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地球冒险3

地球冒险3 游戏头图

头图来源:Wikipedia 文件页

《地球冒险3》(Mother 3)是 2006 年在日本发行的 Game Boy Advance RPG。由于没有可用的 Metacritic 总分,本页只展示经过核对的媒体入口,不填入推测分数。

来源:Eurogamer · 作者:Simon Parkin · 发布:2008-10-29 · 评分:7/10

很少有哪款游戏的孕育过程像《Mother 3》这样痛苦而漫长。作为 Super Nintendo 经典《EarthBound》的续作——那款游戏凭其可爱又滑稽、以现代世界为舞台的日式 RPG 风格赢得了一批忠实拥趸——它最初公布是在十二年前。在无数次流产的开端和落空的承诺之后,主设计师糸井重里终于在 2005 年于自己的博客上宣布,它即将在日本登陆 Game Boy Advance。

作为日本最受喜爱的 RPG 系列之一的最新作,《Mother 3》一路冲上预订榜榜首,随后在零售端也取得了相当的成功,可这样的成绩依然没能为它换来一次西方发行。尽管《EarthBound》在游戏行家心中是碰不得的圣物,它的销量却很糟糕,而这一表现也断送了这部续作在西方发行的机会。宫本茂本人曾这样评价这款游戏:"我们原本对《EarthBound》在美国的表现寄予厚望,但它卖得不好。你也许不知道,当时有一份请求制作《Mother 3》的请愿书,收集到了三万个签名!那之后我们想,'哇……《EarthBound》的粉丝真够铁。'"

说 Mother 系列的追随者"真够铁",其实还是轻描淡写——他们的执着常常令人难以置信。所以当任天堂本地化制作人 Nate Bihldorff 在一次采访中确认,公司没有把《Mother 3》带出日本的计划时,一群粉丝译者立刻行动起来,一点也不让人意外。他们从日版 GBA 游戏中提取文本文件,开始把游戏里成千上万行对话逐一翻译,再套用《EarthBound》的英文字体重新写入,过程极为艰辛。终于,在 10 月 17 日,也就是这群人开工两年多之后,一份完整翻译补丁被发布到网上,任何拥有该游戏数字版的人都可以通过模拟器免费游玩。

这次发布游走在法律的灰色地带,试探着浑水般的诉讼风险,但粉丝本地化者的动机显然纯粹。游戏启动时会有一条讯息,呼吁玩家通过进口官方周边来支持《Mother 3》,并且如果这款游戏哪天真在西方发行,届时去买一份正版。

当然,光有动机并不能成就一份好的翻译。翻译一款日式 RPG 极其耗时,而这份工作常常被专业人士做得很糟,所以一群粉丝竟能交出如此机智、如此有劲的文本,实在令人吃惊。而且,要给这款游戏一个公道,他们非做好不可——因为《Mother 3》比大多数作品都更契合"互动故事"这个词。它出自一位讲故事的人之手,而他选择用日式 RPG 的语汇和套路,把自己的故事带到观众面前。

正因如此,它的玩法与其说是连接剧情的几根线,不如说是一串圆点——从一个过场跳到下一个过场之间短短的互动,采用的似乎是它所属类型里最基础的形式和功能。这个最初看来只是用原色讲述的直白故事,很快就展现出许多预算高它数倍的作品都难以企及的广度与深度。它那孩子气的精灵图(外形出奇地偏西式)以意想不到的力量传达喜剧与悲剧;简单的故事先以点头眨眼引人入胜,随后又在一瞬间急转,抛出令人动容的场景。

一开始,你要给主角家里的每一位成员起名,从父亲一直到那条狗——如果你和我们差不多,这绝对是项浩大的工程。如果这还不够,你接着还要回答一连串问题,而这些答案会被编进故事里。问题无非是"你最喜欢的食物是什么?"和"你最喜欢的东西是什么?"这是最朴素的把戏,也是一款游戏让自身贴合玩家最显而易见的方式;可当悲剧与胜利在后半程降临到你的角色身上、当这些自定义真的产生关联时,它依然奏效。

游戏分成八个章节,采用了与当时 DS 上大受欢迎的《勇者斗恶龙 IV》相近的结构。大部分章节从不同角色的视角展开,你的身份在牛仔父亲、笨拙的小偷、家里的狗,以及受尽虐待的猴子之间不断切换。与前两部 Mother 作品不同,本作从一座田园般的森林村庄开始,很快就被一场森林大火打破宁静,而那成为第一个戏剧性的引爆点。笼罩其上的是一个更庞大、更黑暗的威胁:猪面军团。他们贯穿整部游戏入侵你的小镇,把它从质朴的乐园改造成技术先进的警察国家。这种转变毫不含蓄,却让编剧得以探讨自然与技术、封建与资本、个体与社群之间的关系——尽管手法略显笨重。

承载这个故事的系统就没那么出色了。无论按什么标准,这都是一款轻度 RPG:一个瑞士军刀般的按键用来调查场景、发起对话,另一个用来奔跑和撞向物体。在场景中,你的全部手段就这两个输入(尽管某些角色确实拥有自己专属的、依情境而变的动作),因此系统上唯一的创新落在战斗系统里。

这里的基础机制照搬《勇者斗恶龙》,只是外挂了一套节奏动作玩法。用常规方式攻击敌人时,如果你继续跟着战斗音乐的节拍按键,就能追加免费攻击,每按一下多打一次,连击最多可达十六次。有时你并不清楚该去对乐曲的哪一段踩点;不过只要让敌人睡着,游戏就会用一声心跳音效把正确的节拍单独拎出来。到了后期,战斗中音乐的节奏会忽快忽慢,还有些敌人会故意打乱节拍,让你按错拍子。

尽管如此,无法否认这是一款没有多少适合写进标题的卖点的游戏。它的奇妙之处都在细节里:每次和蝙蝠战斗时响起的蝙蝠侠主题曲;那个因为你没被双关语逗笑而数落你的角色;你从着火的房子里救出一位村民后洗了个恢复精神的澡,出来却发现衣服被洗得干干净净、脸上却还沾着煤灰;无处不在、替你存档的青蛙,以及它们越来越荒唐的装扮;飞行老鼠在开战前把头发蓬起来、好让自己显得更威风;那场与重装机甲驯鹿的战斗;那些为你讲解游戏精妙之处、并指出你哪里做错了的蚂蚁和麻雀;糟糕的俳句;你打开宝箱却冒出一只幽灵冲你脸上打嗝的那一刻;紧接着在下一个房间收到、帮你忘掉刚才那幕的清新薄荷;还有那场篝火戏。《Mother 3》充满了令人难忘的瞬间。

有时候,游戏里的简约等同于纯粹的愚笨。但执行得当的简约——那种需要一位称职的设计师才能做到的、刻意的朴素——是优雅。《Mother 3》的简约正是优雅。它把一段深度惊人、引人入胜的故事,安放在一款专注而广博的游戏之中。没有随机战斗,也无需靠刷级来推进剧情,这段旅程即便对类型厌恶者来说也不难入口。《Mother 3》的诞生或许漫长而全然离经叛道,但它值得所有的痛苦与牺牲。

关于如何用英文游玩《Mother 3》的说明,可以在粉丝译者的官方网站上找到。