生化危机:安魂曲

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/resident-evil-requiem-review)· 作者:Tristan Ogilvie · 发布:2026-02-25 · IGN 评分:9/10(amazing)
在《生化危机:安魂曲》开场数小时所在的这座阴森疗养院的走廊里,藏着我在该系列中至今体验过的一些最令人恐惧的遭遇。戴上耳机、关上灯,卡普空这部历史悠久生存恐怖传奇的第九部正统冒险,逼我熬过了一个个紧张感如此真切、如此漫长的时刻,以至于我发现自己绷紧了一些此前不知道存在的肌肉。可几小时后,我不再屏住呼吸,而是把拳头高高举起,因为我能痛快地像《僵尸世界大战》里的诺曼底登陆那样,横扫成群的亡灵肉袋。为了同时取悦生存恐怖的老派拥趸与动作恐怖的拥护者,《生化危机:安魂曲》在血腥的谱系上从令人焦虑的寒意一路跑到扣动扳机的快感。结果便是又一部极度毛骨悚然的恐怖故事——尽管它最有力的惊吓,在抵达更加壮烈狂热的后半程之前就已全部用尽。
与 2023 年的《心灵杀手2》颇为相似,《生化危机:安魂曲》起初聚焦于一位年轻的 FBI 探员,这次是系列新人格蕾丝·阿什克罗夫特(Grace Ashcroft,由 Angela Sant'Albano 配音)——一位初出茅庐的分析员,在 1998 年疫情爆发数十年后,被派去调查浣熊市幸存者中发生的一系列神秘死亡事件。然而,格蕾丝打着手电、在一家歇业酒店肮脏内部进行的取证搜索终究没能持续太久,因为她很快就被维克多·吉迪恩(Victor Gideon,由 Antony Byrne 配音)缠住——他是《安魂曲》的主要反派,那种威胁的气场、恶心畸形的脸和油亮的护目镜,让他看起来像某个蒸汽朋克版的帕尔帕廷皇帝。维克多将格蕾丝困在罗德山慢性护理中心——一座斯宾塞洋馆式的、锁门重重、爬满各种食人怪物的迷宫,所幸援手即将到来,正是极具风格的系列老将里昂·S·肯尼迪(Leon S. Kennedy,由 Nick Apostolides 配音)。
这位生存恐怖界最出挑的肌肉帅哥显然风光不再——他皮肤上奇怪的瘀伤暗示他正与某种可能与 T 病毒暴露有关的病痛抗争,而他开的那辆锃亮的新保时捷则表明他也未能免于中年危机。但这里真正出彩的是格蕾丝。历来《生化危机》的角色都带着一种夸张做作的特质,为血腥之中注入大量滑稽感,但在我看来,这位缺乏经验的 FBI 探员是系列至今最有共鸣、最有人味的女主角。她从始终徘徊在惊恐发作边缘,到变得足够自信、能够反击,这段历程在我看来既引人入胜,又始终令人毛骨悚然。
拯救格蕾丝
《安魂曲》让我们在约 10 小时的流程中,于特定的剧情节点在格蕾丝与里昂之间交替操控,但毫无疑问,前者那些以潜行为主的段落才是最令人恐惧的。她火力薄弱,又时刻受到随时可能从房梁上扑下的扭曲跟踪食尸鬼的威胁,格蕾丝试图逃离维克多这座医院的恐怖,是一段绝妙而充满压力的、毫不留情的生存恐怖体验。能找到的弹药少得可怜,可供管理的物品栏位也抠抠搜搜,而格蕾丝移动速度慢到让"精确把握时机蹲伏行走以避开一群游荡丧尸"变成一场需要分毫不差的路线规划,尤其当你没有一瓶稀有的、可投掷来制造干扰的易碎瓶子时。与此同时,你还得琢磨一系列刺激的、以身体部位为主题的谜题和层层上锁的门,永远不知道什么时候转过一个街角,就会和一只体形怪诞臃肿、正急切地挤过走廊朝你逼近的巨像脸贴脸——确切说,是脸贴松垮的肥肉。
我花了大量时间试图避开众多可观的威胁,以至于每当格蕾丝被迫正面交锋时,结果都让我心惊肉跳。在默认的、令人幽闭恐惧的第一人称视角下,她的枪开起来真的令人心惊,每一发珍贵的手枪子弹带来的冲击都巨大无比。子弹会撕下丧尸脸上溃烂的皮肉,让眼球挂着眼柄悬荡,血迹会溅满墙壁,即便你之后折返回该区域也依然存在。
提醒一下,铺满地板的大量血污并不只是为了视觉奇观,因为格蕾丝配备了一个便利的采血器,让她能用注射器吸取丧尸尸体周围积聚的感染血浆,并与其他废料组合,制作急救包和一次性溶血注射剂等无价之物。后者可以扎进一个毫无防备的亡灵怪物脊椎,使其整个身体膨胀、以最壮烈血腥的潜行击杀方式爆炸开来,但你也可以用它来有效处理一具此前击倒的尸体。我发现,在我知道自己会重返的区域,这是明智之举,因为《安魂曲》的丧尸还有一种可怕的倾向:会在你最意想不到的时候复活并变异。(说真的,这帮家伙复活回归的频率比老鹰乐队还高。)
《生化危机:安魂曲》的性能表现如何?
《生化危机:安魂曲》延续了 60 帧作为底线的趋势。即便在基础版 PS5 上,游戏也不会掉到 60 帧以下,而 PS5 Pro 则在此基础上以画质模式追求更高性能。与此同时,PC 版进一步提升了表现,如果你的显卡扛得住,还能开启完整路径追踪,获得令人惊叹的画面。—— Jacqueline Thomas
阅读完整的《生化危机:安魂曲》PC 与 PS5 性能对比分析
随着格蕾丝的旅程穿过医院地下室令人窒息的阴影并延伸到更远之处,她的任务只会愈发紧张,但在《安魂曲》危机四伏的环境中如蜗牛般缓慢穿行,不仅让我神经紧绷,也让我得以观察并欣赏卡普空在强化亡灵大军诡异行为上所付出的努力。这些不再是初代浣熊市疫情中那种呻吟着、拖着脚步、张着嘴喘气的家伙;相反,它们保留着人性的痕迹,不知怎地让它们显得比《生化危机8:村庄》里更具兽性的狼人更令人不安。比如有的会像无聊的幼儿一样懒散地把灯开关拨来拨去,还有的会四处游荡、自言自语地嘟囔发笑,然后突然跪倒在地,贪婪地啃食某位昔日同伴的尸体。
里昂:这个杀手不太冷
格蕾丝的处境是一场绝望而刻意的爬行,让我对每一道阴影都疑神疑鬼;而当你切换操控里昂时,最初是短暂、用来打破紧张气氛的爆发,那份不祥的死寂会被凶残暴力的咆哮撕碎——这位人人喜爱的前 RCPD 新兵正试图执行一场毫不低调的营救任务。这些关卡默认采用第三人称视角,好充分展示这场屠杀;他登场几分钟内,我就舒服地重新找回了《生化危机4》的状态,精准爆头,以行云流水的处决动作了结亡灵。然而出乎我意料的是,《安魂曲》很快就把疯狂指数从《生化危机4》推到了《丧尸围城》般的癫狂水平,因为它允许里昂真正挥舞电锯,在丧尸群中劈砍。里昂的段落节奏明快、血腥到让我乐不可支,而他解决的几乎每一个主要丧尸,都会配上一句令人捧腹的冷面老爸式笑话。
格蕾丝必须利用周围稀少的废料制作自己那把极易损坏的刀,而里昂则随身带着一把强力手斧,用一块用之不竭的打火石就能轻松维护。格蕾丝得仔细数着她那几把小手枪里的每一发子弹,里昂却坐拥一大批震得人牙齿发麻的"大炮"——从厚实的霰弹枪到爆头的狙击步枪。此外,如果里昂玩腻了自己的武器,还能用别人的——杀掉一个掉落消防斧或铅管的丧尸后,他可以选择流畅地捡起来,再掷向附近的另一个敌人,其丝滑与满足程度丝毫不逊于去年《羊蹄山之魂》里类似的掷剑功能。更别说里昂不必辛苦采集血液样本来制作物品,而是每杀一个敌人就获得一种特殊货币,可以方便地在一台事实上的自动取款机处兑换军火,购买有用的武器升级、额外弹药,甚至防弹衣。
简单来说,里昂那套"暴揍开关"没有关闭档位——他的枪战如约翰·威克般丝滑,也比以往任何时候都更血腥——而除了他对丧尸群的势如破竹,里昂的关卡也承载了《安魂曲》中大部分恰如其分的史诗级 Boss 遭遇。这里有大量宏大的交锋,从全新的巨兽到对过往《生化危机》故事中威胁的精彩重塑,其中没有一个像"德尔拉戈"那样令人失望的败笔。我尤其喜欢故事中段在一座狭窄礼拜堂里遭遇的那只庞大恶物,它颠覆了我对《生化危机》Boss 战该怎么打的预期。当然,被安排去轰击一只横冲直撞怪物躯干上那些发光的弱点,并不是什么新鲜事。直到你意识到,每刺破一个肿胀的水疱固然会对那只野兽造成伤害,却也会向他周围的丧尸小兵喷涌出感染流,瞬间将它们变异成更壮硕的后援供你对付。里昂也许武装到了牙齿,但这并不意味着《安魂曲》不再用富有创意的方式加大挑战。
一个雇佣兵都没有
扮演里昂是如此持续而暴力的享受,以至于《安魂曲》没有收录"雇佣兵"模式实在有点令人失望——毕竟它曾在 2021 年的《生化危机8:村庄》中备受好评地登场。主线游戏中当然有大量有趣的小挑战可供完成,以赢取额外武器和服装供多周目游玩,但故事通关后似乎没有可解锁的、有分量的额外玩法模式,考虑到里昂的战斗能力施展起来如此令人满足,这实在遗憾。拜托,卡普空。你给了我一个能用斧头狠狠劈开颅骨、还能挥舞电锯模仿笨重"皮脸"的里昂,却不让我在追求高分的时间挑战模式里尽情释放他?但愿它会像卡普空最终为《生化危机4 重制版》提供的免费更新那样,在发售后通过补丁加入。
恐惧尽失
不过,尽管我非常喜欢里昂,我还是不禁怀疑,当《安魂曲》后半程转入更偏动作的节奏、故事也离开罗德山的范围、深入浣熊市的残存之地后,他的段落是否变得有点过于主导了。说清楚一点,《生化危机4》是我个人最喜欢的系列作品,所以能再次挥舞军用级武器库、以系列最健壮的变异杀手身份施展碎颅终结技,当然给了我极大的乐趣。暴力场面也相当多样,从一场全速的公路追逐,到仿佛直接出自《使命召唤》战役的重炮轰击。但当我几乎全程扮演里昂、走完通往《安魂曲》结局约五小时的一段后,我确实开始渴望再多尝几次格蕾丝那绝妙的、撕裂神经的潜行段落,作为里昂相对无惊吓的屠戮之间更规律的调剂。
里昂那套"暴揍开关"没有关闭档位。
这份渴望最终在某种程度上得到了满足——游戏后期有一段令人恐惧地紧绷的蹑手蹑脚,穿过一座爬满从系列过往回归的、真正凶险的怪物的设施;但鉴于故事此后不久便结束了,我对《安魂曲》最强烈的印象是:它非常像一场"上下半场"分明的比赛。上半场主要是缓慢而稳定的惊吓马拉松,下半场大体是边跑边射的血浆狂欢。这两种风味我本身都非常喜欢;我只是希望,为了节奏起见,它们能在整段旅程中被更多地融合在一起。结果,《安魂曲》有点像点了一杯威士忌可乐,却被分成两只杯子端上来,而不是调成一杯。
平心而论,格蕾丝在《安魂曲》相当长一段中的缺席,在其故事语境中是说得通的;总体而言,这是一个比丧尸护士啃咬我脖子还更紧紧抓住我的故事。故事中有若干令人猝不及防的转折,为保护伞公司的起源及其创始人的野心投下新的光芒;同时还有出色混搭的、既有全新也有熟悉感的、遍布丧尸的场景,供你一路解谜与痛殴;沿途还有大量重要笔记可供收集。其中一些备忘录对于理解格蕾丝被掳背后引人入胜的谜团及她过去的真相至关重要,而另一些则纯粹是真正好笑的段子,用来缓解紧张。比如,我在一处医疗翼遇到一种特别招人烦、扯着嗓子高歌的丧尸类型后,读到一份诊断她患有"主角综合征"的医生报告时,忍不住大笑。
还有一个里昂会探索的特别标志性地点,我不太愿意在这里剧透(尽管它在发售前的预告片里已被暗示过),那里塞满了有趣的彩蛋;作为一个自 T 病毒首次在一张初代 PlayStation 的黑底 CD 上爆发以来就一直享受《生化危机》冒险的人,故地重游实在是一大乐事。
总评
就像在保护伞公司地下实验室里进行的一场实验的产物,《生化危机:安魂曲》成功地将两种不同的生存恐怖毒株拼接成一种极具传染性的新变异体。它标志着一位系列传奇的回归与一位讨喜新主角的登场,把血腥程度提升到令人反胃的新标准,并放出一种更吓人的丧尸,还配上一些真正野兽般的 Boss 战。缺少像"雇佣兵"模式这样有意义的支线内容有点令人失望,我也确实怀疑,它本可以在令人咬紧牙关的紧张时刻与全面进攻之间的此消彼长上取得更一致的平衡,而不是把惊吓堆在故事前半段,然后让位于子弹横飞的后半段。即便如此,从我第一次颤抖着踏入它的阴影,一直到高潮处那场惊天动地、巨兽级的击杀,《生化危机:安魂曲》都让我完全沉浸其中、始终兴致盎然——无论它是全程毛骨悚然,还是全程枪火全开。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/resident-evil-requiem-review-two-headed-mutant/1900-6418464/)· 作者:Phil Hornshaw · 发布:2026-02-23 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《生化危机:安魂曲》评测 —— 双头变异体
在《安魂曲》中,卡普空将其《生化危机》公式精炼到最好的部分,但有时又过于依赖过去的成功。
《生化危机》系列长期以来一直在艰难寻找恐怖与动作之间的恰当平衡,有时在任一类型中都取得巨大成功与影响力,有时又因偏向一边太远而彻底摔个嘴啃泥。《生化危机:安魂曲》,这个系列第九部正统作品,见证了卡普空比以往任何时候都更好地调校这些元素的组合,尽管方式有些不够优雅。它没有试图把两个不同类型的不同元素融为单一体验,而是干脆把两种截然不同的体验钉在一起,各自捕捉《生化危机》最精彩的部分——以至于它几乎像是两款并行的游戏。
一款游戏是一个缓慢、惊悚、血腥的鬼屋故事,以一位普通人为主角,紧贴《生化危机7:生化危机》那种恐怖优先的路子。另一款是快节奏、令人惊慌的体验,由一位动作英雄狠角色主演,直接取法《生化危机4》。《安魂曲》甚至允许你为两位不同的主角设置不同的视角,推荐《生化危机7》的第一人称视角用于恐怖部分,以及《生化危机4》的第三人称镜头用于动作部分,尽管你两者都可以用在两边。
尽管它们可能截然不同,但这两半都极其引人入胜。《安魂曲》给人的感觉是,《生化危机》的开发者们大体上认清了自己擅长什么,并一路全力投入。结果是一款不愿偏离前作铺设的轨道、但依然提供了一段紧张刺激、常常令人兴奋的旅程的游戏。
《安魂曲》的鬼屋那一半聚焦于格蕾丝·阿什克罗夫特,一位普通得不能再普通的 FBI 分析员。格蕾丝极其平凡、容易共情;虽然她受过一些训练,也能使用武器,但她在体力上并不强悍,所以主要只能依靠小心而安静地移动来生存。她不习惯应对游戏中将一路面对的那群怪物,而演员 Angela Sant'Albanolines 用可信的、颤抖而断续的恐惧演绎了她的所有台词。
格蕾丝的部分直接取法经典的《生化危机》公式。她很快发现自己被一个可怕的人绑架,困在一家同时是秘密病毒研究设施的医院里——那些病毒会把人变成丧尸。你被迫带着有限的武器和弹药在这地方游荡,寻找补给以维持生存、寻找钥匙以打开新区域,而前员工和病人们则试图把你当成一顿饭。
丧尸依然可以相当吓人,而《安魂曲》比此前作品更进一步,这批受 T 病毒变异的亡灵保留了一部分记忆。你会发现一个丧尸女仆试图打扫浴室,一个丧尸厨师在厨房里剁着一堆乱七八糟的肉,或者一个丧尸歌手在休息室里吼出几个音符。《安魂曲》的丧尸可以携带武器,甚至勉强能使用它们,只是运动控制能力退化,这让它们在攻击时更危险、更难以预测。
它们的小习惯和性格刻画也可以被利用,让它们进入某种模式,供你溜过去,甚至借力对付其他丧尸,这使它们比我们此前见过的亡灵有趣得多。例如,在一个房间里,两个丧尸背对着我晃来晃去,其中一个一直含糊不清地抱怨噪音。当我砸开附近一个木箱去拿物品时,那声巨响把那个抱怨者激怒到撕碎了自己的同伴,同时给了我逃跑的机会。
丧尸身上那一点点额外的、呃,生命,让它们成为引人入胜的敌人,这是好事,因为它们是你将要面对的主要威胁。这里那里还会冒出少数其他生物,但《安魂曲》的怪物图鉴出人意料地单薄。不过丧尸确实提供了一些额外的多样性,它们偶尔会变异成“水疱头”,更快、更具攻击性、也更难杀死。你用枪火或刀伤放倒的丧尸尸体会留在地上,而有时,那些看似死透的怪物会复活成致命得多的水疱头。
这大大增加了扮演格蕾丝时的整体恐惧感。在同一条医院走廊里来回奔跑时,你会路过已经被你击败的丧尸尸体,每一次都会怀疑它们是否会在起身之前开始抽搐尖叫。知道你杀死的任何丧尸都可能以更糟的形态回来,让你每次扣动扳机时都多了一件要担心的事,此外还有口袋里越来越少的子弹,以及害怕更多丧尸会听到你的枪声而蹒跚而来。
水疱头的加入并不是什么新东西——它们几乎和 2002 年《生化危机》初代重制版中丧尸的“猩红头”变种一模一样,而变得更糟、又爬起来打第二轮的敌人在那之后一直以某种形式存在。但这仍然是个绝妙的把戏,而且就像《安魂曲》中许多其他点子一样,它被打磨到极精——尤其是当它与游戏的制作系统搭配在一起时。
在医院待了一阵子后,格蕾丝发现了用感染血液制作物品的能力,包括为她枪支制作弹药。一旦你有了收集血液的手段,你就能从散布在游戏中的血泊和血桶里抽取它,把过去的恐怖布景变成一种玩法机制。你还能从一些死去的敌人身上提取它,这是一个很棒的细节;就在你开始了解水疱头可能性的时候,你找到了一个非常靠近尸体的理由。
用感染血液能制作的最好的东西是“溶血注射器”,一支一次性注射器,能消灭任何丧尸,让它真的在一场血雨和内脏中爆炸。注射器甚至可以用在丧尸尸体上,在它变成水疱头之前将其清除。感染血液制作机制在现实中毫无道理,但它为资源管理增添了一个有趣的波折,同时也给了你更多精打细算的动机。如果你能悄悄接近一个丧尸,你就能直接注射并消灭它,省下弹药。
但感染血液和制作有用物品所需的材料是有限的。制作一支溶血注射器所需的同一种东西,也能用来制作手枪子弹,或制作在某些难度下存档所需的墨带,甚至可以用来给格蕾丝做一次升级,让她更坚韧。你制作的每一件物品,都意味着有另外好几件你做不了,再加上管理有限的物品栏空间,制作系统加剧了那种试图猜测自己需要什么工具时所固有的焦虑。
格蕾丝没有资源、训练或力量去对抗她遇到的一切,尤其是几个在医院里跟踪她、而她只能躲开的高大敌人。应对这些敌人提供了绝佳的时刻,制造出大量紧张感,给你一些情境工具,比如钥匙和门,你会发现自己刚好及时冲到它们面前并激活它们。再一次,这些点子在《生化危机7》和《村庄》中至关重要——而《安魂曲》也把它们用到了极佳效果,其关卡设计给了你比单纯逃跑多一点点的自主权,但依然保持着高度焦虑。
但《生化危机》游戏也关乎动作,偶尔还要用榴弹发射器和霰弹枪与变异敌人战斗。今晚这位动作英雄主角的角色由里昂·S·肯尼迪出演,他带着大部分《生化危机4》的荣光回归。
里昂正在进行一项与格蕾丝平行的调查,所以他们在整个故事中走上了相交的轨迹,有时还会在同一批地点中互相追随,一个角色杀死的敌人、拿走的资源,会影响留给另一个角色的东西。在游戏前半段,里昂的出场很稀疏,大多是在《安魂曲》需要一场 Boss 战时进行的 15 分钟客串。这造成了一种可能令人感到突兀的杂乱结构,但它有效地打断了玩法,用一种压力缓解另一种压力。
里昂和格蕾丝游玩方式的差异是剧烈的,里昂的段落模仿《生化危机4》那种惊慌的绝望感——你在狭窄空间里四处乱窜,资源慢慢耗尽,发现自己被能弹开大多数子弹的怪物逼到角落。
从根本上说,里昂面对的大多数挑战与《生化危机4》的 Los Illuminados 敌人提出的挑战并没有特别不同。《安魂曲》在这个公式上有所建树的地方,在于加大了任何特定局面的混乱程度。在你进入医院的第一个房间里,里昂突然被丧尸病人和医生袭击,其中一人还拎着电锯冲进房间。射杀那家伙,电锯就会哐当落地,危险地旋转着,威胁要切到你的脚踝——直到另一个丧尸抓住它、把它高高举起,而他们缺乏控制力,让锯刃在受感染的同伴们的四肢间横冲直撞。这类时刻让战斗变得更加荒唐、更加难以预测,迫使你在丧尸的愚蠢变成意外的幸运——或灾难——时改变自己的移动和战斗方式。
你可以自己捡起一些掉落的武器,用输液架捅穿丧尸的胸膛,或者把一个丙烷罐扔进人群,点燃一整群。而当那把电锯停止旋转时,它也可以归你所有。怪物们拿着电锯追里昂已经追了二十年,而作为回应,自己捡起一把电锯极其令人满足。
里昂自己带着一件专属近战武器——一把手斧,它为你应对怪物提供了全新的选择。用手斧劈砍可以节省弹药,但这件武器最擅长的是快速终结敌人。一旦丧尸倒下或伤得够重,你就能靠近用手斧了结它,确保它不会作为水疱头再爬起来。手斧是一个有趣的补充,奖励你磨练战斗技巧,但斧刃钝得很快,迫使你停下来磨它,就像你必须给枪装弹一样。
手斧还赋予里昂一种招架能力,他可以用它弹开几乎任何攻击。招架才是手斧真正的价值所在,它为这种惊慌的玩法增添了一个维度,奖励你的瞬时反应。尤其是在后期的 Boss 战中,招架给了你一种应对那些闪避起来感觉很糟的攻击的手段,考虑到《安魂曲》紧凑的镜头和相对缓慢的玩家角色。这是对《生化危机4》战斗理念一次微小但有意的改进,让里昂感觉像一名极其高效的士兵,同时又让他保持一定程度的笨重感,以维持整体的紧张感。里昂能应付一个攻击者,但好几个仍然会给他带来大麻烦。
里昂在《安魂曲》后半段获得了更大的戏份,后半段也包含了大肆宣传的浣熊市回归。对于与《生化危机》经典场景有特殊渊源的老玩家来说,这是一次引人入胜的回归,尤其是当游戏开始把你送到像浣熊市警察局这样的重要地点时。得益于卡普空近年对经典《生化危机》游戏的重制,这次回归的效果尤其好。这座部分被那场摧毁了城市大部分地区的导弹打击所毁的 RPD,在其他方面与我们在 2019 年《生化危机2 重制版》中一路打过来的那座完美吻合,让它的熟悉程度恰到好处。这一刻也为里昂提供了些真正引人入胜的角色刻画——他通常不过是一连串俏皮话塞进一件皮夹克里——尽管只有一点点。
回到浣熊市令人激动,尤其对从一开始就与这个系列紧密相连的玩家来说,但它也可能让人觉得有点太熟悉、有点太执着于过去。在某种程度上,这是《安魂曲》的一个系统性问题。《生化危机》是一支年迈的乐队,只演奏自己的金曲——而且只演奏金曲。但《村庄》也这么做了。还有一部接一部的重制版。在毁灭后的浣熊市中穿行很迷人,但你在城中走得越深,就越会发现那里其实没什么内容,而《安魂曲》有时冒着重复走过太多老路的危险。
在某些情况下,《安魂曲》把《生化危机》点子里的肥肉削掉了太多,以至于把它们留得又瘦又虚弱。《安魂曲》的大多数谜题其实根本算不上谜题,而且你很少会在发现一个物品或一把钥匙时,不立刻明白该拿它做什么。例如,当我发现一个背面藏有精巧锁扣的器官捐献冷藏箱时,我很好奇,直到大约半小时后我发现一张纸,上面有一张示意图,精确展示了该如何排列那些繁多的旋钮和开关来打开它。这些谜题给人的感觉是,它们的主要目的不是考验你的脑力,而是给你一些除潜行、射击和担忧之外可做的事,而且它们几乎没有什么能让人觉得满足。
有几处地方我觉得《安魂曲》相当令人挫败,主要是在游戏偏离底层公式、却没有怎么解释它想让我做什么的时候,而弄明白的唯一办法就是死上几次。在毁灭后的浣熊市中有一段,丧尸化的士兵敷衍地操作着迫击炮发射器,而你要试图找到并消灭他们,但在难以看清来路的迫击炮弹,以及扫射子弹、极难躲开的持突击步枪丧尸之间,我在最终弄明白该怎么应对这个局面之前被炸了太多次。
同样的情况也发生在另一段本可堪称出色的流程中,那段流程颠覆了对付丧尸的常规方式,转而把环境当作武器。尽管我在这一段极其高效地击败了所有敌人,我还是不断在整片区域突然在我脚下坍塌时死去。试了好几次之后,我才发现原因——在利用环境对付丧尸时,我把自己与区域的出口隔断了,所以游戏会杀掉我并重置这场遭遇。但《安魂曲》忘了说明我一开始就该试着抵达那个特定位置,所以我完全不知道自己在改变环境时需要谨慎。有些人喜欢抱怨游戏用大片黄色油漆标记每一个可交互元素,但像这样出人意料地反复死亡、直到某个瞬间豁然开朗的时刻,正是开发者选择把那些东西弄得如此明显的原因。
不过,当《安魂曲》进入状态时——尤其是在格蕾丝的段落中——它非常在状态。而且尽管恐怖与动作元素被分隔开来,它们从不显得互相冲突;两种体验都以各自特定的方式紧张而刺激。《安魂曲》感觉像两款被钉在一起的不同游戏,但它们是两款非常好的游戏,而且它们相互补足,让各自都能做自己最擅长的事,并舍弃许多自己无法处理得那么好的东西。
近十年来,卡普空一直在精炼《生化危机》,寻找方法让这个历史悠久的系列现代化,并维持它如此受人喜爱的特质。借助《安魂曲》,卡普空或许已经把《生化危机》调校到了它能达到的极限。结果是一款过于依赖过去成功和怀旧的游戏,因此没有向粉丝展示任何新点子。但它对自己的金曲倒背如流,并且把它们演奏得近乎完美。
总评
评分:8 / 10 — Great
优点
- 丧尸非常出色,具有类人的习性,让每一个都很有趣
- 提供了《生化危机》恐怖与动作导向作品中最精彩的部分
- 对公式的补充,如格蕾丝的血液制作和里昂的招架,虽小却有分量
- 两种不同的处理方式在紧张感与压力上提供了多样性,且两者都很棒
- 重返浣熊市引人入胜且充满怀旧
缺点
- 一些元素,比如谜题,被过度简化或削弱
- 那些只能靠死几次才能弄明白该怎么做的段落令人挫败
- 过于依赖怀旧与过去的成功,以至于感觉像在重复老路
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/resident-evil-requiem-review)· 作者:Matt Wales · 发布:2026-02-25 · 评分:5/10
卡普空以一次耀眼的回归纪念《生化危机》30 周年,它既是一段大师级的窒息恐怖,也是对这个传奇系列一次怀旧、令粉丝激动的胜利巡礼。
这里有个问题:《生化危机》究竟是什么?对一些人来说,他们是在系列最早的作品中长大的,它是做作的生存恐怖——断断续续的枪声点缀着令人窒息的惊吓;对另一些人来说,他们是从《生化危机4》及之后加入系列的,它或许更接近动作。还有第三群人,自《生化危机7》再次重新定义系列以来,他们可能期待某种最纯粹形式的恐怖。30 年过去,《生化危机》是一个拥有如此多身份、如此多历史的系列,试图把它们全部调和是卡普空一次又一次苦苦挣扎的问题。但有了《生化危机:安魂曲》,感觉它终于找到了一种处理这种张力的方法:不要对抗它,拥抱全部。
《生化危机:安魂曲》评测
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开发商:卡普空
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发行商:卡普空
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平台:在 PC 上游玩
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发售:2 月 27 日登陆 PC(Steam、Epic)、PS5、Xbox Series X/S 和 Switch 2。
你大概已经知道,《生化危机:安魂曲》本质上是一款"上下半场"分明的游戏。一边是 FBI 探员格蕾丝·阿什克罗夫特,她延续了现代系列对高强度第一人称恐怖的专注。另一边是《生化危机》标志性人物里昂·S·肯尼迪,他不时登场,用荒诞夸张的动作打断紧张气氛。纸上谈兵的话,这听起来像是《生化危机6》那种不和谐灾难的配方,但实际上完全不是,即便随着《安魂曲》最终走向——无论从比喻还是字面意义上——你可能意想不到的地方,这种平衡会发生剧烈变化。
不过,无论它走向何处,《安魂曲》始终壮观。这是纯粹的、大预算的重量级游戏:华丽、被一丝不苟地实现、打磨到闪光。仅它的序章就从一个熙攘、大雨滂沱的城市街道——以第一人称精美呈现——跳到一个废弃酒店,在那里,当格蕾丝直面自己的创伤过往时,酒店成为可游玩闪回和做作游乐屋惊吓的场所,其基调既像电视剧警匪片,也像《生化危机》。然后里昂以他那荒唐的、旋转斧头的登场方式在一片连环车祸和逃散的人群中亮相,就这样继续下去——卡普空那支才华横溢的设计师、工程师、艺术家、动画师、音效专家、表演者团队不断超越《安魂曲》那不可思议的要求。
不过,当《安魂曲》最终安定下来时,它是为了一段持续的纯粹恐怖,可以说是系列有史以来最骇人的——我甚至愿意说《安魂曲》是有史以来最棒的恐怖游戏之一。在格蕾丝被送入罗德山慢性护理中心之后——你将有相当一部分游玩时间在那里度过,这或许是系列长期以来最接近经典哥特式"宅邸"的东西——你会得到几分钟的喘息空间,然后第一个主要对手就登场了。而你会想充分利用那段平静,因为一旦它运转起来,《安魂曲》毫不留情。卡普空对氛围与张力的掌控、对节奏的把握无可挑剔,而它第一次重大揭露的铺垫就是一个绝佳例子:一本儿童读物里一首不祥的童谣播下不安与不断攀升的恐惧的种子,最终——在一连串紧密编排的惊吓和虚惊之后——以一只巨大的爪子骇人地滑入视野而达到顶点。而这仅仅是开始。
那只生物,罗德山最顽固的敌人之一,是一处精彩的设计,其体量确实骇人,但——凭借她凄凉的步态、破烂的礼服——也奇异地令人同情,当她开始不知疲倦地巡游时。而令人惊讶的是,《安魂曲》在把怪物人性化上走得多远。你会遇到的一只畸变体大得不得不把自己——可怜地、痛苦地——挤过宅邸过窄的走廊才能继续巡逻。而罗德山中几乎每一个丧尸都困在一段半是记忆的生前循环中;不死清洁工以暴烈的干劲攻击肮脏的浴室,护工强迫症般地反复开关电灯开关,厨师举着磨尖的餐具追赶,你甚至会找到一个在三角钢琴旁高歌一曲的丧尸。它既有点悲伤又有点愚蠢,而《安魂曲》中有一条讨喜的傻气贯穿线,作为格蕾丝所面对的恐怖与里昂更荒诞的考验之间关键的连接组织。但至关重要的是,一旦丧尸开始追赶,气氛立刻冷下来。
在罗德山的大部分时间里,《安魂曲》偏向潜行。通常,格蕾丝——在她出发去寻找又一个散落在远处的麦高芬时——会被逼进残酷幽闭的空间,几乎没有可供回避的绕行路线,迫使出一种潜行前进与疯狂逃窜的紧张节奏。《安魂曲》中几乎每一个丧尸都在持续巡逻,一旦察觉到你的存在,它们会很乐意、很凶猛地追赶你,直到它们活动范围的边界。诚然,很少有谁能有罗德山最大对手那种蛮力,但即便格蕾丝武装起来,即便她的能力成长,卡普空也想方设法——无论是通过有限的弹药、丧尸对噪音的吸引,还是其他更险恶的手段——确保它们的威胁足够显著,让潜行始终 感觉 是更好的选择。
而从那种持续紧张的基线出发,卡普空继续拧紧螺丝。升级往往需要你从可能随时、你怀疑,会跳起来复活的丧尸身上采集血液;你的物品栏很小,意味着你总得仔细考虑带什么、把什么留在安全屋——算错的话你可能需要折返,延长这场煎熬。而如果你选择在经典模式下游玩,有限的打字机色带意味着有限的存档。这变成一场在压力下做艰难抉择的游戏,卡普空不断摆弄规则与节奏,既令人兴奋又令人精疲力竭。还有太多其他值得称赞之处——宏大的音效设计、格蕾丝握枪时手会颤抖这样的小细节——全都汇聚在一起,营造出这种无情压抑的气氛。因此,正是在这层令人窒息的紧张毯子之下,里昂的段落——以经典第三人称展开——成为一种受欢迎的喘息。
里昂横跨系列的旅程,从青涩的俊美少年到厌世的大块头肌肉男,在这里让他被重新塑造成某种终极动作英雄——纯粹、爱说俏皮话的睾酮,穿着一件紧身衬衫。从你第一次按下近战提示、看着他回旋踢把一只丧尸踹过街道的那一刻,到他骑着摩托冲上摩天大楼侧面、或者随手把火箭弹从空中打飞的那一刻,都清楚表明卡普空与其说是在拥抱《生化危机》的动作传统,不如说是在尽情享受它,带着挥舞斧头、凶残斩首的潇洒。而平衡感觉恰到好处,里昂与格蕾丝两种截然不同的风格相互补充,而非彼此削弱。
但随后,几乎恰好在其约 20 小时流程的中点,基调出现了如此剧烈的转变,以至于《安魂曲》简直像是另一款完全不同的游戏。一旦你离开罗德山,被丢进某个类似城市战区的米色废墟中(我就此打住),就轮到里昂——至少有一阵子——占据大部分镜头时间,《安魂曲》进入一种压倒性地偏向激烈动作的新节奏。即便格蕾丝后来重新扮演更重要的角色,她惯常的潜行——除了游戏后期一个绝妙惊悚的意外——也被赋予远为紧迫的节奏。并不是说这种中段转变对系列来说特别不寻常,但在如此大师级的前半段之后,这种变化——以及卡普空精心培育的氛围突然消散——令人 极其 错愕。甚至令人失望,需要一点心理上的重新校准才能真正享受它。
但它依然令人愉快。枪战在那种油滑荒诞的动作片狂热中依然出色,里昂的武器库膨胀到荒唐的程度,他扫入机枪、手枪、手雷、狙击步枪,以及任何能以最响亮方式消灭亡灵的东西。就连物品栏系统也转向更适合这种更快节奏的东西——迫使你把战利品像俄罗斯方块一样塞进一个相当于《生化危机4》公文包的空间里,直到空间用尽、必须做出抉择。而当你飞驰穿越屋顶躲避迫击炮火,或面对数量不断增加的装甲亡灵时,它的动作——不断出现的伏击和狭小空间里的战斗——依然紧张刺激,尽管方式截然不同。如果说有什么的话,在罗德山之后,《安魂曲》呈现出一种更透明的老派气息——而如果你还没察觉,这并非偶然。
《生化危机:安魂曲》无障碍选项
晕动症预设;视觉、听觉和身体无障碍预设。字幕大小、颜色和背景的单独选项;隐藏字幕开关和颜色;说话者姓名显示开关和颜色;HUD 大小和菜单文字大小;音乐、背景、菜单音效和对白语音的单独音量滑块;动态模糊开关和镜头晃动强度;重复输入类型;准星减速;键盘和按键配置;日语、英语、法语、意大利语、德语、欧洲西班牙语、拉美西班牙语、巴西葡萄牙语、俄语和简体中文的完整语音与显示语言,另有波兰语、韩语、阿拉伯语和繁体中文的额外显示语言。
线索从一开始就在那里——它就在名字里!——但《安魂曲》不 只 是一款恐怖游戏;它不 只 是一款动作游戏;它是对《生化危机》这个传奇系列在其迈入 30 周年之际一场欢乐、货真价实的庆祝。而它持续得越久——从过去借用、改造得越多——就越像是给粉丝的一份礼物。它存在于那座感觉像是回归起点的庞大宅邸里;存在于它变换的镜头视角和变换的基调中。它存在于来自两个不同时代的两种不同物品栏系统、打字机色带,以及绝妙的老派谜题机关里。它存在于一个感觉像《生化危机6》回响的分岔战役中,存在于一个感觉直接从"佣兵模式"里搬出来的里昂升级系统里,也存在于许多其他方面。我不打算再多说什么——部分是因为卡普空理所当然地想要把《安魂曲》最大的惊喜保密,部分是因为我无论如何都不愿破坏它们的冲击力——但它越是玩味自己的传承,我的笑容就越大。
这里有一种明显的张力:《安魂曲》的前半段令人难以置信;在我看来就是一部纯粹的恐怖经典。相比之下,它的后半段没那么明显地非凡;边界推进式的恐怖让位于一场略显复古、回望过去的庆祝。这让它变得棘手,甚至根本不可能评判。《安魂曲》参差不齐吗?绝对。它最终会略微后劲不足吗?我认为这也是一个公平的批评。但被不断增长的怀旧之情托起,我并不特别在意。在某种意义上,卡普空对《安魂曲》那种刻意——且令人印象深刻地连贯——的杂烩式处理几乎让它对批评免疫,你不如干脆靠后坐好、享受这趟旅程。而把 30 年精彩绝伦的荒诞胡闹压缩进一款游戏里,这场实至名归的胜利巡礼是一段无比美妙的时光。
卡普空为本评测提供了《生化危机:安魂曲》的副本。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/resident-evil-requiem-review-a-cathartic-cross-breed-of-creeps-and-carnage)· 作者:Callum Williams · 发布:2026-02-25
《生化危机:安魂曲》评测
《安魂曲》把压抑的第一人称恐怖与血腥的第三人称动作调配在一起,造就了一个令人血脉偾张的前半段,即便它的后半段无法完全匹配那份能量。
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开发商:卡普空
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发行商:卡普空
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发售:2026 年 2 月 27 日
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平台:Windows
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来源:Steam、Epic Games
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价格:60 英镑/70 美元/80 欧元
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评测平台:Intel Core i5-12600、32GB 内存、Nvidia GeForce RTX 3060、Windows 11
《生化危机:安魂曲》充满了对前作的眨眼式提醒,所以我惊讶地发现,自己不断回到的那个试金石,竟是卡普空肯定想让我忘掉的那一个:《生化危机6》。后者带着大胆的抱负出发。它把系列多年来采用的各种重塑剪接成一大块《生化危机》的肉,希望它能变异成一个可怕的杂交体,能够疏通此前所有实验的风格。遗憾的是,这具"生化6魔像"还从《使命召唤》和迈克尔·贝电影中汲取了大量点子,结果更像一个肤浅的兄弟会混混,而非终极生命形态。这么多年后,《安魂曲》感觉像是卡普空重新拿起手术刀,再次尝试那个雄心勃勃的目标。
它引入了各种实验对象,但核心要素是《生化危机7》那种令人毛骨悚然的恐惧,以及《生化危机4 重制版》那种空手道踢击的动作。总体而言,《安魂曲》的魔像是比《生化6》更强的杂交体。它生命周期的头六个小时左右是一场凯旋,把我困在它压抑恐怖的重量之下,然后让我挣脱出来,在一阵超暴力中痛快复仇。之后游戏很快开始瓦解成凌乱的碎块,但开头那几个小时绝对值得让这个原型走出实验室。
《安魂曲》的故事起初把我们放进全新主角格蕾丝·阿什克罗夫特那双颤抖的靴子里——一位紧张、未经考验的 FBI 探员,一只特别爱叫的老鼠的吱吱声都能把她掀翻。帷幕拉开时,格蕾丝的上级军官有个绝妙的主意,派她去调查一系列与她过去有关的谋杀案。
这迫使格蕾丝走上一条充满秘密的黑暗之路,最终把她带进罗德山慢性护理中心那些消毒过的走廊,也就是《安魂曲》前半段发生的地方。虽然格蕾丝比《生化危机7》里那块会说话的木板伊森·温特斯要丰满一点,但她从笨手笨脚的胆小鬼到坚韧幸存者的成长从未真正在我心里产生有意义的分量。不过,我的无感并没有延伸到她的玩法上。
她第一个主要段落发生在小小的护士站里。我着手做各种《生化危机》式的事,积攒各种零件,把它们与某些物件组合,好打开门,找到更多可拼凑的零件和物件。但当我在只拿着一只劣质打火机的情况下穿过一条特别阴森走廊后,一个身高十英尺、眼睛鼓凸的老太婆从黑暗中现身,试图把我的四肢当磨牙玩具。我这位新朋友,简单地被称为"那女孩",不断穿墙滑行来截断我的路,而《安魂曲》现象级的音效设计让这一点清晰无比:当我把瓶子撞到地上,听到天花板吱呀作响作为回应时。
接下来是一场紧张的猫鼠游戏,完美地为格蕾丝的故事主体铺好了舞台,那是卡普空多年来最接近老派《生化危机》的一次。甩掉我那位饥肠辘辘的玩伴后,我出发离开这片洁净的地狱景观,探索它的走廊、解锁房间、完成谜题,在溅满鲜血的浴室里翻找散落的子弹或可食用的灌木。这是《生化危机》的家常便饭——但格蕾丝不是一个衣领上别着闪亮 S.T.A.R.S. 徽章的资深老兵。即便是一只普通丧尸,只要咬上几口,也能召唤出那令人恐惧的"游戏结束"画面。
格蕾丝最初的遭遇之一,是对付一个丧尸化的厨师——护理中心周围众多被诅咒继续做着最低工资工作、尽管脑袋里有虫子啃咬的特别丧尸之一。我骄傲地戴上《生化危机》老兵的身份,试图从这具壮硕的家伙身边跑过去,而不是一丝不苟地绕开他。作为回应,他把一把菜刀砸进我的脖子,直接把我送回打字机。
这是一次给我上了重要一课的痛打,因为我绝对需要它,因为格蕾丝的战役全在于用脑子解决问题,而非枪管末端。弹药如此有限,敌人如此危险,我不得不求助于我那本积灰的《生化危机1》战术手册里的招数,绕过任何不阻挡我前进的蹒跚食尸鬼,让它们占据那些我知道可以避开的房间。老实说,我爱极了。这是我最喜欢的《生化危机》风味,当恐惧仅仅通过一个空弹膛和几声越来越靠近你藏身房间的痛苦呻吟就灌注进你心里时。
格蕾丝那些令人咬紧牙关的段落唯一真正的问题是,我想要更多。它没有任何谜题能持续得足够久,给我渴望的那种大脑"咔哒"一声。游戏重新引入了《生化危机1 重制版》臭名昭著的"猩红头",如今被称为"水疱头",但它们从未有时间变成它们前身那样的绝对混蛋。
还有"那女孩",她尽管是系列自追踪者(Nemesis)以来最令人难忘的跟踪型敌人,却严重缺乏戏份。她在游戏里只出现短短一阵,但每次我看到她高耸的身影从天花板滑下、升成一个抽搐的剪影时,我接着就会度过我生命中最噩梦般的二十分钟。她真是一个新时代的丽莎·特雷弗,而多么讽刺,考虑到"那女孩"同样有着鲜少在聚光灯下露面的命运。
格蕾丝那部分战役有时感觉像是冲刺向终点线,是有原因的。而这个原因很难被忽视,考虑到它一边炫耀着自己轮廓分明的下颌线,一边开着一辆 非常昂贵的保时捷 四处巡游。没错,里昂在这款游戏里。没错,他一如既往地做作。没错,那些俏皮话回来了。我个人最喜欢的一句,是《安魂曲》的一个主要反派用"治疗"威胁里昂,结果我们这位饱经风霜的主角对着镜头做了个鬼脸,回敬道:"我希望是 沉默疗法。"《安魂曲》把里昂标志性的傻气发挥到极致。他此刻本质上就是蝙蝠侠,抓住每一个机会积累气场,同时抛出冷面笑料,每一次都逗乐我。
尽管里昂独占了战役中厚实的一块,他也会在格蕾丝的段落中不时冒出来,唯一的目的就是痛扁一顿。而他确实痛扁。从他第一个正式段落起——我在那里与一个挥舞电锯的丧尸医生和他那群不死护工正面交锋,夺过他那嗡嗡作响的园艺器具,把他们全变成碎屑——我就知道这是迄今为止我最喜欢的《生化危机》动作演绎,远远领先。
玩里昂就像《毁灭战士》遇上《活死人之夜》,再经由《疾速追杀》。他的战斗本质上是《生化危机4 重制版》的精简版,但我发现新里昂的能力更容易串联成令人振臂的组合技,我在敌人之间冲刺,一边爆头一边施展功夫式终结技。枪械有分量,动画干净利落,把丧尸的头从腐烂的脊柱上扯下来,看着它们随着一声令人满足的闷响倒地。
招架也回归了,但没有那些不必要的啰嗦。一把可以在飞行中重新磨快的斧头取代了《生化危机4 重制版》里会损耗的刀,让你能布置一连串攻击:格挡丧尸的一挥,掏出你的手枪把它们震晕,接一记飞踢,然后把斧头直接劈进它们软塌塌的脑袋。
简而言之,里昂的段落生猛至极,在格蕾丝的故事中非常受欢迎,提供了一次急需的宣泄式释放。前半段有一场精彩的里昂遭遇:他突袭罗德山护理中心,巡逻着格蕾丝在过去几小时里一直潜行穿过的走廊。那个在楼梯上咬掉我脖子一块肉的水疱头?里昂到来时他还站岗,炫耀着他赢下了那场我为节省弹药而让出的楼梯间地盘战。天哪,把两发手枪子弹射进他的腿、再把斧头砸向他那肿胀的头颅,真是种释放。
作为一名会走路、会说俏皮话的坦克跑遍整个护理中心,是一段极度令人满足的复仇之旅。我积累了五个小时的紧张,穿行于那些拖着脚步的不死潜伏者和在走廊里游荡的变异恶物之间。里昂用一阵霰弹和溅血的斩首炸碎了那份紧张。但里昂不只是这个故事里一个反复出现的配角。他在前半段时进时出,在后半段则占据中心舞台,格蕾丝只在最后一段短暂回归。从这里开始,《安魂曲》变成了《生化危机2》的直接续集,里昂化身那位回归的老兵,踏上他的"暮狼罗根"篇章。
这场游戏中途的转换很难在不剧透的情况下谈论。它还被一个非常有前景的铺垫所支撑。但尽管我享受了之后出现的一些场面,它很快弯曲变形,变成一团臃肿的乱麻。里昂凭着他冷面的虚张声势扛起了重担,但赋予他的叙事是一堆无尽的挑逗却毫无回报、没有实质的粉丝服务,以及没有答案的谜团。即便以《生化危机》的标准来看,这里面也有一些胡闹的东西,而随之而来的荒诞变得如此离谱,以至于到结尾时,它甚至懒得解释自己了。
除了重返预告片中重点展示的那个备受喜爱的区域之外,这一段让我觉得拖沓。这无济于事的是,护理中心之外大多数可探索区域,都是米色建筑里一串重复的米色走廊,通向米色的风景。真遗憾,因为里昂的胡闹一点也不米色。欢快地撕碎、撕裂敌人,让我在漫无目的的后半段保持兴趣,但《安魂曲》越往后越猛烈地下坠。没有格蕾丝待命,它也失去了让我穿越罗德山之旅如此引人入胜的东西:一个先让我的血管充满恐惧、再用肾上腺素取代它的循环。
当《安魂曲》有意管理这种紧张与宣泄的动态时,我深深地沉浸其中。格蕾丝那些拉长的慢节奏潜行,一边囤积弹药、躲避食尸鬼、藏起来避开栖居天花板的恶物,就像在一块摇摇欲坠的玻璃板上行走,而我总是 恰好 成功溜过去。里昂那些短暂的血腥杀戮交响,就像拿锤子砸那块玻璃。它们彼此补足得如此之好。当里昂开始主导游戏时,尽管剧情拖沓,仍有些乐趣可寻,但跋涉穿过罗德山最黑暗的深处,仅凭票价就已值得。如果那是《生化危机》未来的一个缩影,我想要更大的一份,好让我真正大快朵颐。
来源:Unwinnable · 作者:Emma Kostopolus · 发布:2026-06-02 · 评分:略
本专栏转载自《Unwinnable Monthly》第 199 期。如果你喜欢看到的内容,可以花不到十美元买下这本杂志,或者订阅,以半价获得未来所有期杂志。
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我们就是我们恐惧之物。
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我对《生化危机:安魂曲》有着极其复杂的情感。在许多方面,我觉得它完美地提炼了粉丝们喜爱这个系列过往佳作的一切——扮演格蕾丝时那些直击内脏、令人恐惧的段落,是我迄今最接近重现初次游玩《生化危机7:生化危机》那种高峰体验的时刻;而里昂的段落虽然比起老派《生化危机》更像《丧尸围城》,机制上却无可挑剔。我至今仍无法决定,游戏让你能招架一把正在运转的电锯,究竟是天才还是蠢得离谱。用一个词形容这款游戏,就是好玩;按大多数合理的衡量标准,这意味着我该称它为好游戏,然后就此打住,因为游戏还能是什么别的东西呢?
然而,我也觉得《安魂曲》经常落入与它前作《村庄》相同的陷阱(你可以在这里读到我关于那款游戏的完整文章)。《村庄》非常、非常努力地展示自己对过往作品的忠诚,结果却往往充斥着喧哗与骚动,却毫无意义。虽然我不觉得《安魂曲》像《村庄》那样在概念层面上失败,但它在试图同时向这个系列两个截然不同却同样真实的版本致敬时,妨碍了自己,导致紧张感参差不齐,情感体验总体上被削弱。
这个问题的核心在于,在这个系列的生命周期中,它发展出了两种截然不同的游玩模式,因而也发展出了两个截然不同的玩家群体。一个群体(我是其中自豪而坚定的成员)喜爱那些推崇经典生存恐怖与孱弱主角的作品——《生化危机 1》《2》和《7》都是极佳的例子。另一个群体则喜爱为里昂·肯尼迪在《生化危机 4》中回归系列而打造的那个版本,一个彰显传统电子游戏力量幻想的、牛气哄哄的玛丽苏。这并不是说人们不能跨越界限、同时享受两种游戏,但它确实意味着,说"我喜欢《生化危机》"可能意味着多种、有时互相矛盾的东西。而当两种体验出现在同一款游戏里时,主题上的剧烈摇摆就不可避免。
在格蕾丝那种极度无力与里昂那种近乎无敌(他还能招架一把正在运转的电锯)之间来回弹跳,剥夺了游戏中许多最吓人时刻的力量,因为无论格蕾丝的段落变得多糟,你都知道里昂下一次出场时,你就能立刻秒杀那只怪物。两个角色之间的力量落差还带有一些相当令人不适的性别意涵——格蕾丝,一位受过训练的 FBI 分析员,整款游戏里都是个笨手笨脚、结结巴巴、对剧情反应慢得令人恼火的糊涂虫;而新秀警察里昂·肯尼迪不仅显得非人地强壮,还仿佛有先见之明。没错,我知道他在《生化危机2》事件之后大概接受过大量古怪的特种作战训练,但两人在能力和气质上的差异如此鲜明,让人觉得它不可能不是性别化的。
其他网络住民可以可信地反驳我,把那变换的视角称为高能恐怖体验中必要的间歇——在这种解读下,里昂·肯尼迪在格蕾丝那段令人神经紧绷的游玩之后,充当了健康的宣泄。虽然我承认这可能是游戏如此结构的潜在动机,但我不认为它能作为正当理由成立,理由很简单:平均一次通关耗时 15 小时,这款游戏本就不是为了一口气打通而设计的。一部电影需要高张力与低张力的时刻,好让观众在观影过程中不至于太过疲惫,而这样长度的游戏,理应更像剧集式电视——一小段高强度的内容,用过场动画来标点,告诉你何时进入下一段(也许还告诉你何时该停下来过夜)。在一款本就适合多时段消费的媒介里硬造出间歇,让里昂的段落有时更像是讨厌的广告插播,而非自然的停顿。
归根结底,我喜欢《安魂曲》。我认为它是一段令人愉快的体验,在几乎所有方面都写出了比它前作更有效的一封献给这个系列的情书。但在试图平等地面对系列所有粉丝的过程中,整体最终感觉不如各部分之和。既然这已经是第二部正传作品在处理这种向内凝视、对过往杰作的再创造,而且两次都在评论界和大众那里获得喝彩,我正迅速失去对《生化危机》还能再次让我惊喜的希望。
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Emma Kostopolus 热爱一切在夜里发出声响的东西。不玩恐怖游戏的时候,你可以在厨房找到她,用科学方法完善软糖布朗尼的配方。她有一个 Instagram,记录她做的食物和艺术,以及她的许多猫。