真·女神转生V:复仇

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/shin-megami-tensei-v-vengeance-review)· 作者:Michael Higham · 发布:2024-06-14 · IGN 评分:8/10(great)
恶魔与天使在末日之后、跨越世代的血仇中厮杀,配乐是硬派的合成器金属乐……但这一切还得做成一款硬核到极点的 RPG——这就是《真·女神转生》的体验。2021 年我曾盛赞《真·女神转生V》,因为它以现代的形式体现了这个系列的精神;而按照开发商 Atlus 一贯的做法,几年后我们又迎来了一个更完整的版本——《真·女神转生V:复仇》。尽管它并没有从根本上改变原作之所以伟大的地方,但其全新的独立剧情线与一系列体验优化,已足以成为你游玩(或重温)这款回合制战斗与恶魔氛围大师之作的理由。
你要做的第一件事,就是选择走原版路线,还是走上“复仇”之路——后者是一条替代路线,用新的剧情线索、新角色和一些疯狂的新战斗重新编排了事件。这一次,你不需要做出什么棘手的决定,也不必满足特定的选择条件才能看到这些内容。见鬼,你甚至不必像《真·女神转生》的传统那样,在某个时刻考虑站队到相互竞争的意识形态哪一边——你只要选择“复仇”路线,然后一路走到最后就行。由于我已在原版中花了 80 个小时达成 100% 完成度,所以这次我只专注于“复仇”专属的战役。因为我对其中大部分挑战已经熟悉,主要是去体验新的支线任务(数量相当多),所以大约 60 小时就通关了。虽然整体上我确实更喜欢它,但它相比原本已有的内容并没有真正实现质的飞跃。
故事的开头是一样的:你是东京的一名高中生,误打误撞成了“被选中者”,也就是“创毘”——一个能拥有超自然力量、化身为半神的人类。你往返于末日后的未来,为决定世界的命运而战,你所熟悉的东京也开始分崩离析。在“复仇”路线中,大约前三分之一流程的事件发展与原来相当相似,只有两个重大不同之处:新登场的一群邪恶恶魔组织“卡迪斯图”(Qadistu),以及一位名叫广峰洋子的新盟友。所有这些新增角色都有着绝妙的设计,充分展现了《真·女神转生》美术风格的精髓,也为这段特定故事的事件提供了更好的背景。
《真·女神转生》游戏有一种特别的气质,我只能用“酷炫”来形容。
“复仇”路线真正发生剧烈转折的地方是第三个区域,它被一个全新的区域彻底取代,而这个新区域正是为了承载某些剧情节点的变化而构建的。这也导致中期迷宫发生变化,拥有了自己独特的美学和一套机关设计,尽管你能看出它从被替换掉的内容中借鉴了大量设计原则。剧情最终还是会汇回原来的主线,因此“复仇”路线新增的主线内容并非“额外附加”,而更像是一段为了更好地契合故事事件而绕行的弯路。当你抵达终章时,它已经为你献上了《真·女神转生V》最精彩的一些时刻——无论是不是“复仇”路线。
不过,复仇这个更宏大的主题并没有真正占据中心位置,而“毁灭世界、重新开始”这一桥段也没有得到某种有意义的审视,因为作品缺少让这一切成立所必需的串联脉络。因此,当它更努力地呈现更多故事时,也就一路上暴露出了一些陷阱。在那些宏大的时刻,推动事件发展的正是哲学式的陈词滥调,而这某种程度上就是《真·女神转生》的风格。无论如何,我至少欣赏“复仇”路线所付出的努力——它让你对东京这片恶魔废土的探索,以及你将在那里克服的苦战,都有了更好的背景铺垫。
《真·女神转生》一直以毫不留情的回合制战斗立足,而“复仇”在某些时刻进一步强化了这一原则。你仍然要摸清敌人的属性弱点,并组建一支能利用这些弱点的恶魔队伍。但在这个版本里,我更频繁地被“SMT 了”——也就是说,我会在一个回合内被敌人彻底团灭,而我对此几乎无能为力。当然,在最紧张的战斗中,我需要仔细地提前思考几步,规划增益法术、攻击弱点以赚取额外回合,或者根据属性克制策略性地替换队伍里的恶魔;这时我会想起,《真·女神转生》的战斗系统拥有同类中最出色的回合制机制,即使它既能给予回报,也同样严苛。
你仍然要与恶魔交涉来收服它们、让它们在你的队伍中战斗,并通过合体创造更强大的恶魔,而组建队伍的典型流程依然是《真·女神转生V》的强项之一。游戏新增了一些可解锁的特权来帮助你在战斗中取胜,而我通过合体获得的一些新恶魔在后期的关键时刻发挥了重要作用。那种不断轮换越来越强大的怪物、在为主角升级的同时始终确保覆盖面、并在关键时刻善加利用它们的体验,就像《宝可梦》一样令人满足。
我最欣赏的一点,是“复仇”路线更注重它的人类角色。
在普通难度下游玩时,光是与 Boss 等级相同并不足以击败它们,你整体上对系统的掌握程度都会受到考验。即使你做好了准备,并围绕所有可用的辅助技能、道具和属性进行了战术思考,你的队伍依然脆弱。到了某个阶段,只推进主线也不足以跟上节奏,这实际上是在鼓励你去寻找支线任务,借此升级。而且天哪,“复仇”塞给你的支线任务可真够多的。
据我所知,原版的所有支线任务在“复仇”路线中都保留了,而前面提到的新区域也塞满了属于它自己的一套支线任务。其中一些会把你卷入难缠的小 Boss 战,有些要求你在世界里寻找道具,还有些会衍生出短小的迷你游戏。无论大小,这些支线任务都共同描绘出一个更细致的世界,让你更好地理解《真·女神转生》神话多元宇宙中恶魔之间的关系动态。其中一些小故事还带有一种人性化的色彩,因此跳过支线任务也会错过《真·女神转生V》的一部分魅力——尤其是在“复仇”路线里,它可以既愚蠢又充满挑战。
《真·女神转生》游戏有一种特别的气质,我只能用“酷炫”来形容——而这种气质很大程度上体现在它的氛围和美术指导上。从多年来不断演变的癫狂恶魔设计,到被神力之手摧毁的东京所散发的阴森气息,《真·女神转生V》成功唤起了一种独特的恐惧感,笼罩着它的整个世界。它知道自己很酷,也不太在乎是否讨喜或可口;即使“复仇”比原版更多地诉诸我们的人性,它依然保持着这个系列为人所知的某种黑暗。
这也得益于它的配乐——它毫不费力地让你为特定战斗热血沸腾,或在大地图上营造出鲜明无误的氛围,在融入合成器的金属乐与诡谲又抓耳的氛围曲之间来回切换。新的战斗主题曲比原本已经很棒的曲子更胜一筹,有时我会在战斗中坐在那里什么也不做,只为听它循环播放好几遍。《真·女神转生》的配乐既常常转向鞭击风格的摇滚,也常在人声与器乐上进行实验,创造出萦绕不去的旋律与和声,而“复仇”依然延续了这一传统。
新音乐是我对“复仇”最期待的内容之一,但从更技术性的层面来说,能以好得多的画面表现重温《真·女神转生V》也是一件乐事。如果你在 PC、PlayStation 5 或 Xbox Series X|S 上游玩,就能享受到显著更高的分辨率和帧率,以及更好的绘制距离,让《真·女神转生V》的世界以一种它在 Nintendo Switch 独占时根本无法实现的方式鲜活起来。当然,“复仇”依然在 Switch 上提供,并保留了所有核心功能,但我确实认为在那里游玩会让你错过这次重制版最出色的部分之一,尤其是考虑到原版在技术性能上有多挣扎。
体验优化并不止于技术层面。新机制也让游戏过程更顺畅,同时没有牺牲《真·女神转生V》的挑战性。例如,“恶魔巢穴”是一个你可以在存档点访问的中枢区域,你能与队伍中的恶魔交谈,它们有时会提供道具或获得属性提升。随着剧情推进,你还能在恶魔巢穴获得免费的奖励属性点,用来强化主角的各项能力。在《真·女神转生V》中,大地图上的探索相当繁琐(现在某种程度上依然如此),但如今你可以随时调出鸟瞰视图,既能了解地形全貌,也能更好地弄清如何前往难以抵达的区域。与此相辅相成的是“魔界轨道”的加入,它们是散布在各个开放区域中的捷径,你可以踩着它们滑行,更快地穿越地图或抵达秘密区域。而如今能够随时存档也方便太多了,因为没人想因为在不公平地“被 SMT”之后,白白损失两个存档点之间的一大段进度。
总评
我很高兴能通过这个决定版重温《真·女神转生V》——它是我 2021 年最喜欢的游戏之一。“复仇”本身未必做出了什么剧烈的改进,但我同样享受它带来的新转折、新内容以及体验升级。虽然“复仇”专属的剧情线和路线比原版稍好一些,但对一名回归玩家来说,它们的吸引力其实就在于在某些节点上对既有内容的搅动。不过别误会——现在正是游玩这款硬派 RPG 的最佳时机,哪怕不是冲着它令人满足的回合制战斗,也是冲着它对一个独一无二的恶魔世界的精妙呈现。它的美术风格、角色设计和音乐中透出一种鲜明的气质,是你在其他游戏里根本得不到的。所以,如果你只是想要更多的《真·女神转生》,或者还没体验过 Atlus 这个魔鬼般的 RPG 系列,《复仇》绝对值得你走完全程。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/shin-megami-tensei-v-vengeance-review/1900-6418241/)· 作者:Heidi Kemps · 发布:2024-06-14 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《真·女神转生V:复仇》评测 —— 失去我的信仰
原版《真·女神转生V》非常出色。我在 2021 年评测它时,就喜爱它富有挑战的战斗、出色的美术设计、神话生物的万神殿,以及那种人类命悬一线的整体黑暗压抑氛围。但它当然还有改进的空间,所以我急切地想看看 Atlus 会如何处理《真·女神转生V:复仇》——它的修订扩充多平台版本。所以,与其重复之前说过的话——我原版评测中的许多内容依然成立——不如来看看《复仇》最重要的改动和新增内容更有价值。加入和调整的内容很多,所以让我们聚焦于对整体游戏影响最大的那些。
也许最值得注意的是它的性能。不再受制于 Switch 硬件,《复仇》现在跨平台,让游戏能以流畅得多的 60fps 运行。虽然 Switch 版以在庞大的开放环境或战斗中事情一多就卡顿而闻名,但这不再是问题。(由于我们是在 PS5 上评测《复仇》的,我们无法断言 Switch 版是否仍有这些性能卡顿,尽管我们知道它旨在以 30fps 运行。)
不过从视觉上看,《复仇》与原版相似;环境和角色模型缺少你在当代主机上可能习惯看到的那种精细细节。尽管如此,《复仇》在超精细方面所欠缺的,它用惊艳的美术设计远远弥补了回来,让这个世界充满美丽的天使与女神、邪恶的恶魔地狱产物,以及荒芜废土与神秘异界造物的融合。
《复仇》最大的新增内容之一是同名的“复仇经典”故事路线,你可以在游戏最开始选择跟随它。(如果你这是第一次进入达识,原版 SMT V 故事“创世经典”依然可选。)这个版本的 SMT V 故事引入了广峰洋子,一位来自邻近学校的学生,受过驱魔训练,并对自己所在的机构心怀怨恨。你也不用等太久就会遇到她,因为在你于东京废墟中与新恶魔格拉斯亚-拉博拉斯进行第一次小 Boss 遭遇战后不久,她就现身相助,同时巧妙地在这个过程中引入了新的客串角色战斗元素。
洋子也不是一个人。《复仇》的故事引入了一组名为“卡迪什图”的强大女性恶魔四人组,她们在这场持续的故事斗争中有着自己的目标。洋子的存在和卡迪什图都出人意料地改变了叙事。不仅有额外的剧情场景和敌人遭遇(这多少缓解了原版缓慢的叙事节奏),而且原版故事线中的情节点最终也以新的、有趣的方式被扭转。
看到事情如何以不同方式发展、以及这些变化如何在后续故事中产生回响,很令人兴奋,但即便如此,《复仇》故事要真正与原版分道扬镳还是需要一段时间。在游戏的相当一部分里,你依然要去相同的地方、追求与原版经典相似的目标——对新人来说不是什么大事,但对回归玩家来说有点令人失望。
新的客串机制也让 SMT V 故事中其他角色的存在显得更重要。剧情关键角色会在故事的某一段加入你的阵容作为客串,他们带着一大套技能,能像恶魔一样被召唤进战斗或撤出战斗。他们不占用你恶魔库存的任何位置,从一开始就能做恶魔做不到的事(比如使用物品),并且有更多的技能选择。然而,由于他们依赖剧情,他们会随剧情需要来来去去,而且他们缺少你恶魔单位所拥有的自定义选项,比如提升属性的熏香和赋予技能的精华。尽管如此,在许多战斗情境中,你会很高兴有他们额外的实用性在身边。
如果你真的很喜欢强化你的恶魔伙伴,那么通过魔界轨道新开放的“恶魔巢穴”正合你意。这是一个特殊区域,你可以在这里和你的恶魔伙伴们愉快地闲聊,话题通常是些完全正常的内容,比如让毒液渗入敌人血液里有多好玩,或者为什么周围可供开膛破肚的人类变少了真糟糕。通过战斗、交谈、甚至赠送礼物,与你那支可爱的小反社会军团建立羁绊,个别恶魔可能会把你召唤到巢穴,要么给你礼物(比如物品和精华),要么获得属性提升和额外技能。
你也可以在这里和你的朋友们以及你的合体伙伴青神一起消磨时间,讨论与剧情相关的事件。恶魔巢穴确实感觉像个异类,它欢快的音乐和欢快的氛围与周围那个两者皆非的更大环境形成对比,但有一个地方能让你从周围发生的恐怖神秘冲突中喘口气,也是件好事——也许还能顺便得到一点小奖励。
SMT V 的标志性特征之一是它庞大的开放探索环境,而《复仇》中一系列体验优化让导航变得更有吸引力、更令人享受。游戏内地图比原版详细得多,而只需按一个按钮就能鸟瞰附近区域,让你能更好地判断地形。如果你玩过原版,无疑经历过那种痛苦:地图上标出了某个有趣的东西,但你不知道它有多高(而且常常从你当前位置无法抵达),所以这些调整是巨大的帮助。同样有助于导航的是“魔界轨道”:捷径,一旦激活,就能让你快速从一个区域滑到另一个区域(还能滑回来)。这些最常出现在悬崖、飞地、屋顶等偏僻区域,减少了回溯已探索区域时所需的繁琐平台跳跃(顺便还让你能做出酷炫的《街头涂鸦》式滑行)。
在地图上寻找物品和兴趣点的恶魔 NPC 伙伴现在可以招募,并在设定的剧情事件之外使用,让你能在大片区域里找到大量散落的随机掉落物。最后——也是最值得一提的——你现在几乎可以在任何地方存档,而不是只能在固定存档点。
还有更多值得提及的内容:有更多“奇迹”可用来强化创毘(而且许多在获得后你可以随意开关),一大批新恶魔被加入了阵容,有一堆新支线任务——包括有趣的小型迷你冒险,让你控制一只恶魔,以及限时试炼——而且恶魔现在拥有独特的“固有技能”,影响从技能效果到让战斗交涉流畅进行的一切。
祸津日技能被大幅升级,既有新增技能,也有需要特定恶魔或满足特定条件的恶魔才能使用的特殊技能。其中一些技能好得令人瞠目,因为它们甚至能在 Boss 战中移除敌方的 Press Turn,剥夺敌人的行动机会。在那种策略围绕着获得更多回合、剥夺敌人行动的回合制战斗中,这极其重要。
而这正是《真·女神转生V:复仇》有点奇怪的地方:这款游戏感觉明显比原版更容易。无论原版还是《复仇》,我都是以标准难度通关的,而《复仇》总体上感觉没那么费劲。我不确定这种感知上的难度下降有多少来自我自己对原版的经验——知道敌人的弱点以及你会在哪里遇到它们,会给你显著的先手优势——但有了新的固有技能、新的奇迹增益、新的且极其有用的祸津日技能、在恶魔巢穴获得额外物品和提升,以及随处存档功能,《复仇》总体上对玩家更友好。这是好事还是坏事取决于你的口味——而且请记住,你随时都非常可能在一次急转直下的随机遭遇中被彻底打垮,所以你仍然需要明智地游玩。对于那些想要一场血洗的人,New Game Plus 中荒谬的“神生”难度会满足你对挣扎的需求。
让《真·女神转生V》成为如此难忘、引人入胜体验的一切,都保留在了《复仇》中,只是被调整和打磨成了一款更好的游戏。与叙事建立联系变得更容易——让其他人类角色加入你的队伍并与他们闲聊,大大有助于让他们周围发生的事件显得更有冲击力——而对导航、战斗和恶魔管理的各种调整,让你能更专注于品味那黑暗的氛围与战斗的策略。如果你第一次没能进入通往冥界的隧道,现在正是绝佳时机——而如果你是王座之争的老兵,这里有足够多的内容把你带回来。
总评
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 新的故事与增强内容,让你能更好地与叙事和角色(无论人类还是恶魔)建立联系
- 导航与战斗的新增内容让探索和战斗更直观、更有吸引力
- 为回归玩家散布了更多惊喜与内容,整体性能更好
缺点
- 新故事内容在相当长一段时间内依然紧贴原版结构
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/15881-shin-megami-tensei-v-vengeance-review)· 作者:Adam Vitale · 发布:2024-06-12 · 评分:9/10
原版《真·女神转生V》是一款尽管有缺点、我却非常享受的 RPG。它有点失衡,把重心放在回合制战斗与成长机制上,而对角色刻画或叙事着力较少。在某些方面,它也是 Atlus 此前(或此后)从未做过的一种游戏,即便在多样化的《真·女神转生》系列内部也是如此。虽然 SMT 有地牢探索的根基,但它的第五部正统作品却转向了另一个方向,选择开放区域探索的玩法。我称赞过这款游戏坚如磐石的 press-turn 战斗和它的雄心,尽管新方向也伴随着成长的阵痛。
那么,《真·女神转生V:复仇》就是一个抚平其中一些痛点的机会。游戏不仅新增了一条全新的路线,为《真·女神转生V》的主线故事提供了另一种诠释,还在全局层面做出了许多调整与新增,无论你决定走哪条路线,都整体上改善了体验。
在游戏最开头,你就会被给予在原版剧情线"创世经典"(Canon of Creation)和新剧情线"复仇经典"(Canon of Vengeance)之间选择的机会。游戏在这里态度明确,会问你确定自己的决定,所以你在走哪条路线上不会有任何含糊。
就叙事、对话和角色而言,"创世经典"几乎和从前一样。说实话,我在这篇长篇原版评测中的许多讨论对这个新版本依然成立,至少对"创世经典"而言如此。眼下重新审视像游戏战斗系统这样大致运作如初的部分,意义不大。因此,本篇评测将聚焦《真·女神转生V:复仇》新增的内容,既包括全局调整,也包括全新的"复仇经典"路线。
首先,我会谈谈游戏新增的调整,无论你决定走哪条路线。
《真·女神转生V:复仇》加入了几项新增内容,回归的玩家在开始新游戏后应该会相对快地注意到。其一,你可以随处存档,而不仅仅是在灵脉处。还有大量新恶魔、一些新任务、新机制,以及贯穿全局的其他小调整。不过,如果你的主角在战斗中倒下,游戏依然会结束。
在《真·女神转生V》所有新的全局调整中,大概最直接实用的新增就是全新的"魔界轨道"(Magatsuhi Rails)。在达识(Da'at)的每个可探索区域中,你都能找到轨道点。有时这些轨道通向每个区域内的小型新区域,有时提供原版游戏中没有的新宝藏、恶魔或任务。但更重要的是,新增的几个轨道点充当捷径,让每个区域的重访稍微容易一些。还记得千代田那些你必须绕"远路"才能到达悬崖或峡谷另一侧的地方吗?其中许多地点现在都有可找到的轨道,让你在重访时能轻松从一侧穿到另一侧。这些轨道减轻了相当一部分来回奔波的乏味,只是让移动稍微更容易一些。
游戏中另一个重要的新机制是"恶魔巢穴"(Demon Haunt)。基本上,你可以在任何灵脉处与你的恶魔们闲混。与你的恶魔交谈、赠送礼物可以提升它们的属性。这无疑是我最不冷不热的一项新增,因为你会不断收到恶魔想和你聊天的通知,结果它比有帮助或有趣更让人烦。恶魔对话本身有一些好玩的古怪之处,但恶魔巢穴的实现很乏味,因为专门抽时间去与你众多的恶魔发起对话很快就会让人厌烦,最终感觉像件苦差事。不过,如果你不做这些,就会白白少拿一些属性。与青神(Aogami)和人类角色能进行的对话从叙事角度看更引人入胜,但对我来说,整个系统与其说是净收益,不如说更接近净负担。
即便在原版"创世经典"路线中,也有大量新任务。这些任务种类繁多,包括新的 Boss 遭遇、在地图上收集物品、让某个特定恶魔加入队伍等等。其中一种新任务类型是让你短暂操控一只恶魔,与其他恶魔发起一些对话。这算是个小批评,因为这类任务不多,但它们对我毫无吸引力,因为你本质上只是沿一条线性路径走到终点,玩家没有多少实际输入。
还有许多其他较小的新增,包括让你从鸟瞰视角查看自己位置的"天空视角"、一个虚拟训练师 Boss 连战模式、对恶魔交涉的调整,以及相当多的其他内容。你还可以与队伍中特定组合的恶魔发动新的合体攻击,但在我横跨多次通关、超过 100 小时的游戏时间里,我从未费心去用它们。
总体而言,除恶魔巢穴外,《真·女神转生V》所做的每一项机制调整都令人感激。就个人而言,作为一个主要因战斗而喜爱 SMTV 的人,我在游戏中最享受的部分是众多 Boss 类遭遇。现在这类遭遇又多了几个,包括几个新的高等级超级 Boss,真正考验你的战斗准备与队伍配置。更多任务、更多恶魔、改进的探索,以及在 PC 上运行更好的游戏,让"创世经典"比从前更好,即便它从根本上没有改变。
不过,有几处小遗憾,我觉得本可以在这次重发中触及,却没有。我希望"永恒神殿"和最终区域比实际呈现的更有趣,但它们运作如初。我希望那些元素屏障道具能更有限或更昂贵,因为它们尽管极其便宜,却能让某些 Boss 战变得轻而易举,这是游戏平衡中一个奇怪的地方。
现在,让我们来谈谈《真·女神转生V:复仇》新增的"复仇经典"路线。如我先前所说,你在游戏最开头就选择进入它。
我认为最好把"复仇经典"看作对《真·女神转生V》的另一种诠释,而非对已有内容的根本性颠覆。它本质上并不比原版"创世经典"是一个完全不同的游戏,你会把大部分游玩时间花在以原本方式通关上。四个区域中有三个与"创世经典"相同,只是各处有些细微改动。我想说的是,别指望"复仇经典"会把 SMTV 彻底颠覆之类的,它只是……稍微转动了一下。如果你已经在原版上投入了大量时间,"复仇经典"确实会重走很多与原创相同的地面。存在明确的差异,但别指望它感觉像一款全新的游戏。
那些觉得"创世经典"角色单薄的人,在这里有值得期待的东西。《真·女神转生V》中几乎每一个有名字的角色在"复仇经典"中都得到了更多刻画——包括柚(Yuzuru)、一郎(Ichiro)、稻(Tao)和宫津(Miyazu)。或许出乎意料的是,我觉得从这个新路线中受益最多的既有角色其实是八云(Yakumo),那位持刀、与恶魔女娲结盟的恶魔猎人。就像"复仇经典"本身一样,这些角色没有一个与"创世经典"中从根本上不同,但每个人都只是多了些与主线交汇的时间、多了些彼此的互动,并比从前多提供了一点点东西。与孔苏(Khonsu)和宫津相关的贝瑟尔埃及任务线实际上在某种程度上被编织进了"复仇经典"的主线叙事,而不是像"创世经典"中那样完全是一个可选支线故事,尽管它在两条路线中的推进方式略有不同。
洋子(Yoko)当然是"复仇经典"新加入的角色,也毫不意外地是新剧情线的重要人物。如果非要我概括从角色角度看"复仇经典"与"创世经典"最实质性的不同,那就是稻和洋子会在这条路线的大部分流程中陪伴你的主角。在不剧透这条路线任何重大新故事节点的前提下,稻和洋子实际上充当了肩头天使与肩头恶魔,对你做出的某些决定发表评论,并偶尔征询你的意见。这样一来,虽然我在原版评测中曾说"创世经典"的角色让人想起《真·女神转生III:夜曲》,但"复仇经典"反而更像《真·女神转生IV》,因为稻和洋子会不断为各自的个人哲学提供支持。
"复仇经典"有一个新区域和一个新迷宫,实际上取代了"创世经典"中的一个区域和一个迷宫,因此两条路线的游戏流程相对相似。新区域新宿是"复仇经典"中许多新故事节点开始成形的地方,事情比"创世经典"中更具戏剧性、也更直白。新迷宫"释迦"(Shakan)有点类似它在这条路线上取代的魔王城,但它使用的是一种转房间谜题,而非气流平台跳跃。不过归根结底,探索新宿本质上与你对待游戏中任何其他地点的方式没有区别。
在叙事上,我对"复仇经典"如何处理其改变世界的终局情景仍有一些重大批评。在不剧透的前提下,我无法说得太具体,但我希望洋子的整体哲学与理由比实际呈现的更有说服力或更完善。相反,我并不真正认同结局的多重抉择,这与我原作中的感受类似。
不用说,在 PC 而非 Nintendo Switch 上玩游戏,几乎缓解了我在原版中遇到的所有性能问题。高端 PC 轻松就能在 4K 下达到 60 FPS 或更高。尽管性能大幅改善,我仍然希望菜单能比现在更灵敏一些,但这是个小小的吹毛求疵。
《真·女神转生V:复仇》做出了一连串调整与新增,改进了一款我本已相当喜爱的 RPG。它并未从根本上改变《真·女神转生V》是什么,那些对 Atlus 在原版中所走方向感到失望的人或许也不会被这个新版本打动,但《复仇》赋予了 SMTV 它应得的翻新。
测试版本:PC。《真·女神转生V:复仇》也登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 Nintendo Switch。
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