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银河战士 Prime 重制版

银河战士 Prime 重制版 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/metroid-prime-remastered-review)· 作者:Samuel Claiborn · 发布:2023-02-17 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

在《银河战士 Prime》原版发售后的二十年里,我一直乐于给它最高评价,只是始终有一个挥之不去的保留意见:它的操作需要花些时间适应。多亏了《银河战士 Prime 重制版》中出色的更新,我终于可以抛开这个前提了:《银河战士 Prime 重制版》是有史以来最出色的第一人称射击游戏之一,句号。这个更新版本超越了那种只刷一层漆的典型重制,不仅加入了现代操作方式,还带来了极其出色的模型与贴图改进——它是如何既致敬一部备受赞誉的经典、又让它达到现代标准的完美范例。重玩它的感觉几乎焕然一新,唤起与《死亡空间》重制版或《生化危机2》《生化危机3》相同的新鲜感,尽管它本身其实并非如此大刀阔斧的重制——而且与 Switch 上《超级马力欧 3D 收藏辑》所受到的令人失望的待遇相去甚远。

《银河战士 Prime》与《光环》《半条命》《泰坦陨落2》《德军总部》等传奇 FPS 战役相比,最明显的不同之处在于它的孤独本质。这里没有任何对话,没有无线电或 AI 助手的声音在你耳边喋喋不休,而且顺便一提,也没有多人模式。这是一款关于一名孤独猎人在一个充满敌意的世界上的游戏——萨姆斯·阿兰——而 Prime 尽情享受着这种设定。和其他伟大的《银河战士》游戏(例如《超级银河战士》《银河战士:零点任务》,以及最近的《银河战士:生存恐惧》)一样,《银河战士 Prime》在叙事上的克制,成就了一种独一无二的忧郁壮美。它更像恐怖片而非太空歌剧,这无疑要归功于《银河战士》的关键影响来源——雷德利·斯科特 1979 年的杰作电影《异形》。

这颗名为塔隆 IV 的行星,其塑造程度不亚于甚至超过任何角色,它通过地质、科技、植物、动物以及“其他”来讲述——没错,还包括你通过 HUD 扫描功能获取的大量百科式设定。如此一来,故事完全通过你与环境的互动来讲述;尽管叙事手法并未得到任何更新,但与如今我们玩的那些喋喋不休的游戏相比,它依然显得革命性而现代。(必须指出,加入一大堆角色的尝试对《银河战士》系列来说并不算成功,尤其是《银河战士:另一个 M》和《银河战士 Prime:猎人》,在世界观构建上格外滑稽。)

Prime 最大的成就是塔隆 IV 本身。

《银河战士 Prime》中值得赞美的地方太多了,但它最大的成就是塔隆 IV 本身。每个房间都有其用途和名称,细节之多让任意两处都不尽相同。一道流淌的喷泉沿着一座阳光明媚的圣所大厅侧面潺潺而下;一间熔炉室将热量通过大小恰好适合变形球通过的通风口泵送到其他区域;地底深处的一间实验室里,管子中装着随时会吓你一跳的定时炸弹般的实验品。这一切的布局都合乎逻辑,反映着故事与设定,但这个世界以绝妙的方式映照出你的进度:曾经需要费力与毅力才能通过的房间,很快就能借助新获得的能力或武器一穿而过。

手臂炮

最初 GameCube 上《银河战士 Prime》的操作既笨拙又别扭,以至于它的粉丝不得不辩称它根本不是一款 FPS,而是别的东西,比如一款第一人称解谜游戏。你只能锁定目标再开枪,而无法进行完整的双摇杆移动;从任何其他射击游戏转过来玩它,都像是要重新学走路。此后,我们看到了《银河战士 Prime 三部曲》合集里确立的类 Wii 体感操作选项,或是 GameCube 手柄上原版操作的变体,但都没有让它成为大多数人能轻松上手游玩的游戏。不过,新的双类比摇杆操作与现代射击游戏毫无二致,实际上还让某些战斗变得稍微容易了些。你可以更灵巧地横移、跳跃、闪避并控制视角。

你体验塔隆 IV 的废墟、洞穴和实验室的方式,是通过面罩——它嵌在你套装的头盔里——这是在第一人称视角下营造沉浸感的完美设定。面罩的 HUD 提供所有基本信息,就像此后许多游戏所做的那样,但它也像一顶真实的、高科技的玻璃罩:被火焰轰击时会起雾,会闷住萨姆斯的呼喊,在强光闪过的瞬间,它甚至会短暂映出她惊讶的双眼。这些都是绝妙的小把戏,让你与电视或 Switch 屏幕上的世界之间的屏障消融,让你如梦似幻地融入其中——正因如此,当你切换到第三人称的变形球视角时,才会显得格外突兀(这是好事!)。

绝妙的小把戏让你与电视或 Switch 屏幕上的世界之间的屏障消融。

你随时可以进入变形球模式,进入后镜头会向外飞出,让你看着萨姆斯蜷缩成一个及膝高的小球,表演一系列滚动动作,宛如托尼·霍克式的技巧,用来解谜、穿过狭窄区域,或只是在回溯时飞速滑行。许多房间都有需要你切换形态的机关,从简单的隐藏通道,到必须精准滚动才能通过的迷宫般基于物理的装置,不一而足;它以与第一人称射击或平台跳跃完全不同的方式挑战你的灵巧度。当萨姆斯不在球形态时,你偶尔会以第三人称看到她,比如在罕见的(高帧率、完全且华丽地重新建模的)过场动画中;但有时当镜头冲回她的头盔里时,你也会瞥见她一眼,这一闪而过的瞬间揭示了围绕一款基本上是第一人称射击/弹珠机混合体的游戏来构建内容有多么复杂。

除了第三人称的变形球之外,《银河战士 Prime 重制版》还会让你做许多横版《银河战士》会做的事:跳过摇摇欲坠的平台、用抓钩摆荡,以及攀爬布满敌对生物的庞大垂直空间。这些在 2002 年相当新奇,但今天已属标配:二段跳的巧妙实现为你提供了额外的空中调整时间,解决了许多精准跳跃和抓钩问题,而且 Prime 对脚下的容错相当宽容,所以不会因为令人恼火的坠落而反复重玩某些区域。你确实可能错过一个平台,但那也不是《超级马力欧兄弟》里不会发生的事。有趣的是,在玩了 20 年《光环》之后,我在第一人称下的平台跳跃能力强了很多,因为现代射击游戏现在都这么做,它已经刻进了我的 FPS 肌肉记忆。《银河战士 Prime 重制版》依然稳稳落地——跳跃也是。

《银河战士 Prime 重制版》依然稳稳落地——跳跃也是。

虽然我大多使用 Pro 手柄游玩,但《银河战士 Prime》可以随身携带这一事实依然令人惊叹,尽管在 Switch 生命周期的第六年已不算多新奇。当然,所有使用扳机的射击游戏在 Switch 装上 Joy-Con 的形态下都没那么舒适,而 Prime 的默认操作确实有一个古怪之处:你得按扳机蓄力、再按肩键发射。这在两种手柄形态下都不理想,但在 Joy-Con 上尤其笨拙,因为这些按键又小又挨得近。游戏还收录了使用一对分离 Joy-Con 的类 Wii 指针操作,模拟 Wii 上《银河战士 Prime 三部曲》所用的操作。它们运作得恰如其分,是不错的补充,但新的双类比摇杆操作才是游玩《Prime 重制版》的正确方式。

正值巅峰

除了操作之外,《银河战士 Prime 重制版》的一大新增内容就是画面的彻底翻新,而它始终没有丢失让原版如此美丽的美术风格。水波荡漾,蒸汽遮蔽视线,昆虫照亮前路并像灯笼一样投下阴影,金属反射着光芒(镜子除外;不知为何,你已经无法在其中看到自己了);一切看起来都精致优美,与任何现代 Switch 游戏一样漂亮。

在探索塔隆 IV 的所有美好时刻里,没有任何东西被重复利用。这里有数百个房间、走廊、水池和竞技场,没有一个彼此相同——那错综复杂的三维地图就是明证。从地图上拉远视角,你就能看到塔隆 IV 疯狂的几何结构。我在 Prime 里最喜欢做的事情之一,就是暂停游戏,在背景音乐搏动之际旋转地图,寻找那些本不该存在的小出口、可能暗示新路径的凹陷,或是一扇我目前还无法开启的某种颜色的门——每当我前去调查,它们几乎总能带来一个秘密。我也会花大量游玩时间在那张地图上规划路线;《银河战士 Prime》里没有快速旅行,所以如果你想讲究效率,就必须仔细思考如何从 A 点到达 B 点。这让收集之旅变得极为有趣,因为你知道一旦获得一件能让你以不同方式轰击、滚动或抓取的新道具,就可以规划一条循环路线,带着新装备重访那些看起来大有可为的区域,收集强化道具。当然,有电梯和其他捷径可以解锁,但你在《银河战士 Prime》中真正积累的力量,是在其陷阱之上自由移动的能力。

这是我在 VR 之外玩过的最有触感的游戏。

令我惊讶的一点是,20 年过去了,第一人称射击游戏在很大程度上依然围绕平坦的平面、笔直的走廊和不断膨胀的竞技场来构建。但《银河战士 Prime》做了不同的事:这个世界是有机的、塑造成形的,扭曲的树根、弯曲的蘑菇、打断深水池的嶙峋废墟;而这很有趣,因为秘密可能藏在任何地方。无论你是用面罩扫描房间寻找线索、对着外观古怪的纹理尝试不同的弹药类型,还是试图滚上一段显然为变形球技巧精心打造的斜坡,你都必须真正地摸索着在 Prime 中前行。这是我在 VR 之外玩过的最有触感的游戏。

《银河战士 Prime 重制版》的听觉表现同样出色。老派《银河战士》一些最令人难忘的旋律,被重新演绎为 Prime 那种有趣的赛博朋克电子乐,而原声带中的原创曲目本身也经受住了时间的考验。这次重制真正酷的地方,是你在现代电视上或通过耳机获得的音效混合:寻找秘密的一个关键要素就是声音,那是一种基于距离的嗡鸣,如果你想 100% 通关 Prime,最好学会辨认它。为了听清那该死的导弹罐到底藏在哪儿,把一屋子尖叫的敌人屠杀干净好让它们闭嘴,这过程爽快极了。顺便一提,在《银河战士 Prime 重制版》里集齐所有东西花了我大约 13 个小时。但我知道自己在做什么(我为攻略本出过力,并推荐用它在 100% 通关时参考!),而通关普通难度后可解锁的困难模式,值得为了真正的挑战再玩一遍。

重制爆能枪

无论你解锁多少新能力和新武器,在《银河战士 Prime》里你都永远不可能无敌——以如今的游戏标准来看,它在普通难度下相当困难。如果你是新玩家,可能会在寻找下一个存档点的过程中发现某些现代设计的相似之处。你是冒险深入某个区域的更深处,还是折返回去保存已有的进度?在搜刮了一个小时、生命条很低、又看不到新存档点的时候,气氛会变得相当紧张。这也让强化道具——主要是生命值和弹药容量扩展(也有一些我强烈推荐的可选武器升级)——变得极具意义,因为它们提升了你在远离安全区后继续探索的能力。与现代许多游戏的收集品套装不同,在 Prime 里花时间搜寻东西是真正重要的。到战役后期,你将需要动用全部武器库(以及成吨的弹药)才能抵达终点,但还有什么比带着新装备去寻找秘密更酷的刷法呢?这是一个回报极其丰厚的循环。

但你不仅仅需要为深入探索而变强。《银河战士 Prime》里的 Boss 战拥有多种形态和很长(往往看不见)的血条,让它们比乍看之下更为棘手。弄清 Boss 的攻击模式——哪些攻击可以跳过、闪避或用反击取消——是一回事,弄清自己是否真的造成了伤害又是另一回事。有个 Boss 会朝你扔敌人,自己却消失去恢复生命。如果你找不出打断这套路数的诀窍,就可能被困在一场无尽的战斗中。这很好地体现了《银河战士 Prime》如何让战斗变得多样而有趣:你常常需要弄清哪种面罩(它们能在不同波长下视物,暴露弱点)、哪种光束(你有火焰、冰霜,以及其他几种),以及震荡弹药,对每种敌人有效。你是把一只招牌的 Metroid 冻住打碎,还是活活烤熟?然后……它们会适应你的武器,让你两样都做不成。除了少数把你困住的主要 Boss,你通常都会逃离苦战,有时在虫群肆虐的房间里冲刺而过是唯一的选择。

还有其他大大小小的改动,我们已在这个 Switch 版本差异页面中记录,但除了操作和画面之外,最棒的几项改动包括:加载时间很快(不用再等着门打开了),以及能够开启原版日版和欧版中存在的(英语)旁白。那只是多几句提示语音,不足以破坏在完全孤独中探索的核心感受,但确实是个贴心的点缀。另一个重要改动是,重制版的结局中缺少了原版《银河战士 Prime》的制作人员名单,所以如果你想看看那些创造了许多魔力的功臣是谁,这里是完整的《银河战士 Prime》制作人员名单。

总评

《银河战士 Prime》几十年来一直是我最喜欢的游戏之一,但我仍然震惊于它的骨架如此坚实。21 年后,也就是 2023 年,《银河战士 Prime 重制版》除了将操作现代化、更新画面之外几乎无需多做任何事,就再次成为你能买到的最出色的游戏之一。这场极致的孤独任务,是对当今许多单人游戏中那些提供提示的同伴和冗长电影化过场带来的喧嚣的一种喘息。那些东西自有其价值,但《银河战士 Prime 重制版》证明了,你可以通过构建一个令人惊叹的世界、打造独特而有趣的探索工具,来讲述一个故事、创造一场宏大的冒险。我强烈建议你深入《银河战士 Prime 重制版》,然后迷失其中。