星之海

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/sea-of-stars-review)· 作者:Gabriel Moss · 发布:2023-08-28 · IGN 评分:8/10(great)
我不得不回去玩了一会儿《时空之轮》,只为确认我的眼睛没有在欺骗我——那款经典 RPG 与《星之海》之间有着显而易见的相似之处。这款全新却又老派的作品,其时间穿越或世界旅行的成分远不如它最明显的灵感来源,但它的航海冒险依然充满曲折,足以填满扎实的 30 小时线性探索。饱满且常常有趣的、以角色驱动的故事,以出人意料的转折收尾,为故事增添了分量,也为那些视觉上狂野、机制上有趣的 Boss 战提供了理由。与此同时,它的战斗选项深度并不算多,而它的 16 位画风总体上满足的是怀旧渴望,而不是再一次带来震撼与敬畏。
光看名字,《星之海》可能立刻听起来像是对前辈作品的泛泛模仿。开场场景讲述的是两位写得还算不错、尽管偶尔话有点多的少年主角,他们动身去拯救世界,方式是跳到邻岛把大反派一举干掉。所幸,拯救世界从来没那么简单,故事真正的形态很快就初现端倪。其高明之处在于,在真正的结局到来之前,它多次转向完全出人意料的方向;而它最终展开为一个关于每个个体之重要性的故事,令我十分满意。
它把故事讲得称职,在你被放开探索的最初一个小时左右之后,并没有一股脑地堆砌太多设定说明。我印象深刻的是,它如何自然地引出反派、魔法以及这个世界的利害关系;如果你想了解更多,只需回到营地,和那位游吟诗人交谈,听他们讲述发生在那里、关于这个世界及其居民的故事。
和那位游吟诗人交谈,听他们讲述发生在那里的事。
说到推进,《星之海》在关卡设计上表现出色。地图被划分为若干岛屿,通过一个连接不同区域、其间没有战斗的大地图来穿行,很像经典的《时空之轮》。但一旦进入某个区域,那里往往有大量战斗遭遇和谜题,填补较大的剧情节点与 Boss 战之间的空间。你会与一只吞食世界的巨大海怪战斗,还有一位能变形成巨型手枪的机器人女王!而且它们大多感觉像是平衡得当的挑战,而不是你必须靠刷级才能克服的东西。
它的多样性也令人赞叹。一个特别酷的区域让我顺着一连串层叠的瀑布翻滚而下,四周点缀着绚丽的花草;而另一个区域则让我探索一座发条城堡,并与其中不死的居民联手对抗一个大型 Boss。这一切都极好地把我吸进去、不让我脱身,就像那些启发它的 RPG 一样。
谜题简单,但往往需要动一番脑筋。有些是棘手的推箱谜题,还有些要求你记住特定的触发顺序,以按一定次序竖起平台,从而爬到下一个门口。《星之海》还出色地运用了昼夜机制,常常要求你用肩键切换昼夜,把日光或月光照到特殊节点上,从而解锁地图的某些部分。
这个世界里的 NPC 会对你的行为、以及你作为货真价实超级英雄日益增长的力量做出反应,这很酷;而最终获得飞行能力也很妙——它让你能在大地图上自由移动、完成任务,而不必受返回船上的阻碍。没错,《星之海》有一艘船,但你不会花太多时间在海上航行,因为它主要只是用来连接剧情事件之间的主要兴趣点。世界上最有趣的支线地点,比如散布在地图上的众多"至日神殿",只有在你解锁飞行之后才能前往。
尤其令我印象深刻的是,两位主角的"至日战士"之力在战斗中是如何被呈现的。
但尤其令我印象深刻的是,两位主角的"至日战士"之力在战斗中是如何被呈现的。扎莱(Zale)是一名与太阳火焰魔法相通的剑舞者,而瓦莱蕾(Valere)则是一名与月亮冰霜魔法相通的月之武僧。在面对战役中几个最大的 Boss 及其爪牙时,他们常常是队伍中唯一能用基础攻击和法术造成伤害的两名成员。这起初让我很恼火,但随着战役推进,我开始理解其核心的"锁型"机制。战斗完全回合制,但敌人通过预告即将发动的攻击模式来增加变数,而这些模式可以用特定类型的攻击打破。例如,你可以用火焰攻击命中敌人三次来打断其正在蓄力的法术,破坏其专注,并使其硬直到下一次行动。
到后来,这些模式变得更加复杂,需要队友混合使用不同类型的攻击;而有趣的是,其他可用队员即便没有同等的输出,也能为这些战斗做出贡献。这常常让他们独特的战斗风格得以融入群体连携,在通过普通攻击积攒连携槽后,造成多种类型的伤害并打破某些锁。这一势头还得到基础攻击的助推——基础攻击能恢复 MP,并可能释放出活性能量的气泡,由你当前出战队员吸收,从而增强下一次行动的威力。
每名队员也都有自己独特的终极技,其运作方式类似于《最终幻想》游戏里的召唤兽:先播放一段很酷的过场动画,再造成巨额伤害。不过它们没那么容易被滥用,因为它们依赖各自在战斗过程中积攒的独立能量槽。
《星之海》的战斗系统也就到此为止,深度有限。
很好的一点是,你可以通过按键来影响战斗走向——在恰当时机按下以实现暴击、暴击治疗或格挡来袭攻击。我发现,后期大多数战斗都要求我稳定地打出这些增益,才算公平,这令人满足。但要上手却花了些时间,因为它们的反应窗口短得令人抓狂;而且如果不使用一件在你每次成功增益时发出闪光的特殊遗物,你并不总能清楚知道究竟该在何时做出反应。当每个动画的命中时点都不相同,这就尤其难以拿捏。比如,某个角色会先跳来跳去,然后才落到敌人身上发动攻击,除非你把整套动作都背下来,否则很容易按得太早或太晚。即便如此,成功使出某些需要你对这些刁钻窗口做出反应的招式,依然极其令人满足。
不过总的来说,我有些失望——《星之海》的战斗系统也就到此为止,深度有限。可供操控的潜在队友只有六名——而且技能与连携总共也就那么几个——到后期我发现自己一遍又一遍地重复同样的策略。很多时候,推进过程中最有趣的部分反而是把精准的时机把握得更好。战役在有限的战斗选项让人生厌之前刚好收尾,但我本希望每个角色能再多几个可精通的法术或连携。
就优点而言,这里充满强烈的怀旧气息。我是玩着 16 位的 SNES、GBA 和 PS1 经典游戏长大的——本质上就是 RPG 的黄金岁月——而《星之海》恰好击中所有正确的音符,让我无比怀念那些美好旧时光。它的区域多样而缤纷,配乐情感充沛,由光田康典(Yasunori Mitsuda)与 Rainbowdragoneyes 亲自作曲。前者曾为《时空之轮》和《异度装甲》等作品制作原声,他独特的风格唤起了对旧日游戏的回忆。每个区域都散发着独特的个性,得益于那些恰到好处捕捉其精髓的朗朗上口的旋律。
《星之海》的外观与手感一切都干净、易于上手,每个菜单也都容易操作。甚至连支线任务在你接近终局时也变得容易完成,得益于一张便利的地图,会告诉你哪些区域还有更多事情可做、可寻。存档点和营火分布得十分密集,而且不必担心自动存档实在太好了——它们恰好被放在你需要的地方:艰苦战斗之前。
很妙的是,你可以从大地图或任意营火处轻松返回营地,在那里与关键角色交谈,并为下一次冒险制作食物。我也喜欢治疗道具以食物而非千篇一律的药水形式出现这一点。烹饪食材很容易找到,而发现新食谱、花时间摆弄《星之海》那套称职的钓鱼系统来让食物储备保持充足,确实有实实在在的好处——尤其因为每样道具都有不同效果,比如恢复全队魔力或复活一名队友。由于你一次只能携带 10 件食物,这确实在你挑选携带哪些物品时增加了一层额外考量,但从不让人觉得失衡。
我只希望有更多方式来自定义队伍的玩法风格,毕竟每个角色可用的装备只有寥寥几件。独特的饰品稀少,而我们已有的那些也缺乏足够的威力。这意味着它的自定义程度甚至比《最终幻想16》还要低,对于那些没能投入到故事中的人来说,这会让《星之海》的 RPG 要素显得更加薄弱。
总评
《星之海》是一款出色的致敬型 RPG,汲取了《时空之轮》《最终幻想6》乃至《星之海洋:第二个故事》等 90 年代前辈作品最精彩的部分。正因如此,可以说它的世界、画风和机制并非完全原创,但它 30 小时的故事中有足够有趣的转折,足以凭借自身价值成就一段丰富而愉快的体验。这不只是怀旧的填充物。话虽如此,它那需要快速反应的战斗可能难以掌握,而一旦掌握了,它也只能维持那么久的趣味,随后有限的自定义选项就开始让人觉得有点重复。这一点被强劲的配乐、平易近人且讨喜的故事,以及大量有趣的区域和 Boss 战所弥补,使这趟旅程值得一走。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/sea-of-stars-review-playing-with-power/1900-6418113/)· 作者:Jason Fanelli · 发布:2023-09-08 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《星之海》评测 —— 玩转力量
Sabotage Studio 在这款不可思议的复古风格 RPG 中挖掘出一枚时间胶囊。
冒着听起来老套的风险,《星之海》让我感觉自己又变回了孩子。我是认真的;在玩这款游戏时,我仿佛回到了那个时代——我会把电视调到 4 频道好让我的任天堂游戏出现在屏幕上,然后一头扎进《超级马力欧 RPG》和《时空之轮》这样的游戏里。开发商 Sabotage Studio 在一款现代游戏中唤起往昔感觉的能力令我惊叹,但显而易见,大量的辛勤工作和尽职尽责在这里得到了回报。《星之海》反映了逝去时代最精彩的部分,而它所展现的品质,不仅让它在那段过去的巨人中脱颖而出,也让它在当今的作品中熠熠生辉。
《星之海》是一款回合制 RPG,也是《信使》的前传,后者是 Sabotage Studio 另一款带有复古色彩、聚焦 2D 银河恶魔城元素的作品。故事跟随扎莱和瓦莱蕾,两个命中注定的孩子,他们接受训练成为至日战士,也就是掌握太阳与月亮力量的强大斗士。扎莱代表太阳,而瓦莱蕾则拥有月亮的力量。游戏一上来就确立这两人将在整段冒险中形影不离,但它允许玩家选择这两位队员中由谁来担任领队,尽管这一选择只影响冒险过程中站在队伍最前面的是哪个角色。我喜欢这种灵活性,因为它在一段本属线性的故事体验中给了玩家一点点自主权。
扎莱和瓦莱蕾投身于至日战士与“血肉术士”之间长达数年的斗争,后者是一个标准的 RPG 反派,想不惜一切手段把世界据为己有,而对他而言,这意味着召唤强大的恶魔,把它们释放到无辜者身上。反派们是一群色彩鲜明的角色,从幕后操纵一切的四人组“一、二、三、四”,到一位名叫罗玛雅的死灵法师,她在我们的战斗中用零碎的骨头和血肉堆造出生物。虽然故事确实有一些我没想到的转折,但大部分情况下我都能在情节发生前猜到。我依然享受看到它们展开,但可预测性削弱了它们的冲击力。
虽然个别事件或许可以预测,但我并未完全准备好迎接《星之海》中一些更沉重的主题。这或许是一款穿着复古外衣的游戏,但它的角色塑造在当今的 RPG 中名列前茅。塞莱,扎莱和瓦莱蕾在游戏早期结识的同伴之一,非常迷人。塞莱悲惨的过去——其全部分量直到游戏后期才完全揭晓——解释了她早期许多行为,那时她潜伏在背景中、伪装自己,以追踪扎莱和瓦莱蕾的进展。他们能看穿她的伪装,却将计就计,希望赢得她的信任。即便在她早期出场、显得鬼祟的时候,也能明显看出她是个善良的灵魂。她加入队伍后不久,有一段围绕一枚硬币展开的情节,完成后,塞莱的所作所为让我惊得倒吸一口气,也让我很高兴把她纳入了队伍。
这里的战斗系统起初是标准的回合制 RPG 套路,屏幕上的每个角色——无论敌友——都在自己的回合里各自行动、不受打断。然而,每个敌人旁边会出现一个小倒计时,让玩家知道他们距离下次攻击还有多少步。这让玩家能相应地规划每个行动,而我很喜欢回合制战斗中的这种策略元素。它并没有重新发明轮子,但每次与敌人交手时,这套战斗系统依然乐趣十足。
回合计时器并不是战斗唯一的新特性;例如,有时敌人上方会与倒计时一起出现一些符号。每个符号代表一种攻击类型或一种元素。如果我能趁倒计时结束前,以对应这些符号的方式攻击该敌人,我就能完全中止那次攻击。这是一个很酷的机制,为每场战斗增添了更多策略。话虽如此,这个特性并不总是公平:例如,有多次我只有一回合来移除四个符号,但队伍里没人做得到。幸运的是,我每移除一个符号都会削弱那次攻击的威力,但我有时仍觉得这个机制不公平地把胜算堆到了我这边不利的位置。看着那些符号凭空制造出不可能的局面,感觉就像随机生成的难度提升。
《星之海》反映了逝去时代最精彩的部分,而它所展现的品质,不仅让它在那段过去的巨人中脱颖而出,也让它在当今的作品中熠熠生辉。
这种情况在 Boss 身上更常发生,Boss 从占据整个屏幕的巨大生物,到小而强大的存在都有,每一个都提供严峻的挑战。有些 Boss 战需要的不只是蛮力,还需要同样多的策略,因为每一个都给战斗带来了自己的波折。例如,“植物恐惧”有四条枝干和一个中央头部,而在我击倒枝干之前,我无法伤害头部。几个回合后,中央头部会复活枝干,我又得再对付它们一次。其他 Boss 可以轻易在一两次攻击中团灭我的队伍,迫使我专注于防御。因此,每当 Boss 战开始时,我永远不知道会遇到什么,这增加了抵达 Boss 时的兴奋感。
这些大型战斗还有一个我特别欣赏的额外波折,而且它是一个简单的视觉提示。和那个时代的其他 RPG 一样,这些 Boss 没有血条,所以我不清楚离胜利还有多久。然而,到某个节点,Boss 会开始显得疲惫、伤痕累累,富有表现力的像素艺术表明胜利就在眼前。看到这个小小的变化会立刻让我在余下的战斗中充满能量,气氛也立刻变得紧张。那个视觉信号是一个小小的添加,但它让每场 Boss 战都更加享受,因为它把胜利拉近到仿佛触手可及。
两位至日战士并不是你将合作的唯一斗士,因为在游戏中他们会遇到多位同伴,他们各自为每场战斗增添自己的风采。前面提到的塞莱的用毒能力帮我摆脱了几次困境,但其中最让我喜欢的是加尔。作为扎莱和瓦莱蕾的儿时好友,加尔那难以言喻的乐观即使在最艰难的时刻也让团队继续前行。这家伙忍受了很多——他小时候和扎莱、瓦莱蕾一起探索洞穴时失去了一只眼睛;不是至日战士意味着他得等上十年,等朋友们完成隔离训练;他不得不仅仅因为不是至日战士而缺席一场更具高潮的战斗——然而他依然继续鼓励、支持并与朋友们并肩作战。他还以一种可爱的方式对烹饪充满热情,甚至有一次为了去查看附近的厨房而离队。加尔是个真汉子,更多游戏需要像他这样的角色。
虽然队伍会不断壮大,但战斗只允许同时使用三名角色。然而,与过去那些我会专注于三名主力、把其余人丢进废纸篓的 RPG 不同,《星之海》通过两种关键方式让我把每位英雄都保持在轮换中。首先,在一个致敬《最终幻想X》的举措中,我可以在战斗中随时切换队员——即便这样做会消耗我一次行动。如果我身处困境,而我的好兄弟加尔在替补席上,我可以把他换进来,让他治疗需要治疗的人,然后再换下去。同样,如果某个敌人弱于某种元素,而我忘了在战斗前换上合适的英雄,我也不会陷入困境。
它做到这一点的第二种方式是我在游戏中最喜欢的部分之一:整个队伍同时从战斗中获得经验。那种各自独立、经验增长零散的经验条消失了。在这里,当我进入升级画面时,每个人都会得到增益。这在过去是我的一大挫败;我清楚记得自己打到《最终幻想VIII》结尾时,队伍一半人满级、另一半人被忽视,而当最终战随机化我的队伍时,我的处境很不妙。看到这个解决方案付诸实践,让我希望当年也能有同样的体贴。
不仅如此,我还能在升级画面为每个角色选择一项额外的属性提升,所以如果我看到队里某个人魔法防御偏低,而这项增益又可供选择,那我就能再给那个属性加一点。这是对《超级马力欧 RPG》的一次回归,后者也提供了类似的福利,而它让我能照看整个队伍,而不是再次掉进《最终幻想VIII》的坑里。
每个角色都有自己独特的能力,无论是加尔的治疗、至日战士的元素攻击,还是其他。其中一些还带有小游戏元素来增强他们的能力,无论是我按住按钮蓄力攻击,还是精准把握时机按键来实现多段命中。我喜欢这些点子,因为它们提供了受欢迎的多样性和基于技巧的元素,但我注意到有几个招式存在一些古怪的时机问题。例如,瓦莱蕾的“月之回旋镖”和塞莱的“毒液连击”,感觉不稳定,有时即便我精准地按下按钮也不会触发。
话虽如此,我觉得每个角色都在队伍中脱颖而出。无论我身处何种境况,我都知道任意三人的组合都能帮我脱困,即便我得花一回合换一名新队友进来。这是一支团结一致、由强大斗士组成的队伍,而得益于多样化的技能组合和全队升级,我从不觉得自己是在重大劣势下进入一场重要战斗。
承载这些战斗的世界拥有我见过的最华丽的像素艺术之一。从美丽的地平线,到甚至黑暗阴郁的沼泽,这款游戏的视觉风格是一种令人愉悦的复古外观,足以与 SNES 时代最好的作品比肩。话虽如此,现代的升级绝对显而易见,尤其是在背景元素的动画上。例如,扎莱的“太阳球”能力会制造一个巨大的橙色阳光球,实时映照在墙壁和敌人身上,瓦莱蕾泛蓝的“月之回旋镖”划过战场时也是如此。这里有某种像素艺术魔法在运作,而这一切无疑也对我施了咒。
《星之海》是一款经典的 SNES 时代回合制 RPG,足以与那个时代的巨人比肩。那些经典作品的点点滴滴散落在这款游戏中,但《星之海》并不只是躺在它前辈的功劳簿上。系统中有大量新的小调整,让我从始至终都保持警觉,从独特的战斗机制,到一两个让我晕头转向的情节转折——尽管没有我希望的那么多。在 AAA 大作密集发布的一年里,《星之海》有着无可挑剔的工艺感,帮助它稳稳地站在它们身旁。
总评
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 一群极出色的角色,无论善恶
- 精彩、纯正的老派 RPG 玩法,并伴有深思熟虑的现代化
- 美丽的像素视觉风格,造就令人难忘的场景
缺点
- 一些情节转折可以预测
- 少数战斗机制感觉更靠随机而非奖励
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/sea-of-stars-review)· 作者:Kaan Serin · 发布:2023-08-28 · 评分:4/10
《星之海》经过深思熟虑的灵感,贯穿以聪明、现代的感受力,为当代复古风 RPG 俱乐部增添了一位再受欢迎不过的成员。
哪怕只是看一眼《星之海》,有一件事就很清楚:它想加入那个不断壮大的"我爱 SNES RPG"粉丝俱乐部。近年来我们见过不少这样的游戏;它们满怀爱意地重现那令人无法抗拒的像素精灵和 16 位远景,同时配上一些欢快的芯片音乐,让你连续数小时沉浸在回合制战斗中。《星之海》也这么做,没错,但它远不止于此。也许我能给《星之海》最好的赞美是,它倒转了时间,把我变回了一个小孩,让我想起对着 CRT 屏幕鼻子贴屏幕地玩那些老派经典,或者过了睡觉时间还蜷缩在被窝里玩静音的 DS。
《星之海》评测
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开发商:Sabotage Studios
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发行商:Sabotage Studios
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平台:在 Xbox Series X/S 上评测
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发售:8 月 29 日登陆 PC(Steam、GOG)、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S(Game Pass)
对我来说,这封情书与众不同之处,在于它有多么博学(多么会玩?)。《星之海》从四面八方攫取灵感——不只是那个显而易见来源的《时空之轮》——把这些灵感扔进搅拌机,调出的鸡尾酒聪明、迷人,且不断给人惊喜。更重要的是,这款游戏从不让人觉得是拙劣模仿,在旧与新之间如履薄冰地保持平衡。
不过,让我们先退一步。《星之海》跟随两位命中注定的战士——扎莱和瓦莱蕾——他们分别出生在夏至与冬至,因此注定要终其一生与一场延续数代人的冲突所遗留下来的野兽战斗。这类 RPG 常常关乎失去的纯真与痛苦的经历,《星之海》也循此路数,以一个可爱的开场让你与洞穴小生物、骷髅和一个奇怪的地鼠小孩战斗。赌注很快变得严重得多——这里不剧透——但《星之海》恰恰只在那些更具戏剧性的转折处失足。
就其价值而言,这款游戏把截然不同的基调执行得非常好,在海盗船喜剧、阴森鬼屋、史诗级合家欢奇幻,以及,呃,弯曲时空的宇宙怪诞之间摇摆。这在一定程度上要归功于一种坚定的细节关注。前面提到的那位海盗朋友在我们初次见他时就扯掉了衬衫,如果你看得足够仔细,能看到他像素化的胸肌鼓起——我可不是在盯着看。旅行历史学家蒂克斯(Teaks)对我们这对传奇搭档如此着迷,以至于她的动画会绕着他们飞速移动,时隐时现,从每个角度审视他们。
这些是讨喜的角色时刻,但游戏连那些看似草率的场景也煞费苦心地创作。进入某个敌人巢穴需要你从高处跳下、穿过玻璃天花板,而最带感的战斗主题曲——有时由《时空之轮》的作曲者光田康典提供——在背景中轰鸣。主厨之吻。大功告成。没有意见。我已被充分点燃,尽管这场战斗的敌人可以说并不需要如此史诗般的登场。
《星之海》唯一无法驾驭的基调是戏剧性和/或悲伤。你那支欢乐的队伍——加上你遇到的所有多彩配角——非常有趣,充满笑话和富有表现力的动画。问题在于,那些让你窥见他们内心深处的时刻太少。瓦莱蕾和扎莱对发生的一切作何感想?谁知道呢?他们不太谈论世界事件。一位早期队友是个厉害的刺客,通过绿色传送门旅行,用面具遮住半张脸。很神秘,对吧?然而我们的主角并不真的对她是谁、她想要什么、或她为何有动力帮助我们感兴趣。我们大约要到 30 小时左右才了解她,那大约是她登场后 20 小时,上下浮动几个小时。当真正严峻的事情发生时,你很难去关心这支队伍,因为他们留给我们的可供咀嚼的东西太少了。
不过那也无妨,因为《星之海》是一款 30 到 40 小时的 RPG,而你把绝大部分时间都花在做,嗯,你会期待的事情上:战斗和探索。战斗借鉴了《时空之轮》(是的,那个显而易见的),因为战斗就发生在你探索的同一地点,位置被赋予极大的重要性。一些技能能重新调整敌人的位置,让不友好的队伍容易受到范围攻击。尽管在分秒之间的动作上,《星之海》更多归功于马力欧的 RPG,因为按准时机能格挡/造成额外伤害,而一些法术可以被不断反弹,以获得巨额的伤害加成。
战斗常常感觉比同时代其他回合制作品更为精简,而且是往好的方向。没有压倒性数量的状态效果、元素弱点和——说实话——你不知道其用途的数值。相反,当敌人正在蓄力一次特别强的攻击时,几个符号("锁")会漂浮在他们头顶,表明哪些伤害类型可以打断他们的强力招式。比如,如果出现两个剑的符号,那么你需要用刀刃命中他们两次来取消攻击。以高效的顺序打破这些锁——从而节省宝贵的回合——为每场遭遇增添了一些不错的解谜。这是一种聪明的方式,某种程度上重混了《最终幻想X》或《蓝龙》中那种"条件式回合制"系统。
精简的做法也延伸到你的角色培养选择上。《星之海》不允许你改变角色的职业;他们的技能和法术是固定的。但每次升级时,你可以给一项属性额外的提升。由于等级上限牢牢锁在 30 级,伤害值和血量池永远不会变得难以理解,所以你做出的每一个微小的属性提升决定都能被感受到。例如,我投入资源提升我那传送门刺客的攻击数值,基本忽视了她所有的防御需求,这意味着她就像她的双匕首一样既致命又脆弱。
尽管有时动画很长,我在战斗中始终全神贯注、非常投入,这要归功于一个不断滴答作响的倒计时(那些锁)、必须随时留意以便跟进攻击(那些按时按键),以及我甚至还没提到的、非常《时空之轮》式的队伍连携招式。这些并没有大幅增加你的策略选择,但它们总是一场漂亮的奇观。把这一切缝合在一起,开发商 Sabotage Studio 创造出了我多年来玩过的最引人投入的回合制战斗系统。你总是在与时间赛跑,在治疗与伤害棋子之间抉择,并拖延 Boss 的回合。
当你不挥舞刀剑、投掷月亮回旋镖时,你大概正在外面探索这个美丽的世界,它基本上感觉像是窥视一个青少年梦中的 SNES 游戏。有水下鱼村、一条盘绕在山腰上打盹的龙,以及太多太多其他东西,全都欢快地凑在一起。但在下一轮"找灵感"环节中,Sabotage 重新演绎了常被遗忘的《盖亚幻想记》中的移动乐趣,让你从最开头就能爬台阶、从屋顶跳下、游泳——这听起来很标准,却彻底改变了这类游戏中寻宝的机会。《星之海》更进一步,加入了抓钩和其他便利工具。
移动选项不只是为了让从 A 到 B 的跋涉不那么单调。探索游戏(有时令人震惊地)密集的地下城,感觉与玩一款俯视角的塞尔达式游戏相差两步。谜题远没有那么复杂,走廊也不会以同样的方式折叠回自身,但每个新区域至少都试着向你抛出独特的挑战,或一种在你新发现的环境中穿行的新方式。一个区域让你重新排列管道,把自己冲进不同的房间。另一个让你混合搭配彩色宝石,制造出不同颜色的传送门。
这本身就很好,但这个世界绝对塞满了隐藏的秘密,所以这些移动选项和谜题重新塑造了你对那绚丽像素景观的看法。一捆枯叶不可能只是枯叶,对吧?而那个看起来像是我现在能到达的台阶,不是吗?
《星之海》无障碍选项
可重映射操作的选项。难度修改器可在游戏中找到、购买和解锁。
玩《星之海》时,我身上发生了一件罕见的事。大反派的老巢在临近结尾时开启了,但我没有进入那座高耸的建筑去结束战斗,而是停下来,转身,原路返回。用我那艘可靠的船重新横渡海洋,我回去寻找那些神秘封闭的远古之门、那些沉在水下的有趣地标、那些我此前够不到的、几乎被遗忘的宝箱。
通过这样做,当然,我找到了预料之中的超级 Boss 和传奇武器,但我也发现了另一个或许并非有意为之的引用;这一次是对《最终幻想4》那个变化中的世界的引用。我在重新发现这个全新的世界——它以大大小小的方式发生了变化。施工了十几个小时的建筑完工了。曾经沉默的 NPC 有了全新的请求要交给我。与这款游戏相处得比所需更久,揭示了许多东西,但主要是:当某样东西是用爱做成的,那份爱会浮现于最微小的点缀之中。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/sea-of-stars-review)· 作者:Katharine Castle · 发布:2023-08-28
《星之海》评测
一款制作精美的复古风 RPG,会立刻把你带回 16 位的黄金年代,无论好坏。
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开发商:Sabotage Studio
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发行商:Sabotage Studio
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发售:2023 年 8 月 29 日
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平台:Windows
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来源:Steam、Game Pass
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价格:30 英镑/35 欧元/35 美元
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评测平台:Steam Deck
人们做过许多尝试,想要重现 JRPG 的辉煌岁月。史克威尔艾尼克斯成立了东京 RPG 工厂这个专门致力于此道的整间工作室,而更近些时候,史克威尔的"HD-2D"风格已经定义了它自己 复古 作品 以及 其他公司作品 的面貌。但可以说,日本之外的 RPG 在撑起 SNES 怀旧帐篷这件事上做得更好。例如,去年的《Jack Move》和《锁链回声》对我来说,都比略显疲态的《勇气默示录》和《歧路旅人》续作要清新得多,而如今我们有了《信使》开发商的最新作品《星之海》,它可能是我过去十年玩过的、仅有的几款接近成功封装那强大的《时空之轮》并活着讲出这个故事的日式风格 RPG 之一。如果你是那种会喊"他们再也不像以前那样做游戏了"的人,那你可以擦干眼泪了,因为《星之海》就是那个 还 在做的人。
这是一款制作精良的 RPG,跟随扎莱和瓦莱蕾,两个至日之子,由于他们在天体历法上幸运的生日,被选中成为能拯救世界的魔法战士。他们的命运是清除世界上邪恶的"栖居者"怪物,让其余人类得以继续和平和谐地生活,接下来正是你所期待的那种宏大的英雄之旅题材。当你走遍它那座岛屿构成的世界地图时,有大量的曲折反转,有不断涌现的善良乐观的主角可供结交,还有一丝改变命运的时空怪诞。它或许没有《时空之轮》那样深刻的叙事后果,但它以同样不错的节奏推进,并在其 30 多个小时中比,比如说,《Eastward》更好地保持了势头。
当然,真正出彩的是它的回合制战斗系统。怪物在地图上公开游荡,战斗从不突然袭击,你的三人队伍会立刻在地图上原地投入行动。它精彩地借用和窃取了其他 RPG 系统,把《马力欧与路易吉》系列游戏那种按时按键以造成额外伤害的机制,与《时空之轮》基于角色的连携攻击混合,效果令人满足。普通攻击也会为你有限的魔法点数池充能,之后你还能像《最终幻想X》那样免费换上额外队员。
后者在你试图取消敌人强力法术时变得重要。比如,所有怪物都会通过一个小钟表表明,在它们的攻击落地之前你还剩多少回合,但更强的招式可以通过拆解它们各自的"锁"来削弱或彻底中止,那些锁显示为一个由各种武器和元素类型构成的网格,你需要在它们的回合计数归零前用这些类型命中它们。这非常好玩,有助于让每一场战斗都充满鲜活而富策略的能量。
它也不是那种要求你刷级的 RPG,因为可进行的战斗数量被精确校准,恰好是你面对那些壮观 Boss 所需要的量。不过你还是得和见到的每样东西战斗——哪怕只是因为它们有点难以避开——但这不是一款强迫你折返、或花大量时间在区域边界来回横跳以刷新当地怪物数量的 RPG。相反,《星之海》让升级感觉像一场事件——你大概每小时才升一次,甚至更少,而当你升级时,你会花上足足一分钟来决定把额外的点数灌进哪项属性。例如,魔法点数始终稀缺——即便玩了 15 小时,你大概也只够施放最多两个法术,就得切回近战攻击来充能——而每一点都重要的这种感觉,正是《星之海》感觉如此精细调校、平衡良好的原因。
我在我的 Steam Deck 上玩完了整部《星之海》,能随身玩到这款游戏绝对是一种享受。
你会造访的地点同样惊艳,视觉细节丰富,到最后你会觉得自己与这些英雄一同经历了一段真正的旅程。诚然,这段旅程并不特别具有挑战性——例如,尽管表面上明显比《我是刹那》那种千篇一律的走廊—战斗竞技场—走廊模式更进一步,但在功能上《星之海》的地图落入了类似的窠臼。如果你仔细找,路旁或许有一两个宝箱,但除此之外几乎没什么可探索的。穿过这些地方只有一条路线,且仅有一条,而它那些非常轻量的移动谜题一眼就能解出,以至于它们几乎不像是谜题。
一切都非常顺滑,这在大多数情况下没问题,但我认为这正是我充其量只能说"喜欢"这款游戏、而无法"热爱"它的主要原因。它非常擅长它所做的,我很乐意把它推荐给任何人。但它也没能在我心中点燃那种我在过去玩其他 JRPG 时体验过的惊奇与可能性之感。即便你完全解锁了世界地图,它的岛屿也被以某种方式限制住,让你只能跟随主线目标,而在它那非常好的战斗系统之外,几乎没有什么可供咀嚼的。它的核心阵容都是些积极进取、有荣誉感、有强烈正义感与责任感的类型,就连它的反派也相当平淡——那种我们见过十几次的、明显邪恶、行事可疑的追随者。
《星之海》的像素艺术绝对绚丽,现代而动态的光影效果赋予世界一种奇妙的纵深感。| 图片来源:Rock Paper Shotgun/Sabotage Studio
实际上,它恰恰就像我们许多人年少时玩过的那些 16 位游戏,只是经过了 2023 年的技术焕新,而这完全没问题。对一些人来说,这会是他们的年度最爱,我祝你们更有力量。不过对我来说,它只是缺少那一点额外的"嘎嘣脆",让它真正变得特别。它仍然是我在很长一段时间里玩过的最像《时空之轮》的游戏,但拿一个更现代的例子来说,它也有一点像《最终幻想16》,即在它之前的东西相比之下,它极其精致、组合良好,但它也缺少像《最终幻想15》那样的更古怪、更粗粝的边缘,从而缺乏那种可爱、更奇特的个性感。《星之海》当然有很多值得喜欢之处,它确实完美捕捉了 JRPG 的黄金岁月。但如果你对那个类型过往的荣光没那么执着,那你或许会希望它的星光能再亮一点。
本评测基于开发商 Sabotage Studio 提供的零售版游戏。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/sea-of-stars-review/)· 作者:Jon Jansen · 发布:2023-10-02 · 评分:4/10
偷来的时光
受经典启发的复古 RPG 常常像廉价的仿制品。它们往公式里加入新点子,但最终总是不够,难以显得独特。Sabotage Studio 把这种启发当作《星之海》的基石,而幸运的是,它很快就成形为一款对这个类型独特而现代的诠释。它是一款极其精致的 RPG,故事紧凑,充满温情与魅力。虽然它并未达到《时空之轮》这类经典 RPG 的高度,但它也不需要如此——《星之海》有自己的身份,足以在人群中脱颖而出。
尽管复古 RPG 的灵感在前期随处可见,《星之海》的故事却显得独树一帜,尤其是它的讲述方式。在选择由哪位角色引领故事之后(这对故事如何展开没有影响),玩家会被带到一个名为"大档案馆"的房间,并被介绍给"档案管理员"。在这个堆满散落书籍的凌乱房间里,档案管理员开始为即将展开的冒险奠定基础——这场冒险属于至日战士扎莱(Zale)和瓦莱蕾(Valere)。至日战士掌握强大的蚀之魔法;扎莱是一名运用太阳之力的剑舞者,而瓦莱蕾则是一名运用月亮之力的武僧。这些战士将环游世界,击败一位威胁要终结世界的邪恶炼金术士——"血肉术士"。
这是一个平易近人的故事,全程穿插着许多巧妙的转折。虽然它并非发人深省的深刻故事(归根结底只是一个关于友谊与背叛的常规故事),但其核心有充沛的温情支撑叙事。这大部分通过迷人的角色阵容体现出来,尤其是与至日战士们青梅竹马的加尔(Garl)。加尔是个极其讨喜的角色,以他的慷慨与善良对故事产生了深远影响。拥有如此出色的配角阵容,遗憾的是两位主角远没有那么引人入胜:与其他人相比,他们相当沉闷、僵硬。到最后,扎莱和瓦莱蕾的完整弧光是有回报的,但他们干巴巴的个性让人很难一直对他们保持投入。不过总体而言,《星之海》是一个紧凑的故事,始终以持续出色的节奏推进。
《星之海》中队伍将前往的岛屿之一。
《星之海》的个性最终通过它的世界与关卡设计闪耀出来。世界里的树木与青草随风摇曳、奔流的瀑布,以及与之完美搭配的复古风格配乐,都带着一种富有感染力的韵律。每个区域的穿行、谜题与垂直层次感,都让玩家不断与世界互动,无论是用钩爪弹射到远方、在不同平台间跳跃,还是用一阵风来移动方块。从钩子击中木头的声音,到跳入水中的水花声,玩家所听到的声音为这个世界注入了如此多的生命力。从抓钩击中木头,到跳入水中溅起水花,有太多鲜活的景象与声音让探索变得愉快。各区域衔接流畅,谜题简单,解开却令人满足。《星之海》中还有丰富的变化,造就了极佳的探索体验,包括水下神庙、白雪覆盖的森林和幽暗的沼泽。探索世界的每个角落都有回报,因为隐藏的宝箱里装着重要的武器和收藏品,它们对理解故事的全貌至关重要。新区域最初是通过巨大的生物把玩家直接扔过世界来抵达的。随着故事推进,队伍会获得一艘船作为另一种旅行方式。
一路上有城镇可以购买物品与装备、有湖泊可以钓鱼,还有一个叫"轮子"(Wheels)的小游戏。钓鱼可以很有趣,对烹饪食谱也有用,但它实在太简单了。轮子试图捕捉复古小游戏的魔力,它不仅成功了,甚至可能是其中最棒的一个。虽然轮子的基本机制容易理解,挑战却在于决策。玩家需要在为攻击积攒能量、升级自己的英雄以提高伤害,或建立防御以抵挡对手来袭攻击之间做出抉择。每种英雄职业都有不同的优势与能力。例如,法师积攒能量耗时更久,但会发动两次攻击;而刺客会延迟对手的攻击,并造成无视防御的少量伤害。掌握所有职业的组合、以及职业如何克制对手需要时间,但回报非常丰厚。轮子完全可选,所以玩家可以自由选择何时游玩、享受它。
当然,至日战士在这片广阔世界探索时会遭遇许多敌人。《星之海》主动式的回合制战斗更让人想起《超级马力欧 RPG》,而非其他复古 RPG,因为玩家可以通过时机恰到好处的按键造成更多伤害或更好地防御攻击。特殊攻击也使用主动指令,比如用瓦莱蕾的法杖击回一个持续命中敌人的月牙形回旋镖。找出防御敌人攻击的完美时机尤其引人入胜。战斗还涉及一些策略,因为有些攻击可以通过使用正确组合的攻击类型来打断。更强的敌人攻击会显示一个倒计时,上方带有指示攻击类型的锁。用正确的攻击类型可以打破这些锁。打破锁可以削弱攻击,如果所有锁都被打破,则能完全取消该攻击。每个角色都有独特的攻击类型,可以与队伍中的其他人组合,以此让敌人踉跄。这样做存在风险与回报的权衡,因为技能会消耗角色的魔法值,而连携需要时间积攒。这些战斗机制容易理解,但很少有场合能推动玩家充分运用它们。找出正确的攻击组合很容易,而在游戏后半段,至日战士的蚀之魔法最为有效,使队伍其余成员几乎变得无用。
扎莱和瓦莱蕾准备完成一项试炼,以成为至日战士。
正因如此,普通的敌人遭遇有时会显得乏味,因为它们结束得太快,来不及使用连携。连携槽通过使用普通攻击、技能和承受伤害来填充。由于普通遭遇结束得太快,而连携槽每场战斗后都会重置,槽几乎填不满,也就一直用不上。《星之海》的 Boss 战需要有效运用全套技能,即便它们并非特别有挑战性。Boss 战耗时更长,给了玩家积攒连携槽、使用更强连携的机会。Boss 也有更多的锁要打破;要在时间耗尽前找到取消强大 Boss 能力的完美攻击组合可能颇具挑战。使用全套攻击更有趣,而这种情况没有更频繁地出现实在可惜。一个好处是玩家不必花额外时间刷级。战斗平衡得恰到好处,让玩家能推进故事,避免不想要的额外战斗。
玩家可以通过以各种方式改变难度的"遗物"来调整体验。遗物能让游戏对那些只想体验故事的人更简单,也能让游戏对那些寻求更具挑战性战斗的人更难。其他遗物在战斗之外也有好处,比如航行更快或商店打折。《星之海》或许没有多少深奥的系统,但有大量自定义选项,让玩家可以在少有挫败感的情况下享受它。
《星之海》是一款平衡得完美的现代 RPG,拥有一个美丽的世界可供探索。游戏的故事充满温情与魅力四射的角色,以富有情感和意义的方式推动它前进。还有大量美妙的音乐与音效,为其经典氛围增色,以及一些很棒的小游戏。它复古 RPG 的灵感只被当作基石;它凭借巧妙的叙事构思和鲜活的世界互动自成一格。尽管它从未真正达到所借鉴的经典 RPG 的高度,但凭借令人难以置信的打磨与精炼,《星之海》作为一款卓越的现代回合制 RPG 脱颖而出。
披露:本篇评测基于发行商提供的免费游戏副本。
评分细目
- 战斗系统:极佳
- 互动:极佳
- 原创性:极佳
- 故事:极佳
- 音乐与音效:极佳
- 视觉:极佳
- 总评:4.0/5 —— 极佳
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/14764-sea-of-stars-review)· 作者:Paul Shkreli · 发布:2023-09-06 · 评分:9/10
重温一个旧爱,远不只是把同一部电影再看一遍、把同一本书再读一遍。有些人每年都会重玩同一款游戏、重看同一部剧,而另一些人则可能想与一位久未谋面的老朋友重新熟悉。透过当年定义我们的那些事物来回望自己历史的片段,并且看到它们在多年后依然与我们相伴,这其中有某种浪漫。尽管流行文化与媒体充斥着重启、续集、重制之类的作品,但能有新东西唤起那种熟悉感却十分罕见。许多游戏都自称受 SNES 经典启发,但《星之海》之所以脱颖而出,是因为它不仅理解那些游戏的外观和玩法,还理解它们的感受。
故事让玩家在两名即将成为至日战士的受训者中做出选择:扎莱(Zale),太阳剑舞者,或他的朋友瓦莱蕾(Valere),月亮武僧。游戏从一场成人礼的开端开始,随后短暂闪回到他们十年的训练。当扎莱和瓦莱蕾成为至日战士后,他们被赋予一项任务:消灭"祸灵",一个只被称为"血肉术士"的邪恶巫师的造物。不久,两人便卷入至日战士之间的冲突,这场冲突不仅蔓延到他们的世界,还延伸到其他世界与时间线。
从一开始就很清楚,《星之海》沉醉于 JRPG 的套路,带着一个充满爱意的眨眼投入其中。角色是各种原型的化身,但人物塑造很新鲜,并由犀利的写作支撑。同样,虽然游戏命中熟悉的节拍,却常常在叙事上颠覆预期。游戏始终是懂这个笑话的一方,却从不越过界限变得甜腻。甚至还有一个配角在讨论剧情发展时几乎打破了第四面墙,但方式很调皮。
正是这种态度——以及大师级的执行——让《星之海》区别于处境相似、以"复古为灵感"的回合制 RPG。它把影响明明白白地穿在身上——桥段、连携攻击,甚至某些敌人,都一眼就能认出受《时空之轮》启发。即便如此,玩家也可以把任何自己喜爱的 1990 年代 JRPG 投射为这款作品的祖源灵感。你是玩着《龙战士》、《露娜》系列的 PlayStation 移植版、《盖亚幻想记》或诸如此类的作品长大的吗?因为 Sabotage 的团队正是如此,而他们对那些游戏不仅如何游玩、还有如何感受的细致研究,听起来完全真诚。
这种学术式的研究在战斗中体现得最为清楚,战斗是这个类型最佳花招的熔炉。回合制遭遇一开始进展缓慢,用时机攻击、蓄力攻击和一套创新的锁定系统引导玩家上手,玩家可以借由在敌人下一回合前执行一系列元素或武器类型的攻击,来取消敌人待发的攻击。随着队伍成长,团队连携攻击被引入,其中有不少呼应《时空之轮》的地方。因此,战斗富有挑战却不至于令人不堪重负,要求你集中注意力,并期望你有效运用能力和蓄力攻击才能取胜。
队伍共有六名成员,在战斗中切换成员轻而易举。管理队伍也很直观,所有角色会一起升级——扎莱升级时,瓦莱蕾和其他人也一同升级,玩家还能为每名成员选择一个特定的属性加成。《星之海》中没有随机遭遇。相反,遭遇被固定在每张地图的特定位置,消除了刷级的必要。还有可获得的遗物,可以切换以调整难度,或为那些更愿意、甚至需要的人移除战斗中的部分时机要素。这些设计选择是有意而深思熟虑的,也是这款游戏尊重玩家时间的另一种方式。
瓦莱蕾和扎莱从容自若地探索世界,在环境中游泳、跳跃,甚至用类似抓钩的装置摆荡。这些段落把 SNES 时代《塞尔达传说》或《圣剑传说》的动作 RPG 平台跳跃,与回合制战斗的精妙无缝融合。虽然一款 2023 年的游戏能超越 1993 年的硬件限制并不令人惊讶,也非技术奇迹,但这一切显得浑然天成,让世界充满生机。这些迷宫和地点设计精良,会预先展示玩家不久后将穿行的、暂时无法进入的区域。迷宫内外都有大量谜题,需要策略性地使用抓钩、把方块或物品推到指定位置,甚至运用至日战士随意改变昼夜的能力。没有哪个迷宫持续过久,走回头路的情况也很少。
《星之海》里有太多可做之事,但所有事情都有意义,或推动玩家走向更宏大的目标。有一个简单却令人上瘾的钓鱼小游戏,还有大量水果和其他物品可供采集。这些迥异的元素会真正地融合在一起:在露营时,玩家可以将这些材料组合成食物,用于战斗内外的恢复。玩家有动力去探索,因为食谱卡和战斗能力散布在地图各处。甚至还有一款内容丰富的桌面游戏,易学却相当难精通。
虽然故事和战斗已然出色,但《星之海》真正大放异彩之处在于呈现。景象与声音简直精美绝伦。首席作曲 Eric W. Brown 真正捕捉到了这个类型的精髓,同时为它注入现代韵味,创造出一种可以无限重听的音景。他的作品非常出色,而来自广受赞誉的光田康典的客串曲目听起来毫无违和,正是对他工作的证明。战斗主题曲格外出彩,我尤其喜欢主战斗主题曲的不同编曲,它们反映了角色当前所在的地点。
画面呈现展现出一种可爱美术风格,尤其是细致的精灵图。看着角色在战斗中微微移动就很愉快,更不用说每个角色华丽的大招动画,或时常巨大的 Boss 动画。无论是看着扎莱改变昼夜,还是施展一个动画华丽的技能,光照都美轮美奂。把这些与细致的背景和迷人的地图结合起来,《星之海》在不依赖 HD-2D 或伪造 CRT 扫描线的情况下,捕捉到了复古 JRPG 的精髓。
在《星之海》中,有太多次我感觉自己仿佛在重玩一位多年挚爱——以最好的方式。音乐听起来很熟悉,战斗、角色和故事节拍也是如此。更棒的是,这些游戏中许多古怪之处或小烦恼都被减轻了,几乎没有走回头路或繁琐的物品管理。有许多游戏旨在复刻一种复古美学或战斗系统,却显得不真诚,或对这个类型无话可说。《星之海》透过现代的镜头照亮了那些经典。
这也是《星之海》如此成功的部分原因。它倚靠过去却不被其束缚,从经典中汲取元素,同时加入技术上的点缀让过程更鲜活。它不只是试图复制经典,或提供一个复古体验的仿制品。相反,它重现了感受那些游戏的体验,让我们得以重新体会初次感知那种奇观与壮丽时的感觉。以这些标准衡量,《星之海》或许受经典启发,但它感觉也与它们并驾齐驱。
测试版本:Nintendo Switch。《星之海》也登陆 PlayStation 4/5、Xbox One / Series X|S 和 PC。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了本游戏的副本。