奥日与黑暗森林:终极版

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2015/03/10/ori-and-the-blind-forest-review)· 作者:Mikel Reparaz · 发布:2015-03-10 · IGN 评分:8.5/10(great)
如果你仅凭外表来判断《奥日与黑暗森林》——比如那些显眼的画面:奥日被他圆滚滚的养母纳鲁搂在怀里——你可能会以为自己将要玩的是一款短小、温和得令人愉悦的文艺范平台游戏,那种玩法主要是为了支撑华丽画面和故事情感张力的作品。但事实恰恰相反,奥日是一款要求严苛、设计精巧复杂的类银河恶魔城冒险游戏,其中快速的反应和完美的时机,几乎与探索那些充满秘密的环境同样重要。它同时还美得惊人、配有气势磅礴的管弦乐配乐、又能拨动你的心弦,这些当然也毫不减分。
当然,拯救森林并不只是把你那漂浮的伙伴送回他的树那么简单。首先要将三个被夺走、维系生命的重要元素归还到各自的归宿,而找到它们意味着要跋涉穿越一片由相互连通区域构成的巨大 2D 世界,发现隐藏的强化道具,并沿途习得新能力。和任何优秀的类银河恶魔城一样,这些能力——让奥日能够二段跳、爬墙、踩穿脆弱平台、抓住敌人或飞行道具把自己弹射向不同方向等等——在扩充奥日战斗手段的同时,也为你打开了新的可探索区域。从毫无力量的精灵幼子到身手敏捷的毁灭引擎,这一成长过程过渡得优雅顺滑,每一项技能的运用机会都多到,等你发现下一项能力时,前一项早已变成第二天性。
这很重要,因为奥日的探索有时感觉像是在为真正的挑战做训练:游戏的地牢是三个自成一体、逼你大量运用此前已获得能力的关卡,有时还包含独特的挑战,比如搬运一颗能扭曲重力的球体,让奥日得以安全地倒立行走在致命灼热的表面上。这些地牢虽然费力,但和每个地牢的高潮相比就像是小菜一碟:一段紧张激烈、不容丝毫差错的逃脱流程,让《银河战士》里那种定时炸弹式的终局相比之下都显得温和。在这里,难度急剧飙升,你被迫在死亡步步紧逼之下执行一连串精确的操作。由于没有检查点,靠反复练习达到熟练就变得至关重要,而如果你能依靠肌肉记忆——比如说,把自己弹射越过飞来的火球,再迅速爬上一面墙抵达相对安全处——这种熟练就会稍微容易一些。
这些逃脱流程在“有回报的困难”与“令人抓狂”之间走钢丝,部分原因是它们会禁用你最重要的能力:创建“灵魂链接”,也就是让你几乎可以在任何地方存档。奥日中的自动存档非常少,死亡会让你回到上一次存档,所以记得经常存档全靠你自己。如果做到了,灵魂链接就是巨大的助力,让你能在麻烦点之前(或之后)立刻重生,省去重复挑战难关的麻烦。可一旦忘了用,你可能要花上一阵子才能找回原来的位置。
倒也不是说这一定就是苦差事;奥日的关卡设计极为出众,有大量独特而令人难忘的区域,即使你已经去过几次,在其中穿行依然充满乐趣。虽然奥日这片广袤的世界里没有快速旅行(这略有些恼人),但它通过让回头探索变得真正有趣来弥补。当你循路返回此前无法抵达的地点时,你的新能力几乎必然会帮你在途中发现一些隐藏的强化道具和秘密区域,让这趟路程感觉不虚此行。不过,如果你是个完美主义者,你会想在挑战奥日的最终关卡前先把地图填满;通关这段十小时的故事会锁定你的存档,如果你想发现错过的内容,就只能重新开一局(除非你有先见之明,在终局前备份了存档)。
探索固然有趣,战斗则稍显参差不齐。用火球猛砸敌人起初很爽,但到了后期就显得软弱无力,所以往往更好的做法是用奥日的其他招式,比如把敌人的飞行道具弹回给它们的主人、把怪物撞进带刺的墙里,或者在它们凑到脚下时干脆踩死它们。拥有多样化的攻击手段是好事,但没有哪一招能像单纯射击那样精准,而且在你还学着有效运用它们的时候,常常会适得其反(比如把奥日自己弹射进尖刺里)。
此外,奥日总给人一种脆弱的感觉,即便生命槽已经升满也是如此;他在屏幕上娇小的身影(再加上漫天双向飞舞的发光飞行道具),有时会让你很难看清自己究竟在哪里、是谁在射击,以及那个朝你飘来的闪亮团块究竟是酸性黏液还是一簇无害的经验球。这并不会毁掉整个体验,但会导致几次尴尬的死亡,比如你为了抓一个强化道具而手忙脚乱地跃进危险之中。
总评
《奥日与黑暗森林》比看上去更庞大、更硬核,是一款实现得美轮美奂、设计得才华横溢、时而残酷艰险的森林系类银河恶魔城平台游戏,魅力十足,足以留下持久的印象。它时常令人沮丧,有时也让人困惑,但它那精彩绝伦的平台跳跃、令人难忘的世界和引人入胜的故事,会把所有这些顾虑冲刷干净。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/ori-and-the-blind-forest-review/1900-6416053/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2015-03-09 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
注:本篇评测针对的是基础游戏《奥日与黑暗森林》,而非"终极版"。
《奥日与黑暗森林》评测
天堂。
《奥日与黑暗森林》最初十分钟描绘了一个关于友谊、无私与失去的美丽而摧心裂肺的故事。它们的忧郁让人想起皮克斯《飞屋环游记》的开场几分钟,而与《飞屋环游记》一样,这段引言为随后的那段肯定生命的旅程奠定了情感基础。这是一个非凡的开场——一段简短而无言的故事,由两个富有表现力的角色演绎,他们的一举一动都带着目的,并向彼此展现出纯粹的爱。
游戏最初的悲伤自有一种优雅,而这种优雅也体现在你穿行于这款精致 2D 平台游戏的方式中。在基本层面上,《奥日与黑暗森林》的结构与许多其他平台游戏相同;它源自《银河战士》和《恶魔城》的传统,把你的进度锁在只能在你学会某项特定技能后才能打开的门后。作为灵巧、形似狐猴的奥日,你以绝妙的优雅跳跃、轻掠,而随着奥日能力的提升,穿行于他的世界所带来的乐趣也随之增加。当你学会爬墙后,奥日对摇杆的细微移动反应极佳,让你能把他精准地操控到正确的位置,比如熔岩之海中的一小块石头。当你获得二段跳后,奥日会像杂技演员一样翻滚,并在半空中回应你的后续操控。能如此精细地操控这样一个敏捷的角色,是多么令人愉快。
别太被这份美丽分心:接下来的那段流程足够致命。
你一项接一项地学会新技能,而新的挑战也随之而来。当奥日没有完全避开附近的敌人时,他可以朝它们发射能量球,而那些生物可能很难对付。那些黏在墙壁和天花板上的黏液团?它们算不上什么麻烦,至少在它们覆盖住你需要穿越的表面、并朝地面吐酸液之前是这样。它们不会让你待在原地不动:你必须利用奥日的灵巧,跳过酸性的脓包,从一面墙跳到另一面墙,或者把你拥有的其他能力好好用上。比如,你最终会学会如何反弹飞行道具,把它们瞄准回敌人身上,同时把自己推向相反的方向。把迎面而来的火球弹回给它的主人很有趣,但如果你不注意,可能会把奥日推撞进一面尖刺墙,或者撞进附近盘旋的一只乌鸦。
以这种方式把自己射穿天空,成为《奥日与黑暗森林》最关键的招式之一。当你第一次学会它时,你通常会用那些从悬垂物上垂下的发光灯笼。但很快,你就必须把奥日射穿布满火球和那些烦人乌鸦的危险区域——那些乌鸦像被弹弓发射出来一样朝你猛冲。时机至关重要,迅速判断出仍能把你送达目的地的最安全轨迹也同样重要。那次半空中的弹射正是游戏最惊心动魄的场景之一的核心:一段从咆哮的潮水中艰难逃脱的流程,只要你犯下一次严重的错误,就会被彻底吞没。
古老的装置带来一种神秘与惊奇的气息。
这一场景以及其他场景所需的反复试错,如果你更想赶快前往下一个区域、而不是去发现、学习和适应,可能会令人沮丧。我承认,当意外情况让我的尝试功亏一篑时,我骂了几句粗口——其中包括底部覆满水晶尖刺的落石,以及从墙壁上喷出的危险间歇泉。但克服这些挑战的感觉真是无与伦比。为每一章收尾的那些时机紧凑的撤退,是近年来任何平台游戏——或任何游戏——中最纯粹的乐趣之一。如果奥日动作笨拙,或者这些流程的时机没有卡得如此精确,这些时刻就只会令人恼火。但在《奥日与黑暗森林》里,每一个元素都与其他元素和谐共振。如果你遇到麻烦,游戏的存档系统会减轻痛苦。你在游玩过程中收集的水晶可以充当检查点,让你决定自己若死于一只喷胆汁的青蛙后会在哪里重生。不过你必须小心,不要走到哪里都把水晶随手一放,因为你携带的数量有限。
那些令人心跳加速的逃脱,与宁静幸福的时刻相得益彰。随着时间推移,奥日能用一片叶状降落伞减缓下落,像风中的花瓣一样滑过屏幕。在这些时刻,很容易欣赏到游戏的视觉艺术造诣。多个图层赋予每个环境一种可爱的纵深感。当你穿过一座连接两条隧道的原木时,茂密的树木在背景中耸立。余烬与火焰在你身后噼啪作响,让你在这个多难的世界中的跋涉多了一份紧迫感和目的感。发光的蓝色植物随着每一次跳跃交替闭合与展开,闪闪发亮,即便它们会成为你下一个死因。这是一个活过来的童话——这个描述理所应当地获得了"陈词滥调"的地位——然而很少有哪个描述像在《奥日与黑暗森林》中这样贴切。
这是众多把运动的欢愉与棘手的机制结合起来的流程之一。
营造出童话书氛围的不仅仅是鲜艳的美术和丰满的管弦乐配乐。还有故事本身,它偶尔通过字幕讲给你听,并伴有一位以未知语言吟唱的旁白,风格类似《大神》或《铁甲飞龙 Orta》。这是一个关于一片饱受摧残的土地获得新生的简单寓言;值得珍视的乐趣藏在细节之中。一只偷走重要神器的小动物获得了你起初意想不到的重要性,它不用言语,而是用夸张的鞠躬和点头,展现出孤独、恐惧与温柔。如果这段氛围上的超越有任何瑕疵,那就是帧率,它在最后几个小时里偶尔会极其轻微地出现波动。
然而,重要的是不要把《奥日与黑暗森林》误认为只是美丽。它确实很美——但它也聪明得一刻不停。它不断用新花样给你惊喜:重力偏离、穿行其空间的新方式,以及需要你快速思考和反应、精心设计的关卡。它不像典型的马里奥平台游戏那样爽脆利落,而是寻求一种横跨单一、相互连通世界的更宏大的玩法弧线。这是一种出色且在主题上前后一致的做法,让《奥日与黑暗森林》能在心痛的基底上建立欢乐,随着每一缕希望增添一层新的机制复杂性。
《奥日与黑暗森林》入选了我们"最佳儿童 Xbox 游戏"榜单。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 悲伤的开场是任何游戏中最出色的故事段落之一
- 每项习得的技能都赋予移动一种全新的乐趣
- 色彩斑斓而连绵贯通的世界探索起来令人惊叹
- 极佳的节奏以令人满意的速度引入新挑战
- 惊心动魄的逃脱流程让人心跳加速
缺点
- 有几处轻微的帧率卡顿
- 反复试错可能令人沮丧
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/ori-and-the-blind-forest-review)· 作者:Dan Whitehead · 发布:2015-03-12 · 评分:4/10
一款呈现惊艳的探索型平台游戏,宁可靠稳妥熟悉的想法,也不追求创新。
首先说最重要的:《奥日与黑暗森林》美得惊人。绝对是令人瞠目结舌、眼前一亮的美。要找到一款在视觉上如此迷人的游戏,你得回溯到《大神》。这是那种当你第一次看到它动起来时,会真的停下脚步、不由自主发出“哦”一声的游戏。
这段开场并不是通过标题角色奥日,而是通过 Naru 引入的——一只生活在尼贝尔森林里的、体型庞大、动作笨拙的生物,同时让人想起龙猫和《千与千寻》里那个无脸面具精灵。这些吉卜力式风格不可能是偶然的,因为独立团队 Moon Studios 呈现出的,正是让宫崎骏作品如此受人喜爱的那种同样丰富、深邃而温柔的视觉。Naru 带着真实的分量跋涉过郁郁葱葱的田园风光,肚子恰到好处地晃动着。朦胧的斑驳光影很美,2D 游戏画面以多层视差滚动加以延展,每一层都经过精心动画制作。它如此引人入胜、如此可触可感,如果你有花粉症,可能会发现自己憋住了一个喷嚏。
不过,这不是 Naru 的故事,我们很快就认识了奥日——一个猫一般的精灵,从生命之树上落下的一片叶子中诞生。Naru 和奥日立刻结下友谊,而游戏明智地花时间通过玩法来展现这一点,让它们一起采集果实、在午后阳光下嬉戏。
当然,好时光不会长久。随着一个名为黑子的不可见存在的到来,森林开始死去。被独自留下的奥日,必须去修复这个世界——这个目标在数十款其他游戏里都很熟悉,但多亏了这段迷人的背景铺垫,它在这里获得了特别的共鸣。这一次,这是一个你真心想看到它被重建的世界。
接下来的是一款内容充实的类银河恶魔城平台游戏,你要探索一个由不同区域组成、庞大而无缝衔接的网络,随着奥日能力的增强,你能进入更多地点。她的核心能力由那些构成主要目标的魔法圣树赋予,但她还拥有三条技能路线,可以通过击败敌人赚取经验值来升级。
游戏的主线流程相当简单——尽管被需要收集多把钥匙才能打开的关卡门封锁着。不过你不会想一路速通到结局。有数不清的岔路、秘密和奖励区域可供发现和探索,每一处都会随着你的技能同步开启。游戏开始时,水是致命的危险。解锁正确的能力后,那些大湖和水池会突然变成可以搜刮一空的全新区域。
移动,就像画面一样,优雅而有格调。一切都始于一个扎实而令人满足的跳跃——不太高、不太低,恰好足够可控——并稳步发展出蹬墙跳、冲刺攻击、砸地,以及一种能把奥日弹射到空中的弹弓式动作。同样,每一个动作都让先前无法到达的地点进入你的触及范围,并把你送回地图上先前探索过的区域,看看自己错过了什么。
这同时也是一款极具挑战性的游戏,有些设计刁钻的段落需要无可挑剔的反应和灵巧才能通过。别被那异想天开的画面和新时代风格的故事点缀骗了——这是一款会一次又一次杀死你的游戏。正是这种出人意料的强硬,引出了游戏最好的点子之一:唯一的存档点就是你自己创建的那些。
奥日有一份能量储备,用于某些攻击和能力,但创建“灵魂链接”来保存游戏同样需要能量。这些灵魂链接也是你唯一能花掉能力点数的地方,因此确保自己有足够能量创建一个链接——并且创建在最好的位置——是你很快就会通过惨痛经验学会的习惯。
这是个巧妙的设计,在你本已艰巨的任务之上,又聪明地叠加了一层额外的策略。唯一的缺点是,由于你的能量储备可以扩充,你会发现难度被彻底颠倒了。游戏开始时,只有几颗能量球可供使用,你必须精打细算地使用存档点。到了游戏后期,当你拥有大量能量、并且很可能已解锁一些减少能量消耗、为灵魂链接增加治疗功能的额外增益时,你不仅能几乎随心所欲地存档,还能从中获益更多。
说到游戏的缺点,战斗相比时常堪称卓越的探索,就像一个笨拙的穷亲戚。攻击交给了第三个角色 Sein——一个陪伴奥日的小小精灵向导。但 Sein 的力量并没有太多层次。狂按 X 键会放出短程的白色火焰爆发,自动锁定附近的任何敌人。
这项能力可以强化,但它从未真正进化,而与各种腐化坏蛋的战斗遭遇也浅薄得令人失望。每个敌人根据其行动方式需要不同的应对——比如有的会跳跃,有的会冲锋——但你永远只会用射击狂轰它们。在这样的时刻,一小片区域里可能同时有那么多相似的发光物在飞——你的攻击、敌人的投射物、经验值球——你可能会在没有看清是什么击中你的情况下就挨了一下,这是为数不多让人觉得游戏不公平的时刻之一。
同样真实的是,在奢华的表面和精密打磨的机制之下,这款游戏令人失望地很快就退回到平台游戏的陈词滥调上。你会推拉方块、躲开旋转刀刃、在被下落方块砸到之前蹲下(这些方块似乎知道你什么时候在下面),并把自己向上推进以领先于上涨的洪水。它们都为了一幅精彩的宏大图景服务,但你可能会发现自己渴望至少遇到一个此前没见过的障碍。
考虑到游戏其他方面那种无可置疑的用心与细致,在这点小小的灵感匮乏上大做文章未免有些刻薄,但游戏其他地方的标准也难免会抬高期待。我发现自己渴望像《雷曼传奇》中那些精彩音乐关卡那样的东西,某种能给奥日带来超越其葱郁外表和打磨机制的独特玩法钩子的亮点。
当然,葱郁的外表和打磨的机制不容小觑,即便游戏的长线吸引力从未真正达到它最初印象所暗示的那种令人目眩的高度,这点差距也几乎不值得挑剔。毫不夸张地说,《奥日与黑暗森林》仍可以说是过去六个月里最好的微软主机独占游戏。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/ori-and-the-blind-forest-definitive-edition-review)· 作者:John Walker · 发布:2016-05-03
每个人都应该被允许对一款游戏来第二次机会。隔上一年左右再重来一遍,带着积累的智慧与反馈来指导改动和新增内容。即便是一款发售时就精彩绝伦的游戏,比如《奥日与黑暗森林》,也从这样的待遇中获益良多,而我很高兴地报告,这个“决定版”(官方网站)是绝妙的。以下是我的想法:
对于初次接触的人来说,《奥日与黑暗森林》是一款类银河恶魔城平台游戏,讲述一个世界被夺去生命、以及一只发光的老鼠般生物(奥日)——在一个名叫 Sein 的漂浮光球的帮助下——试图恢复昔日欢乐的情感故事。也就是说,这完全不是什么原创点子,然而它被呈现得如此出色、包装得如此美丽、玩起来如此优秀,让你不禁怀疑,这个点子是不是从一开始就是为它而生的。
初版游戏,正如 Pip 去年评测的那样,基本原封不动地保留了下来——如果你以前就爱它,那没有任何让这份爱成立的东西被拿走。新增的是世界中两个大型新区域,以及一些新能力和相应的技能解锁。这是一次锦上添花,而非重制,而且是极受欢迎的锦上添花。
我相信,去年的原版《奥日》是一款标题里既没有“银河”也没有“恶魔城”的类银河恶魔城游戏的最佳范例。它完美的操控太容易被视作理所当然,因为一切都运作得绝对出色,所以感觉就是对的——但只要你花点时间接触这个类型的各种其他尝试,就会意识到,一个团队能把它做对是多么了不起的事。那精妙的节奏,快速而密集地引入新能力,让你始终有一种进步感、力量增强感、正在掌握游戏的感觉,同样是少数人才能做到的精细工艺。它也是我玩过的最美的游戏之一,这真的只是锦上添花。(多年来,每次我玩到一款更漂亮的游戏,我的桌面壁纸就会更换——《Proteus》被《奥日》取代,但一年之后,没有任何东西能接近它。它们还在那里。)
这意味着我对新增的一些零碎内容有些担忧,因为怎么可能在不失去原版那种紧致感的情况下做到呢?结果证明,靠的是 Moon Studios 继续保持不可思议的水准。尽管两个新区域中有一个略显不足,另一个却是整个游戏里最好的区域之一,而新技能感觉就像它们一直都在——一个冲刺,以及一种投掷光球的能力。
遗憾的是,黑根地穴走向了最沉闷的那种平台段落(除了反向操控,我想,不过他们之前已经做过了)——黑暗。你不得不摸索前行,无法看清周围,然后还得拖着一个能让平台出现或消失的光球到处跑。幸运的是,黑暗段落很短,整个区域很快就亮了起来,之后便成了一个可爱的探索空间。
然而,迷失丛林好得离谱。它是这款游戏最美的时候,色彩迸发、纵情歌唱,是游戏精华的集大成,让你尽情弹来弹去、解开可爱的谜题。
游戏还增加了更多背景故事、新的过场动画,解释了一点森林里究竟出了什么问题,以及 Naru——那只在游戏序章中照顾奥日的熊猫般的野兽——的一些往事。我一直认为故事是初版游戏最薄弱的部分,坦白说,除了惊叹于它有多美之外,我觉得很难跟上它,也很难在乎它。因此,更多的故事对我毫无用处,只会打断游玩,不过它依然非常漂亮。
“光爆”这项投掷光球的能力,也为谜题开辟了新选项——悬挂的灯笼可以用精心瞄准的光球点亮,从而解锁门、揭示秘密。而且相当棒的是,这些内容散布在整个游戏中,藏在旧区域里的小小额外内容,提供了新的挑战。
冲刺是我可以发誓游戏本来就已经有的东西,但显然它没有——它让你左右疾冲,从而能在专门设计的区域里完成更多刁钻的平台动作,也让你能走捷径绕过一些早期的闪避挑战,不必每次回来都要重来一遍。
说到捷径,那些治疗灵魂之泉现在成了传送点,让你能在它们之间跳跃,省去在大地图上的长途跋涉。它们稀疏而分散,因此肯定不会妨碍探索和意外的偶遇,而且,这同样是一开始就应该存在的东西。
而对于那些觉得这款颇具挑战性的游戏还不够有挑战性的人,现在还加入了难度模式。普通难度刚好提供了磨难与宁静平静的完美结合,但现在它可以调高到困难,或调低到简单,取决于你的偏好。而对于彻底疯癫的人,还有一个一命模式,它会把你的进度发布到在线高分榜上,并将你标记为一个受虐狂。
这次回归的结果,是近年来最令人愉悦的游戏之一的一个更棒的版本。动画仍会让你想起更精致的吉卜力,音乐依然摄人心魄,操控不知怎地比之前更好了。仍然偶尔会有令人沮丧的时刻,但这些不可避免是因为你在旅途中太久忘记放置存档点——稍微更慷慨一些的存档点设置或许也会是个好补充。哦,还有那个反向操控的颠倒段落仍然能让人抓狂。但这些都只是小牢骚。
就这个类型而言,这款游戏体量巨大,至少有整整十几个小时的弹跳、投掷、电击和三段跳。新增区域只会让它更好,新技能完美契合。很少有游戏能接近如此精良的制作、如此充满爱意的动画,以及如此疯狂地令人愉悦的游玩体验。如果你去年玩过它,那非常值得再回去一趟(而且在 5 月,在 Steam 上只需 3.75 英镑就能升级你的版本);如果没玩过,那么天哪,是时候弥补这个遗憾了。
《奥日与黑暗森林:决定版》现已在 Windows 平台通过 Steam 发售,售价 15 英镑/20 美元。