荒野大镖客:救赎 2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/10/25/red-dead-redemption-2-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2018-10-25 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
《荒野大镖客:救赎 2》是一个横跨广阔西部的故事,讲述忠诚、信念,以及恶名带来的代价,记录了一群形形色色的西部遗民终将迎来的崩塌,他们反抗着文明与工业化缓慢却不可阻挡的进程。故事发生在 Rockstar 迄今最真实、最有生活气息的开放世界中,可做的事如此之多、可结识的人如此之多、可探索的地方如此之多,令人兴奋到眩晕。《荒野大镖客:救赎 2》不只是 Rockstar 迄今为止最伟大的成就;它是一款如此毫不妥协的游戏,以至于很难知道该从哪里开始谈论它。
那就从头说起吧:时间是 1899 年,美国的不法之徒已是濒危物种。达奇·范德林德和他的帮派在一次于日渐壮大的黑水镇失手的抢劫之后踏上逃亡之路,他们退入高山深处,一场恶劣的暴风雪掩护着他们的逃亡。我们穿上亚瑟·摩根的靴刺——一个极其冷静、能干的不法之徒,儿时被达奇收留,在法律的对立面长大——然后安顿下来,投入一段大约 60 小时的故事。
这是一个自成一体、线性推进的开场,但它很巧妙。流畅的过场动画营造出极佳的第一印象,把你嵌入帮派之中,让你贴近那些正竭力盖过呼啸狂风的角色。它还把我放进一个没有干扰的泡泡里,让我学习《荒野大镖客:救赎 2》的一些早期操作与系统,这也放大了几小时后整张地图向我敞开时的冲击力。山上的环境几乎令人幽闭恐惧,能见度极低,厚厚的积雪困住亚瑟的双脚。在这种刻意压抑的环境中硬撑过来之后,再被放进真正的开放世界,实在极大地凸显了整张地图所提供的惊人自由感。
广阔乡野
这是一个多么了不起的世界;它比我们在 2010 年的《荒野大镖客:救赎》中探索过的那个世界更广阔、更美丽、更多样,而且差距巨大(不过那款游戏地图的一部分也被包含在内)。最好是在一台顶级的超宽显示器上欣赏它,这里有白雪皑皑的山峰,也有潮湿、鳄鱼出没的沼泽。有茂密的森林和开阔的高原。有古朴的农庄和宏伟的种植园。有狭窄的溪流和辽阔的湖泊。有尘土飞扬的峡谷和昏暗的洞穴。有泥泞的牲畜小镇瓦伦丁,木制建筑透着质朴的魅力;也有气势逼人的圣丹尼斯城,一座肮脏却不断扩张的大都市,满是电车、铺装道路和中餐馆这类现代的奢侈事物。这里种类繁多、无缝拼接在一起的生态系统与环境,简直令人叹为观止。
《荒野大镖客:救赎 2》在缓慢、克制地给出让你去探索其庞大世界各个角落的理由方面,也做得极为出色。即便到了这段 60 小时主线的收尾阶段,我依然会被引向地图上尚未造访过的区域。因为它把太多底牌留在袖中,发现世界新区域的喜悦得以贯穿始终。
这款游戏能在这么多小时之后依然保持新鲜感,这种能力非同寻常。
这款游戏能在这么多小时之后依然保持新鲜感,这种能力非同寻常,而且这并不完全归功于世界的规模与多样;还在于所有这些地方给人的鲜活感。虽然《荒野大镖客:救赎 2》整体偏乡野的世界远不如《侠盗猎车手 5》那般密集,但它绝对充满了可供发现的野生动物、可供互动(也可能需要帮助)的人,以及可供细看的地方。最好的开放世界,是那种似乎对你的存在几乎漠不关心的世界;仿佛无论你是否插手其中,生活都照常继续。我曾坐着看伐木工人在一个繁忙的伐木营地砍树,也曾好奇地尾随一位心神不宁的英国人,他在镇上四处游荡,寻找他的伙伴“Gav”。这些对亚瑟故事的推进都无关紧要;它们只是帮助在他周围构建起一个世界,让我觉得自己是个访客,而不是宇宙的中心。《荒野大镖客:救赎 2》把这一点做得如此到位,此前很少有——如果有的话——游戏能做到。
暴力之谷
与节奏更快的《侠盗猎车手 5》相比,《荒野大镖客:救赎 2》更缓慢的节奏,也是它鼓励我尽情品味这个世界所提供的一切的重要原因。尸体必须手动搜刮,亚瑟得亲手搬动尸体才能做到。单动式手枪在开火前需要扳起击锤。亚瑟当前没带的枪需要从马鞍上取回。咖啡得先煮好才能喝。
我猜有些人可能会把这类东西视作杂务,但我真的很喜欢。它有一种一丝不苟的意味,真正让亚瑟扎根于这个世界,而不是让他感觉自己是在其中滑行。比如说,我很喜欢用杠杆式步枪时,通过再次扣动开火键来机械而从容地推入一发新子弹的过程——你甚至可以在中途停顿,制造戏剧性效果。Rockstar 的设计师本不必把这一点考虑进去,但我认为他们明白,像这样微小、几乎琐碎的细微操作,会在潜意识里让我更深入地以亚瑟的身份置身于这个世界。
不慌不忙地搜检被击败的敌人身上有什么好东西,是一个有趣的设计决定,但说实话,我挺喜欢这种风险与回报并存的搜刮循环。我是四处飞奔、扒光十几个死人,还是干脆赶紧离开这是非之地?这些都是你必须准备好承受的后果,无论是因为你的注意力需要放在别处,还是因为在犯罪现场徘徊本身就会让你面临更大的被发现风险。赏金可不总是便宜。那些家伙中有谁裤子里揣着一块金块吗?也许你永远都不会知道。
我唯一较大的后勤方面的抱怨,大概就是:我此前携带的武器会经常被换成别的。很多时候,这显然与任务相关,是为了确保你在需要时带着带瞄准镜的步枪或弓去执行任务,这没问题。更让人恼火的是那些我最终拿着不搭配的两把手枪来双持的时候,游戏把我偏好的搭配给换掉了。虽然换回来所需的时间确实很短,但还是偶尔会引得我嘟囔几句。
我在非任务时间花了大量时间只是四处闲逛,像逛一座虚拟博物馆一样尽情沉浸在这个世界里。
无论如何,非常值得沉下心来适应 Rockstar 在此试图设定的节奏,因为要看、要听的东西实在太多了。你会听到某些任务之后营地里发生的独特、一次性的对话,以及其他提及近期事件的定制对白。漫步穿过营地时,我有幸目睹了从约翰·马斯顿和他伴侣阿比盖尔之间激烈的争吵,到性格和善的骗子霍西亚·马修斯向年幼的杰克·马斯顿讲述他最近一次钓鱼冒险的故事。无论你是否停下脚步偷听,这一切都在亚瑟周围发生。它让营地感觉像是整个世界的浓缩版,一个人们各忙各的、彼此互动,完全独立于你的地方。它给我整体体验注入的那种真实的生活气息,我怎么强调都不为过。
在世界其他地方,对于那些愿意停下脚步、细嗅蔷薇的人来说,仍有大量可做的事。街角售卖的报纸会提及亚瑟种种事迹的后续影响,以及世界各地正在发生的其他事情。和《侠盗猎车手 5》很像,你可以去剧院欣赏一些老派的娱乐表演。狗可以抚摸。我在非任务时间花了大量时间只是四处闲逛,像逛一座虚拟博物馆一样尽情沉浸在这个世界里。可列举的东西实在太多了。
西部开拓史
主线任务本身就是一杯由高风险抢劫、致命枪战、绝望救援和惊险追逐调成的鸡尾酒,再混以一长串其他活动。其中许多活动起到了一种自然的方式,向我们介绍可以从事的新副业和活动,从贩卖偷来的马匹,到打扑克或钓鱼。
玩起来感觉都很好,在很多方面与前作相似,但注入了一堆新的动画和多层次的互动。它对有限的手柄按键要求很多,但一旦我习惯了哪些指令需要轻点、哪些需要长按,就没什么麻烦了。枪战极具电影感,这要归功于大量的枪口硝烟,以及自《侠盗猎车手 4》以来一直是 Rockstar 游戏标志的、即时变化、千变万化的死亡动画。你甚至可以把别人的帽子打飞,之后再捡起来据为己有。
我觉得有一种普遍的臆断,认为《荒野大镖客:救赎》不过是骑在马上的《侠盗猎车手》,但这有点过于简化了。诚然,GTA 的基因确实在这里,但手中是远比现代更为原始的火器,枪战因此更加贴身、更加混乱。我喜欢近距离的交锋,蹲伏在零星的掩体后,与往往就在几码之外的敌人对射,或者赤手空拳地扭打。它刺激又好玩。马背上的战斗同样处理得很好,看着倒霉蛋以似乎无穷无尽的方式瘫软并从马鞍上翻滚落地,始终是一大血腥看点。我觉得亚瑟比 GTA5 三人组中的任何一个都略微沉重一点,但我不会说他的移动笨拙。我真的很喜欢亚瑟与这个世界紧密相连的感觉。我不太喜欢那种老派的、像在滑冰一样的第三人称手感——仿佛玩家角色没有惯性——而这里显然没有那种感觉。
死神之眼自然回归了,因为自《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)以来它一直是这个系列的一部分。这次它得到了一些升级,其中最有用的一项是标出目标的要害部位(在狩猎时非常有助于干净利落地击杀)。它依然是一种非常有效的方式,让你感觉自己是个势不可挡的枪手,而慢动作夺命那血腥的芭蕾舞,依然令人不安地满足。
我没有怎么接触那些可用的营地升级选项——至少没碰那些装饰性的。我获得了一些带有玩法收益的实用升级,比如一艘可以出去钓鱼的船,或者亚瑟住处一幅能解锁快速旅行的地图。我并不觉得自己因为没买动物头骨和地毯之类的东西而错过了多少。这些东西感觉更像是为《荒野大镖客 Online》——一个将在未定日期推出的多人组件——做的铺垫。
我也选择不做大量的制作,而且我从未因此真正受到惩罚。你可以制作补剂和挎包,配方可以在故事进程中逐步发现。不过,我主要是靠购买物品、在营地补充库存,以及虔诚地搜刮尸体上的酒、生命补剂和香烟撑过来的。(我制造了很多尸体。)
我确实相当认真对待的两个新元素是马的羁绊与荣誉系统。前者是一种很有灵感的方法,让你以贴近现实的方式尊重你的马,而不是为了好玩把可怜的它骑下悬崖,或把它停在铁轨上。每一匹马都是独一无二的,只有那些信任亚瑟的马,才能在面对掠食者或枪战时保持冷静、不把他甩下来,而这种信任是靠骑行、刷毛和喂食建立起来的。我喜欢在马受惊时按下摇杆来安抚它——这让他感觉真实,并在你们之间建立起一种从身体到数字的纽带。你的马也会死,一旦死去就再也救不回来。我从游戏早期一直到最后都养着同一匹马,对那个大家伙真的很有感情。这里的另一些人就没那么幸运了,不得不忍受对自己爱马实施安乐死的那一记重击(各位,务必备上一些马的复活剂)。
与此同时,亚瑟的个人荣誉始终在后台运转,随着他在世界中的行为而起落。从实际角度看,做一个不滥杀无辜、乐于帮助世界各地普通人的不法之徒,能让你在商店里获得折扣,通常也意味着你不必那么频繁地提防身后的赏金猎人和执法者。你也可以一路扮演一个凶残的怪物,尽管我不太确定这种做法与亚瑟真实的故事之间是否会产生某种割裂。我还需要进一步探究,但我对自己的这次通关结果、以及我选择去扮演的这个外冷内热的亚瑟非常满意。
西部往事
《荒野大镖客:救赎 2》从各个方面来说都是一款无可否认的漂亮游戏。光照非常出色,尤其是在黑暗、雾气弥漫、一缕缕月光刺穿树木的场景中;我也很喜欢它处理亚瑟从光线微弱的室内走到外面暂时刺眼阳光下的方式。日落尤其壮观,而且似乎会随天气系统而变化。有的凌厉耀眼,有的温暖柔和。面部动画相较《侠盗猎车手 5》是明显的一大步提升,而细节的精细程度几乎到了荒谬的地步,从亚瑟搬运尸体后血迹在他肩上抹开的样子,到他那把雄伟的络腮胡中一根根胡须在微风中颤动。马车轮子糊满泥巴的样子。疏于保养的枪械上生出锈迹的样子。这又是一份长长的清单,彰显出极高水准的细节关注。
无论往哪里看,一切都感觉是精心手工打造的。
无论往哪里看,一切都感觉是精心手工打造的。每个消耗品都有标签,可以被拾起并查看。商店里的每本目录都满是定制文字与插图,指向待售商品或老式广告。走廊里挂着镶框的画,我从未注意到它们在世界中重复出现。记住:这可是那款天冷时马睾丸会缩小的游戏。不止一次,我发现自己被马屁股上的肌肉线条和皮肤褶皱暂时催眠。这句话很奇怪,但你会花大量时间盯着马屁股看。它不妨让你印象深刻。
马的动画令人惊叹,它们摆动脖子、跺着蹄子、自顾自地抖动身体时,感觉就像真正的活物。话虽如此,如果马在朝悬崖飞奔时展现出的那种自我保护本能,能在冲向正前方障碍物时也启动就好了——在我搞明白我的坐骑一般不会自己避开这些东西之前,我确实撞上了好几根柱子和几位同行的骑手。
约翰尼·吉他
同样令人印象深刻的是音频,从音效到配音再到庞大的音乐库。无论你期待的是装弹时那令人满足的金属咔嗒声、好莱坞西部片里子弹弹跳那标志性的“叮”声,还是旅馆地板那细微的吱呀声,这里全都有。山顶上射出的子弹回荡着劈啪的回声,与室内开枪的声音完全不同。还有大量独特的音效被录制下来,只为在整部《荒野大镖客:救赎 2》中偶尔出现一两次,比如起爆线被拉出时的吱吱声,或者私酒马车后部瓶子的碰撞声。它们都在不断提醒你,似乎很少有东西被遗漏。
我也很喜欢这个世界似乎为你所能想到的几乎任何行为都做好了准备。
我也很喜欢这个世界似乎为你所能想到的几乎任何行为都做好了准备。转身径直走回你刚离开的商店,店主很可能会说一句你怎么这么快就回来了。在电影放完前离开剧院,售票员会打趣道:“看来你不喜欢那部。”朝两个站在一起的人礼貌地喊一声“你们好”,亚瑟会用复数而非单数代词。这一切都营造出一种罕见的精致感,而在体量如此庞大的游戏里,这种精致感更为罕见。
那音乐呢?它出类拔萃。伍迪·杰克逊的原创配乐是顶级的——它引人遐想地混合了叮当作响、颇有埃尼奥·莫里康内风范的吉他,以及更适合在你耐心骑马穿行世界、品味其美与丑的混合体时聆听的更有灵魂的曲目。还有少数几个场合,非器乐曲目被运用得效果绝佳;尤其有一位艺人让我大为惊喜,他在故事后期的一个关键时刻演唱了一首极具冲击力的歌曲。
日落黄沙
把《荒野大镖客:救赎 2》那惊人丰富的系统与玩法机会串在一起的情节主线,是 Rockstar 迄今为止最严肃、最真诚的故事,也无疑是写得最好的。要欣赏并理解这里发生的事,并不一定要玩过《荒野大镖客:救赎》,尤其因为这是一个发生在 12 年前的前传故事;不过,作为熟悉更大格局的人,我发现把它与神秘的达奇·范德林德最终的命运联系起来,非常令人满足。作为 2010 年那款游戏的粉丝,亚瑟与《荒野大镖客:救赎》主角约翰·马斯顿在此的关系也让我格外着迷,而且处理得非常好。马斯顿是故事的关键部分,但 Rockstar 足够克制,没有以牺牲亚瑟为代价来突出他。
我们得以目睹一段极其细腻的表演:达奇的自信逐渐消退,他的克制也在消散。
不过,更精彩的是看着达奇从一名魅力十足、事业有成、机智聪明的亡命帮派首领,逐渐堕落到十二年后被马斯顿追捕的那个冷血而颓丧的人。我们得以目睹一段极其细腻的表演:达奇的自信逐渐消退,他的克制也在消散。主角亚瑟也同样出色:不仅他低沉而圆润的嗓音有一种极具感染力的真实感——这嗓音在他向后梳的头发和那把硕大的络腮胡下显得恰如其分(我只给他刮下巴,让胡子一路长成那样)——而且当亚瑟在故事高潮时变成一个疲惫得多的人时,他的演绎更是加倍有力。
整个演员阵容真的很棒。像追踪帮派的平克顿侦探这样的反派刻画得略显单薄,年幼杰克·马斯顿那抑扬顿挫的嗓音也让我有些不太舒服,但亚瑟的那些犯罪同伙都获得了大量出场时间;足以让他们感觉像有说服力的、立体的角色,与亚瑟有着真实的关系。更重要的是,尽管他们代表着来自各种不同文化背景的形形色色的人——从爱尔兰恶棍肖恩·麦圭尔到印第安打手查尔斯·史密斯——他们都感觉像是可信的人,而非漫画式的夸张形象。
再加上有力的剧本与执导,最终呈现的是一款真诚而非讽刺的游戏,它既有趣,又依然能够奉献一些极为水到渠成的动情时刻,尤其是在那真正出色的高潮与尾声部分。
即便在完成尾声之后——尾声分为两部分,比我近期玩过的许多完整游戏还要长——我依然有一堆陌生人需要帮助、帮派需要剿灭、作弊码需要试验、鱼需要去钓。在这款关于牛仔的游戏里有 30 种不同的鱼。我只钓到了四种。
购买渠道
结语
《荒野大镖客:救赎 2》与《侠盗猎车手 5》并肩而立,同属当代最伟大的游戏之列。它对一个丑陋时代的华丽描绘,耐心、精致,玩起来乐趣无穷,并与 Rockstar 迄今为止最好的叙事相结合。即便完成了这段漫长的故事,我也迫不及待想回去再玩更多。这是一款品质罕见的游戏;一首献给亡命之徒时代的、精雕细琢的开放世界颂歌。你在寻找本世代最出色的单人动作体验之一吗?这正是你要找的那一个。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/red-dead-redemption-2-review-wild-wild-west/1900-6417019/)· 作者:Kallie Plagge · 发布:2019-11-07 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
编辑注:《荒野大镖客:救赎 2》现已登陆 PC,我们在这款游戏的新平台上花了 10 个小时。尽管发售当天游戏持续崩溃,但我们还是成功让它稳定运行,Rockstar 也针对这些问题发布了两项更新。
我们的体验总体上是正面的。一系列画面选项以及以高帧率游玩的能力,让 PC 版得以与主机版区分开来——前提是你拥有高端配置;《荒野大镖客 2》是一款很吃配置的游戏。它在 Xbox One X 和 PS4 Pro 上已经视觉惊艳,在我们的 PC 案例中同样如此。虽然出现了一些罕见的画面 bug,但它们对体验无伤大雅。《荒野大镖客 2》的操作方案也很好地过渡到了键鼠,尽管有一些小毛病需要绕开。手柄支持则无缝顺畅。
《荒野大镖客 2》依然是一款出色的游戏,也是一段引人入胜的体验,其玩法系统将你与世界以及体现这个世界的角色连接起来;你可以在下面阅读我们 2018 年的原版评测了解更多。关于 PC 版的具体细节,请务必阅读我们对《荒野大镖客:救赎 2》作为 PC 移植版的完整看法。—— Michael Higham,2019 年 11 月 7 日
《荒野大镖客:救赎 2》是一款关于后果的游戏,而你在其中只拥有选择的幻觉。没错,确实有一些决定要做,而这些决定会塑造你的角色和周围的世界。但一些最具灾难性的选择,早在游戏开始之前就已经替你做好了,只留下你去收拾残局。而由于它是《荒野大镖客:救赎》的前传,你(大概)也知道故事会如何结束。剩下的就只是去发现中间发生了什么,并充分利用它。为此,你要与任务重复的本质、频繁的道德困境,以及行正义之事所带来的不便作斗争。在很大程度上,这种张力所引发的挫败感,也正是让故事充满冲击力的原因;而当一切汇聚在一起时,你的付出并没有白费。
在《荒野大镖客:救赎 2》的开头,范德林德帮已经处在衰落之中——我们从上一部游戏中知道这种衰落终将到来。在黑水镇一次失手的抢劫之后,他们正在逃亡,损失了几名成员,濒临被捕、饿死,以及在一场暴风雪中丧命。这里有熟悉的面孔——《荒野大镖客:救赎》的主角约翰·马斯顿是其中最主要的一位——也有新面孔。作为资深成员的亚瑟·摩根,你处于一个优越的位置:你是达奇·范德林德的左右手,得以窥见他的种种算计,并被纳入最重要的行动之中。当帮派逃过暴风雪、在一处临时营地安顿下来后,你还要负责营地的财务,这意味着所有升级和补给都由你挑选。如果说达奇是帮派的核心,那么亚瑟则同时与它所有至关重要的部分相邻,这赋予了你很大的权力。
凭借那份权力,你会被鼓励按自己认为合适的方式、以自己的节奏行事。游戏早期一长串的故事任务会向你介绍一些消磨时间的方式,包括打猎、钓鱼、养马和抢劫。游戏里有大量系统,光是掌握基础就要花上好几个小时。虽然它们并没有被巧妙地伪装到让人感觉不出是教学,但实际的学习节奏与故事的融合恰到好处,而这些任务也让你熟悉了角色和周边地区。例如,钓鱼的“教学”会让你带年幼的杰克·马斯顿出去玩一天,因为约翰在当父亲这方面实在不太在行。杰克纯真又可爱——而且对帮派的所有恶行极其脆弱——这个任务也因此令人难忘。
除了各种活动的机制之外,你还要应对一些半写实元素。主要是,你需要进食来补充生命、体力和死神之眼能力的“核心”,这些核心会随着时间消耗。吃得太多或太少都会导致体重变化和属性减益。进食本身不是问题,维持核心总体来说也不是问题,但为了维持平均体重而吃够量却很打扰人;尽管我尝试了吃什么、多久吃一次,我还是没法让亚瑟脱离体重过轻的区间,而吃得更频繁又会太耗时、不值得。你不必睡觉(虽然你可以用睡觉来打发时间、补充核心),而在炎热或寒冷中生存也归结为从物品轮盘中选择合适的服装,所以管理体重显得多余,而不是有助于沉浸感。
有限的快速旅行选项是《荒野大镖客 2》写实性中实施得更好的一面,这或许有些反直觉。游戏开头几乎没有快速旅行,总体上也方法寥寥,所以你必须依靠马来四处走动。它可能很慢,但沿途不乏可做可看之事。偶遇事件丰富且常常有趣;你可能会遇到一个需要搭车进城的人,或一个被蛇咬伤、需要有人帮忙把毒吸出伤口的人。你可能偶然撞见一个骇人的谋杀现场,让你彻底偏离路线,也可以无视身处危险中的人,继续骑行。正如你可以决定抢劫或杀死几乎任何人一样,你也会遇到会对你做同样事情的人。即便最漫长的骑行也不是浪费时间,而如果你确实选择快速旅行,很难不觉得自己错过了什么。
《荒野大镖客:救赎 2》版本的美国广袤而开阔,从白雪覆盖的山脉和大平原,一直延伸到西南方初代游戏的新奥斯汀。更靠东边是受路易斯安那启发的深南部,那里在内战结束近 40 年后仍感受着它的余波。从一个地区前往另一个地区时会有明显的转变;当绿草如茵的山坡变成鳄鱼遍布的沼泽,联邦老兵让位于愤怒的邦联顽抗者,善意与随意的种族主义也转变为绝望和赤裸裸的偏执。这种多样性让世界显得丰富,而它既会对你的行为作出反应,也会独立于你的参与而变化;随着时间推移,新的建筑会拔地而起,而你交谈过的一些人在初次互动很久之后仍会记得你(无论好坏)。
你在探索途中遇到的偶然事件,构成了道德系统的一大部分,你依据自己的行为获得或失去荣誉。“好”的道德是相对的——毕竟你是个帮派成员——但一般来说,向上打比向下打更光荣。帮助弱者,即便他们是个越狱犯,即便你需要为此杀死一些警察或劫匪,也能为你赢得好人分。在这些情况下,做高尚的人比做真正的亡命之徒更容易。犯下不光彩的罪行很难不被发现,即便在偏远地点也是如此,而且通常要求你追踪并威胁一名目击者、躲避并逃离法律,或者日后缴纳赏金。虽然做“坏事”能让你更快赚到钱,但高荣誉能让你在商店获得不错的折扣,而无论走哪条路,你都能通过故事任务赚到不少钱。
在许多方面,你都被推着去扮演一个“好”亚瑟。他一开始最亲近的帮派成员,是那些更正直、有原则、以忠诚和帮助他人为动机的人;而对于那些暴躁凶残的人,他会出言侮辱、与之争吵,总体上反应负面。其中最坏的是迈卡,他如此招人恨,以至于很难不追随亚瑟的引导、选择更高的道路。解锁单向快速旅行和更好补给之类的营地升级,实际上也逼着你做一个有荣誉的人;虽然每个人都捐献,但如果你想负担得起任何东西,就得自己投入数百美元,而这不管你喜欢与否,都会自动为你赢得大量荣誉点。
游戏中最好、最含蓄的细节之一,是亚瑟的日记,他在其中回顾重大事件,也记录你遇到的随机人物以及更平凡日常的琐事。他会速写你去过的地方,涂鸦你发现的植物和动物,写下他几乎不会说出口的想法。日记会随着你的荣誉程度而变化,但至少对一个相对有荣誉的亚瑟来说,字里行间充满了忧虑和存在主义危机——比如纠结于自己究竟是善是恶的内心动荡——让你希望看到他成为一个更好的人。
“像任何一部好的前传一样,知道会发生什么、却不知道究竟如何发生,这本身就带来了难以置信的张力。”
然而,在进行主线故事任务时,要觉得自己是个好人就难多了。亚瑟和几乎所有人一样,首先忠于帮派。这意味着跟随达奇陷入麻烦、把朋友从监狱里救出来,以及为了给帮派搞钱而犯下一连串抢劫。即便你竭尽全力想做个好人,你也不可避免地会在强制的故事任务中屠杀整座城镇——潜行和非致命制伏并不总是可选,而干脆利落的自动锁定瞄准让枪战无论如何都成了容易得多的选择。这种割裂在当下玩起来令人挫败,但它对亚瑟的成长弧线以及你对整个帮派的理解都极其重要。再多说就要进入剧透领域了。
这也延伸到故事任务的结构上,大约进行到游戏一半时,它们开始变得可预测。并不是说它们无聊——事实恰恰相反,而且每一节都有大量动作。但过了一阵子,一种模式浮现出来,你很容易看出任何一次抢劫或突袭将如何展开。这同样变得令人挫败,部分是因为你常常没有办法显著影响结果,尽管你以为自己可能拥有某些决策权。但你的疲惫也是亚瑟的疲惫,这一点至关重要。游戏中期为叙事而拖慢,这要到很久以后才会显现出来。任务与自由探索之间也足够多样,使它不至于拖沓到玩起来像苦差事。
像任何一部好的前传一样,知道会发生什么、却不知道究竟如何发生,这本身就带来了难以置信的张力。如果你玩过《荒野大镖客:救赎》,你就知道谁会活下来,也因此知道谁大概活不到游戏结尾。即便在较慢的部分,你也在等待背叛、受伤,以及其他你此前只隐约听人提起过的事件。你在等待角色显露真面目,而如果你知道即将发生什么,看着一切逐渐瓦解既引人入胜,又令人心碎。
不过,即便没有那些背景知识,你依然能欣赏故事本身。《荒野大镖客:救赎 2》一些最精彩的时刻几乎与其前作毫无关系。有一个任务会带你去一场妇女参政集会,还有一个痛苦的支线任务让你面对一位女性,你杀了她的丈夫,也毁了她的人生。新角色也在最出色之列;萨迪·阿德勒是我个人的最爱,原因我就不剧透了。另一个是帮派里名叫兰尼的年轻黑人,他提到南方人对他稍有不同;亚瑟说他没注意到有什么奇怪之处,兰尼答道:“恕我直言,摩根先生,您是不会注意到的。”
总体而言,《荒野大镖客 2》谨慎地处理了那个时代的切身议题。它没有用角色可能经历的偏执来定义他们,而是给他们空间,让他们成为丰满的个体,同时也不忽视种族主义和性别歧视这类事物的存在。有一条支线聚焦于一个非常严肃的议题,在这里,故事走向缺乏真正的选择——以及你因此卷入其中所发生的一切——很可能会以一种强有力的方式让你感到不安。
如果说《荒野大镖客:救赎》主要聚焦于约翰·马斯顿的故事,那么《荒野大镖客 2》则是关于整个范德林德帮——作为一个社群、一种理念,以及狂野西部的最后一声哀鸣。它“也”是关于亚瑟的,但作为你观察这个帮派的镜头,他那极其个人、极其混乱的故事支撑起一个更宏大的叙事。一些令人挫败的系统和可预测的任务结构,最终很好地服务于那个故事,尽管你需要耐心才能熬过它们、理解其中的缘由。《荒野大镖客:救赎 2》是一部出色的前传,但它本身也是一段充满情感、发人深省的故事,而且是一个在结束时让人难以离开的世界。
总评
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 作为前传,故事有着难以置信的分量,并因知道一切将如何结束而带来期待
- 新角色属于最出色之列,帮助故事凭自身价值就足够精彩
- 一个多样且会作出反应的世界,充满偶遇与待发现的惊喜,驱策你去探索
- 写得精彩的任务与支线活动,既让你沉浸于游戏的系统,也让你投入其叙事
- 任务结构与道德机制营造出张力,增强了故事的冲击力
缺点
- 半写实元素把你从体验中抽离,而非让你更投入
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/red-dead-redemption-2-review-9)· 作者:Martin Robinson · 发布:2019-11-05 · 评分:4/10
一个令人惊叹的开放世界,直到下一代主机成熟之前都难逢敌手,却被一条来自前作的贯穿线所拖累。
随着 Rockstar 让《荒野大镖客:救赎 2》姗姗来迟地登陆 PC,我们重新发布这篇关于它宏大西部冒险的原始评测。未来几天我们会有更多来自 Digital Foundry 的 PC 版内容,如果你正在游玩并需要帮助,请前往我们详尽的《荒野大镖客:救赎 2》攻略。
有一种可爱的讽刺是,以《侠盗猎车手》系列的虚拟都市景观最为闻名的 Rockstar Games,在荒野的尘土与污垢中创作出了许多人眼中的它的杰作。2010 年发售时,开放世界西部游戏《荒野大镖客:救赎》如同一阵沁凉的山区空气般清新:对 GTA 那种癫狂都市漫画的田园式、忧郁式对照。因此,续作《荒野大镖客:救赎 2》在其世界中取得最大飞跃,也就恰如其分了。
《荒野大镖客:救赎 2》
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开发商:Rockstar Games
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发行商:Rockstar Games
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平台:在 PS4 上评测
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发售:现已登陆 Xbox One、PC 和 PS4
这是一个广阔、细节惊人到令人瞠目的开放世界。你可以拿出虚拟的尺子宣称它是 Rockstar 迄今最大的,或者数清每一个 NPC、每一句对白、每一块石头、每一棵树和每一间户外厕所,说它是这家开发商最密集的,但我会把这些都留给别人。我要说的是,这是 Rockstar 自《侠盗猎车手:圣安地列斯》以来最宽广的画布,很可能还更甚,它不再让人觉得是对某座城市或某个州的演绎,而几乎是整个国家。
这里有隐藏在齐膝深积雪下的安巴里诺高地、新汉诺威的平原、勒莫因的河口沼泽、圣丹尼斯那座奢华的都市,以及西伊丽莎白修剪整齐的绿地。这张地图呈现了 Rockstar 对从 19 世纪末新奥尔良到南卡罗来纳、从印第安纳到爱荷华等地风貌与声响的演绎,以及远不止于此的许多地方——一个永远失落、却完全令人信服的美国的伪造快照。
正是那成千上万的微小细节成就了这种说服力:寒冷的安尼斯堡工厂外水面上油光闪烁的样子;当你拖着自己邋遢的身躯穿过更有教养的圣丹尼斯那些酒馆门帘时,迎面而来的冷漠凝视与沉默;罗兹镇上午夜寂静中闪烁的灯火。正是它会把你变成一个热心的植物学家,让你欣赏勒莫因河口那光秃的落羽杉上垂挂的西班牙苔藓、山上的松树,或平原上白色的橡树,它们都在微风中美丽地摇曳。甚至在你接触到其下的动物群之前,这已是一个感觉鲜活的世界。
正是那种你会看到天气在头顶酝酿的方式,厚重的云层翻滚着涌过辽阔乡野——从大多数制高点望去,地平线远得令人心潮澎湃,天空在这一切之上如此广袤——而经过精心研究的云层形态一同旋卷。投入《荒野大镖客:救赎 2》世界中的匠心——不辞辛劳、代价高昂,而且可以说以过大的人力代价换来的——在每一帧画面中都清晰可见。
而它又被同样显而易见的艺术性与技术卓越所丰富。如果说原版《荒野大镖客:救赎》在很大程度上倚赖电影胶片式的西部描绘,那么它的续作在基调上则更具绘画性。19 世纪艺术家阿尔伯特·比尔施塔特(Albert Bierstadt)的风景画是其中一个被提及的影响,那种浓稠的油彩令人印象深刻地映照在《荒野大镖客:救赎 2》自己的纹理之中;在某些日子的黎明或黄昏,那种光线的丰润会让透纳脸红,漫射的光线间或趋向某种印象派。
《荒野大镖客:救赎 2》也是一个纹理鲜明的世界。有你在瓦伦丁主街上扭打其中的厚泥浆——那座你冒险开始的小镇——有你用自由猎杀的野生动物制成的粗皮革外套,或者仅仅是你那匹载你四处奔波的爱马绷紧的皮。这是一个你有切实位置的世界,多亏 Rockstar 再次使用 Euphoria 动画技术,让你会在世界中踉跄、疾跑、与物体相撞,把你扎根其中。令人印象深刻——也多少有些残忍——的是,这一点如今也延伸到了你的马身上,一记凶猛的疾驰撞上树干,结果和 GTA 中任何更暴力的时刻一样惨烈。
这种实体感,精彩地延伸到了你的物品栏系统。杀死一头鹿,要把它带回营地,你会把它甩到马背上骑行回家,看着它柔软的肚子随着马的慢跑而晃动。同样的理念延伸到随身携带的武器上,从马上取下并甩到背上。这是一种聪明的方式,让你更深入地扎根于《荒野大镖客:救赎 2》的世界,即便——这成为了一个反复出现的主题——那种优雅并未被更深层的设计所匹配,一套过于繁琐的旋转选择系统会让你在执行哪怕最敷衍的任务时都手忙脚乱。
不过,那种理念也可以很有效。《荒野大镖客:救赎 2》的世界会对你的化身留下影响,那种刻意粗粝的荒野会弄脏你马的皮和你的衣服,直到你给坐骑刷洗、付钱使用澡堂,或者招致周围人的厌恶与鄙夷。污垢也会堵塞你的武器库,需要你清理枪械,以免它们失去威力。它是那种同样忙碌的琐事的一部分——不过是非常引人投入的琐事——你可以维持头发和胡子的长度,或者任其变得蓬乱,可以选择早上给头发抹发油,或者用你最喜爱的帽子盖住它(如果不小心,你很可能会在打斗中弄丢它——不过所幸你可以捡起别人的帽子来代替),你也可以变瘦或变胖,取决于你是否在为了维持耐力核心而必须进食的食物上过度放纵。
这是一个巧妙的想法——也带着《侠盗猎车手:圣安地列斯》那种极繁主义的色彩——但它又一次被执行的含混所抵消。在《荒野大镖客:救赎 2》中,你的生命与耐力由核心来支配,核心决定了径向计量条填充的速度,你的马也有核心,它们会间歇性地弹现在你的小地图上……如果我听起来很困惑,那是因为在 60 多个小时之后我依然困惑,而那些系统始终模糊不清。或许这只是因为这款游戏与《塞尔达传说:旷野之息》相距太近,后者的类似系统清晰明了、深深烙印在体验之中(另一个相似之处在这里被搞砸了:你的服装选择也有影响——比如,如果你在寒冷气候中穿着不当,你会发抖,计量条也会受损)。《荒野大镖客:救赎 2》的演绎显得不优雅、无关紧要,而且——既令人庆幸又令人诟病——容易被忽视。
但《荒野大镖客:救赎 2》轻描淡写地披着它的 RPG 外衣,而且是刻意为之——你能感觉到,它乐于接受一点点模糊,以便避开繁琐,精简系统以让你扎根于它的世界。同样的做法也体现在你的遭遇中——你可以与每一个非玩家角色互动,尽管你的动词仅限于简单互动,比如"问候""喊话""挑衅"或"安抚"。当然,总还有"开枪"——鉴于一套情境敏感的操作系统,这一点做起来有点太容易了,令人困惑且对某些可怜的路人来说致命的是,有时你拔枪的按键恰恰就是你用来扣动扳机的那个。在一款细节往往无可挑剔的游戏中,这是一处奇怪的疏忽。
《荒野大镖客:救赎 2》最好的故事,一如既往地,在 Rockstar 游戏中存在于边缘地带,而最精彩的则由你自己书写。有时那只是留意环境细节并串联线索——在河中央筛选收获的金矿淘洗者,或者当你追踪一名连环杀手的踪迹时,某些甚至更险恶的东西。又或者,是让自己迷失在一场史诗般的狩猎中——这里有近 200 个物种,每一个都被精心呈现,供你射击、剥皮、割取——或者停下来在似乎无尽的偶遇事件中帮助一个陌生人。
当然,Rockstar 在这里有它自己想讲的故事,而这里存在一种脱节、一种摩擦,来自一款想要把这一点强加给你的游戏——有时是咄咄逼人、粗鲁地强加。《荒野大镖客:救赎 2》设定在 1899 年,比原版早约 12 年,那时美国西部还相当荒蛮。如果初代讲的是一个亡命之徒在 20 世纪文明扎根、国家被驯化之际,如何应对自己过时、被推向灭绝,那么续作展示的正是那种驯化过程,及其所有的暴力与动荡。你是亚瑟·摩根,与原版中你追捕的约翰·马斯顿同属那个亡命帮派的资深成员,在他们濒临自身灭绝的边缘被追得四处奔逃。
摩根是一个不如约翰·马斯顿丰满的创造,尽管这可能是刻意的——赋予你的那些小选择让你能建立自己对他的解读。无论你把他推向圣徒还是恶棍,他也从来没那么引人入胜,因此很难把握《荒野大镖客:救赎 2》究竟讲的是什么。初代讲的是荒野的驯化,以及一个人试图与荒野一同驯化自己,而续作把时钟拨回 10 年前,却感觉像是一个停滞的故事。
部分而言,它关乎家庭与忠诚,而这得到《荒野大镖客:救赎 2》最有效的系统之一的支持。你的帮派营地——随故事在地图上移动——是一个可升级的基地,你可以在其中投入或多或少的资源,那些选择不仅反映在外观上,也反映在他人对你的反应上。当你最初建立它时,有一个美妙的循环:外出进行你自己的冒险,然后带着甩在马背上、准备切碎放进炖菜给同伴的收获回来,而这一切都用你在别处找到的那些同样出色的偶发事件来讲述。某个夜晚,当你的帮派繁荣时,或许会爆发一场派对;第二天早上,你会在满地的宿醉中醒来。
这种狂欢成就了《荒野大镖客:救赎 2》最突出的任务,一个寻欢作乐的夜晚,展示了 Rockstar 的叙事技巧如何受到一种出人意料却又大受欢迎的启发;这是自 Blendo Games 的《30 Flights of Loving》以来我记得的第一次在游戏中使用跳切,而当它与 Rockstar 自己的粗俗风格和华丽制作相结合时,效果正如你所希望的那样出色。不过在别处,《荒野大镖客:救赎 2》在讲述自己的故事时很难为你找到位置;主线任务过于僵硬地固守那套老化的模板——一边前往某个地点、一边听角色们彼此闲聊,而当你到达那里时,你常常只被允许执行几个快速反应事件并参与不可避免的枪战。
《荒野大镖客:救赎》一直是《侠盗猎车手》那个更电影化的表亲,但只有在续作中,那种电影感才威胁到要挡路。主线任务中有一种来自顽皮狗的影响,当它奏效时可以很壮观——一场爆炸性的火车追逐,或者一场用极其沉重的动画讲述的酒吧斗殴——但它同样容易崩线。在一款除此之外承诺自由度的游戏里,因为找不到触发下一段电影化场景的标记而任务失败,或者在追逐中眼看要够到目标、它却魔法般瞬移出你的触及范围,这些都令人加倍沮丧。
也许那种失望源于摩根的故事比不上马斯顿的,以及《荒野大镖客:救赎 2》太急于依赖相同的剧情节拍、模仿相同的时刻。游戏后半段有一处直接的照搬,恰恰凸显了这部续作在它所讲述的故事中缺乏前作的优雅。那么,看完摩根的故事需要 60 个小时可能是一场苦差,但真正的优雅在接下来的 60 个小时里——当你脱离 Rockstar 自己故事的那件束身衣,世界得以呼吸、其真正潜力得以实现之时(也是在那里,以一种令人难以置信的慷慨之举,那个世界向你敞开)。
距离上一部《荒野大镖客:救赎》已经八年,距离《侠盗猎车手5》发售已经五年——这些时间你能在这款如此规模与体量的游戏每一寸精心雕琢中看到、感受到,然而在这段时间里,我们也已被《巫师3》和《塞尔达传说:旷野之息》这类作品宠坏。Rockstar 的编剧无法完全匹敌前者的那种人性与目的感,它的设计师也无法匹敌后者的那种完整自洽。
不过,它还提供了别的东西:一种令人屏息的丰润、细节与技术造诣,且无与伦比。这是 Rockstar 最伟大的游戏吗,是与原版并列的新杰作吗?有太多的保留、太多位于其核心的缺陷,让我无法完全信服。这是它最丰富、最美丽的开放世界吗?这一点毫无疑问。
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2403/articles/bello)· 作者:Robson Bello · 发布:2024-09
《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》中的拼贴与戏仿
作者:Robson Bello
摘要
《荒野大镖客》(2010)与《荒野大镖客 II》(2018)就其叙事与空间的规模与体量而言,是美国西部最雄心勃勃的两种历史再现。本文论证,这两种再现之间存在戏仿与拼贴之间的张力。戏仿是一种讽刺喜剧的形式,而拼贴则是没有喜剧性的元素并置。在第一部《荒野大镖客》中,戏仿占主导,而在《荒野大镖客 II》中,拼贴更为显著。尽管如此,两款游戏都以一种新的互动形式中介了美国西部,既向西部类型致敬,又发展出自身的独特性。
关键词:《荒野大镖客》、《荒野大镖客 II》、再现、拼贴、戏仿
引言
美国边疆与西部神话最大、最详尽的数字再现,或许存在于 2010 年代的两款电子游戏中:《荒野大镖客》(Rockstar, 2010)及其“前传”《荒野大镖客 II》(Rockstar, 2018)。两款游戏都通过文明进步的来临,再现了神话式“旧西部”的终结。为此,它们采用了美国西进扩张的图像志、意大利式西部片的影像语言,以及关于边疆与“天定命运”的历史学与当代争论。这组再现构成了每款游戏叙事的基础,从其历史虚拟空间到提供给玩家的互动可能性。
《荒野大镖客》由 Rockstar Games 发行,由分别位于加利福尼亚和苏格兰的 Rockstar San Diego 与 Rockstar North 开发。Rockstar Games 是诸如著名的《侠盗猎车手》[GTA]系列(1997-2016)与《恶霸鲁尼》(2006)等争议作品的负责者。在历史再现方面,Rockstar 的发行分支除《荒野大镖客》之外还发布过若干高利润游戏,如其野心较小的前作《荒野大镖客:左轮》(2004)。对美国的再现贯穿 Rockstar 的游戏曲目,如模拟 1980 年代类似迈阿密的城市的《侠盗猎车手:罪恶都市》(2002),以及讲述 1940 年代洛杉矶一名警探故事的《黑色洛城》(2011)。
美国的过去、神话与历史记忆,在若干 Rockstar 游戏中被用作其叙事、场景与互动形式的结构性元素。此外,《GTA》中对空间与暴力的运用可以在这些作品中追溯,包括《荒野大镖客》系列对“旧西部”的再现。就玩法与再现而言,从《GTA》中 20-21 世纪都市性的“野蛮”到《荒野大镖客》中荒野空间的过渡,似乎是以连续性发生的:两个系列都处理未开化之物。
最初的《荒野大镖客》让玩家控制约翰·马斯顿,一名被联邦政府雇佣去抓捕其前亡命帮派成员——达奇·范德林德帮——死活不论的前亡命之徒。《荒野大镖客 II》设定在第一部事件数年前,让玩家在帮派衰落时期控制亚瑟·摩根。第二部游戏聚焦帮派如何在日益现代化、干预主义的文明中为生存挣扎并分崩离析。两款游戏都从个体角色的视角,提供了一种对过去的可信经验,让玩家探索多样地形、捕捉野马、采集植物、放牧牛群——当然,还有一边枪杀对手一边抢劫火车。
《荒野大镖客》的编剧之一 Christian Cantamessa 在一次采访中表示,Rockstar 团队有意远离约翰·韦恩电影中所见的“西部神话”。为了走向“西部之死”的视角,游戏制作人从《日落黄沙》(萨姆·佩金帕,华纳兄弟,1969)、《荒野浪子》(克林特·伊斯特伍德,环球,1973)、《不可饶恕》(克林特·伊斯特伍德,华纳兄弟,1992)、《关键协议》(约翰·希尔寇特,First Look Pictures,2005)以及科马克·麦卡锡的文学作品等作品中汲取灵感(Cabral, 2010)。在 2010 年接受法国杂志《Les Inrockuptibles》(2010)关于初代《荒野大镖客》的采访时,Dan Houser(该游戏编剧,也是自 1990 年代以来大部分《侠盗猎车手》的负责人)就系列创作中所理解的东西提供了若干评论。第一点是,在他看来,在西部片中要找到什么“新”东西可说会很“困难”,因为已经做得太多了。对 Houser 而言,《荒野大镖客》的新之处在于互动性。第二点是像《GTA》一样,在叙事中选择一种“道德含混”的位置。值得一提的是,制作人试图创造“一套自己的价值体系”,使玩家在暴力方面有更大的决策空间。最后,当被问及他是否认为《荒野大镖客》“反映社会”时,作者回答说这事实上正是他的意图。他认为今天美国社会的主要构成元素可以在 1910 至 1920 年之间找到。这就是为什么 1911 年被选为游戏的起始年份,因为重访过去会促使人们反思今天的世界(Higuinen, 2010)。
如我所论证,这些愿景也指向每款游戏再现过去方式上的方向转变:初代《荒野大镖客》试图讽刺西部类型的套路,而《荒野大镖客 II》则用它们创造出一个可信得多的叙事。Esther Wright(2021)指出,《荒野大镖客》品牌使用一种“真实性”策略;然而,这是以不同方式做到的。此外,游戏开发者意识到游戏并非忠实的历史再现,正如 Houser 所承认的:“它可能是一部历史虚构作品,但不是一部历史著作。你想暗指那些东西,但你无法做到百分之百的历史准确。那会非常令人不快”(Houser,转引自 White, 2018)。
这些再现可以被分析为在戏仿模式与拼贴模式之间摆动的钟摆。我把初代《荒野大镖客》解读为在其对“旧西部”与进步的历史神话的描绘中带来更多戏仿元素与讽刺。与此同时,我把《荒野大镖客 II》解读为更偏向拼贴,它认真对待自己的前提,把范德林德帮的解体当作一个失败的乌托邦共同体——其中满怀理想的自由斗士悲剧性地解散。为做出这些解读,我将首先呈现区分戏仿、拼贴与西部类型元素的争论与关键概念。在此基础上,我按发行顺序对两款游戏进行分析。《荒野大镖客》(2010)与《荒野大镖客 II》(2018)之间在戏仿与拼贴方面存在再现与基调上的历史变化,不仅是在“风格”上——这是围绕该系列激烈争论中未被处理的问题。本文强调,分析电子游戏中的意识形态,必须重视再现性叙事与游玩规则之间的接合。在《荒野大镖客》的情形中,游戏在叙事中对西部类型的戏仿性与批判性描绘,与通过玩法强化刻板观念之间存在落差。相反,在《荒野大镖客 II》中,拼贴式叙事与玩法共同有助于重申边疆的原型神话。《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》的制作都发生在西部与文明进步的神话已然衰落之时,以至于美学、意象、叙事与神话建构的陈词滥调可以在一种高成本文化商品中被大力讽刺与批判,而创作者与投资者不必担心负面反响。另一方面,《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》的高投入与商业成功,表明美国西部作为一种被物化的神话的力量与持久性——它在流行媒体中提供了高利润。对《荒野大镖客》系列而言,这种高预算的西部制作让数百万玩家得以探索并与那个时期和类型的叙事套路互动。
争论与关键概念
边疆概念与边疆神话
美国西部所谓的“边疆”作为一个地理与神话空间,及其对理解美国历史的重要性,在整个历史学中被广泛讨论,这一概念在 19 世纪晚期获得了学术地位(Limerick, 1987)。1893 年,一位名叫 Frederick Jackson Turner 的年轻历史学家论证,边疆的推进与占据是美国历史形成的决定性因素。对 Turner 而言,美国历史的“第一个时期”在 1890 年结束,即人口普查局宣布边疆终结之时。但 Turner(1996)也提供了一个更精细、更“有弹性”的定义:
美国边疆与欧洲边疆截然不同——后者是一条穿过密集人口的设防边界线。美国边疆最显著之处在于,它位于自由土地的前沿边缘。在人口普查报告中,它被视为人口密度达到每平方英里两人或以上的定居区边缘。这个术语是有弹性的,就我们的目的而言不需要精确界定。我们将考虑整条边疆地带,包括印第安人地区和人口普查报告“定居区”的外缘。(Turner, 1996)
Richard Slotkin 论证,美国西部的历史记忆与意识形态构成了一种他称之为“边疆神话”的意识形态框架:
边疆神话可以说是最长寿的美国神话,其起源可追溯至殖民时期,并在当代文化中具有强大而持续的在场。尽管边疆神话只是构成美国文化的若干运作中的神话/意识形态体系之一,它却是极其重要且持久的一个。其意识形态基础正是那些资本主义竞争的“法则”、供需法则、作为社会秩序理据的社会达尔文式“适者生存”,以及“天定命运”——这些一直是我们的主导历史学传统与政治意识形态的建构块。(Slotkin, 1998)
对 John Cawelti(1999)而言,西部类型中对美国边疆意识形态与神话的再现,受一系列使某种叙事经验常态化的惯例与公式引导。从 1970 年代开始,人们记忆美国西部的方式出现了显著变化,Slotkin(1992)称之为“神话的危机”。此前主导的“进步”与天定命运主题,被更新的社会再现与聚焦阶级、性别、族裔与种族的学术研究取代。
拼贴与戏仿
有必要为我对这些游戏的分析区分戏仿与拼贴。我从 Fredric Jameson 的定义开始:
拼贴像戏仿一样,是对一种独特或独有、特异风格的模仿,是戴上一副语言面具,用死去的语言说话。但它是这种模仿的一种中性实践,没有戏仿的任何隐秘动机,被切除了讽刺冲动,没有笑声,也没有任何信念认为在你暂时借用的那副反常口舌之外,还存在着某种健康的语言常态。拼贴因而是空洞的戏仿,一尊眼珠失明的雕像:它之于戏仿,正如另一种有趣的、在历史上具有原创性的现代事物——一种空洞反讽的实践——之于韦恩·布斯所称的 18 世纪“稳定反讽”。(1991, p. 22)
拼贴是对过去的去历史化复制,它成为叙事的规则。Jameson 在这一过程中看到了精神经验的转变:如今由空间范畴主导,取代了时间范畴。对 Jameson 而言,在晚期资本主义或后现代主义中,空间与空间逻辑在文化中日益占据主导。按 Jameson 所说,拼贴这一范畴由建筑史家所称的历史主义构成:对过去风格与风格暗指的吞食与随机使用。这归因于拟像的柏拉图式概念:对某种从未存在之物的同一复制。
Hoesterey(2001)同意 Jameson 关于拼贴是后现代主义核心标志的看法,但不同意他所认为的晚期资本主义的症状性宿命论。因此,Hoesterey 提出,把类型本身用作艺术中的风格工具具有积极性。作者把这一概念的起源追溯到文艺复兴时期的 pasticci,即艺术作品被复制或混合,并作为真迹或“真正”大师的作品出售。
在 Linda Hutcheon(1985)的开创性著作中,拼贴也是戏仿的对立面。“戏仿与拼贴都不仅是形式上的文本模仿,而且显然涉及意图问题。两者都是被承认的借用”(p. 38)。对 Hutcheon 而言,反讽性的“跨语境化”把拼贴与戏仿区分开来。拼贴强调相似而非差异,它是模仿性的。戏仿则“在其与其他文本的关系中是转化性的”。然而,Hutcheon 对此加以限定:“这并不是说戏仿不能包含(或出于戏仿目的使用)拼贴”(Ibid.)。
现在转向戏仿,Matthew Turner 对西部戏仿的定义如下:
西部戏仿嘲弄一种独特美国电影类型的符码与惯例,同时——直接与间接地——评论其时代的文化与社会议题。然而,在颠覆那些惯例并提请人们注意其被建构性的行为中,西部戏仿创造了自己的一套惯例,这些惯例与西部片本身的惯例紧密相连,且往往严重依赖它们。西部戏仿承认,一种既任意又具有约束力的符码所构成的悖论,本身就是幽默的。然而,这种戏仿态度并不让它过于偏离其类型模型。无论牛仔是骑马还是坐豪华轿车驶向夕阳,他仍然驶向夕阳。(2005)
因此,在这个意义上,我论证《荒野大镖客》更多是戏仿而非拼贴(尽管它也使用拼贴),而《荒野大镖客 II》更多是拼贴而非戏仿。这表明,在跨游戏中,人们思考、感知与再现美国西部的方式发生了转变。
关于《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》的争论
关于再现过去与美国西部的游戏的争论非常广泛。在这一节中,我打算呈现那些有助于整体理解本文其余部分的最相关论点。
Bullinger 与 Salvatti(2013)论证,历史游戏中角色、对话与事件等元素旨在传达对过去的一般感受,但其真实性是选择性的,只聚焦于特定方面以创造现实的表象。Chapman(2016)区分了作为艺术风格的“现实主义”与作为对历史事实之忠实的历史准确性。在《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》中都有一种选择性真实性,其中某些叙事元素被做得真实而现实主义,而另一些则被做得纯粹娱乐。对 Wills(2008)而言,关于美国西部的游戏“提供了通往一个更简单世界的短暂逃避——六发左轮、篷车队和铁马”,从而复制旧有刻板印象与廉价虚构,并忽视 1970 年代以来全国性与电影学争论中的社会批判与复杂性。对 Heikkinen 与 Reunanen(2015)而言,“电子游戏必须以自己的方式重新发明与补救西部主题。”在《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》中,套路被复制,但也被以自己的方式重新发明。关于 Rockstar 的游戏,Chris Pallant(2013)讨论了《荒野大镖客》、《侠盗猎车手》与《黑色洛城》中的互动机制如何通过玩法表达黑帮的观念。Coloumbe(2015)论证“射击游戏”描绘并捍卫美国持枪权的意识形态。Sarah Humphreys(2012)论证《荒野大镖客》“焕新”了民族身份的等级,并把丧失、苦难与技术进步自然化为“生活的一部分”。Mary Elston(2014)把它视为美国视觉文化中扩张主义“主题”的延续,19 与 20 世纪征服的观念与图像在 21 世纪继续被做。最后,对 David Murphy(2016)而言,这款游戏在其叙事与玩法机制上由一种“新自由主义话语”所结构。虽然所有这些论点都有一定的真理性,但本文将论证《荒野大镖客》也讽刺了许多这些概念,因此这些元素与其解构之间存在张力。
关于《荒野大镖客 II》,许多学术文本强调其再现的准确性与真实性,以及它们如何能用于教育。例如,Donald 与 Reid(2020)指出,“组织、事件、建筑、服装与物品”的“事实性使用”对于为玩家建构一个可信的游戏世界至关重要。Westerside 与 Holopainen(2019)把《荒野大镖客 II》中生成情动、情感反应与玩家认同的虚拟环境称为“游戏场所”。Pietsch(2022)阐述了边疆景观的真实性,这是一个重要的想法,因为逼真性是理解这些游戏所实现的再现的核心。游戏空间是理解两款游戏中所复制的现实主义与美国西部套路的重要元素。它们常常挑战和/或肯定叙事过场与对话中存在的某些意识形态。
反过来,Locke 与 Mackay(2021)分析了《荒野大镖客 II》中虚构西部的再现与当下问题与议题相接触的许多方式,如对资本主义的批判或与身份政治的共鸣。Francesca Razzi(2021)从《荒野大镖客 II》出发探讨西部片在当代文化中的长时段与持久力量,其“过量的美学”表现为一种重演过去的表演。Vanderhoef 与 Payne(2022)论证《荒野大镖客 II》的“缓慢游戏时间”挑战快节奏动作与即时快感的主导游玩套路,在这个意义上矛盾地对抗主导的资本主义意识形态。所有关于意识形态、身份与时间性的这些论点,都与本文的某些论点相共鸣。
最后,关于两款游戏,还有 Esther Wright(2021)的重要著作,她论证这些游戏试图做到“真实”,同时依赖欧洲中心与殖民主义的进步、文明与白人至上意识形态。我总体上同意这一点,但我也理解有必要区分《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》的意义与再现。因此,虽然 Wright 的论点是对的,但在这个系列中这是如何做到的仍存在细微差别,我将在本文中进一步分析。还有 Wills 与 Wright(2023)最近编的书,涉及关于两款游戏的许多有趣话题。
如此广泛的争论表明,《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》都是当今游戏研究争论的重要部分。其中大多数试图理解这些游戏中的意识形态,而本文将试图通过从拼贴与戏仿再现的角度分析它们来做出贡献,论证《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》之间的差异是重大的,并具有社会与历史意义。
《荒野大镖客》中的叙事
在《荒野大镖客》的开场场景中,镜头聚焦于一名牛仔角色,他正被穿着考究的男子押送上一列即将离站的火车。这个开场过场确立了将在游戏非互动叙事部分中使用的电影语言类型。广角镜头更常被用来给人地点感并呈现游戏世界。在整个游戏中,这种镜头被用来呈现新地点。
这个开场过场呈现了两对个体(迪特基斯太太与布什太太;珍妮与神父)之间的对话,代表捍卫文明进步的保守社会群体:
迪特基斯太太:嗯,我,就我而言,布什太太,我很感激他们终于把文明带到这片野蛮之地了!
布什太太:我再同意不过了,亲爱的。我爸爸开拓了这片土地,我知道他会从天上俯视我们,为我们帮助了原住民而感到欣慰。
迪特基斯太太:是的,他们失去了土地,但他们获得了通往天堂的机会。
珍妮:但是神父,你的意思是,除非一个无辜者领受圣餐,否则他们注定要下地狱?这似乎很不公平。
神父:我想说的是,珍妮,无辜者与野蛮人之间有极大的区别。
珍妮:我从没那样想过。
迪特基斯太太:是的,他们像动物一样生活。但他们现在更快乐了。不是吗?
珍妮:现在人们不仅有汽车了,神父,我听说很快我们就能飞了。
神父:不,只有天使能飞,珍妮。
珍妮:不,不,显然人是能飞的。你没听说吗?在堪萨斯,有人甚至让一辆车飞了起来。
神父:我很难相信,珍妮。
布什太太:显然,约翰斯先生想竞选州长,这就是他为什么这么关心整顿州政。
迪特基斯太太:内特·约翰斯?
布什太太:是的。
女士:他家不过是战后搬来的乡巴佬垃圾。我不想妄加评判,但这个州不该由这样一个令人厌恶的家庭统治。一个没有品位的家庭。
布什太太:显然约翰斯家赚了很多钱,他在政界有很多朋友。
迪特基斯太太:布什太太,金钱不是一切。有很多东西是金钱买不到的。
布什太太:不过,金钱似乎能买到选票。
神父:你必须记住,亲爱的,我们被带到这里是为了传播圣言。而圣言与文明,它们是一回事。它们是礼物。这是我们拥有的机会,是在体面、不互相残杀、让你安宁地崇拜的人们中间生活的机会。
珍妮:这太令人困惑了,神父。有时,我发现无法区分一个充满爱的行为和一个充满恨的行为。我是说,它们常常看起来是同一回事。
神父:是的,珍妮,这确实令人困惑,但如果你需要帮助,只需问我。
珍妮:的确。
迪特基斯太太:好了,我们到了,布什太太。犰狳镇。
从开场起,这段对话就为《荒野大镖客》的叙事定下基调。这段并非意在自然主义的对话,讽刺了作为文明进程的边疆神话:诸如“野蛮之地”、“帮助了原住民”、“是的,他们像动物一样生活。但他们现在更快乐了”等术语与短语,与今天关于美洲原住民的论述——他们如何是征服与殖民的受害者——形成对照。所有关于文明的对话都意在震惊并让现代受众感到不适,或被逗笑。
游戏以题为“美国出埃及记”的一章开始。这个标题在与随后图像的关系中有双重含义。第一层含义是字面的:主角约翰·马斯顿正与其他几个人一起乘火车向西。第二层含义是对圣经词汇的戏仿,这将在整个叙事的各章节名称中被反复回访。因此,这一戏仿讽刺了美国建国神话中一个核心的清教价值观。约翰·马斯顿的目标是追捕他前帮派由达奇·范德林德领导的旧成员。他起初失败了,最终在一个农场打工谋生。玩家参与若干任务,在邦妮与德鲁·麦克法兰经营的农场跑腿或干农活。麦克法兰一家劝马斯顿提防联邦政府:“我是说,好吧,威廉姆森是个威胁,像他那样的人是瘟疫,但一个政府探员难道不是更糟的威胁吗?就其象征的一切而言,我是说。”
在与当地执法力量会面、并代表他们完成若干任务之后,镇治安官认可马斯顿的奉献,但警告他需要帮助。在此类任务中,玩家遇到并协助三个不同——且被漫画化——的个体。第一个是奈杰尔·韦斯特·狄更斯,一个招摇撞骗的“庸医”,需要帮助重新做起用他的“神奇药剂”骗人的生意。第二个是塞斯·布赖尔斯,一个盗墓贼,痴迷于解剖尸体,以寻找被其前搭档偷走的藏宝图。第三个是“爱尔兰人”,一个可疑的雇佣枪手,承诺以帮助他做可疑生意为交换,给主角一把自动机枪。这三人组合指向《荒野大镖客》围绕旧西部电影中角色与刻板印象的多样性所建构的戏仿式讽刺。不是医生,而是庸医。不是寻宝者,而是盗墓贼。不是为保护财产而持枪的正直公民,而是经营可疑生意与机枪的人。
最终,马斯顿追捕到他的前帮派同伴比尔·威廉姆森,并离开麦克法兰农场,继续追捕达奇帮的其余成员。
在第二幕中,约翰·马斯顿落入对 1910 年墨西哥革命的戏仿之中,那是一场拿起武器反抗压迫性独裁的普通民众之间的冲突。马斯顿参与冲突双方,因为他的目标不是政治性的,而是抓捕他的前帮派同伴哈维尔·埃斯奎拉。在一系列任务中,马斯顿最终几乎出于偶然地站在革命者一边,因为他的目标与他们的目标一致。第二幕的第一个任务把玩家引向墨西哥独裁者的住所,即当地影射波菲里奥·迪亚斯的“阿连德上校”。与此同时,阿连德确实被再现为一个可辨识的原型:一位家长式的“热带独裁者”。在那里的第一个任务中,玩家从中尉维森特·德·圣塔那里接到一个讽刺性地名为“不惜一切代价的文明”的任务,其目标是打击政府的叛乱者。
在叛军一边,有路易莎,一位代表墨西哥人民的“普通”女性,以及亚伯拉罕·雷耶斯,这位浪漫的革命者充满矛盾,这些矛盾对马斯顿与玩家都清晰可见。例如,下面的对话很好地展示了他的性格:
亚伯拉罕·雷耶斯:你怎么认识我的年轻情人劳拉的?
约翰·马斯顿:是路易莎。不久前我救了她的命。
亚伯拉罕·雷耶斯:我不会忘记这件事,老兄。你会得到回报的。金钱、女人。路易莎,如果你想要她的话。
最终,独裁者阿连德倒台,一位名叫亚伯拉罕·雷耶斯的年轻革命者崛起取代他。墨西哥的叙事旅程以暗示雷耶斯将成为未来的独裁者、取代阿连德而告终。于是,独裁者与革命领袖被放入同一个调子,作为利用观念上台并操纵无知民众的家长式人物,仿佛独裁者与革命者之间的区别是可以互换的——唯一的区别只是谁在某一时刻恰好掌权。也许在制作人的社会想象中,最能体现这一角色的形象是当时仍在世的菲德尔·卡斯特罗。因此,在墨西哥,讽刺转移了焦点,开始质疑其他意识形态。尽管有他们的意志,玩家还是进入并介入冲突,将其解决。帝国主义与干预主义的思维贯穿这些场景,作为贯穿整个游戏的基础意识形态继续下去。
第三幕代表了边疆所达到的进步顶点,强化了贯穿游戏故事的“旧西部的终结”主题。这一幕的叙事由两名政府探员罗斯与阿彻推动,他们发现了马斯顿的前犯罪头目达奇·范德林德与该地区一群原住民抵抗者之间的联盟。罗斯承诺以马斯顿的帮助为交换,让他与家人团聚。约翰·马斯顿在此的处境就像 1930 年代黑色电影的主角,尽管他有过人的能力,却仍受制于一场宏大阴谋的力量。
探员们介绍了哈罗德·麦克杜格尔,一位来自耶鲁的人类学家。哈罗德是对 19 世纪或 20 世纪初民族志学者的漫画化再现:他沉迷可卡因,公开讨论理解各民族、尤其是“野蛮人”生物学的科学与实践。他对马斯顿的第一个问题是关于他的“北欧血统”,一种具有野性精神的贵族白人。他关于文明与野蛮的论断有意是戏仿而荒谬的,意在引发幽默并败坏其角色。他的学术知识与对原住民的压迫之间的对立,在把他的原住民朋友纳斯塔斯的残酷现实与他自满而不切实际的看法相对立的对话中也表现得很清楚。这样的对话一个例子是:
哈罗德·麦克杜格尔:你想不想来一针可卡因?我带的够两个人用。
约翰·马斯顿:现在不行,不。
哈罗德·麦克杜格尔:这是一种了不起的药物。它完全恢复自我。把人带回原始状态。极大地帮助我思考。哦,纳斯塔斯!来吧。进来,先生。你想脱掉拖鞋吗?还是剥一只兔子的皮?我知道我们看不到星星,但我的心仍然是纯洁的,我们以平等的身份相见!必须用隐喻简单地跟这些野蛮人说话。
这段对话把哈罗德塑造成 19 世纪末、20 世纪初知识分子的漫画。这可以从他极端使用可卡因,或他使用“原始状态”等术语,以及他声称必须用隐喻跟“野蛮人”说话中看出。
政府探员罗斯与阿彻是操纵者,体现了文明的深刻伪善。他们代表着反对达奇帮这类美国文明乌托邦替代方案的最响亮声音。事实上,正是他们把马斯顿推出来追捕达奇的旧帮派;通过绑架他的妻儿胁迫他这样做。在我认为是最具表现力的游戏对话(与开场并列)中,罗斯探员对马斯顿说了以下的话:
罗斯探员:你喜欢达奇。他是个有魅力的家伙。他说得有道理。他就像那些来自东部的自然作家。只是他把事情推得稍稍过了一点点。不只是爱花朵、动物以及人与兽之间的和谐,他为了钱而朝人头上开枪。还有因为不同意他。
阿彻探员:他是个该死的杀手。
罗斯探员:现在,我不是什么伟大的智者,但从欣赏花朵到因为一个人不喜欢花朵就朝他头上开枪,这形而上的一跃太远了。所以,我知道这很容易。你看,我们,我和阿彻,我们是坏人。我们执行规则。现在,规则也许不完美,但它们真的没那么糟。
阿彻探员:正是,替代方案是什么?
罗斯探员:是啊,看,我告诉你替代方案是什么。它不复杂。它关乎一个人和他的枪对抗另一个人。当然,文明也许乏味,但替代方案,马斯顿先生,是地狱。
约翰·马斯顿:而你执行这种文明、这种让人们喜欢或不喜欢花朵或你刚才说的上帝之名的什么东西的自由的方式,就是绑架一个人的妻儿?
罗斯探员:嗯,我知道这里有矛盾。我不会骗你。如我所说,我不是什么伟大的智者。
罗斯把达奇的叛乱相对化,并把自己定位为反对从“东部作家”(无害、理想主义)走向武装游击行动的“形而上的一跃”。再次,存在一种反对乌托邦、革命或理想主义意识形态的立场。正如亚伯拉罕·雷耶斯是一个虚假的革命者,达奇也是一个虚假的理想主义者。这不仅由罗斯的对话显示,也由叙事本身显示:达奇是个疯子。罗斯捍卫文明,但最终,他的背叛表明他也是一个有自己的意识形态的暴力之人。
到游戏结尾,马斯顿杀死了达奇,回到家人身边,在那里,在尾声中,他生活在自己创造的乌托邦式美国梦中:他的农场。但是,曾承诺让马斯顿与家人团聚的罗斯探员最终背叛了他,派军队处决马斯顿。在一个绝望的时刻,玩家经历一个互动式处决场景,他们可以无助地试图反击,然后不可避免地失败。在尾声的最后部分,约翰·马斯顿倒地身亡,游戏结束时字幕滚动。字幕之后,玩家控制马斯顿的儿子杰克,时间是马斯顿死后数年。扮演杰克,他们可以通过杀死罗斯来为父亲的处决复仇。总之,作为一种特定的叙事建构,游戏讽刺了不同意识形态的伪善与谎言——革命的、理想主义的与文明的——它们掩盖并辩护着可疑的利益、权力斗争与暴力的使用。事实上,在所有的讽刺中,唯一不被视为正当意识形态的暴力,是普通人(如麦克法兰一家与当地执法力量)用来保卫自己的生命与财产、抵御动物与亡命之徒之类威胁的暴力。
《荒野大镖客 II》中的叙事:拼贴与多元文化主义
在一次关于《荒野大镖客 II》的采访中,Dan Houser 展示了边疆神话如何继续存在并塑造了设计团队对 19 世纪美国西部的理解:“我们想以一种对当代玩家有趣的方式,阐明 19 世纪晚期作为这样一个变动时期。社会与野蛮之间、文明与工业之间、以及美国荒野之间的这种冲突”(Houser,转引自 White, 2018)。所有这些元素都只是对边疆神话主要套路的确认。《荒野大镖客 II》呈现了一种对西部的批判,它不像第一部游戏那样来自愤世嫉俗、讽刺或戏仿的视角。相反,《荒野大镖客 II》提供了对 Slotkin(1992)所称“亡命之徒崇拜”的一种更新的拼贴,如《杰西·詹姆斯》(亨利·金,1939)等电影中所描绘的:对 Frederick Jackson Turner 边疆论题的进步、左翼解读,其中亡命之徒代表普通民众,并受法律与文明力量的压迫。
《荒野大镖客 II》以悲剧基调开场,这标志着与第一部游戏相比的重大变化。游戏的第一句介绍清楚地表明了这种基调变化:“到 1899 年,亡命之徒与枪手的时代已到尽头。美国正变成一个法治之地……就连西部也大多被驯服了。仍有几个帮派在游荡,但他们正被追捕和消灭。”因此,《荒野大镖客 II》不是以戏仿、而是以拼贴开始:它以严肃的方式模仿更古老的叙事。
通过拼贴,《荒野大镖客 II》试图模仿所感知的美国西部经验:它是一种遵循西部套路与物化的再现。游戏的沉浸性与互动性品质与其角色和场景结合,使其与第一部《荒野大镖客》根本不同。更严肃的叙事基调把玩家置于一个互动更细致、更精巧的空间中,产生一种与周围所发生之事相逼真的感觉。例如,正如 Vanderhoef 与 Payne(2022)所论证的,《荒野大镖客 II》更“缓慢”:动画需要时间来展示所发生之事的细节,例如剥一只动物的皮需要时间并展示整个过程。但玩家也必须小心不要把马撞到树上。把枪指向某人,即便不是有意的,也会有反应,等等。这种重建虚拟空间、沉浸于数字过去设定的方式,对游戏的叙事结构产生了后果。《荒野大镖客 II》的叙事更接近资产阶级情节剧与心理浪漫,更接近作为模仿旧套路与故事之艺术的拼贴,而非《荒野大镖客》中对边疆神话的讽刺与寓言式看法。
约翰·马斯顿在《荒野大镖客》中的个人旅程与亚瑟·摩根在《荒野大镖客 II》中的个人旅程的关键区别之一,是达奇帮的存在。这个群体由在社会中都占据边缘视角的人组成。在某种意义上,范德林德帮把自己确立为一个多元文化家庭,代表美国的一个缩影。在群体内部,白人、大多为男性的角色占主导,但也有黑人、欧洲移民与拉丁裔角色。与帮派各成员的关系成为在游戏经验中建构意义的一个不可分割的议题。
叙事中最有趣、最重要的角色之一是查尔斯,一位黑人父亲与原住民母亲的儿子。这个多元文化团队被呈现为对边疆神话危机时期重要电影的拼贴式延续,如《西部执法者》(1976),但首先是一种多样超级英雄组合的基调,如《豪勇七蛟龙》(2016)。划界不是种族或性别,而是个人道德。
亚瑟·摩根:那么……你的部落出了什么事?
查尔斯·史密斯:我甚至不知道自己是否还有一个部落……至少我不记得有。我父亲是个有色人种。他们告诉我他曾与我们的族人住过一段时间,不少自由人都是,但……当我们被迫离开我们的土地时,我们三人逃走了。我那时太小,记不清多少。我一生都在逃亡。几年后,一些士兵抓走了我母亲,把她带到了某个地方。我们再也没有见过她。我们四处漂泊……他是个非常悲伤的人,酒对他有很坏的控制。大约十三岁时……我就自己跑了。
这种多元文化再现在一段对开发者的采访中被讨论:
“就我所能记得的,我们所有的游戏都有多种族、多样化的阵容,就像它们所描绘的世界一样,”Unsworth 说。“我不认为我们在这方面对‘RDR2’的处理有任何不同。然而,由于约翰在上一部游戏中长篇谈论过,尽管达奇有种种缺陷,他在对待帮派的方式上是公平的,我们已经有了这个先例与机会,在帮派内部创造一个多样而多面的角色群体。”(Crecente, 2018)
多元文化主义被表达为范德林德帮内部各社会群体与族裔“个体-综合”的联合。这样,多元文化主义强化了认识论个人主义,同时把帮派呈现为美国的一个政治缩影。仿佛社会-历史集体与个体所有固有的矛盾都可以被综合进一个自由主义的乌托邦。
从“神话的危机”开始(Slotkin, 1992),在美国西部的再现中可以观察到的,是从庆祝边疆神话与进步意识形态(它塑造了一种特定的美国民族观念)的叙事,转向质疑这种身份、转而倡导多元文化主义的叙事。这些更新的叙事旨在赋权社会中被边缘化的部分,把他们呈现为牛仔精神的新承载者。在这一语境中,值得强调的是,游戏制作人在上文引用的 Crecente 采访中提出要强调多元文化主义。他们选择在社会与流行线上话语中激烈的文化争端之中这样做。
然而,我倾向于同意 Žižek(1997),对他而言,20 世纪末全球资本主义的新意识形态就是多元文化主义。他通过赫伯特·马尔库塞把多元文化主义解读为一种“压制性宽容”,其中身份他异性缺乏实质与矛盾。这种他异性只有在它对文化工业(如阿多诺与霍克海默 1985 年所定义)有利可图、且不威胁对他人——在此情形中是社会少数群体——的权力与支配结构时才被重视。这里文化工业的概念被理解为晚期资本主义中文化被做成拜物教商品的那一面。
帮派的多元文化视角在主题上与美洲原住民问题一同出现。因此,仔细反思游戏关于这一主题的再现至关重要。虽然 Wright(2021)批评两部《荒野大镖客》游戏中的原住民再现,她并未在两部游戏之间加以区分。值得注意的是,《荒野大镖客 II》中对美洲原住民的寓言式再现比大多数带有原住民角色的游戏更复杂。在《荒野大镖客 II》中,美洲原住民被再现为一个充满内部冲突与矛盾的集体,同时也是美国定居者不尊重与制度性资本主义暴力的受害者。土地问题的解决方案也被再现为多样且在争论中,正如落雨(想要和平与对话来解决冲突)与飞鹰(理解暴力冲突是必要的)等角色的情节弧线所示。这些不同的立场在不同任务中被展示:例如,亚瑟陪同飞鹰去偷一些文件,后者后来炸毁一口油井。尽管如此,这些原住民再现仍落入关于原住民能动性的常见刻板印象,把部落描绘为可操纵、依赖外部行动者。
在一次失败的银行抢劫之后,当这群人试图在第五章逃离美国时,他们最终短暂地困在虚构的热带岛屿瓜马岛上。在这里,帮派加入叛军,帮助他们返回大陆。这一叙事段落重复了第一部《荒野大镖客》在墨西哥章节中所描绘的一个套路,即马斯顿加入对抗热带独裁者的战斗。值得注意的是,第五章对整体叙事没有带来新元素,只是重复了美国精英士兵介入拉丁美洲场景的常见套路。这一叙事选择表明了这种再现在社会想象与文化工业中塑造边疆神话的记忆套路中的持久性。此外,Rockstar 选择把整个叙事段落与一个复杂的三维环境(献给虚构的瓜马岛——一个只在这段短暂故事时期可探索、与其他游戏空间不同的区域)值得注意。
当亚瑟被困在瓜马时,《荒野大镖客 II》重述了贯穿西部类型的一个旧套路:一位美国精英战士,凭借其军事优越性,能够解放贫困的本地原住民。我在此互换使用“士兵”与“战士”这两个术语来描述这些游戏的牛仔主角,作为拼贴的象征:他们模仿套路与观念,却不认识它们。得到国家与社会本身认可,这些角色是体现美国文化某些价值的战士。美国帝国主义作为一种价值,因而被包含在一种表面上无害的再现中。这例证了 Serrano(2023)关于大多数流行电子游戏中拉丁美洲再现所论证的:“电子游戏设计师最终延续了对拉丁美洲有害的刻板印象,这些印象是暴力的、不真实的、缺乏细微差别的。他们依赖数百年的刻板印象(异域风情、热带性、食人等等),因为对西方玩家而言它们具有市场性。”多元文化主义的表面矛盾显而易见,因为同一款重视世界主义缩影的游戏,对再现关于拉丁美洲国家的帝国主义套路毫无问题。
从瓜马回来后,达奇变得越来越疯,站在帮派中一个明显种族主义、对抗性的成员迈卡·贝尔一边。达奇与贝尔的结盟导致帮派的覆灭。游戏有两个结局:亚瑟故事的官方结局,以及玩家扮演约翰·马斯顿的扩展尾声。亚瑟死于肺结核,在一场戏剧性的逃亡场景中从达奇手中救下约翰·马斯顿一家。之后,可玩角色转换视角,跟随约翰·马斯顿,他试图成为一个顾家的男人,并获得了第一部游戏中所见的农场。在这些部分中,玩家主要再次看到美国梦的描绘:一个定居者开始他更平静的生活,从银行取得合法贷款,用自己的双手建造房子。但最终,我们看到罗斯探员监视马斯顿,这险恶地导向第一部《荒野大镖客》的事件。
RDR1 与 RDR2 中的叙事、空间与玩家能动性
Gonzalo Frasca(2007)认识到,游戏的意识形态本质不仅可以通过其视觉与听觉组成部分来把握,还可以通过界定并引导玩法的规制来把握。Ian Bogost(2007)提出程序修辞的概念,以理解互动与“基于规则”的再现,而不仅是文字与图像。因此,视觉与听觉再现、规则结构,以及玩家与游戏环境的互动,都反映意识形态决策。《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》中所描绘的历史世界,是在一个拥有自身规则、目标与编程行为的游戏空间内对一个神话过去的模拟。这种动态在叙事与玩法之间制造张力,不仅按时间、也按空间塑造对历史的再现。
从根本上说,《荒野大镖客》在其叙事中如何讽刺与批判边疆神话及暴力的使用上,存在一种辩证矛盾。虽然批评在其电影场景与书面对话中被表述,但这些意识形态套路在空间建构与玩法中仍有连续性。然而,《荒野大镖客 II》对有关美国西部的叙事套路持较少愤世嫉俗的叙事,因此那些推动逼真感的设计选择建构出一种主题上连贯的拼贴式经验。
该系列的空间再现——无论城市还是荒野——都描绘神话空间,受某种关于美国西部曾是什么样子的记忆观念启发。在某种程度上,建构一个可数字探索的世界,其运作很像游乐园的设计,其中空间元素结合起来重演一个神话过去。与《刺客信条》系列等其他历史游戏不同,《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》并不试图复制过去的“真实”空间,而是根据消费者对边疆经验的想象创造全新的领土。
向西进军的空间征服带来一种文明化意识形态,这在《荒野大镖客》系列中可以从城市如何被描绘为广袤荒野中和平的文明孤岛、暴力的人与动物在其中横行中看出。在这个意义上,尽管批判文明,这些游戏却强化了这一观念,使文明空间成为唯一安全的空间。在“荒野”世界中,玩家随时可能被 NPC、动物等攻击,而在任何城市中,只有玩家可以发起暴力。这种再现通过程序性地复制对 19 世纪美国的旧理解,物化了这种旧西部的愿景。
Bailes(2018)分析了《侠盗猎车手》系列,它在某些与两部《荒野大镖客》游戏相同、尤其关于空间探索的原则上运作:
尽管有所有这些愤世嫉俗的讽刺评论,如果不是因为享受其无数消遣,这款游戏几乎不值得一玩。作为一款庞大的沙盒游戏,它充满了角色可以轻易接触的各种活动,包括打高尔夫、网球或飞镖、跳伞、逛脱衣舞俱乐部、非法街头赛车,或兜风与警车高速追逐。因此,尽管《GTA V》与《黑道圣徒 IV》的“认真”享乐主义保持距离,我们在游戏中相当一部分时间很可能花在这些轻浮的消遣上。然而,其次,被拥抱的不仅是新自由主义要求的消费主义一面,游戏的结构事实上再造了一种工作-休闲循环。(Bailes, 2018)
这里存在《GTA》、《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》之间的许多平行之处。例如,《荒野大镖客》游戏中也有许多“可接触”与“轻浮”的活动,包括骑马、帮助他人、桌游等等,所有这些都促成类似的劳作与休闲循环。在这个意义上,游戏本身有一种关于闲暇的话语:它必须以机器般的效率、以工作世界的效率来执行。然而,大多数任务都以军事任务般的外观、精确的命令来处理——玩家被命令去做某事,如偷一份文件或杀死一群人,并且必须用可用的武器去做。暴力行动的核心地位界定了玩家-角色与自然之间、以及玩家-角色与其他化身之间的关系——所有这些最终都强化了每款游戏叙事旨在批判的那些话语。玩家参与任务时大多面对成群无名、无脸的敌人。这些敌人被游戏的暴力机制呈现为无定形的他者——意在被摧毁与支配的他异性的漫画。玩家在战争武器上的卓越推动情节前进;叙事问题的解决,通常以机制的方式被提供为审美化的冲突与正当化的武装行动。这里在暴力批判与某些最粗鄙的玩法形式之间存在一种不和谐。
游戏叙事与玩法选项之间的张力,揭示了游戏制作人的许多意识形态选择。这些张力可以用 Žižek(2008)提出的术语来分析:“主导的意识形态是愤世嫉俗的意识形态;人们不再相信意识形态真理;他们不严肃对待意识形态命题。”正是这种愤世嫉俗,使两部《荒野大镖客》游戏都能被富有成效地解读为对达奇帮那种理想主义“乌托邦”的批判——这种意识形态必然为暴力辩护。
《荒野大镖客》与《荒野大镖客 II》呈现了玩家能动性的不同含义——这些差异在比较两个结局时变得清晰。尽管两款游戏的结局都是悲剧性的,在《荒野大镖客》中,玩家在一个互动场景中被赋予一种(徒劳的)能动性,在马斯顿被击倒时试图对抗成群联邦探员:罗斯的背叛确认了对政府权力的愤世嫉俗与讽刺式理解。
相反,在《荒野大镖客 II》中,结局取决于这样一个事实:在游戏开始时,亚瑟因勒索钱财而殴打一个患病的男子,从而感染了肺结核。19 世纪的叙事常因过错而用肺结核惩罚其角色,而《荒野大镖客 II》复制了这一套路。游戏强迫玩家殴打这个人以推进故事,从而以这种方式剥夺了玩家的能动性。因此,亚瑟的命运与这种复制旧观念的拼贴内在相连。
本文试图传达的一件事是,分析电子游戏中的意识形态必须考虑再现性叙事与游玩规则之间的关系。在《荒野大镖客》中,对西部的戏仿/批判性叙事与大量强化西部刻板观念的玩法装置之间存在矛盾。在《荒野大镖客 II》中,边疆神话在游戏的拼贴式叙事与玩法中被描绘。
结论
大多数历史游戏都是拼贴,试图尽可能接近“其本来面目”地再现与模拟过去——或者至少尽可能接近。这常常是因为游戏开发者在历史再现中强调“现实主义的”逼真,往往产生对过去的实证主义思考方式。这类历史游戏暗示过去是可以被重建的,而不暗示这种再现始终是选择性真实性的产物、记忆的产物,或我们作为社会如何想象过去的产物。
《GTA》与《辐射》系列大多是戏仿。《刺客信条》与《文明》系列大多是拼贴。戏仿通过解构与讽刺套路来做出社会评论,从而转化游戏世界的语境。与此同时,拼贴认真对待自己;它通过逼真感模仿它所再现的东西。但这并不意味着《GTA》没有拼贴(它是对黑帮电影的致敬),或《文明》没有戏仿(其国家领袖大多是漫画)。正如我在本文开头所说,大多数再现都在拼贴与戏仿之间的钟摆上摆动,偏向某一方。
《荒野大镖客》呈现了一个以戏仿、讽刺与批判文明观念本身为标志的故事。相反,《荒野大镖客 II》在一个悲剧叙事的沉浸式经验中更严肃地对待其前提,并通过拼贴、模仿与多元文化主义,把边疆神话与西部类型更新为一种积极的可能性:它试图表明它可被解读为多元文化叙事,而不仅是殖民叙事。迄今为止在学术讨论中,两款游戏经常被当作类型上完全相同来处理。流行文化中对旧西部所表达的感受发生了整体变化。在我的理解中,被商品化的过去从不批判的视角中获利更多。如果把再现理解为对社会政治场景的介入,那么美国西部在《荒野大镖客 II》中通过多元文化主义被救赎与更新。作为对神话的讽刺与批判性处理,戏仿被对记忆的庆祝所克服。
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来源:Unwinnable · 作者:Gerry Hart · 发布:2020-06-25 · 评分:略
为什么游戏要使用道德选择机制?如果认真看待电子游戏作为一种传播媒介的力量——它独一无二地能够通过游玩呈现丰厚的伦理困境——这个问题似乎有些奇怪。然而,道德机制在实践中往往并非如此运作。在那些根据玩家所作选择来量化其道德立场的游戏里,比如《质量效应》或《辐射》,道德只是被呈现为一种玩家表达的形式,让人可以在好警察、坏警察,或者在《辐射3》的情况下,理智的中间派中立警察之间做选择。一个人的道德立场很少会改变一款游戏的意义,或改变玩家与自己角色的关系。接下来登场的是亚瑟·摩根与《荒野大镖客:救赎 2》。
《荒野大镖客:救赎 2》是一款由两条相互交织的故事构成的游戏。表面上看,它是 2010 年《荒野大镖客:救赎》的前传,讲述范德林德帮的故事,以及它在旧西部暮年逐渐瓦解的过程。故事的这一面在很大程度上不受玩家控制,单就其自身而言并不特别出色,本质上是在重复同样的模式:骑马进入某个新城镇,把那地方洗劫一空,然后拼命逃离法律、奔向新的牧场,几乎没有变化。第二个故事,也就是亚瑟的个人弧线,则要引人入胜得多,因为它把这条轨迹、因而也把它的意义,交到了玩家手中。
亚瑟·摩根有两面。一方面,游戏频繁把他表现为一个暴力、愤怒甚至残忍的人,他常常充当帮派的打手,抢劫和杀人时毫不迟疑。这大概也是亚瑟在游戏大部分时间里对自己的看法,他拒绝赞美,坚称自己不过是个无知的莽夫。然而,亚瑟身上有一种其暴力倾向所掩盖的复杂性。他极度保护帮派同伴,把他们视为家人,并常常置自己于险境以确保他们的安全。他也曾拥有充满爱的关系,暗示着他人格中更温柔、他却一直试图压抑的一面。而尽管他装作无知,他其实远比表现出来的更爱内省。整个游戏里,亚瑟会在日记中记录他对游戏事件的思考,文笔对于一个没受过教育的匪徒来说惊人地优雅,同时还会极其细致地速写诸如动物或植物之类的有趣事物。对于一个自认除了杀人一无是处的人来说,他却有一种从周围世界中发现诗意之美的奇怪本领。
亚瑟矛盾的性格或许造就了一个有层次的角色,但它们本身并不构成任何独特之处。让亚瑟真正特别的,是他人格这两面与游戏荣誉系统交织在一起的方式——这个系统与其前作一样,会根据玩家的行为增加或扣除荣誉点。然而在《荒野大镖客:救赎 2》中,玩家的荣誉塑造了亚瑟的角色弧线。这一点起初很微妙,主要通过过场动画中不同的象征,以及对他双重本性含糊的暗示来体现,但在第六幕、当亚瑟得知自己因肺结核而将死时,就变得远为显著。
从这里开始,亚瑟的故事会根据玩家的道德而根本性地分岔。在低荣誉下,亚瑟更加固守自己的信念,从而在死前断绝了任何改善的机会。而如果玩家累积了高荣誉,亚瑟则会开始质疑自己在帮派中的生活,不情愿地接受这样一种可能:他并非自己声称的那个无情的怪物,而是如游戏所说,"一个与巨人搏斗的好人"。亚瑟角色的这种分岔在第六章结尾变得尤为动人:在最后一次骑行中,亚瑟反思自己的行为及其影响,而语气会随游玩风格发生剧烈变化。这一段之所以如此有力,是因为它给了玩家空间,去反思自己与主角的关系,以及自己的行为如何塑造了他的道德发展。
电子游戏中玩家与玩家角色之间的关系是一种奇特的关系。作为一种媒介,电子游戏建立在互动性之上,而正是通过我们在游戏中的化身,这种互动性才得以提供。因此,我们的主角赋予我们对一款游戏的能动性,使我们能够把自己投射进它的世界,并常常随心所欲地引导它的故事。然而,我们的化身在促成这种能动性的同时,也同样限制着它。正如它们使游玩成为可能,电子游戏的主角——即便是玩家可以自定义或塑造的那种——也难免会依据其性格、能力和动机来塑造游戏的意义。
因此,开发者面临某种选择。他们要么设计一个道德与叙事发展完全不受玩家控制的主角,让玩家在游玩过程中负责为他注入生命,以维持故事。要么,他们可以刻意迁就玩家的选择,把角色设计得更像一块由玩家填补的白板。然而《荒野大镖客:救赎 2》两者都不做。通过把玩家的选择与亚瑟的人格绑在一起,玩家在他的故事里既不是司机也不是乘客。就一切实际目的而言,他们就是他的心灵,通过他的道德罗盘决定他行走的道路。
尽管它仍保留着道德机制常见的摩尼教式二元对立,《荒野大镖客:救赎 2》的荣誉系统并未被当作一种简单的游玩风格选择来使用。玩家并不是被要求在一连串往往没什么伦理复杂性的两难中,在楷模或叛徒之间做选择。相反,《荒野大镖客:救赎 2》交给我们一个有缺陷、可以说应受谴责的角色,并通过其荣誉系统问我们:他能否得到救赎。