鬼武者:剑之道

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/onimusha-way-of-the-sword-review)· 作者:Will Borger · 发布:2026-08-31 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
打我记事起,我就渴望能有完美的十秒钟。写出完美的句子——一句能吟唱、能俘获人心、能唤起情感的句子。做出完美的操作,消除身体与心智之间的隔阂,在纯粹的移动瞬间度过完整的一生。哪怕只是一瞬,也要自由。在《鬼武者:剑之道》里,有些时刻其他一切都会淡去。手柄消失,宇宙坍缩,你与宫本武藏之间的距离被彻底抹平。剩下的只有出招与应对,剑与剑相击,呼喊与回应。你会为再一个瞬间、再一次机会赌上一切,一次又一次地重来,直到夺得胜利,或耗尽所有机会。只要武藏还站着,你就还有机会。《鬼武者》向我发起挑战,而我借此挑战自己。我与它的主角之间建立起一种我未曾预料的联系,并将一直带在身边。这是一款非凡的电子游戏。
说来也许奇怪,《鬼武者》是一部相当松散的历史虚构作品。宫本武藏和他的宿敌佐佐木严流——两人都取材自同名真实武士——在武藏击败敌对剑术流派掌门之后,遭到一种名为“幻魔”的怪物袭击身亡。随后,地狱中一个神秘男子让武藏复活,并强迫他戴上能够吸收阵亡敌人灵魂的“鬼之笼手”——这副笼手里已经寄宿着一位名叫静香的女子的灵魂。静香如今赋予了武藏对抗幻魔的力量,她让武藏与同为鬼武者的高村联手——高村守护着分隔人间与地狱的鬼门——再加上高村的助手阿国,共同保护城市,抵御正在腐化眼前一切的“恶意”。但老人赐予笼手的并不只有武藏一人。严流也得到了一只,而它吞噬人类灵魂和吞噬幻魔灵魂一样轻而易举。
还有更多内容,但我真心认为《剑之道》的故事应该由你自己去发现。它更像是一个由角色驱动的故事,而非由情节驱动,而这群角色的表现堪称绝妙。处于中心的是武藏,一个你所能期待的最引人入胜、最酷炫的角色。他憎恨这只笼手以及它赋予自己的力量,因为这份力量并非他自己赢来的。他天性并非英雄;他只想磨炼自己的剑术,与世上最强的高手一较高下以证明自己,但境遇让他别无选择。取下笼手的唯一办法,是喂给它足够的幻魔灵魂,让它治愈他。他粗鲁,自信到近乎傲慢,但这也正是他如此有趣的部分原因。无论是嘴上还是剑上,他都能有来有回;看着他一边用你见过最酷的方式斩杀恶魔,一边满嘴狠话,实在令人惊叹。这里有些过场动画做得疯狂到极点,已经深深烙进我的脑海;看着武藏大展身手,常常让我和我妻子(她投入故事太深,把我的整段流程都看完了)几乎每五分钟就脱口而出:“天哪,他太酷了。”
但让武藏讨人喜欢的不仅是他的身手和派头,还有他与其他角色建立起来的关系。看着他从不叫静香的名字、只喊她“笼手女”,到与她结成生死与共的搭档,是一种享受;我能理解,因为我也在乎她。武藏是那种聪明到懂得尊重并听取高村意见的人,也是那种好在力所能及之处指导阿国的好人。这些关系构成了《鬼武者》的情感核心;当我看着这些角色发生变化、彼此在乎起来时,我也跟着在乎了。更何况,《剑之道》拥有我在电子游戏中见过的最出色的面部动画之一,把他们的每一秒情感都表现得淋漓尽致。武藏的脸以传奇日本演员三船敏郎为原型——他曾在同样传奇的黑泽明执导的电影中饰演武藏——Capcom 出色地还原了三船在银幕上的种种神态举止,细到他挠后脑勺的习惯和走路的姿态。使用已故演员的肖像总是充满风险,但 Capcom 在此处理得从容漂亮。
武藏是一个你所能期待的最引人入胜、最酷炫的角色。
《鬼武者》尊重它的角色,但也从不害怕拿他们打趣。武藏是个出色的剑客,但看着他上船帮阿国,却发现自己不会掌舵、因为他压根不知道船桨是什么——阿国理所当然地把他狠狠嘲笑了一番——这一幕实在好笑。但当阿国自愿在附近村庄扮演“最美丽的姑娘”,好让他们把她当作诱饵混进要塞时,武藏也立刻回敬了她。
而静香……天哪。如果说武藏是《鬼武者》的心脏,静香就是它头脑清醒、意志如铁的灵魂。一个被困在鬼之笼手中的女子灵魂,很容易被降格为配角,存在的意义仅仅是让武藏(进而让你)自我感觉良好。虽然当你做出惊人之举时她确实会给你打气,但她的形象从未被塑造成低于武藏一等。也许亲自动手战斗的是他,但他之所以能做到,是因为他借用了她的力量。他们彼此需要,而他们的旅程只能由两人共同走过。
剧本令人印象深刻,但真正让《鬼武者》升华的是它的配音。我是用日语玩的《剑之道》,整体表演水准惊人。英语配音班底也做得不错,但每个人听起来都像是伦敦某地来的,这让我很出戏——况且,用英语玩一款以封建日本为背景的游戏,感觉就和看《七武士》或《用心棒》的英语配音版一样不对劲。而且在字幕滚动之后,我根本无法想象除了细谷佳正来配武藏、远藤绫来配静香之外的任何可能。如果你能接受字幕,我绝对推荐这样玩。
《鬼武者》不只是一个出色的故事,它同时也是一款极其优秀的动作游戏。由于高村的职责是守护地狱之门,他不能长时间离开,否则大批幻魔就会涌出。这就把主动出击的任务留给了武藏。京都既是你的行动基地,也是你奋力守护的城市。你会在这里花上大量时间猎杀幻魔、关闭滋生它们的“裂隙”、摧毁侵扰城市的产“恶意”植物,而这会为你开放更多可探索的区域。
但你并不会被困在这里;武藏和静香也常常会前往其他地区——寺庙、山岳、森林,甚至皇居——去追猎强大的幻魔,并试图弄清一切为何都在失控。这些地区感觉像是真实而独特的地方,各自有其氛围。《鬼武者》与其说是开放世界,不如说更像“轮辐式”结构,但有大量可探索和发现的内容,包括可用于升级武藏的刀、服装和鬼之笼手的材料,分别提供更高的伤害、生命值和灵魂(灵魂为笼手的力量供能)。任何一次走向更广阔世界的旅程都意味着与幻魔战斗,但幸运的是,这正是《鬼武者》最出彩的地方。
起初,我其实觉得它太简单了,于是给自己定了个挑战:全程不使用任何道具。这意味着从治疗道具到复活道具,再到提供临时增益的道具,一概不用。我本以为这撑不了多久;你本来就不该这样玩,所以我觉得自己迟早会厌倦这种自缚手脚,或卡住,或只是得赶紧把这篇评测写完。我有很多次都差点放弃,但总想着:“都走到这一步了,再试几次就放弃。”可我从没真的放弃,最后字幕还是滚了起来。我说这些不是要炫耀;我这么做不是为了写进这篇评测,不是为了显摆,也不是为了证明什么。我这么做,只是想知道自己能不能做到。我是为自己而做的。而如果不谈这件事,我就没法写《鬼武者》。
《鬼武者》不只是一个出色的故事,它同时也是一款极其优秀的动作游戏。
武藏是一位技艺极其高超的剑客,拥有轻攻击和重攻击,可以衔接成短连段。这些都是熟悉的东西,但值得庆幸的是,这些招式(以及战斗中的冲刺)都不消耗体力。武藏始终处于最佳状态。而他(以及《鬼武者》的战斗系统)真正闪耀的地方在于防御。除了标准的格挡,武藏还能闪避、招架、弹反,以及在你时机足够精准时使出特殊的“一闪”反击。
每种选择都各有优劣。闪避最为可靠,但除非你把时机掐得完美,否则它只能勉强让你脱离困境,或只允许有限的反击。招架需要你把自己置于危险之中,但它既能消耗敌人的体力,又能让对方露出破绽、承受更多惩罚;而弹反则会一口气削掉敌人大量体力(除非你是在把飞行道具原样奉还——那可够疼的)。但真正的“白鲸”是一闪:只要在恰到好处的时机按下攻击键(以我的经验,就是敌人挥动武器的那一瞬间),武藏就会以快到仿佛凭空消失、又在别处现身的步伐侧闪开来,触发一次造成巨额伤害、并削掉敌人一大截体力的反击。
成功打出一闪的感觉妙不可言,而如果你在一闪命中的同时掐准另一次攻击,就能把一闪串联起来,一次清掉好几个小敌人。如果你和敌人同时出手,甚至会触发一次“拼刀”,此时你必须按下与起手攻击相反的按键才能获胜(也就是说,如果你用轻攻击触发了拼刀,就必须接着按重攻击)。你也可能和敌人剑刃相锁,必须连打才能压制对方。所有这些系统组合在一起,构成了一个你必须时刻专注、什么都可能发生的战斗系统。它永远不会让人厌倦。
让《鬼武者》的战斗如此特别的是,每一招都有它的用武之地。格挡是最后手段,因为它会消耗体力。体力耗尽时,一次攻击就会击破你的防御并造成巨大伤害。但这并不意味着它在紧要关头毫无用处。闪避对付徒手攻击尤其有效,而且只要时机掐得准,你就能积攒一条特殊槽。槽满之后,一次时机完美的闪避——称为“反射闪避”——会触发“反射连击”,往往能直接秒杀较小的幻魔,并从精英敌人身上削下一大块。招架则样样都沾一点,只要成功,就能积攒“烈焰槽”,让你的刀燃起火焰、提升攻击伤害。弹反牺牲了招架衔接后续攻击的能力,换来巨额的体力伤害,用来对付那些基本免疫你普通攻击的装甲敌人再合适不过,因为你可以专注于彻底打空它们的体力、使其失衡,再使出威力夸张的“崩一闪”处决式招式。但无论弹反和招架多么强大,它们都无法对付抓取技,面对抓取你只能闪避。
一闪是你防御手段中的圣杯,但时机要求严苛,而且并非对什么都管用:某些攻击无法用一闪应对,却可以闪避、招架或弹反,逼得你必须临场选择策略。但一闪最大的风险在于,它会让你的破绽完全暴露——一旦失手,你就得硬吃迎面而来的任何攻击。而由于那些有明显前摇(也最具杀伤力)的攻击,恰恰是尝试一闪最可靠的目标,这门技术始终伴随着巨大风险。可一旦你把时机练得炉火纯青,你甚至能一闪一道闪电。没错,真的。
不过,最令人印象深刻的是《剑之道》如何把这一切呈现出来。当你招架或弹反一次攻击时,看起来并不像是在播放某种通用的动画;看起来就像是你真的招架住了那一次攻击。这让每一场战斗,尤其是对 Boss 战,都像是不同个体之间独一无二的交锋。在这类动作游戏中,反馈就是一切,而很少有游戏能在每时每刻的手感上比得上《鬼武者》。把这一切与你普通的攻击、作为高伤害但依赖能量槽的特殊招式“鬼之武具”,以及击破敌人防御的能力(再加上一些我不剧透的东西)结合起来,《鬼武者》会不断逼你既想出强有力的作战计划,又在意外打乱计划时迅速做出反应。
让战斗如此特别的,是每一招都有它的用武之地。
《鬼武者》中的每个敌人都会掉落灵魂:黄色灵魂用于治疗,红色灵魂是用于升级某些技能的货币,蓝色灵魂则为你补充鬼之武具。还有另一种,不过……嗯,你还是自己去看吧。获得黄色灵魂唯一可靠的方法,是使用某种鬼之武具(在此致敬“双天神”),或打出崩一闪。当你对普通敌人使用崩一闪时,会直接将其击杀;但对上 Boss 时,你则要选择一个弱点来攻击。击中标记为红色的弱点会造成惊人的伤害,而选择紫色的弱点伤害大约只有一半,但会奖励你额外的灵魂。
而我给自己设下的限制,正是在这里体现得最明显。由于拒绝使用治疗道具,我只能通过吸收灵魂来恢复生命值(或在战斗之间存档的“灵镜”处恢复)。这意味着我得让 Boss 失衡,或消耗我那有限的能量槽来使用“双天神”。成功建立在一个个微小的瞬间之上:知道何时招架、何时弹反、何时冒险一闪,以及管理好我的反射闪避,以便在正确的时机打出反射连击。我必须真正地学会每一场战斗,理解它对我的要求。由于许多 Boss 都有多个阶段和血条,我常常刚掌握一个,就被下一个打得落花流水。而每一次失误都要付出代价;被强力攻击击中会损失灵魂。我失去的不仅是生命值,还被夺走了恢复生命值所需的资源。而且能吸收灵魂的不只我一个——大多数 Boss 也可以,一旦它们吸够了,就会强化并获得原本要到下一阶段才有的新攻击,让战斗剩下的部分更加艰难。太棒了。
有些战斗我花了好几个小时才学会,常常忍不住想放弃。这并不是《鬼武者》强加给我的,而是我自己给自己找的——但每次死掉,我都会深吸一口气,等上一秒,然后按下重试。想要成功,我就得用上手头的每一样工具。我无法思考超过接下来的十秒、下一个决定、下一个瞬间。大多数崩一闪都被用来获取灵魂、恢复生命值。每一次,我都在延长这场战斗。每一次,我都在为接下来的十秒押注自己。我学会了:当生命值处于良好状态时,有时在崩一闪时选择承受伤害反而更好;也学会了如何把“双天神”留到正确的时机再用。
过了一段时间,当我完全凭本能行动时,我与武藏之间的距离便消失了。这是顺应当下的流动,而不是与之对抗,或试图强行把它扳成我想要的样子。我把自己交给接下来的十秒,而在那些瞬间里,《鬼武者》一飞冲天。这里的某些战斗——对阵弁庆、鬼兄弟、大鵺、严流,还有几场我不剧透的——我会记上很久很久。无论如何,它们本就出色,但通过选择限制自己,我让那些翻盘和完美的瞬间变得更加重要。和武藏一样,我把信念寄托在自己身上,寄托在我技艺的力量上,寄托在我能从对手身上撬下的一切上。就在我以为不可能的时候,我总会找到办法。我的旅程与他的相互映照。
《鬼武者》的 Boss 是它最大的强项,但它的可选内容同样出色。事实上,出色到我在这段长达 39 小时的流程里做完了所有支线任务(以及其他一切内容)。我最喜欢的是来自紫夫人的任务——她是一位作家,灵魂留在了生者的世界,只为讲述故事。她会派我去把任何看起来有趣的事情查个水落石出,好让她能写下来,无论那是一个孩子寻找被复仇吞噬的父亲,一位妻子为虐待她的丈夫的康复而祈祷,还是一个相信自己被众神赐予了不朽的男子。
更妙的是,这些支线任务中有许多彼此承接,在若干个小故事中讲述同一条叙事脉络,再由紫夫人亲自记录下来。其他支线任务往往没有同等的细节(除了紫夫人和静香相关的,大多数支线都没有配音),但用画作寻找散落在京都各处的隐藏宝物、返回之前的区域射落飞行的幻魔,或只是帮助普通市民,通常都既有趣又有回报。就连寻找并营救紫夫人走失的狛犬——一种相当普通的收集品玩法——也很有意思,因为那些狗本身可爱得不得了,而且每一只都会奖励我一段日本神话故事的复述。有些好笑,有些悲伤,有些则纯粹古怪,但我全都读得津津有味。我也喜欢帮静香寻找散落在城中各处的隐藏“鬼之传送门”,这揭示了她更多的故事,也解锁了我技能树中更多的层级。
《鬼武者》的 Boss 是它最大的强项,但它的支线内容同样出色。
我通常不会在技能树上花费太多笔墨。在许多游戏里,技能树中锁住的那些选项,感觉像是你一开始就该拥有的东西,只是被拿走,好让你有东西去追求;然而《鬼武者》让升级显得很有意义。
而且不只是技能树。可装备的护符和属性升级,提供了去寻找散落在京都及其他地区升级物品的动力,这反过来又让我想去探索这座城市,设法绕过那些被封锁的区域,并在打通后开启捷径,好让我能更轻松地回到那里。《鬼武者》的每一部分都与其他部分相互关联,而每一块拼图都因融入更大的整体而变得更好。哪怕只是为我的刀赢得一个新外观,或为武藏找到一件新羽织来穿,也标示出我在这段旅程上走了多远。
话虽如此,一些小型 Boss,比如白衣和怒发天,在主线故事和所有支线任务中出现了感觉有几十次之多,某些主线 Boss 战也会重复好几次。这是 Capcom 的老传统,但我从未被这些重复所困扰;事实上,我常常欢迎它们。这是一次再次检验自己技术、获得更高造诣的机会,让此刻的 Will 和武藏去对抗此前的那些。每一次,我都学到了东西。每一次,我都磨砺了技艺。等我回头再打一遍 New Game+,或者挑战“杀戮”——通关后解锁的额外难度——时,这会派上用场。不过这一次,我想我会允许自己使用道具了。大概吧。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/onimusha-way-of-the-sword-review/)· 作者:Richard Wakeling · 发布:2026-08-31 · GameSpot 评分:8/10(Great)
在《鬼武者:剑之道》中,战斗就是一切
"战斗就是一切",这是主角宫本武藏用来解释自己信条的一句话,但这个理念同时也恰如其分地描述了《鬼武者:剑之道》。在令人失望地沉寂二十年后,Capcom 的武士系列以出色的状态回归,舍弃了前辈们固定的镜头角度和预渲染背景,转而进行一次以战斗为王的现代重塑。
作为该系列第五部正统作品,它依然保留了《鬼武者》独特身份的关键特质,把日本历史与神话同工作室擅长的新奇生物设计相融合,同时又为这些特质注入了过去二十年动作游戏经验所塑造的、富有层次的近身交战。转向半开放世界结构是一次失足,但《剑之道》仍以令人着迷的从容让剑术不断进化,标志着这个长期沉睡系列的出色回归。
武藏本人当然以其战斗造诣闻名:他是日本历史上的传奇武士,被广泛视为有史以来最伟大的剑客。与前任主角明智左马介——其原型大致取自战国时代的明智秀满——很像,Capcom 在塑造这个角色时受到了武藏的各种寓言、传说和真实故事的启发。
在《剑之道》中,他虽然只有二十出头,但那种最终会在 62 场剑术对决中保持不败之人的自负、自信与张扬,已经立刻显露无遗。他身上有一种哈里森·福特式的痞气,让人很容易喜欢上他;这不仅仅得益于细谷佳正的配音表演——我玩的是日语版——还得益于游戏出色的面部捕捉动画。每一次眉毛的微微上扬、嘴角的坏笑、下颌的紧咬都清晰可见,让武藏即使在沉默时也充满个性。
另一个加分项是,他的外貌以已故的伟大日本演员三船敏郎为原型。三船最为人熟知的是与黑泽明在《七武士》和《用心棒》等影片中的合作,他还在稻垣浩的《宫本武藏》三部曲中饰演过武藏。
《鬼武者》系列长期以来一直有使用真实演员肖像的传统,包括松田优作和让·雷诺,但在《剑之道》中,过去二十年间品质上的飞跃无可否认。我对三船早期的作品并不十分熟悉,但他的举止神态在过场动画和游玩过程中都熠熠生辉,从瞪大眼睛的凌厉,到他耸耸肩、挠挠后颈的样子。
游戏开始时,武藏来到江户时代的京都,想要证明自己是无可匹敌的武士。在一场激烈的决斗中击败某位氏族首领后,他遭到入侵的魔物"幻魔"大军袭击,直到一位神秘人物赐予他一只鬼之笼手,他才得以反击。
与之前那些想用鬼之力拯救世界的主角,比如左马介和柳生十兵卫不同,武藏想要摆脱这只笼手。剑之道靠的是自身的力量,因此武藏觉得把这些力量拿来使用本质上就是作弊,并不能代表他作为剑客的真实本领。
眼看着武藏在与这种立场周旋,同时新结识的盟友又指望他拯救京都,这是游戏叙事中较为引人入胜的方面之一。武藏有自己的一套信条,但他也不是那种恪守严格武士道的武士。当涉及生死时,他会打破规矩,这让人感觉非常有人情味,也很契合他那种痞气的态度。
故事的其余部分相当直白,一些滑稽邪恶的反派为游戏众多的战斗增添了娱乐性和推动力。这是标准的爆米花式内容——不像《生化危机》那么土气,也有一些精彩的台词,但除了其中一些表演之外,你不会记太久。开头也存在一些节奏问题。在最初几个小时里,你被从一个充满说明的过场动画拖到下一个,控制权频繁被夺走。这不是一个很好的第一印象,但它最终会有所缓和,进入一个以冲突为核心的、还算不错的节奏。
任何有分量的动作游戏都取决于它的战斗感觉如何,而在这方面,《剑之道》如鱼得水。它不是《鬼泣》或《忍者龙剑传》那样满是连招的动作游戏,也不像《鬼武者》上次登场以来涌现的众多魂类游戏那样严苛而讲究章法。相反,它处在两者之间的某个位置。
你有标准的轻攻击和重攻击,在两者之间切换以构成各种连招,衔接无缝,且分量感恰到好处。武藏的移动就像一个普通人——你能清楚地看到他挥动武士刀时,仿佛每一击都必须使上些力气——这让他的剑术非常讲究,强调防御才是解锁你全部进攻手段的终极关键。
你几乎可以格挡和招架任何攻击,后者能让你打开对手的破绽,施以迅速的反击。你还可以弹反攻击,它不会创造同样的反击机会,但会削掉敌人一大截体力槽。一旦体力槽被彻底耗空,你的敌人就会进入力竭状态,此时你可以造成可观的伤害——在 Boss 战中甚至能让时间慢下来,好让你选定要攻击的具体部位,比如可以一刀砍掉的烦人尾巴,用来阻止某些攻击,或是一条能带来大量灵魂供你吸收的肢体。
你也可以闪避攻击,如果在恰到好处的时机躲开敌人的徒手攻击,就能使出一记潇洒的反射闪避。这也是逆转抓取攻击的唯一方式,正如弹反是应对无法闪避攻击的唯一方式。《剑之道》的战斗围绕着读懂并回应敌人的各种前摇,然后以毁灭性的方式回击。乱按按键会很快受到惩罚,但一旦你掌握了它较慢的节奏,每一场战斗都能带来潇洒的快感。
如果你觉得自己格外勇敢,甚至可以使用《鬼武者》的招牌招式:一闪。在敌人攻击命中前的一瞬出手,你就会以一记致命反击打回去,瞬间击杀大多数普通敌人。它的时机比招架、弹反或反射闪避都要精确得多,但回报也大得多,尤其是在你解锁了通过有节奏地把握按键时机来连续串联多次一闪的能力之后。
所有这些在实际操作中都令人无比满足,把微妙的深度与本类型中最出色的动画表现融为一体。作为一个热爱招架的人,《剑之道》的招架执行得比我记得的任何游戏都好。敌人的攻击不只是从武藏的武士刀上弹开,而是双方兵刃以可感的重量锁在一起,迸发出一连串火花,互相摩擦滑动,随后武藏借着敌人的力道重新调整其位置。这非常有经典武士电影的味道,在战斗的流动中制造出这些戏剧性的兵刃交击。
将招架和弹反串联起来还会积攒一条槽,激活"烈焰状态",让武藏的武士刀覆上一层蓝色火焰,提升你的攻击力,并让敌人在死亡时掉落更多灵魂,比如补充你生命值的黄色灵魂,以及为鬼之武具供能的蓝色灵魂。虽然年轻的武藏尚未创出他日后闻名的二天一流双刀流,但他对多种武器类型的熟练掌握得到了很好的呈现。
随着游戏推进,你会逐渐获得更多鬼之武具,让你能用以一整套多样的武器发动临时攻击。比如"双天神"是一对刀刃,造成直接伤害并从幻魔身上抽取黄色灵魂;而"风卷"是一把薙刀,能召唤旋风扫清成群的敌人。此外,"地鸣"双锤擅长造成大量体力伤害,而"火鸟笛"吹奏时会召唤火焰之鸟,让你能将它们掷向敌人。
为每种情况选择使用哪种鬼之武具,成为你战斗思路的关键部分,不过武藏也不排斥使用非常规手段。桌子可以被掀翻、当成大盾牌使用,然后再一脚踢向敌人;食物推车可以撞进惊慌的人群;你还能把幻魔招架到立式火把上,顺势把它们点燃。
遗憾的是,《剑之道》战斗的极致出色,也是游戏在陷入令人失望的结构时唯一让它维持漂浮的东西。东山京都在早期就被设定为一个半开放世界的枢纽,虽然游戏也有传统关卡,但很大一部分内容都发生在这片开放区域内。你会找到支线任务、收集品和升级材料,地图起初很小并逐渐展开,但它从来都不算特别大。不过这对游戏有利,因为其中的支线任务乏味且毫无灵感。
一组名为"京都之谜"的可选任务要求你帮助市民,并把他们的故事转述给紫式部——《源氏物语》的历史作者。这些故事植根于日本神话,涉及三虫、无脸者和百鬼夜行之类,但把它们称作"谜"是一个刺眼的用词不当。
罪魁祸首永远只是又一只你需要杀掉的幻魔,游戏其余支线任务中也是如此。有人请求你的帮助,于是你前往某个地点,干掉你能找到的每一个敌人。其中最糟糕的是一系列射箭任务,你得回到先前的地点,用弓箭射落特定的幻魔。完成这些任务会奖励你升级材料,所以跳过它们会让你处于极大的劣势。唯一值得庆幸的是,支线任务并不多,而多打些战斗本身并不坏,但《剑之道》的可选内容仍然极其公式化,让整个枢纽显得多余。
游戏的传统关卡要好得多,往往能唤起某种特定的情绪或氛围。其中一处让你深入一间地下实验室,一个格外扭曲的幻魔在那里进行实验,把人类、动物和她自己的同类融合在一起,制造出令人不安的畸形怪物。在这里,Capcom 发挥了自己的恐怖倾向,让阴影投在实验室的障子门上,凸显出正发生在视线之外的变异,而和服挂在梁上,作为那些被绑架并带到这个邪恶之地的人们的证据。这是一个阴森而有气氛的探索地点。
在另一处,你会在暮色中沿着大江山的山坡缓缓上行,穿过较小的堡垒、躲开滚落的巨木,抵达依偎在山顶的宫殿式城堡。如果整个游戏都只是更多这样的关卡,我几乎不会有任何抱怨。《剑之道》的战斗出类拔萃,其中还有一些我见过的最出色的 Boss 战,但总有一种挥之不去的感觉:它本可以更好。
对一款有如此多我绝对热爱的时刻的游戏感到失望,这感觉很奇怪,但当变得更好的潜力如此明显时,就会是这样。缺乏灵感的半开放世界是一次说不通其存在意义的失策,但《剑之道》仍然是这个系列一次出色而令人欢迎的回归,由出类拔萃的战斗引领,稳稳地把它置于现代动作游戏的上层之列。毕竟,战斗就是一切,而武藏那种经过算计的暴力,世上再无别处可寻。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 宫本武藏在许多方面都是一个引人入胜的主角
- 战斗令人无比满足且回报丰厚,充满重击感、讲究章法、富有层次的交战
- 出色的动画让它的剑术栩栩如生
- 非凡的 Boss 战
缺点
- 故事在开头存在一些节奏问题
- 支线任务乏味而公式化,无法为半开放世界提供正当理由
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/onimusha-way-of-the-sword-review)· 作者:Dom Peppiatt · 发布:2026-08-31 · 评分:4/10
传奇剑客宫本武藏自认更像一位艺术家,而非战士。作为一名敏锐的谋略家和自封的兵法大师,我认为武藏的艺术比他的武士刀更锋利:它极简、单色,是一种以纯粹卓越为定义的、对自然的研习。少即是多。无论有意与否,我认为 Capcom 在打造《鬼武者:剑之道》时,可能已将这套哲学内化——这款游戏松散地取材于武藏的生平与战绩。它极少过度复杂,且常以匠人般的技艺精心构筑,《剑之道》把 16 世纪日本最具影响力的武术家的哲学,不知怎地应用到了电子游戏开发之中。
《鬼武者:剑之道》评测
- 开发商:Capcom
- 发行商:Capcom
- 平台:在 PS5 Pro 上评测
- 发售情况:9 月 3 日登陆 Xbox Series X/S、PS5 和 PC。
Capcom 设计出一套迷人的战斗系统,让你感觉自己像那位据说是双刀技法发明者(后世许多武士都使用这门技法)一样娴熟(顺带一提,他们还聘请了真正的剑客来打磨动作并做动作捕捉)。这套系统极度依赖节奏感,以及对敌人的敏锐观察。当敌人出手时,你若已准备好轻攻击或重攻击,就能使出一记“一闪”——一种类似招架的反击,能打断并伤害对手,让你得以衔接后续攻击。但你不能贪心:据说在真实人生中赢下 60 多场决斗的武藏,更擅长反应而非主动出击;准备好虚招、预兆和蓄力并相应地做出回应,远比单纯打一场消耗战重要得多。
正因如此,你的常规攻击连段感觉威力不足、略显别扭。它们是填充招式,是用来迷惑和牵制、而非杀敌的工具。你最致命的招式来自招架或弹反之后,或衔接在你的闪避与一闪之后。通过绕着敌人周旋,逼他们在挥空攻击中消耗体力和尊严,你就能在身体和心理两个层面打开他们的破绽。这意味着更长的遭遇战可能十分艰苦;这些冗长的交锋要求你一次错都不能犯,像真正的传奇剑客那样读招并反击。说实话,这比我在《仁王》《卧龙》甚至《只狼》里遇到的任何东西都更像一次有效的角色扮演:它更关心的是悟性与运用,而非杂耍般的动作表演。
武藏写过一本非常著名的战略思维手册——《五轮书》,讲的是战略思维如何既适用于他的武术技法,也适用于日常生活。“要留意琐碎之事”,是他推荐的一条箴言。Capcom 用它那坚持却不着痕迹的引导教会你这一点;你必须观察——真正地观察——敌人出现在屏幕上的每一秒。即便是杂兵,其动画和预警动作也倾注了如此多的细节,让 FromSoft 那些较弱的敌人在相比之下显得难堪。“对一切事物培养直觉的判断与理解”,武藏后来在书中这样建议。这同样像是 Capcom 在开发期间倚靠的一根支柱:大约在《剑之道》过半时,我觉得自己只凭反射神经,就能看穿京都那片残破的都市布景,磨砺敏锐、蓄势待发,在敌人碰都碰不到我之前就将其斩落。
这是一场构造紧密的力量幻想……前提是你玩得好。我预计这套战斗系统会让一些人恼火,让另一些人望而却步——尤其是如果他们是宫崎英高学派的忠实信徒。而且,受虐狂们欢呼吧,它很难。如果你刻薄一点,可以说那些只可弹反攻击的闪烁预警、不可闪避攻击的红色标记,或是表示只可闪避攻击的蓝色辉光,不过是“指令游戏”式的提示,而它们带来的生死一线间的瞬时决策,也与同类型的其他游戏大体相似。但我认为更宽容的解读是:这套视觉语言——在过去的十多年硬核动作游戏中,它已被我们钻研“手柄之道”时牢记于心——被 Capcom 运用得极为出色,它成功打造出高风险的战斗(其本质总是如潮汐般起伏),既让人觉得公平、熟悉,又同样地艰难。这可不是件容易的事。
不在战斗时,你就在探索。《剑之道》既非完全线性,也非开放世界,而是偶尔膨胀开来,让你探索中等大小的区域,完成几个重复性的支线任务。这些消遣让你更好地感受那个你正试图从“幻魔”入侵中拯救的世界——这些邪恶存在想要征服人间与地狱,原因无非是那些老一套:权力、恶名、无聊。但说实话,我认为游戏本可以受益于一种更专注的设定:那些“传承”地牢和壁垒森严的路径,比在残破京都里四处闲逛(这常常感觉像是消磨时光)更有效率地利用了《鬼武者》的时间。
不过,也别完全无视支线内容;通过探索、寻找物品并猎杀游荡的“幻魔”,你能让武藏变得更强。有一套基础的角色扮演技能树要掌握,一条简单的武器与护甲升级路线,还有可供你自己以及一些更重要的配角解锁的新外观。“去感知那些看不见的东西”,武藏在书中建议道——Capcom 大概是照字面理解得有点过头,才给了你一个“按 R2 看入魔界”的按键,帮你高亮目标和主线路径。至少,它在某种程度上加快了游戏中的低谷期。
《剑之道》由一个引人入胜、令人看得入迷的故事驱动,几乎自始至终都让我渴望下一场 Boss 战。别误会,中间的连接部分很不错——打小怪和解简单谜题,在重要战斗之间营造出一种自洽的节奏——但这些杂活就是不如那些场面来得震撼。过场动画的调度与其说是“受黑泽明启发”,不如说是在单纯地模仿他(但效果极佳)。镜头、节奏和时机都堪称一流。我也想借此机会说,《剑之道》还是我很久以来玩过的最搞笑的游戏之一——而且是刻意为之。当你花两年时间谈判一位逝者面孔的授权,只因为他是“武士动作演员的典范”时,你肯定想确保自己不辜负他。而 Capcom 做到了;三船所擅长的那种戏剧性、幽默感与情感张力兼具的混合体,在《鬼武者》中依然鲜活——考虑到他已经去世近 30 年,这有点诡异。
细节见真章:武藏被一只过于强大的恶魔甩到墙上时做出的苦相,他心存疑虑时抽抽鼻子、抹一抹鼻子的样子,面对意外发展时挑起的一道眉毛……简直逼真得诡异。但我相信这个角色;他猴子般的魅力、他那自负的自信、他对正义之事以及那条定义了他人生的、同名“剑之道”的谦逊信念。我想要《剑之道》的 DLC,只为多沉浸在那华丽的电影感与精准到位的角色塑造之中。
但眼下,我只能重玩 Boss 战——游戏的中枢提供了一个方便简单的选项。带着新装备重打旧战斗,会让它们重新变得有趣,而且这些战斗的质感如此丰富,以至于除了一场之外,我在每一场里都看到了第一次与同一敌人交手时没见过的招式,或创造出了触发特殊事件的条件。这是了不起的战斗设计;Capcom 让我们看到面包屑,但要不要沿着踪迹走下去,取决于我们自己。
如果你速通,《鬼武者:剑之道》大约 20 小时可以通关。但如果你想“精通一切技艺”、“连琐碎之事也留意”,那就要接近 30 小时了。对我来说,这正是黄金长度:战斗系统要求你如此专注警觉,而战斗又必须够华丽、够简短才不至于拖沓,这个长度恰到好处。《鬼武者》的价值不来自内容的广度,而在于它两个最出色部分的艺术性:战斗与 Boss 设计。它迫使你“不做任何无用之事”,而如果你不从错误中学习,你就会死。
尽管把《鬼武者:剑之道》缝合在一起的部分连接组织有些薄弱,尽管某些节奏和填充内容略显单薄,Capcom 在这里再次向我们证明,它是自己手艺的大师。这家开发商敢于对无处不在的魂类设计说“不”,转而选择某种更独特、也更适合其主角的东西。通过坚持让你诚实地游玩、学会彻底化身武藏及其哲学,Capcom 逼出了一种将叙事与机制叙事融为一体的角色扮演层次。结果呢?市面上没有哪款游戏能比《鬼武者:剑之道》更让你感觉自己像一位传奇剑客。
Capcom 为本次评测提供了一份《鬼武者:剑之道》游戏副本。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/21251-onimusha-way-of-the-sword-review)· 作者:Hayes Madsen · 发布:2026-08-31 · 评分:9/10
《鬼武者:剑之道》也许拥有我在电子游戏中遇到过的一些最棒的 Boss 战,足以与《合金装备崛起:复仇》或《王国之心 II》这类作品比肩。每一场都编排精妙、刺激得独一无二,仿佛一部动作片的高潮被拉长成整整 20 小时的体验。而这些 Boss 战周围的其他部分同样有很多值得喜爱之处,出色的角色填充出一个浸润于真实日本神话与传说的丰富世界。虽然支线活动中掺进了一些充数内容,但《剑之道》是动作游戏的一部新杰作,也是 Capcom 今年迄今为止最好的游戏——这话分量可不轻。
距离上一款《鬼武者》游戏发售(不含复刻版)已经过去了整整 20 年,而《剑之道》在各方面都相当于这个系列的一次彻底重启。除了相似的主题和理念,故事几乎与过去的游戏毫无关联,玩法也被全面改造,更贴近角色动作游戏,并带有一点开放区域探索的味道。老实说,这是对《鬼武者》一次相当激进的重构,但尽管如此,游戏仍成功抓住了造就这个系列的一些核心要素。每一款《鬼武者》在设计上都大相径庭,从初代简直就是拿剑的《生化危机》,到第三代更像是《鬼泣》、还带着让·雷诺(没错,就是那位演员)出演的疯狂穿越剧情。
在《剑之道》中,一种相当鲜明的恐怖主题贯穿整个游戏,而且处理得相当好。虽然武藏确实有几个盟友,但这是一款关于一名剑客独自面对一个又一个不可名状的恐怖、并在此过程中挣扎着保住自己人性的游戏。这种氛围也转化到游戏的战斗系统中,它感觉讲究章法、要求严苛,并随着你解锁一系列选项而演变成真正壮观的东西。
《剑之道》的故事发生在江户时代,跟随历史上真实存在的传奇流浪武士宫本武藏。在与宿敌严流的生死决斗中,两人遭到一种名为“幻魔”的恐怖生物伏击。他们被无情屠杀、打入地狱,又被一股神秘力量带回,并被赋予“鬼之笼手”——一种通过吸收灵魂来增强持有者力量的强大装置。武藏发现自己深陷一场战斗,要靠击退幻魔、吸收它们的灵魂来从地狱势力手中拯救世界;而严流则走上了截然相反的道路,屠杀无辜之人以壮大自己的力量。
我不会说过去的《鬼武者》故事很差,但它们更多是讨喜的坎普风格。然而在《剑之道》中,叙事成了一个巨大的重点,无论是世界观构建还是复杂的角色弧光。武藏本人是个极其可爱的主角,除了剑术之外各方面都有点笨拙的傻瓜,但本性善良,每次有人请他帮忙都会呻吟抱怨,却还是照做不误。我其实觉得武藏是这款游戏的一大亮点,而他的形象以传奇日本演员三船敏郎为原型——三船甚至曾在《宫本武藏》三部曲中饰演过武藏这个角色。
三船的形象还原在这里坦率地说令人惊叹;这位演员的面部小动作被分毫不差地重现,而通过面部动画以及配音表演注入角色的那种纯粹的个性,实在令人难以置信。考虑到 Capcom 与三船的遗产管理机构密切合作,而且这几乎是对这位演员昔日表演的精确再现,《剑之道》感觉更像是在致敬这位已故演员,而非剥削利用。
这无疑是我们迄今为止见过的 RE Engine 最出色的运用之一,尤其是在角色动画方面。这款游戏里也确实有几款敌人设计怪诞至极、细节丰富到让我生理上打了个寒颤。同样,游戏里有许多令人印象深刻的远景和真正绚丽的自然风光,尤其是当武藏清除全城的“腐化”、开始让一切恢复常态时。这有点像 Capcom 的《国津神》,那种压抑的灰阶世界重新变得鲜活、重获生机。
武藏是这款游戏跳动的心脏,一个迷人的怪人,为这座充满恐怖的噩梦京都带来一丝轻快,但围绕他还有许多配角,让《剑之道》的世界与叙事令人难忘。与武藏形成对照的是他的宿敌严流,一种在游戏中反复出现的陪衬,一个真正的怪咖,与更为坚忍的主角配合得妙趣横生。有几个配角会在途中协助武藏,但我尤其喜爱阿国——历史上她是歌舞伎的创立者。她的故事弧光极其动人,充满情感充沛的场景,而且她作为一名搭档也恰如其分。
但另一个要素在于,《剑之道》如何出色地运用了来自京都各地的真实神话、地方传说与传奇。这些神话不仅被编织进主线故事,还在可读物和收集品中得到了大量细节呈现。例如,在探索京都时,你可以解救狛犬,这会带来奖励,但每一只还会给你一段不同的神话或传说,让你在菜单中阅读。而且这些内容极其详尽,不是寥寥数行,而是真正的整段整页。这一切完全可选,但只要你愿意去追寻,这个世界就有如此丰富的背景。
这些神话也为游戏的敌人“幻魔”以及战斗系统的展开搭好了舞台。游戏中的每个敌人都是某种扭曲、怪诞的、由人类或其他动物拼凑而成的嵌合体。鬼之笼手的力量赋予武藏对抗这些怪物的能力,提升他的力量,并让你能使用一系列不同的武器和能力。但战斗系统的核心被刻意聚焦于剑术与决斗,以及精通武藏的基础招式。
简单来说,你基本上有四个基础动作:轻攻击、重攻击、弹反和闪避。除此之外,你和敌人都有生命槽和体力槽,体力槽一旦耗尽,就会暴露出一个能造成巨大伤害的破绽。《剑之道》的战斗极度强调时机,以及一种富有节奏感的应对方式。在恰当时机弹反,会让交击的刀刃迸发出一片火花,并短暂地让敌人踉跄。在恰当时机按下攻击键,就能使出《鬼武者》系列标志性的一闪,瞬间将敌人一分为二。一闪的时机极难把握,但你可以对游戏中的任何敌人使用它,包括 Boss。每一场战斗都有一种极富电影感的派头,由真正富有动感的动画和特效推到台前,让战斗常常像电影场面。
决斗的起落消长正是《剑之道》闪耀之处,而游戏又在此之上加入鬼之武具,每一件都有独特的攻击与槽,比如能卷起环绕你四周旋风的薙刀,或是一对能砸掉大块体力槽的双锤。在整个游戏过程中,你还会解锁一系列新能力,它们同时关联你的探索与战斗能力——鬼之敏捷让你能在墙上奔跑,但也让你解锁一个快速恢复动作,让武藏在被击倒后瞬间跃起。
就整体结构而言,《剑之道》大致分为两半:手工设计的剧情关卡,以及一个可供探索、完成支线任务、搜寻宝物等的开放区域。这片京都中心区域塞满了秘密和可发现之物,以及在这 20 到 30 小时中不断出现的新支线任务。这些支线任务对于提升武藏的装备和技能至关重要,也是游戏大量神话与传说通过“谜团”任务被探索的地方。这些更偏叙事的支线任务普遍很棒,但还有一整类“遭遇”型任务,它们不过是普通的填充内容。主线任务和谜团的节奏始终保持轻快利落,但我希望一些额外的支线内容能更有意义,而不只是获取升级材料的忙碌途径。
从试玩版来看,我知道很多人担心《剑之道》的难度,而我很高兴地报告,在完整版中这完全不是问题。虽然战斗一开始确实极其简单,但整个游戏有明显可感的上升曲线,难度被刻意逐步拉高。这在游戏那些气势磅礴的 Boss 战中尤其如此,而正是那里,《剑之道》最出色的元素才真正闪耀。
游戏中的每一场 Boss 战都像一场盛事,每个 Boss 都拥有截然不同的招式组合与能力,需要你去适应和应对。某个 Boss 的攻击可能会弹出闪电球,让你在应对基础攻击之外还要闪避雷击。另一个则是一种带蛇尾的嵌合体,要求你如果想真正有效,就得闪避而非招架。你多次与严流交手的战斗是特别的亮点,每一次都像一场戏剧性的、一对一决一死战。
这些 Boss 战是你所有技巧接受考验的地方——如果你已精通弹反、闪避、如何有效使用鬼之武具等等。某些小 Boss 确实会在游戏中重复出现,但所有重要的剧情 Boss 都无疑是游戏的高光,是战斗系统尽情高歌的戏剧性对决,而且游戏后期还有一些规模上真正令人瞠目结舌的时刻。
《剑之道》中有一种清晰的雄心,令人惊叹,也是我绝不会想到会从《鬼武者》这类作品的复活中看到的东西——这个系列在这么多年里,放在大格局下一直相当小众。这款游戏的恐怖与动作元素结合得如此之好,实在了不起,同时系列那种整体氛围、古怪离奇的怪诞感以及对真实历史的巧妙运用依然根植其中。这些古怪的小细节在游戏许多安静的时刻和支线故事中鲜活起来,而主线故事节点则保持着宏大磅礴的节奏。我认为,正是这种二元性真正让《鬼武者》脱颖而出。
没错,你有大量紧张刺激、令人咬紧牙关的角色动作。但在那之外,你还能得到一个节奏真正出色、引人入胜的故事,以及一个丰富复杂、遍布可深入挖掘的真实世界细节的世界。以最好的方式来说,《剑之道》感觉像一部黄金时代的动作片,完美地在血脉偾张与情感动人之间走钢丝。武藏是一位能载入史册的英雄,从你见到他的第一帧起就立刻讨人喜欢,追随了 Capcom 无数其他主角的脚步。
很难想象《鬼武者》还能有比这更强的回归,而在 Capcom 本已精彩绝伦的一年里,我真不敢相信自己会说:《鬼武者:剑之道》稳稳地坐在山巅。
评测版本:PS5。《鬼武者:剑之道》也登陆 Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 和 PC。
声明:发行商向 RPG Site 提供了一份本游戏副本。
来源:4Gamer.net · 作者:ライター:箭本進一 · 发布:2026-08-07 · 评分:略
Capcom 预定于 2026 年 9 月 4 日发售的《鬼武者 Way of the Sword》(PC / Switch2 / PS5 / Xbox Series X|S),是作为和风黑暗奇幻《鬼武者》系列时隔 20 年的完全新作。以江户时代初期的京都为舞台,宫本武藏与神秘之敌幻魔、以及宿敌佐佐木严流(がんりゅう)展开战斗。
本文将带来对制作人门胁章人与总监二瓶贤的联合采访,听他们讲述把真实存在的名胜搬进游戏时的辛苦,以及武藏、严流等角色的塑造等本作的制作秘闻。
在本次联合采访之前,我们获得了比此前的试玩版或体验版更深入地游玩本作的机会。关于获得正式许可后重现的安井金比罗宫等京都名胜,以及潜伏其中的"罗掌愿"等幻魔的战斗,我们在巡游报道与试玩报道中已有介绍,敬请一并参阅。
融入京都传承的世界观,以及武藏、严流的角色塑造
——请多指教。在真实存在的断缘结缘神社·安井金比罗宫里,幻魔"罗掌愿"作恶的那段情节令人印象深刻。对诉苦"脚痛"的人说"没有脚的话痛也就没了"而砍下对方的脚,对说"练三味线很痛苦"的人说"没有手指的话就不用练了"而夺走对方的手指,这种曲解愿望并加以实现的方式实在可怕。这样的描写,是否也获得了安井金比罗宫方面的许可?
二瓶贤(以下简称二瓶):当然,我们事先取得了安井金比罗宫的许可。
门胁章人(以下简称门胁):安井金比罗宫原本就有许多"以稍有不同的方向实现断缘结缘之愿"的传承。比如说,许愿"想和讨厌的上司断绝关系",结果那位上司因事故去世了,之类的故事。
二瓶:我们是从这样的"实现"说不定其实是幻魔所为这一想法出发,把它引入了游戏。当然,现实中的安井金比罗宫是断缘结缘的神社,并不会只发生坏事。
门胁:安井金比罗宫里有理解游戏的人,所以对我们的提案并未表现出难色。
——再次试玩之后,我在佐佐木严流身上感受到了"带毒的色气"。他与主角宫本武藏是如何形成对比的?
二瓶:我们希望把武藏和严流明确地区分开来,印象色也分成了蓝与红。关于武藏,我们以流传于宫本武藏这个人物身上的野蛮、时代剧式的粗犷,以及"山猿感"作为关键词。
另一方面,严流则是那种不修行也能变强的天才型,始终游刃有余,我们把他描绘成一个妖艳、散发色气的人物。在动作演员的试镜中,也有一位带着妖艳气质的男性演员,我们当即就决定"就是他了!"
开发团队内部女性员工对他的喜爱也很高,我期待发售后喜欢严流的人会更多。
——配音阵容是如何决定的?
二瓶:严流方面,因为需要一位擅长演绎疯狂、精神病态式表演的人,我们请了冈本信彦先生。
在录音时,我们首先讨论过是要做成动画式的表演,还是更接近电影式的演技。在此基础上反复细致调整,目标是既不过于动画化,又能让人感受到电影般真实的疯狂。武藏方面也是由我们公司指定的。
——擅长疯狂演技的人我想有很多,能否告诉我们其中选择冈本先生的理由?
二瓶:因为我们想表现出"并非只是疯狂"这一对比。原本只是个普通人的严流,在获得"鬼之笼手"后堕入疯狂。这一变化很重要。
不仅要有疯狂,在平常状态下也要有自然的表演,我们请的就是像冈本先生这样拥有宽广演技、能扎实表现出这种落差的人。
——说到近年 Capcom 的和风作品,会让人想到《祇:Path of the Goddess》。同作开发中获得的经验,是否有被运用在《鬼武者 Way of the Sword》中的举措?
二瓶:两者虽然都是以"和"为主题的作品,但开发部门不同,也是在不同线上推进的,所以基本上没有共享制作物之类的交流。
——这次游玩范围内的过场动画里,武藏的表情非常丰富,让人感到人情味。武藏以三船敏郎先生为脸模,以这样的大牌演员为原型,是否特别在表情的打磨上有所意识?
二瓶:武藏是个有着野蛮、无赖汉一面的人物。遇到讨厌的事就摆出讨厌的表情,有这种人性味,我们想把他描绘成一个"为了成为天下无双什么都愿意做"的人物,所以表情自然也就丰富了。
在技术层面,表演本身从制作初期起并没有太大变化。另一方面,为了让感情更容易传达,我们在表情的易懂度、眉间皱纹的动作、鼻翼的鼓起、脸颊的皱纹这些细微表现上反复打磨。
当然,不只是武藏,主要角色的表情我们都是用心制作的。
——武藏与严流在动作和举止上也形成对照,你们在哪些点上意识着加以区分?
二瓶:武藏是玩家操作的角色,所以也考虑到易玩性,刻意没有加入奇特的动作。在意识着"达人感"的同时,通过挥刀结束后的身段和收刀的方式来表现武藏式的野蛮。
另一方面,严流不是玩家操作的角色。因此,首先从他的性格出发思考,在编排战斗设计时穿插了那种欺骗对手、引人发笑的虚招。
——体验版发布后,我想你们收集了各种数据,不同地区的反应有差异吗?
门胁:关于先引诱对方攻击再挥刀斩下的"一闪",印象中日本用户的成功率比较高。通关到最后的人的比例,感觉也是日本更高。
二瓶:关于难度,"很简单"和"很难"的声音大约各占一半。
门胁:从这些反应来看,我想我们做出了自己目标中恰到好处的平衡。实际上,我们既没有打出"这是一款简单的游戏",也没有打出"这是一款高难度的游戏"。
难度方面,我们也准备了重视手感的"剑戟"和重视故事的"活剧"两种,选择"剑戟"的人更多。整体上,我有一种找到了良好落点的感觉。
——Capcom 的动作游戏,受击动作的丰富也是魅力之一。这次武藏被砸到墙上、被"首灯"从头吞下等,令人印象深刻的受击动作也有很多。这样的点子是如何产生的?
二瓶:也许正是在 Capcom 成长起来才自然掌握的感觉吧。反应是关系到动作游戏手感和爽快感的部分,所以本作中我们也抱着要充实受击动作的想法。
因此,无论武藏还是幻魔,不只是攻击的强弱,还从右侧受击还是左侧受击、被上挑斩还是被下劈斩等等,细致地准备了变化,计算着让反应变得舒服。
关于敌人的受击方式,我们也全团队一起思考了"怎样看起来才有意思"。比如一边旋转一边袭来的幻魔"棘丸",在招架之后会扎进墙壁挣扎,就可以把它直接劈成两半。
——在幻魔之中,两位有特别中意的吗?
门胁:因为游戏的完整面貌还没能展示给大家,现在还不能说呢(笑)。不过,关于强敌,我们认为让玩家产生"想多打几次""想反复挑战"的想法很重要,所以特别下了功夫去制作。
二瓶:在能说的范围内,严流是花时间最多的。我们是设想多次战斗来制作的,也还留有尚未展示给大家的变化。今后会如何变化,敬请期待。
——严流会对故事产生怎样的影响?这也是还不能说的内容吗?
门胁:是啊。不过,不可思议的是,从来没有人问过我们"武藏的鬼之笼手里有女性,为什么严流的鬼之笼手里却谁都没有呢"。这会成为一个提示。
——在描绘武藏与严流的因缘时,有特别意识到的点吗?
二瓶:我个人喜欢的电影《热血高校 ZERO》里,那种"主角们坏坏的却很帅"的氛围,对我影响相当大。
无论是武藏与严流,还是尚未公开的 Boss,都稍稍融入了正统派不良少年、知识分子黑帮、极道那样的气质。
——过场动画中角色之间的对话也令人印象深刻。不只是武藏与严流,寄宿在鬼之笼手中的静御前在被称作"笼手女"时,干脆利落地表现出不快并回嘴的那一幕等,让人忍不住笑出来的场景也很多。
二瓶:对话是我们在制作中特别重视的一点。我们不想做成一本正经的冒险活剧,也希望能扎实描绘人与人之间碰撞的样子。
因此这次,幻魔们也都让他们开口说话。通过一边交谈一边展开剑戟,我想玩家的情绪也会自然高涨。
这虽然也算是我的任性,但因为是多语言展开的作品,台词量变得非常多,给现场添了麻烦。
把真实的京都融入游戏,以"招架"创造出本作独有的手感
——这次京都被描绘成一片宽线性的场地,地点之间的距离感也反映了现实吗?另外,制作架空地图与以真实地点为原型,哪一种更辛苦?
二瓶:轻松的还是架空地图。话虽如此,把真实存在的地点融入游戏有其独有的魄力与沉浸感,我觉得即使辛苦也值得挑战。
最初我们几乎按原尺寸把京都的街道做成地图,但步行的距离实在太长了。于是试着把整体缩到一半左右的尺度,结果连建筑都变小了,魄力也失去了。
因此,我们调整为在保持建筑几乎实寸印象的同时,只把玩家步行的距离缩短。为了把这种平衡敲定,需要实际反复游玩确认,相当辛苦。
在让名胜登场方面,也有刻意改编的部分。比如建仁寺的法堂,天花板上画着"双龙图"两条龙。但这是 2002 年完成的,在本作舞台的江户时代初期还不存在。
即便如此,我们还是刻意让它登场了。因为希望玩家实际到访当地时,能感动于"游戏里看到的景色原样就在这里"。
建仁寺的"双龙图"
——《鬼武者》系列的完全新作,是久违的作品。在推进开发的过程中,有没有像"这可行"那样确信的突破瞬间?
门胁:在动作方面,我们是以"一闪"和"魂吸收"作为《鬼武者》系列不可或缺的要素这一前提来推进开发的。
另一方面,成为本作独有突破的,是加入了"招架"。既有爽快感,也产生了本作独有的独特性。我觉得光是"招架"就已经成了有足够魅力、足以一决胜负的要素。
我自己算是比较休闲的玩家,但连我自己都能感受到舒服的手感。那种感觉,也希望大家务必品味。
——那是在开发进行到什么阶段的事?
门胁:是开发中期。项目开始后的大约两年里,我们一直在摸索动作手感和难度的落点。
就在那时,招架,以及成功后提升刀之威力的"气焰状态"这一要素加入进来,让我们感到"这既好懂又舒服"。
再加上连我这样的休闲玩家也能打出的"崩一闪"(在将敌人的"力动槽"归零时能打出的强力攻击。输入时机不像一闪那么严苛),以及一闪、魂吸收这些系列熟悉的要素也一应俱全。
于是第一次,我觉得"这能一决胜负"。
——在以前的采访中,作为选择武藏为主角的理由之一,你们提到了在海外的知名度。实际上海外玩家的反应如何?
门胁:我认为选择武藏作为主角是正确的。因为是久违的系列新作,本作几乎是以接近全新 IP 的形式来一决胜负。在这之中,能打出知名度高的武藏,以及在海外也拥有众多粉丝的三船敏郎这样广为人知的存在,意义重大。
不过,选择武藏作为主角的理由并不只是知名度。虚构世界里有各种各样的宫本武藏,但我们希望 Capcom 的武藏有更强的个性。于是,我们起用了充满野性的三船先生作为脸模。
从公布后的反应来看,我再次切实感到三船先生在海外真的很受欢迎。
——三船先生方面的反应如何?
门胁:在制作面部时,我们请他们过目了所有影像,并多次监修。结果,他们似乎很喜欢。
——游戏中融入了许多京都的传承与文化,包括海外在内,对这些要素的反应如何?
门胁:在从二瓶那里收到想融入京都传承的提案、听到他调查来的内容时,我感到"即便这些传承本身在海外并不为人所知,也完全能作为趣味传达出去",于是当即决定采用。
如果玩过游戏的人实际到访京都,能以"这就是在《鬼武者》里玩过的京都!"来追体验,那就太好了。
——为了更享受游戏,有希望大家看看的三船先生出演作品吗?
二瓶:对我来说是《椿三十郎》。看了的话,我想你能感受到三船先生剑术与举止的帅气。
能让三船先生粉丝高兴的要素,我们在游戏序章大约 1 小时左右也塞进了相当多,敬请期待。不过,游戏本身并不是模仿某部特定作品制作的。
门胁:虽然不是剑术题材,但《罗生门》的主角身上,我想有着与宫本武藏相通的野性。玩过游戏之后再看,或许也很有意思。
——非常感谢。
——2026 年 7 月 21 日收录