双影奇境

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/split-fiction-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2025-03-04 · IGN 评分:9/10(amazing)
在 2021 年 The Game Awards 上,《双人成行》拿下年度游戏大奖之后,我确信开发商 Hazelight Studios 一定满脑子都是下一步该做什么的点子。我之所以确信,是因为这支团队似乎把那些点子全都用在了《双影奇境》里。这是一段无与伦比、迷人而自信的双人冒险,《双影奇境》带来的是不间断的合作满足感,让我们在推进、跑酷、碾压前进的整个过程中始终面带微笑,一路走向我玩过的最精彩的终章之一。它是解谜平台游戏?是第三人称动作冒险?是极限运动游戏,还是横版卷轴,或是双摇杆射击?
答案是:全都是。
《双影奇境》讲述的是两位年轻且不得志的作家佐伊(Zoe)和米欧(Mio)的故事,她们被“终于能出版作品”的前景诱骗到一家神秘科技公司。然而,她们没有料到的是,自己的大脑会被彻底开采,榨取出她们构思过的每一个故事。当一场涉及心存疑虑的米欧的冲突把她推入计算机系统中佐伊的个人实例后,两人发现自己被迫联手,逃离这里并挫败公司的阴谋。佐伊和米欧很快就被有效地塑造为截然相反的人——从态度到口音无一不同——但《双影奇境》没花多少时间就把她们凑到了一起。
《双影奇境》是对那一长串自命不凡的科技哥们竖起的两根骄傲的中指——他们认定艺术不过是一种可以任由他们的剽窃引擎抓取、窃取并重新包装的商品。
这是个容易理解的前提,而它居然没有早已出现在十几款游戏里,几乎令人费解。也就是说,“被困在一个可交互的虚拟世界之中”这个点子,几十年来在电影里被反复改编。当然,《双影奇境》在 2025 年到来,恰逢其时地讽刺了我们那个不由自主被 AI 垃圾淹没的严峻未来。而《双影奇境》骨子里是对那一长串自命不凡的科技哥们竖起的两根骄傲的中指——他们认定艺术不过是一种可以任由他们的剽窃引擎抓取、窃取并重新包装的商品——这一点只会让它的魅力更添一分。
无摩擦
和此前的《双人成行》一样,《双影奇境》的平台跳跃手感立刻就很到位。每个角色都拥有跳跃、二段跳和空中冲刺,这让《双影奇境》拥有与前作同样高的空中机动性。蹬墙跑可以华丽地连贯衔接,抓钩能带来刺激的摆荡或弹射,而栏杆、杆子和微小的落脚点都有软锁定,会把佐伊和米欧吸附上去——只要你大体上把她们指向了正确的方向。
其结果是,这套移动系统极其平易近人,很快就能熟练掌握,它注重动量和时机,而不是过分纠结于惩罚细微失误或缺乏专家级技巧。这就像保龄球馆里只升起了两侧的一根护轨;它乐意偶尔朝正确的方向轻推你一把,但并不会让你完全免于犯错。
我对平台跳跃唯一真正的批评是,有几次当你落后于搭档后很难追上来,因为一名玩家飞奔在前,另一名却陷入短暂死亡、重生、试图重回正轨的循环。另一个小小的烦人之处是,每当佐伊和米欧占据同一空间时,她们会直接相互穿透,这让画面看起来出人意料地未完成。别误会,让一个角色真的成为另一个角色的障碍会彻底破坏《双影奇境》轻快的节奏,但如果每当佐伊和米欧发现自己挤在同一个微小平台上时,能用某种数字化效果把她们的形象打散,看起来会好得多(而且依然完全说得通)。
无论如何,《双影奇境》快节奏的平台跳跃非常适合它纯合作的设计,尤其是当水平不同的玩家一起游玩时,因为它基本上没有摩擦。在 Boss 战之外死亡,你会迅速自动在搭档附近重生。在 Boss 战内死亡,你可以在短暂连按按键后重新投入战斗。存档点给得非常慷慨,即使在 Boss 战中也是如此。把 Boss 的血量削到一半,即使佐伊和米欧同时被击败,你也无需完全重打一场战斗。这一点很受欢迎,因为尽管众多 Boss 都极具想象力,但在战斗中难免会碰上几次冤枉的死亡——通常是在你重生后立刻被一轮致命攻击秒杀,刚眨眼回到场上就被清空。因此这些都只是短暂的挫折,我们从不需要重复到什么地步会让人觉得是苦差事。
总体而言,对比如两个加起来大约有 80 年电子游戏阅历的爸爸来说,这不算一款特别难的游戏,但我并不渴求严苛的难度,从来都不。对我来说,《双影奇境》之所以出彩,是因为它令人满足地聚焦于沟通、协作和持续的变化。它是在于摸清路线,以及提出正确解谜方案时的喜悦。它是在于明知失败的惩罚从不特别严厉,却仍为不合时宜的误会而大笑。它是在于决定是数到三就上,还是“一、二、三,冲!”。《双影奇境》绝不是别的什么,它就是这样一款游戏:让你明白,当你需要最好的朋友在你那个装了陷阱的马桶爆炸前把你拖开时,会是什么感觉。你们都看过《致命武器2》吧?我说过我们是一对四十岁的爸爸,对吧?
《双影奇境》绝不是别的什么,它就是这样一款游戏:让你明白,当你需要最好的朋友在你那个装了陷阱的马桶爆炸前把你拖开时,会是什么感觉。
在我通关之后,看着我的两个孩子游玩,我后来看到了几处可能的卡点(与把握时机越过一个致命障碍有关),但如果经验较少的玩家身边没有人能及时赶来救场,也可以把直接跳到下一个存档点作为最后的手段。《双影奇境》不想让任何人无限期地卡住。它想被玩。
巧妙而曲折的故事
《双影奇境》如此擅长让自己被想玩,以至于让人很难停下来。它根本不会一成不变到让人厌倦。如果你曾经想过,有没有可能把《极限滑雪》和《旺达与巨像》塞进同一个故事里,那就别再猜了。《双影奇境》找到了办法。
佐伊和米欧分别是奇幻和科幻作家,游戏内容基本上平均分配给这两个类型,但《双影奇境》的奇幻与科幻分支绝非一成不变。也就是说,故事并不会在 14 个小时里反复在同一个科幻世界和同一个奇幻世界之间摆荡——关卡总是各不相同,每一关都有自己特殊的钩子。米欧脑中的科幻点子档案,从一座霓虹飞溅、空中交通穿梭的未来都市——里面有违反重力的赛博忍者,让你和搭档在高空高速公路上互相帮助,而两人操作的方向轴完全不同——到一个濒死恒星旁的太空设施,它会释放脉冲爆炸,如果佐伊和米欧被击中而没躲在掩体后,就会被彻底瓦解。这才只是两个,而我很不愿意再深入透露更多。不知道每个新关卡和支线故事会如何改变背景和玩法,正是让《双影奇境》一路飞驰起来如此好玩的重要原因。
相比之下,佐伊的奇幻世界起初有些矫揉造作,总体上让我更期待穿插其中的那些短小科幻插曲,但它们确实拥有更精彩的 Boss 战(我也不愿剧透其中任何一个的具体内容,但大体上说,奇幻 Boss 在体型上更令人震撼,也更有性格,让它们令人难忘得多)。奇幻部分确实在故事后期达到高潮,那时它变得更阴暗一些、规模也更宏大,为那段漫长且精心设计的最终关卡提供了很好的跳板。它不仅整体上是《双影奇境》执行得最令人印象深刻的一段,也是我玩过的最令人难忘的终章之一。《双影奇境》全程画面都很精美,但整个结局段落的视觉奇观对 Hazelight 来说是一场真正的视觉胜利。
总评
《双影奇境》是一部制作精良、引人入胜的合作冒险,在一个又一个类型极端之间弹来弹去,是一场玩法点子和风格的过山车——这些点子通常刚一登场就会被迅速抛弃。这让它在整整 14 小时的流程中始终保持着绝妙的新鲜感。没有任何一个点子逗留得久到会变得陈旧,就会为下一个让路,这是想象力与克制同等程度的胜利。Hazelight 或许已经改写合作游戏的规则书长达十年,但《双影奇境》是你(和一位搭档)绝不能错过的新篇章。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/split-fiction-review-it-takes-pew-pew/1900-6418341/)· 作者:Jessica Cogswell · 发布:2025-03-06 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《双影奇境》不仅为多人游戏体验树立了一个搞笑、富有同情心且令人愉悦的新标杆——它更是一封写给创造力、电子游戏与伙伴情谊的、令人惊叹的情书。
对我个人而言很不幸,《双影奇境》是那种会让你忍不住想告诉所有朋友的游戏。它是那种会让你放下手柄去擦眼泪的游戏——既有笑出来的泪,也有纯粹情感涌上的泪——还会让你把身边所有人都叫来,看看刚刚发生了多么黑暗、搞笑、充满梗或令人瞠目结舌的事情。因此,过去这一周的大部分时间,我都在不耐烦地等待这份禁令解除——等待我能和那个被我拉来一起玩的好友之外的人谈论它的那一刻。简而言之,《双影奇境》是我玩过的最令人难忘、最出色、最壮观的游戏之一。而现在,我终于被允许告诉所有人这件事了。
凭借《双影奇境》,Hazelight Studios 不仅巩固了自己作为当今最聪明、最具创新性的工作室之一的地位,也证明了自己渴望成长,并全身心投入到创造力这一理念与行为之中。尽管 Hazelight 至今推出的作品无不堪称优秀,但看到它从 2021 年备受评论界宠爱的《双人成行》身上学到了多少、又改进了多少,仍几乎令人震惊。关卡与环境广阔、华丽而多样;我们的两位主角米欧与佐伊充满深度、魅力与个性;游戏看似无穷无尽的机关与玩法机制——全部以远比《双人成行》更快的节奏引入——几乎每一个都如此有趣、精彩、设计紧凑,足以独当一面;它的剧本、剧情节点与整体结构呈现出一个非凡的故事,在令人心碎、评论性、黑色幽默与洋溢喜悦之间切换,流畅得就像我们的女主角们用抓钩在建筑之间荡来荡去。尽管游戏的整体故事及其主要反派雷德(Rader)多少带着一层俗气,但整体而言,《双影奇境》是一部了不起的游戏,不仅为 Hazelight,也为整个合作游戏体验树立了新的标杆。
尽管它注定伟大,《双影奇境》的开场却很谦逊(甚至略显老套),介绍了它的两位主角:米欧·哈德森(Mio Hudson)和佐伊·福斯特(Zoe Foster)。米欧和佐伊一点也不像。米欧是个焦躁、都市气、科幻迷,宁愿拔掉自己的牙也不愿向陌生人敞开心扉;而热爱奇幻的佐伊则是阳光的化身。然而,两人确实有一个共同点:她们都是未发表过作品的作家,急需用钱,也急需一个署名。
因此,两人都抓住了雷德出版公司(Rader Publishing)提供的机会。这是一家刚起步的公司,将技术与叙事融合,为用户创造可以沉浸其中、自由探索的虚拟世界。然而,过分轻信的佐伊非常乐意把自己接入公司的模拟机器,倾泻出她的点子,米欧却很快决定不干。她的抗议随即演变成一场肢体冲突,而当雷德出版公司背后那位滑稽地油腔滑调、硅谷式的管理者雷德不小心把她推进与佐伊同一个模拟舱时,冲突被打断了。那个模拟舱本只供一名用户使用,这不仅在雷德出版公司总部引发了一场大混乱,还让两名女性的意识相连,使她们的题材风格相互交融。
被米欧的悲观与轻蔑个性所惹恼,佐伊起初对她出现在自己为雷德构建的奇幻世界里感到不悦。然而,米欧很快说服佐伊相信雷德在图谋不轨——具体来说,就是采集她们脑中的点子然后抹除,以便无偿使用——这让这对意想不到的搭档走到了一起。随后,米欧和佐伊踏上旅程,去探索她们创作的一系列故事,同时寻找可能帮助她们带着完整记忆逃脱的“故障”。
这个设定完美契合 Hazelight Studios 最擅长的事:创造美丽、沉浸的世界,配上一系列独特而精心构思的工具,让玩家迫不及待地去探索。在与雷德对抗的过程中,米欧和佐伊得以探索多达 20 个独特的宇宙,全部诞生于她们想象力的不同部分。但比可供探索的世界数量之多更令人震撼的,是每一个世界都充满了惊喜与奇妙。
尽管每个世界都归入科幻或奇幻其中一类,具体细节却千差万别。在游戏第二章“霓虹复仇”中,米欧和佐伊化身赛博忍者,穿行于一个《银翼杀手》式的世界,一心想干掉一个贪婪的讨债人。在这个由米欧构建的黑暗粗粝的宇宙中,我们的主角获得了两件武器——一把能改变重力的剑和一条强力的赛博鞭——她们必须配合使用才能推进关卡、击倒坏人。除了飞檐走壁、在环境中跳跃、把坏人互相抽到一起之外,这一关还包含几段高速追逐,让玩家有机会驾驶《创:战纪》式的载具,以及三个由佐伊撰写的“支线故事”。其中有一个或许是我玩过的游戏里最荒诞黑暗幽默的关卡之一,它证明了 Hazelight 已准备好、也渴望在这款新作里做各种古怪的事。尽管整个这一段落足以独当一面,并成功地把玩家从一个奇观推向另一个奇观,但后来会清楚看到,“霓虹复仇”仅仅触及了玩法可能性的皮毛。
我不太愿意过多深入描述接下来的世界,因为我不想破坏我在其中冒险时所感受到的哪怕一丝一毫的喜悦。同样,我也不想退回到“嘿,还记得那款游戏吗?这款游戏也这么做”这种说法,因为那样显得太简化了。可以这么说:《双影奇境》既是一部独立的游戏,也是一封写给其他游戏的情书。有一关明显是在致敬《托尼·霍克职业滑板》,另一关显然受 2D《银河战士》系列和《斑鸠》启发。我在游戏某个角落发现了一处了不起的 From Software 彩蛋,还看着佐伊和米欧从一栋建筑跳进一堆整齐的干草里、同时一只猛禽发出尖厉的啼叫而大笑。“你要有信念才能那样跳下去,”佐伊俏皮地评论道。
我的游玩搭档——一位 3D 平台游戏爱好者,我可以兴高采烈地提一句,我第一次见她时她打扮成《斯派罗》里的羊——很快就指出某些关卡玩起来像《古惑狼》。后来,她又兴奋地说,一段需要我们穿过圆环飞翔的限时试炼让她想起了《斯派罗》。作为一个欣赏去年《宇宙机器人》、却又很快指出它有时更像是在炫 IP 而非一款正经游戏的人,《双影奇境》如今证明了,那个概念有一种不单纯依赖怀旧与品牌认知就能实现的执行方式。不过,我还是觉得我们最喜欢的关卡,是那些既受启发、又与既有作品截然不同的关卡。
月之集市是我最喜欢的几个世界之一,那里有高耸的城堡尖塔、幽灵般的猫,以及穿着巫师斗篷、蹒跚走过鹅卵石街道的胖鼹鼠。在玩“空洞”时,我说过,从这一关截取的某些画面可以轻易冒充《艾尔登法环》中某个华丽而阴森区域的截图。在某一关里,角色们进入一本笔记本,而年幼的佐伊正在其中涂鸦出一段只有她的头脑才能想出的冒险。在另一些关卡里,这对搭档干脆离开了自己的身体。
然而,仍有必要暂且放下游戏的气氛、设计、维度与纯粹的奇观,去给它的机制应有的赞誉。好几个工具与能力设计得如此周到,它们本可以轻易成为整款游戏的核心,我最喜欢的其中之一是一对能射穿两种不同护盾的枪。我们要拿下持盾敌人就需要谨慎的配合,而在快节奏追逐中情况会变得更加紧张,因为我们忘了替队友打掉的那一个位置不对的屏障,可能就宣告了他的灭亡。
而且,并非只有那部分在创新上出类拔萃、为游戏本就引人入胜的解谜与挑战增添新的维度。《双影奇境》的最终章“分裂”,完全有资格夸口说拥有我自玩过某款《合金装备》以来在游戏中见过的最巧妙的机制。就在我以为某个机制再也无法进化、而《双影奇境》已经到达顶点时,又有一个新的维度被加了进来。它令人脑洞大开,我不禁想:“要是我小时候和姐妹们一起玩到这款游戏,它会重塑我的大脑。”
然而,尽管《双影奇境》的玩法如此非凡,真正让我整个体验升华的,还是它的主要角色——佐伊与米欧。初次见到佐伊和米欧时,很容易觉得她们有点扁平。她们那种“哈利与莎莉”式的组合(或者说“暴躁与阳光”,写给读者们),在游戏开头制造了许多老套的斗嘴,而且显而易见,她们最终会学会欣赏彼此的差异并结成羁绊。毕竟,这种故事我们已经看过无数次了。然而,我没想到自己最终会对这份羁绊、以及对米欧和佐伊这两个个体投入如此深的感情。
当《双影奇境》走向结局时,我已经好几次湿了眼眶。在探索她们的想象世界、梦想、点子和故事的过程中,这对搭档也深入了她们的过去、恐惧,以及她们背负的情感包袱。这段旅程呈现得非常美丽,我发现自己深深爱上了两人慢慢发展出的姐妹情谊。米欧的焦躁与不信任是有充分理由的,但她也展现出自己深深忠诚、善良、有精神、甚至有些孩子气的一面。佐伊的奇思妙想与乐观,起初虽有些咄咄逼人,却隐藏着一段痛苦的过去,并体现了这样一种理念:正是承受过最多痛苦的人,才展现出最多的善意,并渴望确保再没有人会像他们曾经那样受伤或孤独。
一款多人游戏强调联结的重要性并不令人意外,但在《双影奇境》中,它明确表示,没有联结就根本活不下去——人生独自承受太过沉重,想要挺过去,就需要在别人无法照顾自己时去照顾他们。然而,同样重要的是,也要允许别人来照顾你。
《双影奇境》还强调了人性另一个核心部分的重要性:创造力。考虑到当下围绕生成式 AI 的持续讨论,这一点此刻显得尤为切题。游戏的头号反派雷德,本质上就是一个富有的科技佬,一心要从创作者脑中窃取点子、喂进他的机器,最终目标是造出一台能自己编织故事的设备。因此,《双影奇境》强调,创造需要人性——需要那些塑造我们生活、构建我们潜意识的经历来形成故事。
佐伊永远讲不出米欧讲的那些故事,反之亦然。每位女性都有自己的生活经历,即便她们无意如此,这些经历也会显现在她们的文字作品中。每位女性的故事都服务于不同的目的,或是为了纪念所爱之人,或是为了给自己一个另类的现实,在其中她们能掌控那些让自己感到无力的事物。《双影奇境》反复宣告,我们的点子、梦想与创作是我们不可分割的一部分——它们是珍贵之物,与我们的存在紧密相连,无法被剥夺。我承认,我确实觉得雷德整体上是游戏最薄弱的部分,因为他是个相当、嗯……令人尴尬的反派。但与此同时,把他塑造成那样似乎也确实很准确。
《双影奇境》很可能是我玩过的最好的合作游戏。至少,我坚信它为这一类型树立了新的标准。然而,它不止于此。《双影奇境》是一封写给创造力的情书——写给故事、游戏,以及创造它们的人。它搞笑、黑暗、喜悦、孩子气、温柔、俗气、刺激而卓越。这一切与华丽的环境、出色的玩法以及纯粹的奇观相结合,让 Hazelight Studios 的最新作品成为 2025 年度最佳游戏的早期有力竞争者。
评测结语
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 玩法流畅、节奏明快,充满不停歇的奇观与愉悦
- 能力、工具与机制玩起来爽快无比,且设计巧妙
- 关卡与环境华丽而多样
- 对其他游戏的致敬既有趣又用得恰到好处
- 佐伊和米欧是出色的主角,你会渐渐爱上她们
- 主题切合时宜、重要,且被优美地探讨
缺点
- 剧本与叙事节点有时会显得俗气或老套,尤其是涉及游戏反派的时候
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/split-fiction-review)· 作者:Katharine Castle · 发布:2025-03-04 · 评分:5/10
从始至终精彩绝伦,《双影奇境》是迄今为止最具创意、最令人愉悦的合作游戏之一,也是人类想象力力量的有力证明。
《双影奇境》不是你爸那款《双人成行》——这正合适,因为那位爸爸现在正是一个小小的木偶,被一对会唱歌的夫妻咨询书献唱小夜曲。它看起来、感觉上可能都与《双人成行》非常相似,尤其是它的双主角佐伊(Zoe)和米欧(Mio)能以玩闹般的充沛精力在众多蜿蜒而快节奏的动作段落中跳跃、腾挪、用抓钩摆荡。但不用多久你就会意识到,这是一头完全不同的猛兽,轻松成为 Hazelight 工作室迄今最具野心、最具创意的合作冒险。
《双影奇境》评测
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开发商:Hazelight Studios
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发行商:EA
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平台:在 PS5 上游玩
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发售:3 月 6 日登陆 PC(Steam、Epic Games Store、EA App)、PS5 和 Xbox Series X/S
它塞满了如此多伟大而出色实现的想法,以至于你一直等着它江郎才尽的那一刻,然而在整整十小时的流程里它从未如此。这是一项惊人的想象力壮举——对于一款讲述一家邪恶出版公司用一台不祥的机器从作家脑中直接抽取点子、再把它们反刍成易于营销的虚拟现实垃圾的游戏来说,这是对当下关于 AI 威胁的争论一次令人愉快而有力的竖中指。只有精确的人类匠心才能打造出这种水准的游戏,而它通过富有触感的操作和有力、富有同理心的叙事不断带来惊喜与愉悦的方式,比这家工作室此前尝试过的任何东西都高出一个档次。
它也比《双人成行》要求高得多,所以在继续之前,请把这当作给任何盘算着和孩子一起玩的父母的警告。如果你那位准合作搭档没有一些《双人成行》的肌肉记忆,可能会闹脾气多过收获胜利,因为《双影奇境》在建立于那款游戏利落的平台跳跃动作集之上时,还堆上了几十个——我是说几十个——新挑战和灵巧的按键操作(尽管慷慨的存档点和充足的操作与难度设置无疑会在这里减轻一些难度)。
不过,假设你和你的合作搭档能胜任,那么《双影奇境》轻松夺走了《双人成行》作为当今最佳合作游戏的桂冠。它把自己那个核心设定——一位奇幻作家和一位科幻小说家卷入彼此故事的虚拟模拟中——利用得淋漓尽致,带我们从《沙丘》式的工业逃亡和雨中的赛博朋克高速公路,到变形的森林领域和高山之巅的龙巢,还有更多更多,同时她们试图找到回家的路。她们通过追随一条紫色故障的踪迹来做到这一点,把它从一个故事点子跳到下一个,并让每个人更深入地一窥是什么让她们新找到的搭档如此运转。
例如,米欧是个酷酷、干脆利落的科幻爱好者,她的故事讲述大胆的逃亡、秘密的潜入,以及对庞大无名权威的喧闹爆炸性公开反抗。另一方面,佐伊无法抗拒幸福结局,从奇幻类型提供的舒适、总体上更有希望的种种可能中获得慰藉。两人再不同不过,起初她们都非常不情愿参与彼此各自的剧情线。但就像所有好的哥们故事一样,随着她们逐渐了解彼此,会有一个逐渐解冻与理解的过程,而它精炼而有趣的剧本出色地带着你一同踏上这段旅程。她们比《双人成行》里那本可怕的又会唱又会跳的书好相处得多,即便佐伊执迷于试图精神分析米欧的情节线有时会显得有点直白。
不出所料,确实有更深层、个人的创伤驱动着这两位年轻女性,但这些恐惧与情感通过你的行动在屏幕上被梳理出来的方式极其老练。我不愿剧透太多,因为这是一款其转折与惊喜最好由你自己去发现的游戏,但如果你愿意让我举一个真正留下深刻印象的例子,那就是这个。在游戏后期,有一关的重大情感故事节拍围绕着"放下负面情绪"这一理念。整个过程中,你和你的合作搭档不断通过按住和松开各种按键来激活能力,通过紧抓住布满桩钉的轮子来躲避障碍,直到一名玩家松手、把两人荡到下一个轮子再换对方来做,而在一个尤其难忘的时刻,你们最终骑上一只类似《Phogs》的双头生物,一端咬住排水口,另一端把嘴巴变成临时软管来开辟前路。这是通过游玩对主题的一次真正大师级的融合,而正是这种精巧贯穿始终。
故事与你各自目标之间的这种深度联系,正是让《双影奇境》超越"一个接一个抛向你的愉快点子旋风"的东西。它在这里对你的要求之丰富程度令人惊叹,而正如《双人成行》一样,《双影奇境》最精彩的时刻出现在佐伊和米欧必须协同使用各自的能力来帮助两人共同推进时。这些能力在每个关卡都独一无二,无论是让一名玩家当球、另一名玩家操作挡板的弹珠机,切换重力平面来表演让人胃部下坠的视角把戏,变成一只防食人鱼的河獭、把一根竹管拖过满是食人植物的水道,采用《暗黑破坏神》式的等距视角、化身两条色彩斑斓的龙喷吐酸液并冲撞敌人,甚至让一名玩家通过一次对谷歌验证码测试的荒诞致敬,在一辆疾驰的摩托车上解除自毁程序。单独来看,这些都只是非对称魔法的小小精彩片段,但 Hazelight 用它们随时间揭示更多关于他们那对魅力女主角的方式,才真正让它们熠熠生辉。别担心——我知道我说过会尽量避免剧透,但我列出的这些例子只是冰山一角。沿途还有大量内容可供发现。
诚然,考虑到这些奇幻与科幻景观都被设定为每位作家脑中故事点子的活生生呈现,看到它们都如此依赖某些平台跳跃套路——在平坦表面上蹬墙跑、在长杆之间跳跃、用抓钩荡过大片科幻与奇幻地产——多少有些好笑。但如果说有什么,这些迅速而利落的穿行时刻在《双影奇境》里被视为"休息时间"——在游戏铺陈更多说明、准备下一个大谜题之前,让你的手指有事可做,或只是给你一个在扣人心弦的追逐段落之后喘口气的机会。
不过最好的喘息是《双影奇境》的支线故事,你会发现它们散布在主线关卡各处。这些传送门把佐伊和米欧带到一些小巧、自成一体的地点,与主线剧情完全无关,但它们的"未完成草稿"状态给了 Hazelight 一个绝妙的借口,去真正放飞自我地做出一堆荒谬好玩的即兴片段。例如,其中一个让佐伊在笔记本里叙述并绘制一个故事,随手擦掉武器、划出障碍。另一个把两人都变成猪,其中一只可以靠屁股里喷出彩虹屁来飞行,另一只则可以靠弹动自己弹簧般的身躯把自己送上天空。我最喜欢的是一个奇幻夜市,在那里寻找幽灵猫来打开一系列上锁的门,其中对从芭芭雅嘎到《黑暗之魂》的各种东西都有小小的致意。其他一些则更是一次性的——刺激的一次性沙漠冲浪、滑翔飞行,或在太空残骸中疾驰,给你一小股肾上腺素。或者,确实,用喜剧式的阴郁让你震惊与骇然。如果你还在从《双人成行》的大象场景中恢复,那就等着玩到那个甜腻的儿童派对故事吧。
不过,支线故事最棒的一点是,它们总是与你正在主线故事中游玩的类型相反。所以,如果你身处佐伊的某个奇幻故事中,所有支线故事都会是米欧风味的科幻冒险,反之亦然。它们完全可选,有些藏得相当深,但它们总在恰到好处的时机到来,让你在继续之前来一记不同的刺激。主线关卡相当冗长,但支线故事出色地让游戏保持节奏,确保没有任何一个点子过久地不受欢迎。无一例外,我的合作搭档和我在完成这些小小的支线消遣后,总是感觉焕然一新、准备好继续手头的任务——尽管我甚至会说它们与这里的任何东西一样是主线剧情不可或缺的一部分,因为它们不仅是本身构思出色的关卡,这里展示的点子多样性还在继续为我们更多地讲述两位主角。
《双影奇境》无障碍选项
手柄震动、镜头晃动以及垂直与水平镜头反转的开关切换。镜头灵敏度和瞄准/聚焦镜头灵敏度的滑块。镜头辅助的开关切换。可重新绑定的按键和手柄控制。字幕、隐藏式字幕、字幕背景的开关切换。连按按键、摇杆旋转和摇杆晃动的提示的自定义设置。可交换左右摇杆。持续瞄准点和降低敌人伤害的开关切换。主音量、对话音量和音乐音量的专用滑块。
这并不是说《双影奇境》一直都很严肃。就像它之前的《双人成行》和《逃出生天》一样,这里也有许多 Hazelight 招牌式的、纯粹不掺杂质的游玩时刻——这些活动(大多)没有任何相关成就,除了瞎玩之外也毫无存在的意义。在游泳池里玩水滑梯、躺在甜甜圈泳圈里放松,在湖面上打水漂,喝下药水变成可以实时滚动、拆解的毛线球,或者干脆变成彼此、尽力模仿对方……它们全都完全不必要——那种在现代开发环境中通常会被剔除的多余之物。但它们都共同营造出这些世界充满生机、滋滋冒泡着可能性的感觉。它们让这些空间感觉更有人味——更好玩——即便它们在理论上都只是纸上的文字或半成形的点子的模拟。见鬼,虽然困住佐伊和米欧的那家邪恶出版社意图最坏,但他们的技术确实出色地让这些《头号玩家》式的现实显得非常诱人。
如果这一切还不够,《双影奇境》还以一个气势磅礴的终章收尾,把其点子与创意的赌注进一步提升,方式真正令人目眩神迷、愉悦万分。它在这里以绝妙的方式稳稳落地,让你的眼睛、手指和拇指都因兴奋而嗡鸣。一切都如此精致,执行得如此自信而有风格,让人不可能不爱上它。当片尾字幕滚动、你回望自己所做的一切——所有去过的狂野之地、经历过的所有疯狂时刻,以及你们一起度过的所有真正美妙的乐趣——不需要两个人就能意识到,无论是否合作,如今的游戏里确实没有别的东西像《双影奇境》这样。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/split-fiction-review)· 作者:Nic Reuben · 发布:2025-03-04
一部充满新奇玩意的电影化合作游戏,也许能让你在周末不假思索地享受一番——只是别指望那两位身为作者的英雄能写出一个有趣的故事。
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开发商:Hazelight Studios
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发行商:EA
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发售:2025 年 3 月 6 日
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平台:Windows
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来源:Steam / Epic Games Store
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价格:40 英镑/50 欧元/50 美元
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评测环境:Intel Core i5-12600K、32GB RAM、Nvidia RTX 4060 Ti、Windows 10
Brendan: 你好,Nic。
Nic: Brendy!你怎么会在这儿,在我的评测里?这是什么,某种《双影奇境》吗?某种 Hazelight 做的合作冒险?好吧,既然你来了:《双影奇境》最棒的部分是什么,Brendy?
Brendan: 我们正骑着一辆偷来的摩托车逃离科幻炮艇。你驾驶着我们在导弹和炮火之间穿行,一定觉得很酷。那些我一点都看不到。我太专注于在一个"条款与条件"界面上点击"接受"框了。你看,我们那辆来路不正的摩托车的未来安保系统启动了,而我的任务是通过手机解除它的自毁协议。你在高速行驶、在摩天大楼之间跳跃,而我则在和一个又一个验证码搏斗,阻止我们爆炸。我全程都在笑。
Nic: 我最喜欢的部分涉及猪。你是一只靠放屁飞行的猪,而我是一只可以变成高个子弹簧的猪。然后我们掉进一台绞肉机,出来时变成了香肠。然后作为最后一场恶心的羞辱,我们得给自己抹上芥末烤一烤,再扭动着钻进面包里,被一个巨童吃掉。
Brendan: 我不喜欢那部分。虽然它确实让我饿了。在我们深入之前,让我解释一下基本设定。两位未发表过作品的作家在一家大型可疑公司的实验性脑部扫描环节相遇。但是,哦不,那位简短内向的科幻作家掉进了那位外向友善的奇幻作家的脑泡里。每位玩家控制一位作家,随之而来的谜题、探索、战斗和 Boss 战都需要你们在游玩时来回交流才能通过。如果你玩过这家工作室之前的游戏《双人成行》,你大概知道会期待什么。
Nic: Brendy,你成功地拉动了你那边屏幕上的"背景"拉杆,让我可以自由进入"细节"走廊。干得好!要是你那颗冰冷的科幻之心能拥抱奇幻、进而欣赏我这位作家和人,我们或许就能拥有一段感人却老套的"奇怪搭档"故事了!这对一款电子游戏来说是个多好的点子啊。
Brendan: 是"电子游戏"。两个词。
Nic: 总之。我想你说过猪派对对你来说"太异想天开了"。还有两只异想天开的猪在异想天开的烤叉上烤第三只异想天开的猪。但那些几乎有 Amanita 风格的部分之所以让我印象深刻,是因为游戏的大部分感觉传统而克制。我在一切事物中都渴求新奇,但你在这里得到的是一系列大多可预测的桥段,每一个都是"宏大情感"的隐喻。
Brendan: 是的,核心想法是你正在游玩的那些奇幻与未来主义故事,反映了我们英雄在现实生活中面对的某种更深层创伤或问题。米欧的烦恼渗入她的赛博朋克债务故事。佐伊的童年记忆则是奇幻甜腻的持续来源。
Nic: 这些桥段中最棒的会给两位玩家不同的工具集,让你们合作克服障碍。我的猿猴必须踩倒花朵,为你那只能飞的小仙子清出一条路。你那只会喷酸液的酷炫飞龙必须熔化一些金属,好让我那只蹩脚的、会滚动的木虱龙撞进门里。但游戏很大一部分感觉就像一款简单的 3D 平台游戏,只不过有时你得停下来干等一会儿,等你的搭档完成他们那条替代路线、踢下一架梯子。只不过有时不是梯子,而是你被塞进一个移动厕所里扔过屋顶。
Brendan: 我觉得这是一款非常简单的游戏,你可以和伴侣或室友在几个晚上一路冲完,笑上几次,你的生活不会有任何改变,但也许这也没什么。我不觉得这是一款适合我们俩中任何一个的游戏——Warhammer McFadden 和 Tekken O'Hara。但许多死亡的闹剧性质确实让我笑了出乎意料地多。而重生如此宽容,感觉就像在电影院里掉了一颗爆米花那么无关紧要。
Nic: 理论上,这种简单是件好事,能保持势头,但我觉得这种简单不必通过那么多感觉模糊、可互换的段落来表达。我把它比作吃一袋 Revels 巧克力——你不知道里面是什么口味的巧克力块。Revels 的乐趣在于咬下去时发现你拿到的是太妃糖、葡萄干还是核废料之类的。从那之后就开始走下坡路,因为它们其实都没那么好吃。《双影奇境》在引入一个新奇概念时很有趣——而当你要费力地咀嚼那个点子十分钟才能进入下一个时,就没那么有趣了。
Brendan: 它绝对是一场新奇玩意的大游行。你不仅在造访佐伊和米欧存进想象里的不同科幻与奇幻故事(更别说我们跳过的许多支线故事),你还会以惊人的频率被弹进不同类型的游戏。看,你现在在一款 R 型射击游戏里。不,等等,是一款有猪的合家欢平台游戏。别管那个,现在你得打通一场多阶段的《银河战士》式 Boss 战。它玩转重力切换,以及呃《传送门》的传送门。还有一个节奏舞蹈段落,里面有一只文化上难以确定的迪斯科猴子(他在两分钟内一会儿叫你"老兄",一会儿叫你"habibi")。它有时是一款非常传统的第三人称射击游戏。你曾说过某些 Boss 有明确的《战神2》味道。
Nic: 反复狂按一个键去揍一只大生物的眼睛,总会让我想起《战神》,没错。还有许多段落,你在周围崩塌时在抓钩点之间荡来荡去。
Brendan: 除此之外,它还充满了对其它游戏和媒体的注水式引用。有《指环王》场景、《塞尔达》德库树、《大金刚国度》木桶发射的彩蛋。这是一款非常容易上手、尽可能取悦尽可能多宅的游戏。
Nic: 啊,德库树。这是佐伊某个故事里的一棵大脸橡树。我记不住她给它起的名字,但我记得米欧说这是"对一棵叶子树来说是个奇怪的名字"。然后我们花了十分钟试图弄清究竟是我们是白痴、不知道什么是"叶子树",还是为什么会有人把那些词按那个顺序排列并录下来。
Brendan: 啊对,一棵叶子树。就像一只毛猫。或者一块石头岩。对我们这些真正的写作者来说,这种毫无灵感的对话尤其令人痛苦,而这些角色也是对这个职业糟糕的刻画。Hazelight 有个脱身借口,可以在故事里某处很烂时说"这些姑娘在设定内就是糟糕的作家"。但框架故事本身也有点照本宣科,而如果你要让你的作家在技艺上很糟,那为什么不干脆让她们在设定上糟糕透顶?为什么不把她们弄成 Garth Marenghi 那样之类的?但米欧和佐伊只是些按部就班的写手,困在一个按部就班的故事里(又套在另一个按部就班的故事里)。
Nic: 整个东西有明确的《艾伦·韦克》混搭《奇先生妙小姐》道德寓言的氛围。而且,我完全不认可 Brendy 关于我是"真正的写作者"的说法。但没错,我想我们花了一会儿试图猜测游戏的意图:她们本该是糟糕的作家吗?这是笑话的一部分吗?当主要反派声称他是个好人、然后作家们说"哦得了吧,坏人总说自己是好人,多老套啊!"时,这真的很聪明吗?显然,如果你要漫步于一片魔法森林,你得学会采集草药,但也许对那个致命的"自我拆台"手下留情吧。
Nic: 撇开故事不谈,我喜欢那些明显在喘口气、让你用各种方式互相整蛊的段落。或者来一场死斗。那些对你眨眼的段落:"我们把这呈现为一次信任练习,但实际上是为了让你搭档的脑袋在毯子上弹一下,然后你哈哈大笑。"
Brendan: 这也是我喜欢这类游戏存在的另一个原因,即便我并不真的热衷它们。有一章你扮演一棵巨大的魔法树,突然掌控了整个森林环境。你可以收回尖刺、伸出平台。而我作为一只大猿猴,必须穿越你那片神圣树林里的危险和食肉花朵。它充满这样的时刻:两位玩家可以互相玩闹地挖苦,而没有搞砸的真正紧张感。
Brendan: 总之,我想我们现在已经把这剖析得够多了。我感觉你对我们的冒险感到厌倦的速度比我快。而在这样的沙发合作游戏里,这种差异从来不是好事。但我们都同意,呃,这不是我们的菜。
Nic: 尽管我有这些抱怨,我看不出有谁会和朋友或伴侣一起玩这个,然后觉得浪费了周末。只要你们俩一开始就愿意玩。我怀疑它说服不了任何本来就不喜欢 Hazelight 那套的人。而且我也不会说"这是一款美妙的电子游戏,如果你不拉个人一起玩就会错过"。它是个欢乐促进器,而不是欢乐发生器。一座有趣的桥,而不是一根有趣的喷口。(还记得你说过我是真正的写作者吗?)
Brendan: 我坚持这个看法。你永远不会把一棵橡树叫做"叶子树"。
Nic: 我相信它其实写作"leaftree"。
本篇评测基于发行商提供的评测版本。