星球大战:旧共和国武士

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/11/22/star-wars-knights-of-the-old-republic-review)· 作者:Aaron Boulding · 发布:2003-11-22 · IGN 评分:9/10(amazing)
光剑。有。伍基人。有。
千年隼式的飞船。有。
引人入胜的故事。有。
在覆盖这四项之后,《星球大战:旧共和国武士》不仅提供了最出色的互动式《星球大战》体验之一,还触及了星战宇宙真正的灵魂——正是它最初吸引了数亿粉丝投身这个系列。本作由 BioWare 开发,《旧共和国武士》比过去 20 年任何一部乔治·卢卡斯主导的电影都更原力强大,在 Xbox 上取得辉煌首发后登陆 PC,成为该系统所能提供的最优秀作品之一。而最棒的是,尽管这款游戏看起来像是移植作品,他们实际上把界面改造成了完全可用、更适合 PC 的版本,同时大幅提升画质、增加了更多物品,并加入了一个 Xbox 版所没有的新区域。
这里有大量的角色养成、一套战斗概率系统和一个庞大的物品栏需要管理,所以我想 KOTOR 算得上是一款角色扮演游戏。但无论是作为 RPG 还是星战作品,它都在硬核的忠实还原与对新手友好之间取得了绝妙的平衡。纸上跑团玩家可以查看用来计算每一次扣扳机或挥光剑成功率的骰子记录。死忠粉(Freddy Fanboy)可以为爪哇语被改编进电子游戏的程度而痴迷好几个小时。就连最酷最潮的年轻人也能看出挥舞双头光剑、隔空掐住傻瓜脖子的魅力所在。
一切都始于一个极其扎实的故事,它确实发生在很久很久以前……
这就是星球大战
通常来说,把一款星战游戏设定在所有熟悉的电影事件 4000 年之前,是通往平庸的配方。我们见过多少次 LucasArts 的游戏,把冒险设在电影中我们熟知的"隔壁"某处,好让我们看看兰多或欧比旺在不和维达、莱娅或那个霍斯医疗机器人这些银河巨星厮混时都在做什么。但你不得不佩服 BioWare 模仿第一部星战电影整体质感的能力——用的却是原创角色和原创剧情。
星战宇宙的所有准则和范式——绝地对抗西斯、官僚与政治——都存在于这款游戏中,游戏玩法和剧情都在这些框架内运作。你在游戏开始时是一名碰巧原力强大的士兵,随着游戏推进逐渐发展自己的绝地技能,所做的决定不仅影响你偏向原力黑暗面还是光明面,还会决定你的游戏故事如何展开。我们可以告诉你我们创建的角色剧情具体如何发展,却仍然不会毁掉你的大部分体验,因为故事在汇聚到少数几个非常具体且关键的岔路口之前,会四处分枝蔓延;但一切都发生在我们熟知并热爱的星战宇宙之内。我们想,还是只给你几个亮点吧。
在通关 KOTOR 之前,你会:
- 在绝地学院受训,包括学习绝地信条以及光剑颜色背后的含义。
- 走进塔图因上的一家酒馆,那里的酒保不会喜欢你……赏金猎人也不会喜欢你!
- 觉得某人的信仰缺失令人不安。
- 探索卡希克的森林世界,看看如果树顶村落里住的是伍基人而不是伊沃克人,《绝地归来》本该是什么样子。
- 在多年之后再次面对你昔日的师父。
- 在一艘战舰表面进行太空行走。
还有许多支线任务能帮助你更深入地理解故事。所以在《武士》中你可能会:
- 收集几个被你追捕到的赏金目标。
- 让一个女人和她的机器人重聚,好让他们继续那段极不健康的关系。
- 与伍基人并肩作战,为自由而斗争。
- 作为绝地律师,审理一两桩谋杀案。
- 被抓进监狱再越狱一两次。
- 为星战黑帮走私。
- 因为侮辱一个本土种族而被处决。
原创角色和故事本身已经足够有趣,但身处星战背景之中,他们就像家人一样。你有一位美丽而神秘的女绝地,与你有着特殊的羁绊。还有两名士兵,一个曼达洛人、一个共和国人,他们几乎在任何事上都意见不合,却随时准备干架。你还会招募到一位大半辈子都过着隐士生活的老绝地大师,他依然原力强大,以及一名来自学院的年轻愤怒的绝地。星战粉丝都知道,要让伍基人跟着人类到处走只有一种办法——在 KOTOR 中你会得到一个伍基人以及他的提列克同伴。你的船员里甚至还有几个机器人。你的宇航技工机器人是个会哔哔叫的机械天才,而 HK-47(我个人的最爱)则是你那个精神病杀手机器人,恰好还提供了游戏中大部分的喜剧调剂。与 HK-47 的对话有趣到让我们许多人都好几次笑出声,而且和所有角色一样,随着你深入游戏,他的台词也在不断演变。如果 C-3PO 长了胆子——我是说螺栓和螺母,嘿——他就会是 HK-47。游戏中你所有的船员也一样;他们每个人都从原星战三部曲的角色身上借用了可辨识的元素。再加上一两处重大剧情反转,第一个你绝对猜不到,很明显 KOTOR 的打造目的既是作为一款游戏娱乐你,也是作为星战文库的又一卷。
玩法
《旧共和国武士》实际上要求你做两件事:a) 通过对话和决策引导故事;b) 运用混合式回合制战斗系统去揍任何该揍的人。一旦你进入游戏、搞清楚状况,这两个元素都极其丰富且回报丰厚。
有成千上万行对话等着能言善辩的玩家去释放,但事实是,你本来就不该在第一周目里听到全部内容。甚至在成为绝地之前,你就可以通过对他人的言语和所做的决定,偏向原力的黑暗面或光明面。你互动的每个 NPC 都是独一无二的,所以你永远无法 100% 确定某人会如何反应。一个英勇正直的人物,如果你用暴力威胁他,可能很容易被吓住;同样,一个冷酷的地下世界人物,也可能以意想不到的方式回应你友善鼓励的话语。游戏对话的钩子在于,对话过程中你会得到好几个朝不同方向分支的机会。发起对话后,你可能有五个回应选项,可能包括粗鲁、友善或中立的回应,以及打探更多信息的选项。NPC 对你回应的反应,可能会开启一批全新的回应,让你可以再甩给他。所以即使在一次对话中,你也可以在善恶之间分支再折返。
有时你与 NPC 的对话实际上会引导你做出以某种方式行动的决定。在塔图因,你必须解决沙人的问题。站在酋长面前,如果你说错话,战斗会立刻爆发,对话就此结束。对一个水下灾难的提列克幸存者也是如此。如果在他讲完故事前你侮辱他——在他讲述过程中你有好几次机会鼓励或阻止他的讲述——他会拔出武器,然后就开打。假设你赢了这场战斗,你刚刚就做了一件邪恶的事。一旦你做了足够多邪恶或善良的事,你就会获得一个黑暗面或光明面点数。这些点数与经验值分开,经验值以传统 RPG 方式获得:完成任务。当然,对话也可能仅仅因为你听腻了某个角色为此为你抱怨,就把你引向某条路。这你自己下结论吧。
然而 KOTOR 达到了更深一层:有时会根据你完成某项任务的方式给予或多或少经验值。在上面的沙人例子中,保持冷静、多少拍拍酋长马屁,就能一次性解决你待办清单上的三个挑战,你会获得大量经验值。如果你头脑发热,你仍然能解决所有三个问题,但得拼死拼活地打,而且不会以同样的方式一次性拿到大笔经验值。在这种情况下,以邪恶方式行事和以善良方式行事最终获得的经验值其实大致相同,因为你会从杀死的所有敌人身上获得经验值。你会发现这种平衡贯穿整个游戏。黑进某个设施的安全系统、激活一个安保机器人四处走动替你消灭敌人,你会得到大笔经验值。如果你不黑系统,只要你想要通关,最终还是会亲手杀掉同样的敌人,所以两种情况都有保障。行善或作恶、获得经验只是回报的一半。另一半是把这些点数花出去,把人揍翻。
KOTOR 的战斗系统看起来并不直观,那是因为它的设计和应用都相当独特。它是一个回合制系统,但在一定程度上由你控制回合何时开始。一个典型的流程是这样的:你带着两名队友转过一个街角,游戏突然暂停并进入战斗模式。暂停期间,你可以旋转镜头观察局势,更换护甲、武器和配件,选择你想要攻击的目标,并为每个角色输入一串五个指令。所以在你解除暂停、释放它们之前,你最多可以预先装载 15 个动作。而"动作"不仅仅指用爆能枪开一枪或用剑或光剑挥一下。扔手雷、开启个人力场、绝地能力、使用医疗包、肾上腺素助推剂在这里都算战斗动作。现在,麻烦的地方来了。当游戏自动暂停时(其实你可以关掉这个自动暂停),你完全不必输入任何动作,而且你可以在队友的动作队列清空时,随时为他们输入新动作。事实上,在战斗中堆叠新动作是游戏进行到约三分之一时一项极有价值的技能。但与此同时,如果你的角色没有全部堆满动作,他们会根据自身的技能和能力相当不错地自行挑选一些好动作。
《旧共和国武士》尽可能地简化流程,这样如果你不想,就不必被困在繁琐的活动中。例如,你可以随时控制队伍中的任何成员,另外两人则出色地跟在后面、自动接敌并在战斗中互相照应。当你与 NPC 互动时,对话永远发生在你创建的角色与 NPC 之间,因为游戏中的所有决定都必须由你来做。如果你只需要控制一个角色,比如执行一个隐身的潜行任务,你可以进入单人模式,尽情鬼鬼祟祟。在大多数非战斗情境下,你可以即时替换新的队友,并在你当前所在地点与你的飞船"乌木鹰号"(Ebon Hawk)之间来回传送。如果你步行离开乌木鹰号所在的位置,那么当你决定即时传送时,传送点会在鹰号和你在的任何地方之间重置。
乌木鹰号也是游戏中最精彩的部分之一,不仅仅因为它是不朽千年隼号的设计祖先。这艘船是你在游戏中从一个星球前往另一个星球的交通工具,每一段航行都配有一段潇洒的过场影片:你的飞船起飞、跃入超空间、降落。停靠后,鹰号本身就是一个迷你关卡,你可以在其中走动,与船员交谈以了解他们的信息——他们每个人都有需要解决的问题——并请其中一些人为你制作东西。手雷、电脑入侵尖刺、医疗包、肾上腺助推剂和安全尖刺都可以在你的船上免费获得,随你处置,甚至可以卖掉。我们对整个游戏唯一能挑出的毛病,其实是你在乌木鹰号上时无法管理你的全局物品栏。你控制着船员们拥有的每一件衣物、装备和配件,但一旦你的队伍装备了某件物品,它就离开了全局物品栏,直到你把它拿回来。如果你想将某把特定的手枪或植入体,从一名当前不在你队伍中的角色转给另一名角色,那么离开飞船、选择持有该物品的角色、把物品从他身上拿走再交给新角色的繁琐流程就有点烦人。一款在其他方面都很出色的游戏,本该有比这更合理的系统。
KOTOR 里的小游戏是不错的调剂,如果你当腻了横行银河的狠角色绝地,而且游戏早期就为你介绍了其中大部分。卡牌游戏 Pazaak、飞梭赛车和炮塔战都融入了故事,所以你一定会学到它们并且玩得好,但我更把它们看作是一种充实《旧共和国武士》那过剩的星战可信度的方式。
对于熟悉 Xbox 版的玩家来说,界面的改动绝对值得注意。它不是像许多游戏那样直接从主机移植——那些移植通常几乎完全忘记利用鼠标——而是以这些操作方式为考量重新设计,效果非常好。最棒的是,你可以仅用键盘或仅用鼠标玩整个游戏:鼠标左键可以用来向前移动,按住右键则让玩家进入鼠标视角模式。当光标移到一个可以交谈的角色上时,会显示一个聪明的会说话的头像图标。战斗中,玩家可以用鼠标键在各种攻击和动作之间选择,也可以使用热键。物体也可以用键盘循环切换,就像 Xbox 手柄上的扳机键那样,但鼠标同样可行,尽管有时用键盘循环切换实际上更方便。总的来说,他们把界面移植得极为出色,以在 PC 上实现最佳性能,这份努力令人十分感激。
画面
《旧共和国武士》有着动作游戏的外观,而不是那种普普通通、3/4 视角的 PC RPG。事实上,就视觉效果而言,它最终会比你预想的更接近当年秋天的《绝地武士:绝地学院》。精细的角色模型、口型同步和战斗动画,以及极其令人印象深刻的环境效果,是这款游戏的强项,盖过了它在帧率上的任何问题。诚然,我们是用一台高端 PC 运行游戏的(Dan 本打算在他家那台破机器上测试,结果它……嗯,彻底报废了),但我们同时以 1280x960 分辨率、开启 4 倍抗锯齿运行,跑得很流畅。在 1600x1200 下开抗锯齿会稍微变慢,但一关掉就又如丝般顺滑。
总之,KOTOR 中的场景渲染得如此美丽,你不得不认为乔治·卢卡斯本人都会想去 BioWare 拜访,看看他们是如何创造出如此令人惊叹的数字山脉和建筑的。在这款游戏中,你会从森林星球卡希克表面浑浊的暗影地带,来到一艘西斯战舰的深处,再到老伙计塔图因尘土飞扬的沙丘,没有一个环境看起来或感觉起来与另一个相同。当你走过时,丹图因和卡希克上的草会弯曲摇曳,这个效果曾经非同凡响,如今看起来依然不错。在塔图因,你能看到小小的尘旋卷成微型旋风再消散。即使当你到达可探索区域的边界,眺望背景画布——比如海洋星球曼南或岩石星球科里班——那幅画也细致得仿佛只要这是一款有跳跃键的动作游戏,你就能走出去穿越这颗星球的其余部分。我们最终在一款星战电子游戏中获得了与电影中相同的效果。
然而,游戏中的实时光照有点勉强,因为在塔图因沙漠中跋涉或像巴兹·奥尔德林那样太空行走时,你能看到看似实时的阴影,但当你在黑暗洞穴中点亮光剑时,却得不到洞壁内表面的任何反射,即便角色本身会恰当地被照亮。尽管如此,当你在塔图因抬头望向炽烈的双日时,泛光光照炫目得令人震撼,而当你移动角色让双日突然被一架巨大的沙地履带车遮住时,你会格外欣赏它。除此之外,PC 版还提供了超越 Xbox 机能的机会:软阴影(但仅限 Nvidia 用户)和抗锯齿,以及那些让世界歌唱的高分辨率贴图。
《武士》中的角色都以大量可信的细节绘制和动画化,如果不是这样,游戏的故事肯定不会如此引人入胜。考虑到你可以更换最终会加入你小队的九名角色的服装、装备和武器,而且这些更换是即时的,如果 BioWare 不清楚自己在做什么,他们可能是在招致灾难。你可以看着你的电视,欣赏 Carth 的个人爆能枪和某人可能携带的重型曼达洛爆能枪之间的差异。我们还在努力弄清绝地长袍、绝地武士长袍和绝地大师长袍之间的细微差别,但我们知道差别是存在的,因为多种护甲和战斗服都有你能辨认出的不同。
当这款角色扮演游戏中的角色开始移动和说话时,你所有的星战幻想都成真了。所有对话都是加黑边的过场动画,所以你能在画面上下方的黑边中看到对话文本和你的回应。你可以一边阅读、一边聆听、一边看着角色的嘴(如果它有嘴的话)在动,这一点把你拉入这段星战故事的体验中,因为你能看到一名奸诈提列克人脸上的皱纹,或一个巨大的伍基人笼罩在你的角色上方。如果一定要挑一根刺,那就是在对话场景中使用游戏引擎(镜头基本上就是拉近)暴露了面部表情系统的一些缺陷,但话说回来,这确实让动作与对话之间的加载保持快速无缝。关于 PC 版使用更高分辨率有一点需要注意:屏幕上的文字会明显变小。在 1600x1200 下,要读那个罗迪亚人在说什么真的很费眼,因为它配有字幕——多亏了实际使用的是罗迪亚语。
游戏前期你不会从战斗中获得多少快感,因为一开始使用远程武器是你最好的选择。但成为绝地后拿到一两把光剑,一切就豁然开朗了。有独特的决斗动画,会考虑战斗中涉及的光剑数量以及交战者的熟练度。游戏早期与一名黑暗绝地的光剑对决,可能看起来与后期与一名黑暗绝地大师的对决完全不同,因为到那时你和你的敌人都会更强。起初,你只是很高兴看到你的绝地投掷多重连击攻击、旋转劈砍光剑。等你升到 15 或 16 级绝地时,你会在光剑挥砍之间混入力能,而敌人(甚至持常规刀刃的士兵)也会有更好的防御。这就是你如何获得那些华丽的光剑交锋,伴随着所有炽热的能量和噼啪的声响。但你实际上会看到你的角色和敌人突刺、格挡,最终双刃交叉,各自用力推向对方以取得优势。这一切都非常迅速而微妙,但如果你留心观察,也会非常令人满足。
音效
《旧共和国武士》的表演者作为一个整体,可能奉献了我们在电子游戏中听过的最好的配音。他们从上到下都表现出色,持续传递出大量的个性和情感,帮助成就了这样一个引人入胜的星战故事。这也不仅限于煽情戏码;KOTOR 中有一些台词真的很有趣。事后反应、低声的评论以及诸如此类各种小细节,在游戏中随处可见,用来传达含义,这是低预算配音演员做不到的。音效本身就更不用说了,BioWare 借用了从 Raven 到 Factor 5 每一位开发者都用来让游戏鲜活起来的那套星战音效库。环绕声在这类游戏中应用得很好,在你长时间走动交谈之后,确实会强调一场战斗的重要性。
在《武士》中每个人都有很多话要说。唯一不说话的是你的角色。这款游戏的配音演员阵容令人印象深刻,但一旦你进入故事,你就不会再费心去记谁是 Ed Asner 配的音了,因为所有对话——来自所有角色,无论主次——都是一流的。无论是试图激你开打的西斯士兵、试图泡几个太空妹子的醉酒雇佣兵,还是一位绝地的反对母亲,你从这些人那里得到的回应都没有任何罐头味或虚假感。对于非英语(或者对太空书呆子来说叫"基本语")的说话者也是如此。伍基人的声音在谈起情感话题时会从呜咽的哀鸣变成咆哮,就像楚巴卡当年给我们展示的那样。机器人会哔哔嘟嘟,但在不赞同某事时会发出 R2-D2 曾经发出的那种机器人放屁声。所有罗迪亚人听起来都像格里多,提列克人像比布·福图纳,杜罗斯人听起来就像原版第四集酒馆里那两个同时说话、互相争吵的家伙。这正是你对一款星战游戏的期待,对吧?
唯一比光剑启动时噼啪嗡嗡声更令人满足的声音,是两把光剑同时点亮的声音。KOTOR 的音效堪称完美。从光剑和爆能枪开始,到飞船引擎的轰鸣,再到防爆门关闭时金属撞击金属的铿锵声,这款游戏把整个系列的声音都拿捏住了。关于这一点我们就说这么多。
游戏中的音乐很含蓄,但一直都在,同样出色。BioWare 用新角色简单复刻第四至六集质感的聪明之举,通过那些我们熟悉的主题音乐得到了强化。你会听到帝国进行曲,尽管距离达斯·维达写下它还有 4000 年。当你在塔图因或丹图因闲逛时,约翰·威廉姆斯的许多主题都作为背景音乐出现。游戏中的原创音乐则会在你乘坐乌木鹰号航行于过场动画时被推到前台,但这一切都契合 BioWare 交给我们的更大主题:"这就是星球大战,但这是我们的版本。"
技术问题
许多人都知道,Xbox 版游戏中有一些 bug。考虑到全世界家庭中各种 PC 配置可能组合出的情况要多得多,在这个版本中也会发现一些 bug 也就不足为奇了。目前还没有出现任何会导致游戏无法进行的问题,比如存档损坏之类的,但在大约 15 小时的游玩后,游戏确实三次崩溃回桌面,我们都没能在同一地点复现。还有一些声音问题,比如一段音轨会不断重复,而游戏继续运行。保存并重启游戏解决了那个问题,但依然很烦人。除此之外,还有大量的碰撞问题(甚至出现在看似空旷的走廊连接处)和 NPC 寻路问题。这些都没有真正削弱游戏的乐趣,但我们觉得应该提一下。
结语
《旧共和国武士》是一款杰出的游戏,因为它在观众期望的每一个角度都做到了覆盖。它有足够的星战元素让粉丝满足,也有足够的纯粹乐趣吸引那些通常不会接触角色扮演游戏的人。不久之后,你会在好几个年度游戏提名名单上看到它,甚至可能高居榜首。
它很早就抓住你:给你的角色一些酷炫的玩具把玩,一些熟悉的星战生物欢迎你回来,然后不知不觉中,你就拥有了一艘飞船、一把光剑、一个伍基人和一个机器人。有了《旧共和国武士》,银河就是你的,出去大干一场吧。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/star-wars-knights-of-the-old-republic-review/1900-6071718/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:2003-07-15 · GameSpot 评分:9.1/10(Superb)
加拿大开发商 BioWare 以出品高质量角色扮演游戏而闻名,这要归功于它成功的《博德之门》系列,而在《星球大战:旧共和国武士》中,它交出了在许多方面都是其迄今最出色的一部同类作品。LucasArts 明智地把制作一款深度十足、引人投入的《星球大战》主题 RPG 的任务委托给了 BioWare,而 BioWare 完成得极为出色,让《武士》不负《星球大战》之名。事实上,《武士》对《星球大战》之名的诠释,可以说是多年来所有星战作品中最好的,甚至包括最近两部院线电影。这款游戏最大的成就是它聚焦却又开放式的剧情推进,让你可以自由地扮演一个道德上善良或邪恶的角色,或介于两者之间。善与恶的斗争当然是《星球大战》的核心,并在这款杰出的游戏中得到了极佳的展现。作为额外的加分项,《武士》包含长达数小时的一流配音(所有对话都有语音),所以你一定会对不同的角色如何以不同方式回应你感到印象深刻,同时也会对游戏的庞大体量感到震撼。
Xbox 需要另一款伟大的 RPG——一款比去年那款伟大但有时令人困惑的《晨风》更易上手的作品——它终于来了。玩过 BioWare 电脑 RPG 的人——无论是《博德之门》系列还是去年的《无冬之夜》——都会认出这些游戏对《旧共和国武士》的影响。事实上,《武士》与 BioWare 以往游戏的玩法之间的主要差别只是表面上的。这一作采用第三人称视角游玩,因此更像一款 3D 动作冒险游戏,而非 BioWare 早期那些等距视角的 RPG。
除此之外,玩法是相似的。你创建一名主角,然后探索许多不同的区域、与许多不同的角色互动、调解许多不同的纠纷、解决许多不同的谜题,并参与大量战斗。战斗看起来是实时的,但实际上和《无冬之夜》一样,“在底层”使用的是回合制系统,这意味着你角色的数值与属性(以及你的策略)决定一切,而你个人的反应速度与手眼协调对结果毫无影响。最重要的是,《武士》与典型的家用机 RPG 非常不同,因为你始终是剧情的主动参与者,而非被动的旁观者。你不只是阅读、观看和聆听大量文本、过场动画与对话——你的角色不断被邀请、被要求做出艰难的决定,而这归根结底是这款游戏最有趣、最令人印象深刻、也最有回报感的方面。
《旧共和国武士》的故事实际上发生在《星球大战前传一》数千年前,尽管你仍会在游戏中看到许多你可能会与《星球大战》联系起来的外星生物和科技。故事始于共和国与西斯之间的权力斗争之中,西斯是一个正在蚕食共和国星域的邪恶帝国势力。你的角色看似只是又一名共和国士兵,而在游戏开头,当你的飞船遭到攻击并被摧毁时,你设法逃过了一劫。你的逃生舱降落在一个被西斯隔离检疫的世界上,所以你的首要任务是找到逃脱的办法,同时查明巴斯蒂拉(Bastila)的下落——她是一位天赋异禀的年轻绝地,是共和国战事的关键人物,也设法从那艘注定毁灭的飞船上逃了出来。之后,你将被委以揭开一件名为“星锻炉”(star forge)的古代遗物之秘密的任务,它显然是西斯看似取之不尽的武器补给的关键。
你最终会造访若干关键的《星球大战》地点,包括伍基人的母星卡希克和沙漠星球塔图因,这无疑是一场史诗规模的冒险。游戏的主线剧情并不出彩,最终归结为与一个标准的坏人一决高下,而沿途的主要剧情反转看起来也并不真的可信。但你会在途中遇到如此多精彩的小支线剧情和角色,以至于这其实无关紧要。你会调查谋杀案、成为赏金猎人、调解文化纠纷、找到一种致命疾病的解药、在各种模棱两可的冲突中选择站边或让双方互斗,并了解共和国公民与西斯追随者各自真实的生活处境。这款游戏里有太多可看可做的事,从头到尾能让你玩上大约 40 个小时,然而如果你只通关一次,你永远不会看到游戏提供的全部内容。
这或许显得奇怪,但《旧共和国武士》实际上在战斗和角色创建两方面都使用了简化版的《龙与地下城》第三版规则。所以尽管背景明显不同,BioWare 那些以 D&D 为主题的游戏粉丝在这里会处于相对熟悉的领域。你的主角一开始是男或女士兵、斥候或流氓。这三个基础职业大致对应 D&D 的战士、游侠和盗贼。士兵直接了当但非常强壮,一开始就精通多种武器和护甲,且每级获得的活力点最多。斥候比士兵稍逊于耐打,但每级获得更多技能点,让他或她能做诸如修理机器人、撬锁和拆除地雷之类的事。流氓是身体上最弱的职业,但能借助特殊的隐形装置从视野中消失,然后在趁敌人不备时造成巨大伤害。流氓也最适合靠嘴皮子摆脱其他职业可能不得不诉诸武力的处境。你对性别的选择也会影响某些情境。
指出你最终会获得绝地能力并不算剧透。相应地,有三种不同的绝地职业可供选择,它们分别强调绝地使用光剑的造诣、其原力能力,或两者之间的平衡。原力能力基本就像魔法法术,让你能做到诸如击晕对手、将其击倒、掐住他们,以及治疗自己、用原力说服角色认同你的观点之类的事。有些能力天生偏向光明,另一些则偏向黑暗,尽管绝地角色可以随着经验等级提升获得任何原力能力,但与绝地道德阵营相符的能力可以以更低的原力点消耗使用(原力点会持续回复,让你能不断使用能力)。
游戏在让你自定义角色及其同伴方面做得很好。九名不同的角色会在冒险过程中加入你,而你一次最多能与其中两人同行。几乎每个角色都有一段有趣的故事,会在游戏过程中你与他、她或它交谈时逐步展开,不过有些角色的塑造比其他角色更好。这一群中最有趣的大概是 HK-47,他就像一个嗜杀、还略带反骨的 C-3PO。随着你和其他人提升等级,你可以从各种各样的技能(修理、潜行、说服等等)和战斗专长(致命一击、双武器战斗、坚韧等等)中进行选择来发展你的能力。
归根结底,第三版规则系统在这款游戏中运作得相当好,营造出一种似乎与《星球大战》神话体系一致的体验,即绝地极其强大,而常规武器对他们的光剑与原力能力几乎毫无用处。然而,有几件事并不太说得通,比如为什么你的力量属性(而非敏捷属性)与你的光剑熟练度挂钩,以及远程武器为何普遍显得太弱,面对持枪对手时拉开距离很容易,因此它们相对近战武器几乎没有任何优势。另外,和第三版 D&D 很像,《旧共和国武士》中的战士型角色可能会强到几乎不可阻挡的地步。如果你专注于培养这样一个角色,你会发现在默认难度设定下,游戏中的大部分战斗都会相当容易,尽管你可以调高难度让敌人更强。
战斗看起来动感十足,乍一看,你可能会把《旧共和国武士》误当成一款动作游戏。你会看到角色们用爆能枪开火,而手持光剑等近战武器的角色则会施展各种近身战斗动作。用这类武器决斗的角色会格挡和虚晃,寻找对手防御中的破绽。这一切显然受到《前传一》结尾那场戏剧性光剑决斗的启发,也类似于去年那款射击游戏《绝地武士II》中出色的光剑战斗。
不过,尽管外表如此,战斗实际上和 D&D 一样,只是一连串的数值检定。你角色的“命中”评级由职业、等级和武器决定,被加到一个 1-20 的随机骰子上,再与对手的防御评级相比较。如果命中骰更高,你就命中并造成伤害。你的角色会自动攻击附近的任何敌人,直到你或他们全部死亡,所以在某些情况下,你最终只是看着战斗展开。你只需要在需要使用治疗包或增强战斗能力的兴奋剂、以及原力能力之类时介入,或者也许是去确定目标优先级。你可以随时暂停动作,轻松地为所有角色排定具体指令,但通常你只需照看你的主角就够了,很少需要微操(当你四处奔跑时,队伍成员偶尔会落后,但这不是什么大问题)。总的来说,战斗观看起来很刺激,节奏也明快。你不必担心某个角色在战斗中倒下——战斗结束后他或她会直接站起来,不过如果你的整支队伍都倒下,你会被踢回标题画面。
战斗和对话是《旧共和国武士》的两大主要元素。除了这些活动之外,你会发现自己从一个地方跑到另一个地方,但除了能打开储物箱和其他装有宝贝的物件之外,你与环境几乎没有互动。你有时可以入侵某些计算机系统,但这一切都以文字形式完成,并不很有趣。区域之间的加载时间可能感觉有点长,尤其是在你必须走回头路时——幸运的是,如果你不在危险区域,有一个选项能让你立即返回藏身处或飞船。有些环境相当大,但大多数并不大,而一套地图系统清楚地显示你能去和不能去哪里,以及每个区域的兴趣点是什么。此外,所有待办任务(以及所有已完成任务)都有非常清晰的记录。因此,你大概永远不会在游戏中迷路,尽管与此同时,你可能会因为能去和不能去的地方而略感受限。幸运的是,游戏在后期会开放,让你能在行星之间自由旅行,并按自己喜欢的顺序完成众多任务。
《旧共和国武士》还包含几个小游戏:你可以玩一种类似扑克的、相当有趣的卡牌游戏来赌博,可以在飞梭摩托上进行简单的竞速,还可以从第一人称视角操纵飞船炮塔击落敌方战斗机。不过这些都只是简单的消遣。
如前所述,角色互动确实是《旧共和国武士》最棒的部分。游戏中有大量对话,全部配有完整语音,而如果你全部听完而非只是阅读(你可以关掉字幕),游戏大概会比原本多出好几个小时。对话写得很出色,游戏中的许多角色都刻画得很好。游戏中众多支线任务几乎都有恰当的理由,并为你提供不止一种可行的解决方案。你会不断能够在善良与不那么善良的解决方案之间做选择——比如在早期,你可以救下一个被赏金猎人骚扰的男人。那么,你是主动提出替他偿还欠款,好让这个可怜人能不再恐惧地生活,还是威胁要抢劫他最后仅剩的信用点?
《武士》让你在愿意时可以扮演一个真正恶劣的角色,这当然也是乐趣的一部分。考虑到其主题的很大一部分是绝地如何不断面临堕入黑暗面的风险,这也是玩法中一个有趣的方面——事实上,你大概会常常忍不住想看看选择邪恶对话选项而非善良选项会发生什么,哪怕只是因为大多数 RPG 根本不让你做这类决定。游戏中的某些关键节点会根据你所做的决定以非常不同的方式展开,创造出大量重玩价值。LucasArts 还承诺,今年晚些时候会通过 Xbox Live 提供以新武器和其他物品形式出现的可下载内容。
《旧共和国武士》的画面并非这款游戏的强项。视觉效果的某些重要方面处理得非常好——具体来说,光剑战斗看起来精准到位,尽管你不会看到任何前臂被砍掉之类的场面。在某些外星人及其闪亮护甲或光滑油亮皮肤上,可以看到凹凸贴图和环境贴图的有效运用。许多环境看起来也相当不错,尽管另一些则平淡无奇、缺乏细节。角色模型相对简单,他们的口型同步和面部表情也不总是完全对劲。你还会注意到,某些角色模型会在游戏中频繁重复出现——你会遇到许多共享同一张脸的不同角色。《旧共和国武士》的帧率也撑不住,在战斗或角色众多时常常会卡顿。此外,偶尔使用游戏 3D 引擎制作的过场动画往往显得相当粗糙,考虑到游戏某些制作水准如此令人印象深刻,这令人失望。《武士》总体而言是一款好看的游戏,但当游戏的其他方面都做得如此出色时,人们很容易挑出它画面上的毛病。
部分音频是你会对《星球大战》游戏期待的那种,不过《武士》值得称赞之处在于,它采用了大部分原创(却非常克制)的配乐,这相对于无处不在的约翰·威廉姆斯配乐是一种令人愉快的节奏变化。但配音的高质量和庞大数量才是非凡的。外星角色甚至说着令人信服的外星语言,尽管你会察觉到外星配音其实经常重复。不过总的来说,专业的配音阵容出色地完成了这些素材,呈现出令人信服的表演,这确实大大丰富了游戏体验。《旧共和国武士》不仅拥有迄今为止所有游戏中最多的配音之一,也拥有其中最好的配音之一。
从游玩《旧共和国武士》可以明显看出,这款游戏投入了大量非凡的心血、劳动和才华。它是少数几款真正让你有时感觉自己置身于这个独特而受人喜爱的科幻设定之中、并成为其中关键一员的《星球大战》游戏之一。你将能做你在《星球大战》电影中见过并喜爱的各种事情,并在游戏过程中模仿你最喜欢的任何角色的个性与行为。你还会体验到一种比电影所呈现的更具道德复杂性的《星球大战》。在此过程中,你会发现游戏中有些方面你希望它能更好,但这主要是因为《旧共和国武士》的绝大部分都如此出色。你不需要是《星球大战》或 RPG 的粉丝才能欣赏这款游戏所有令人印象深刻的品质——但如果你是,那就更好了。
评测结语
评分:9.1 / 10 — Superb