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洞穴探险2

洞穴探险2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/spelunky-2-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2020-09-14 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

先为这篇评测铺垫一下:《洞穴探险》是我历来最喜欢的电子游戏之一;我常把它当作涌现式玩法、风险与回报设计的最佳范例之一,以及整个 roguelike 类型的典范。这一切在《洞穴探险2》身上依然成立,但别搞错,这是一部真正的续作,绝不会躺在功劳簿上。它拥抱了原作之所以美妙的一切,同时又找到了全新且完全出人意料的方式,去提升那作为整个体验核心的探索与发现感。没错,它残酷得常常令人发笑,但如果你能学到足够多的秘密撑过去,就很难再找到像《洞穴探险2》这样回报始终如一、令人沉迷不已的游戏了。我的朋友们,这就是那座大矿脉。

和前作一样,《洞穴探险2》是一款看似简单、卡通风格极具迷惑性的 2D 平台游戏,它要求你操控自己那个矮壮、酷似印第安纳·琼斯的角色从 A 点到达 B 点,同时尽可能多地收集宝藏和道具。当然,关键在于这些关卡是程序生成的,根本无法预测,而在 A 点与 B 点之间布满了狡诈的陷阱、讨厌的怪物,以及大约 999 种其他惨死的方式——而当你真的死去时,以真正的 roguelike 作风,整个世界会为下一次尝试彻底重新排列。

游戏并不怎么强调剧情,但大致的梗概是:你扮演《洞穴探险》主角的女儿安娜(Ana),她的父母在自己的探险中未能归来,于是她前往月球寻找他们。剧情简单、温馨,且几乎与你实际所做的事情毫无关联。

要想活得久,你就得准确读懂眼前的局势——而且要快。

《洞穴探险》设计精妙之处的一部分,在于它的随机化要求你仔细审视每个区域,以免一头撞进箭矢陷阱、被敌人弹到即死尖刺上,或者把一颗不该扔的炸弹丢在弊大于利的地方。与此同时,时钟始终在滴答作响:如果你在一关里花超过三分钟,一只几乎无法阻挡的幽灵就会出现,无情地追杀你。要想活得久,你就得准确读懂眼前的局势——而且要快。

(哦,还有你们这些不怕幽灵、反而利用它来提升散落宝石价值的《洞穴探险》高手,要知道这次可没那么容易了。)

最终的结果是,你玩得越多,就越会形成一套视觉语言,让你能立刻辨认出:你能否在不受伤的情况下往下跳;周围有没有东西可以用来触发箭矢陷阱,而不必用你自己的血肉之躯;哪里该用炸弹或绳索找一条更轻松的下行路线,而不是走充满危险的主路;你需要离巫医周围那些小幽灵多远才能避免被骚扰,等等。

《洞穴探险2》是我玩过的最有回报感的电子游戏之一。

死亡确实很严酷,因为它会让你从头再来,并失去你在上一世可能获得的任何强力道具。但即使你的角色在每次流程之间并不会变强,你的大脑却不断被新的经验武装起来,有助于防止同样的死亡再次发生……或者至少,如果真的又死了,你知道那只能怪你自己。这种“变强了”的感觉,以及知道这全靠你自己的技巧与知识,拥有难以置信的力量,也让《洞穴探险2》成为我玩过的最有回报感的电子游戏之一。

操作手感如梦幻一般,这也很有帮助。你拥有恰到好处的空中控制力,能以极快的速度做出精准无比的跳跃,而时机判定也留有恰到好处的余裕,让你能轻松完成在诸多平台游戏中会令人极其抓狂的狭窄空间跳跃。

Mossmouth 确实做了一些小调整,让《洞穴探险2》的前期至少比原作稍微轻松一丁点。最实质性的优势是,如果你不介意当一个没有灵魂的怪物,你可以炸掉火鸡,获得能恢复生命的熟肉。这听起来不算什么,但在一款你极其有限的生命值会从一个关卡延续到下一个关卡、而唯一其他可靠的恢复方式是找到并(活着)把一位可爱的动物伙伴带到出口的游戏里,这简直是天赐之物。它也比前作更讲道理:如果某场随机意外在店主店里惹出麻烦,店主不会立刻对你产生敌意;而且在臭名昭著的黑暗关卡里,这次给你的光照要多得多,让它们稍微宽容了一些。

但《洞穴探险2》最大的不同在于,它不再是让你从矿坑到丛林、到洞穴、到神庙,再到(对真正的硬核玩家而言)地狱的线性关卡推进。相反,你从“居所”(即《洞穴探险2》版的矿坑)开始,从那里你可以选择接下来去哪里:走左边的路,你会前往丛林;走右边的路,你则要对付沃尔卡纳(Volcana),一个全新的火焰区域,它充分利用了《洞穴探险2》新的流体动力学系统,致命的岩浆池只需一次失误的爆炸就会失控地溢出。在第一部《洞穴探险》中,当你炸开底部的一池水或岩浆时,水会神奇地消失,让你能安全收集池底的东西。然而在《洞穴探险2》里,那些液体会自然溢出,并影响它所接触到的一切。对水来说这没什么大不了,但当你在沃尔卡纳中艰难前行、身边有岩浆时不得不三思而后才敢用炸弹,这就成了巨大的危险。

从那里开始,每次流程的分歧还会进一步扩大,具体方式我不想剧透,但请放心,每个区域都塞满了属于它自己的谜团、NPC 和隐藏出口,它们都会极大地影响每一局的走向。很棒的一点是,每条路线都有自己的风险与回报:我通过沃尔卡纳的成功率要高得多,但每当我设法穿过丛林时,都会发现自己为后续关卡准备得更好,这要归功于那一层独有的、回报丰厚的秘密。让你能根据自己想挑战哪些区域、想尝试揭开哪些秘密(在你学会它们之后)来对自己的流程拥有一定掌控,是在“游玩自己随机生成的关卡”这一本就极具个性化的体验之上的绝佳延伸。

这些不同区域各自都有着截然不同、极具辨识度的外观,并配有各自独特的敌人和危险。《洞穴探险2》的画面绝对比它 12 岁的前作好得多——基于精灵图的画面全都支持 4K,动画也很流畅——但 Mossmouth 并没有做出什么大幅且不必要的风格偏离,而是赋予《洞穴探险2》的世界和居民更多个性,效果非常棒。居所墙上的洞穴壁画预示着即将发生的事,敌人会滑稽地被金条或丢弃的箭矢绊倒,总体而言,角色的表现力强了很多。有些角色甚至还有有趣的互动,比如两个穴居人撞到一起,开始用唾沫横飞、不知所云的胡话攀谈起来。

我明明感觉自己已经发现了那么多,却仍有那么多内容在前方等着,这种感觉令人难以置信。

音乐虽然不如初代的配乐那么朗朗上口,但也有一些与各生态区主题相得益彰的美妙曲目。更好的是,配乐是动态的,当你濒临死亡、接近出口,或身处带有特殊主题的关卡时,它都会悄然变化。这些改动都很细微,却大大有助于营造悬念。

说到这个,也值得一提的是,即使玩了 40 个小时,根据我游戏内日志中那些大片空白的页面来看,我仍未揭开《洞穴探险2》藏在众多上锁的门和晦涩信息背后的一半内容。在那 40 个小时里,我大约在第 20 小时第一次看完片尾字幕,之后仍急切地重新投入,尝试寻找新的通关方式。我明明感觉自己已经发现了那么多,却仍有那么多内容在前方等着,这种感觉令人难以置信。

深入挖掘

除了转向更非线性的关卡推进方式所带来的对探索的额外侧重之外,《洞穴探险2》中还有大量新内容,既有微妙的,也有不那么微妙的。首先,现在有了可骑乘的动物坐骑!但和《洞穴探险2》中几乎所有东西一样,它们各自都有风险与回报:要驯服一只动物,你必须先跳到它身上,在它左右乱窜、常常摔下悬崖的几秒钟里努力活下去,而这往往会让你处于比开始时糟糕得多的境地。

但如果你熬过了这番折磨,它就会带来巨大的帮助。你会获得二段跳,以及它们各自的特殊能力,无论是火鸡像你披着斗篷一样缓慢飘浮的能力,还是岩狗射出快速火球的能力。至关重要的是,当你骑在它们身上时,它们还会替你承受伤害,所以即使你触发了箭矢陷阱或摔到尖刺上,你的动物也会无私地替你挡下伤害。

另一个重大的新构想是,几乎每一关的墙壁背后实际上都藏着另一个关卡,你可以通过特殊的门进出。这原本可能只是个浮于表面的功能,但在《洞穴探险2》中它被运用得极为出色,既是隐藏一些最深秘密的方式,也创造了一些有趣的消遣。其中之一是一位新 NPC,你可以付费进入她的挑战房间,在那里竞速点燃一堆火把,或用提供的镐子尽可能多地挖出宝藏;还有关在上锁牢房里的角色,你可以营救他们,以便日后获得奖励;此外,各位店主上锁的门后究竟藏着什么,也始终是个谜。

当然,还有大量新道具可以在随机出现的商店里找到、购买或偷取,而这些道具可能成为戏剧性的游戏改变者,以重大方式影响你这一局的走向。某一局里你可能会得到让你跳得更高的靴子,从而无需耗费宝贵的绳索去够到那些差一点就够不到的奖励。另一局里你可能会找到一把镐子,让你完全可以无视关卡的主路。或者如果你运气真的够好,你会找到喷气背包,让你几乎能完全避开所有危险,而这也让你的死亡代价变得更高。我个人最喜欢的是一种动力背包,把它绑在背上后,不仅能强化你默认的印第安纳·琼斯式鞭子,让它伤害更高、还能点燃物体,还会影响你炸弹的威力,让你制造出更大、伤害高得多的爆炸。在《洞穴探险2》中,几乎一切都是可破坏的,而自行在关卡中开辟道路(并在此过程中挖出埋藏的宝藏)正是以破纪录速度冲到出口的关键。

每一次死亡都在讲述一个故事

再说一次,《洞穴探险2》是一款残酷地困难的游戏,即使有前面提到的那些在前期降低难度的调整也是如此。不过,需要重点注意的是,它的难度并非来自对瞬间反应、荒唐强大的敌人、复杂的 Boss 战或诸如此类东西的依赖。每一个敌人、陷阱和危险都有着非常简单的因果关系或行为模式,你只需要学会理解它们:如果有东西经过箭矢陷阱的视线,它就会射出一支箭;如果我走到蜘蛛下方,它会落下、等几秒,然后朝我扑来;如果我走进距提基陷阱三格之内,它会弹出尖刺,且只在弹出的过程中造成伤害;如果我惹恼了店主,他会把我的脸打飞。与其他困难的 2D 平台游戏(比如《超级食肉男孩》或《蔚蓝》)不同,那些游戏往往依赖试错、肌肉记忆和/或背板,而《洞穴探险2》的难度来自随机应变的能力——你需要应付这些可预测的危险以不可预测的方式朝你袭来。这是一种独特的难度,克服起来格外令人满足,而且总是让人觉得很公平。

最棒的一点是,一切事物都遵循这些规则,包括你的敌人。致命的生物和陷阱会被能阻止动量的蛛网所挫败;一击就能杀死你的捕人草也能对任何提基人做到同样的事;而会爆炸的机器人能引发连锁反应,导致岩浆溢出,完全封死最安全的前进路线,逼你另寻出路。

《洞穴探险2》的难度是一种独特的类型,克服起来格外令人满足,而且总是让人觉得很公平。

有时这些规则会导致一些既滑稽又悲惨的死亡,比如有一次我从商店买了一个盾牌,没意识到盾牌会把它前方的所有东西推开就想离开。结果我把店里的其他道具都推到了店外,让店主以为我想偷东西,然后……你大概能猜到后面发生了什么。又比如有一次我飞快地从尖刺球陷阱下方跑过,用霰弹枪射击一个敌人,却忘了霰弹枪的后坐力会把我向后弹开一格,于是我又回到了那个我以为自己已经巧妙避开的尖刺球陷阱下方。当然,几乎同样频繁的是,这些意想不到的互动反而对我有利,让我意外地压死了一个敌人。

你、你的敌人以及环境之间互动的可能性几乎无穷无尽,这正是让《洞穴探险2》每一局新流程都如此难以预测、如此刺激的原因之一。抵达每一个新区域都独一无二地令人恐惧,因为你必须发现一整套涉及全新敌人和陷阱的新规则,同时还背负着“也许、只是也许能走得比以往任何时候都远”的压力。但正是在这些你拼命想要避免死亡的时刻,《洞穴探险2》才真正鲜活起来。

召集你的洞穴探险伙伴们

《洞穴探险2》也许最令人惊喜的地方,是它的多人模式有多扎实、多有趣。原作《洞穴探险》也有一个竞技场模式,虽然是个有趣的消遣,但感觉在实现上并没有投入多少时间或心思。这一次,竞技场模式明显从《鸭鸭游戏》和《塔倒》等其他优秀多人独立游戏中汲取了灵感,结果就是纯粹的狂欢。地图大得多,危险布置得更精心,让每一关都有鲜明的主题;有大量选项可以定制你想玩的游戏类型,包括一个《任天堂明星大乱斗》式的道具定制菜单;而如果你厌倦了直接死斗的疯狂,还有一个更考验脑力的模式,要求你总共守住一尊金色神像 20 秒,这是对这一模式套路的巧妙变奏。

合作模式基本和以前一样,也就是说,它是一团彻头彻尾的混乱。当然,多几双手来携带更多道具肯定有帮助,而且它稍微宽容了一些,因为你可以在下一个区域复活死去的队友(此外,已阵亡的玩家可以作为幽灵四处飘荡,用一阵风把东西吹下悬崖,或用蓄力冲击把它们冻住),但这一切都被《洞穴探险2》最危险的敌人——友军伤害——所抵消。在合作模式下通关《洞穴探险2》需要大量协调,尤其是因为镜头始终以一名玩家为中心,而如果你不把一切看得太严肃,这会是一段极其愉快的时光。

(《洞穴探险2》也支持在线多人游戏,不过在本篇评测撰写时服务器尚不可用,所以遗憾的是我无法测试它。于是我们利用 Steam 的远程同乐功能来模拟本地合作。)

总评

鉴于我把原作供在多么高的神坛上,我并不确定自己期待《洞穴探险》的续作能带来什么——你要如何超越那样一款游戏呢?但 Mossmouth 花了时间,最终交出了一部杰作,以我从未想象过的方式改进了前作。《洞穴探险2》继承了原作之所以伟大的一切,并把这些方面逐一拓展,却从未让它那优雅、复古、简洁的 2D 平台玩法变得过于复杂。它并不怎么努力去讨好那些本来就不喜欢原作那毫不留情难度的人,但作为一个已经跑了 200 多局、却仍觉得自己只是触及皮毛的人,《洞穴探险2》是我能预见到自己会玩上很久很久的一款游戏。