯一的意见,是每场战斗都有一个容易被滥用的立即重试选项。我原则上不介意这个选项,但它太容易抵消糟糕的决策。如果一个人以敌人会反弹的攻击选项开场,他们可以立刻从开头重试这场战斗,而游戏会记住敌人会反弹那个属性。我并不完全确定一个合适的折中方案会是什么;以目前的实现来看,它感觉过于宽容了。
前面提到的《暗喻幻想:ReFantazio》中的“原型”职业系统,是一个让我全程都面带微笑的巨大要素。原型乍看之下可能像“人格”,但它们的功能更接近传统 RPG 职业,只是恰好有很酷的化身来代表它们。玩家会通过提升追随者等级不断解锁新原型。原型按血脉划分,因此这些职业中的每一个最终都会解锁某种拥有更好技能与能力的进阶或升级版本。
在某些情况下,它未必会盖过职业较早的版本,因为后来的职业会改变可用的合体技能。在我的游玩过程中,“拳击手”原型有一个惊人的无属性范围合体技能,却在它随后的精英职业中被一个电属性版本奇怪地替换掉了,所以它在某些情况下实际上变得不那么有用,因为某些敌人会抵抗或无效化电属性攻击,从而承受更少或零伤害。
每一条原型血脉都有自己一套预先确定的强弱属性,而队伍中的每个人都可通过花费 MAG 自由更改他们的原型。人们甚至可以在队伍中多次拥有同一个原型;如果一支全由法师组成的队伍听起来很吸引人,《暗喻幻想:ReFantazio》绝对支持。
随着人们不断提升与追随者的羁绊等级,每条原型血脉会逐渐获得更多槽位,供玩家把其他原型的技能转移进来。一条原型血脉最终可支持多达 4 个技能继承槽位,因此在打造队伍组成与专精方面有大量的灵活性。一旦某个角色在任意给定原型上学会了一项技能,它就能以花费一些 MAG 为代价立即转移到另一个原型上。
《暗喻幻想:ReFantazio》的许多玩法进程都与发现并解锁新原型相关。有些是对 Atlus 此前作品的毫不掩饰的致敬;其中几个甚至有与之绑定的特殊机制。
把每个原型升级也不觉得像苦差事。一些提供多种职业选择的 RPG 可能会落入这样的陷阱:在把其他两三个职业完全练满后,又不断把角色切换到一个全新的 1 级职业,因此很难从中感到回报、收获或满足。在《暗喻幻想:ReFantazio》中,当一个原型被完全练满后,该角色仍能继续为它赚取原型经验值(A-EXP)。每赚取 1000 点 A-EXP,这个已精通的原型就会给玩家一个消耗品,玩家可以把它用在任何角色装备的任何其他原型上,赋予它同样 1000 点赚到的 A-EXP。这是一个极其聪明的设计选择,我很欣赏它,因为它让人们在投资自己积累的 A-EXP 时,能维持队伍的编成与协同。
在《暗喻幻想:ReFantazio》中让我措手不及的,是它有多么像一款迷宫探索游戏,不,我完全不是贬义。许多主要剧情迷宫不仅各自规模庞大,而且它们的格式引入了一种我未曾预料到的多样程度。我当然不会剧透任何惊喜;我只想说,这种格式在早期段落的呈现方式,并不能完全代表它在游戏其余部分会始终如此。
我很欣慰地看到 Atlus 回归了他们的一些本源——漫长的迷宫,充满各种谜题,以及通往满是战利品的可选区域的秘密通道。他们作品目录中近期的作品,如《真·女神转生V》和《灵魂骇客2》,并没有满足我对令人满意的迷宫体验的渴求;另一方面,《暗喻幻想:ReFantazio》在某种程度上做到了。它从未真正达到《世界树迷宫》和《真·女神转生:奇妙之旅》的高度,我也确实希望它的迷宫在这方面能更残酷一点。
除了大型剧情迷宫之外,还有许多由支线任务解锁的较小迷宫。它们花的时间没那么多,但它们的地图布局相当有趣,值得绘制和探索。这些次要迷宫的实际环境本身会变得重复;其中许多会看到相似的洞穴和森林区域。
我确实欣赏《暗喻幻想:ReFantazio》迷宫中敌人的分布方式。它不羞于让成群的敌人一起游荡,或让众多生物排成一列,以叙事内(diegetic)的方式传达迷宫里已形成某种被理解的等级制度。由于战斗系统有实时动作的一面,游戏在密集填充它的迷宫时显得很从容。
Atlus 把《暗喻幻想:ReFantazio》的“电子游戏”部分编织进它世界观构建的另一个巧妙方法,是酒馆里那些有用的情报贩子。他们出售各种有用的情报,包括支线任务该去哪里的提示、特定迷宫里有哪种怪物,甚至可能是某个 Boss 的弱点。它实际上是一个部分“分析”功能,找到了恰当的平衡:分享足够让玩家有所准备,又不至于剧透迷宫的所有惊喜。
《暗喻幻想:ReFantazio》的整体美学优雅地融为一体。众多中世纪奇幻种族穿着受英国“摇摆六十年代”时尚潮流启发的服装。奇幻中常见的生物,如哥布林、弥诺陶洛斯、狮鹫和龙,在这片土地上漫游。“铁拳战车”陆行舰是把一只巨兽的腿和尾巴接到船体上构成的载具,因此它们像蜥蜴一样在陆地上移动。“学园”(Akademeia),相当于“天鹅绒房间”的地方,大量汲取了列奥纳多·达·芬奇《维特鲁威人》的灵感,尤其是在原型树界面本身。这是一次引人入胜的重新想象,挑战了关于中世纪奇幻世界应该是什么样子的若干成见。
在《女神异闻录5》引发了一场关于时尚的用户界面如何在不牺牲实用性的前提下提升游戏体验的革命之后,电子游戏行业中众多其他游戏也追随了它的脚步。Atlus 在《女神异闻录3 Reload》中运用了同样的设计哲学,而在《暗喻幻想:ReFantazio》中也是如此。
尽管我起初担心它看起来太杂乱,但在游玩时它实际上结合得相当好。菜单响应迅速、利落,能快速向玩家传达每个界面的作用。这一次它的菜单主题有一种绘画般的母题,使它有别于他们处理《女神异闻录5》和《女神异闻录3 Reload》的方式;它美轮美奂,最重要的是易于阅读。浏览原型树菜单是唯一一个格外令人恼火的地方,因为当我试图回忆哪个原型有我想为某个角色学习的某项技能时,那个界面并不是最容易用菜单操作的。
我也喜爱所有角色立绘的艺术指导。它那种绘画般的手法帮助定义了《暗喻幻想:ReFantazio》有别于他们以往任何作品的外观……有时这反而对它不利。它们的鲜艳与游戏内模型形成鲜明对比。我很清楚 Atlus 在《暗喻幻想:ReFantazio》上面临的漫长开发周期,而时间并没有善待它的画面保真度。
虽然 UI 的实现和艺术指导肯定是强项,但角色模型和它城镇的总体外观相比之下只能算勉强过得去。它的一些开放户外环境尤其糟糕。每次我造访铁拳战车的甲板时,周围环境的画质都极其低劣;我大为震惊。所幸它只占整个作品很小的一部分,不会妨碍任何有意义的东西。尽管如此,与游戏其余部分的呈现相比,它仍是一个明显的弱点。
在我的 Steam PC 评测副本中,如果我想让它流畅运行,持续的锯齿就一直困扰着《暗喻幻想:ReFantazio》。为了在不使用任何外部第三方解决方案或 mod 的情况下维持稳定帧率,我把渲染倍率设为 100%、分辨率设为 1440p。把渲染倍率拉到 200% 有助于抹平边缘,代价是我的性能在某些段落急剧下降到低至 25fps。这是一个不幸的取舍,在 PC 上似乎是可以修正的,因为人们已经为它 demo 的各种性能问题创造了解决方案,而我不确定主机版的情况如何。Atlus 零零散散发布了一些补丁,但几乎没有改善我的体验。
《暗喻幻想:ReFantazio》是一款惊人的游戏。我在 75 小时内完全通关,并全程享受其中。尽管它可能有一些瑕疵,比如某些区域画面保真度不佳和性能优化问题,但它带来的东西极具吸引力。它是一场庞大的 RPG 冒险,在把此前众多作品中的一些最佳理念组合进一个可爱的奇幻设定中的同时,庆祝了 Atlus 的历史。《暗喻幻想:ReFantazio》世界观构建与角色中投入的细节量令人着迷。此外,它的战斗系统与庞大的原型职业之间的互动流程也极其有趣。我一直是开发者决定挑战全新 IP 时的忠实拥趸,而 Atlus 凭借《暗喻幻想:ReFantazio》打出了一记全垒打。
9
测试版本:PC。《暗喻幻想:ReFantazio》也登陆 PlayStation 5、PlayStation 4 和 Xbox Series X|S。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了一份本游戏的副本。