街头霸王6

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/street-fighter-6-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2023-05-30 · IGN 评分:9/10(amazing)
还记得《街头霸王5》发售时,很多人因其明显缺乏内容而失望吗?《街头霸王6》恰恰相反。它拥有一套出色的 18 人角色阵容,既有新格斗家也有回归格斗家,以杀手级的新美术风格呈现;一个雄心勃勃到令所有其他格斗游戏在线大厅系统相形见绌的在线格斗中心(Battle Hub);以及你在训练工具和系统方面几乎能想到的一切,帮助你提升格斗游戏水平——它是一款内容丰富得惊人的格斗游戏。《街头霸王6》朝许多不同方向挥出了许多拳,虽然并非每一拳都能命中,但命中的那些绝对是 KO。
自《街头霸王2》以来,每一代《街头霸王》的玩法大体上都可以用一个独特的机制来定义。《街头霸王3》有格挡(parry),4 有专注攻击(focus attack),5 有 V 系统,而现在《街头霸王6》有驱动系统(Drive System)。在我看来,这是该系列有史以来最好的。
每个角色都能使用五种由驱动槽(Drive Gauge)管理的强大能力:超载必杀技(Overdrive)、驱动冲刺(Drive Rush)、驱动格挡(Drive Parry)、驱动反击(Drive Reversal)和驱动冲击(Drive Impact)。超载本质上是新的 EX 必杀技,消耗两格;驱动冲刺让你能迅速拉近与对手的距离,消耗一格(或以三格为代价取消特定普通攻击);驱动反击让你在格挡对手攻击时将其从身上推开,消耗两格;至于驱动冲击……嗯,我们稍后再讲。
我喜欢这个系统有很多原因,但最主要的是它开启了许多选择,而且每一回合开始时你都拥有满槽,可以使用全部能力。不需要积攒这个槽,也不用担心下一回合还剩多少。我可以一开始就用驱动冲刺施加压力,采取进攻;我可以把槽留给超载必杀技来提升连段伤害;或者我可以钓一记下段中踢,然后用驱动冲刺取消它,从一次命中中打出巨额伤害。这些只是众多选项中的几个,而对它们的管理让本已极其烧脑的《街头霸王6》格斗变得更加享受。
管理你的驱动槽让本已烧脑的格斗更加享受。
当你的驱动槽耗尽时的处理方式也很出色:你的角色会进入"燃尽"(Burnout)状态,此时你完全无法使用任何与驱动槽相关的技巧;对手的攻击无论被格挡还是命中都会变得更有利;你会受到削血伤害,而驱动冲击也比以往更可怕(我发誓,我们马上就会讲到驱动冲击)。
处于燃尽状态是很糟糕的处境,但远非必败之局。你的移动速度不变,攻击伤害不变,你仍然可以使用所有超必杀技;虽然对手的驱动冲击是巨大威胁,但你知道他们正想用这招,这可以在双方之间引出一些有趣的博弈。我在《街头霸王6》中打过的一些最紧张、最有趣的比赛,正是我在燃尽状态下设法取胜的时候。
现在来说驱动冲击,因为我有种感觉,对很多人来说,他们是否喜欢《街头霸王6》,很大程度上取决于他们对这一招的感受。驱动冲击只消耗一格驱动槽,它拥有可以吸收最多两次命中的超级护甲,而且如果它在对手正处于自己攻击动作中时命中,对手会被击入瘫软状态,让你能打出完整连段。这还没完!即使他们挡住了,也会被击退并损失半格驱动槽;如果被逼到角落,你还能接上连段。这还不是全部!还记得我说过你在燃尽状态下它们更可怕吗?如果你挡住一次驱动冲击且靠近墙壁,你会被眩晕,即使在挡住攻击的情况下也会在角落吃满一套连段。这是我在格斗游戏中见过的最强大的通用机制之一,如果你不尊重它,就会被它碾碎。
然而,我喜爱驱动冲击,因为它们的调校让它们刚好足够可反应,只要你留意就能防住,但又足够快,如果你不留神就会被偷袭。你要做的只是用驱动冲击反打回去:你会吸收他们的攻击,用你的攻击命中,于是角色互换,你获得了打出完整连段的机会。反制驱动冲击的感觉极其满足,尤其是当它是你逆转局势、赢下紧张一回合的关键时。
新世界勇士
《街头霸王6》的 18 人阵容大多是熟悉面孔,其中 12 名是回归角色,6 名是全新角色,但即便是回归角色也因招式表中加入的新花样而感觉新鲜。例如,肯的指令跑现在会在从中派生时改变他数个必杀技的属性,赋予它们类似 EX 的特性而无需消耗驱动槽;嘉米现在可以蓄力她的必杀技,赋予它们类似 V-Trigger 的性质;而迪杰则拥有大量新的虚招,让他成为一个使用和对抗都极其棘手的角色。
与此同时,新血是《街头霸王》见过的最棒的新增角色之一。金伯莉显然是其中的佼佼者,她以忍者风格的招式表用快速瞬移拉近距离、用类似饭纲落般的空中投技把你砸向地面,并从半屏之外用刁钻的跳跃扰乱你。杰米则是一个醉拳近战强者,他能通过痛饮酒壶来强化自己,一旦喝了四口,他几乎所有招式都会变得极其危险,多段攻击让我完全搞不清什么时候才轮到我反击,直到我在训练模式里针对他做了功课。
几乎每一种《街头霸王》角色原型在这里都有代表。你有桑吉尔夫和曼侬这样的投技型角色;肯、杰米和嘉米这样的突进型格斗家;古烈、达尔锡和 JP 这样的牵制型角色;以及玛丽莎和本田这样的力量型猛男。这就是我想从一套阵容中得到的一切。
带你兜个风
世界巡游(World Tour)是一个雄心勃勃的单人模式,虽然它相比《街头霸王5》的过场式故事模式尝试(以及《街头霸王》此前所做的一切)是一大进步,但它无疑是《街头霸王6》最弱的部分。它至少是个很棒的点子:这是一款出乎意料庞大的 RPG,让你带着一个自建角色进入《街头霸王》的世界,通过成为可玩角色的弟子、学习他们的招式来与他们互动,然后通过升级、装备各种改变属性的装备、选择强大技能,从零开始培养他们。它也很擅长通过把教学作为支线任务,在约 20 小时的过程中难度逐渐提升,来向新玩家传授《街头霸王6》的基础。
然而,RPG 的生死取决于其故事,而世界巡游的故事乏味得难以置信。角色单薄如纸,剧情反转可预测,主角是个哑巴,主要作用就是替各种帮派和势力跑腿,没什么值得兴奋的。感觉它写作的首要目的就是让你的角色在各国之间跳来跳去,去见阵容角色,却从不费心去为这些旅行提供理由。在某一章里,一个随机的黑帮分子突然告诉我,我得去把她被我的伙伴偷走的包拿回来。于是,我毫无异议地认为最合理的解决方案就是来一趟环球旅行去罗马,订制一个假包,好让我骗那个黑帮分子相信我拿回了她的包。在另一章里,我不得不去牙买加和巴西,因为我最初的导师卢克想要那些地方的纪念品,而我想他大概不会网上购物吧?
至少基调是滑稽有趣的,这与《街头霸王》非常契合。你几乎可以在街上和任何人打,不管他们配不配挨一记升龙拳;使用像旋风腿这样看起来荒唐的招式跨越沟壑、像个活体直升机一样,很有趣;而且敌人种类出奇地多,其中许多在教新玩家如何应对故事模式之外会出现的特定情况方面做得很出色。有些敌人偏好防高,使他们容易受到下段攻击;有些会一直停留在空中,必须用对空技巧打下来;还有一些会试图缩在后面用飞行道具骚扰你,迫使你像对付牵制型角色那样与他们战斗。然后你还能打冰箱……还有扫地机器人。这很奇怪,但是以一种非常有趣、如龙式的方式。
还有各种有趣的小游戏,它们很好地把你实际会在典型战斗中使用的技巧"游戏化"了。其中一个里,你必须通过先向后蓄力一秒,然后迅速把摇杆推向反方向并按键来劈开瓶子,这正是你会在古烈或布兰卡这类角色身上施展蓄力型必杀技的方式;另一个让你通过在屏幕上出现时迅速输入必杀技指令来制作披萨;还有一个让你用连段快速摧毁一辆大卡车,致敬《街头霸王2》原版的砸车小游戏。
世界巡游最棒的地方,是能用每个格斗家的招式来武装你的角色。
不过,世界巡游最棒的地方,也是真正作为棍子末端那根胡萝卜的东西,就是能用其他每一位格斗家的招式来武装你的角色的承诺。到战役结束时,我可以用达尔锡的瞬移瞬间出现在对手身后,用桑吉尔夫的螺旋打桩机命中他们,然后用肯的龙炎踢立刻回到他们面前。能够以在真实对战中会让我角色彻底破坏平衡的方式来定制角色,非常有趣。
问题在于,要把一个角色的风格练到能学会新招式的程度需要很长时间。你只需通过使用他们来提升,但即使我在整个模式中只用卢克和肯,我仍然没能把其中任何一个练满。喜欢刷的人可能会享受在完成世界巡游所需的约 20 小时后仍有大量内容可解锁,但考虑到把每个角色的等级练满有那么多奖励可解锁,我本希望新解锁内容的点滴释放能快得多。
我对世界巡游还有更多意见,但即便如此,我最终还是在其中度过了愉快的时光。这个模式更直接地面向没有多少格斗游戏经验的人,我认为那些人会比我从中收获多得多。角色自定义元素很棒,它把《街头霸王6》的基本玩法教学装扮成支线任务和小游戏来激励你学习的方式做得极好,而且有铺天盖地的内容等待发现,两个非常庞大的开放世界可供探索(两者都有白天和夜晚版本,各自有自己的一套支线任务等待发现)。
下一个轮到我
你可能想玩世界巡游模式的另一个原因,是你能把你的角色和他们赚到的所有装备带入在线格斗中心(Battle Hub)——这是一个在线社交空间,你可以在这里排队进入排位和非排位匹配,或者像在本地街机厅那样走到一台街机前等待挑战者。
在线大厅在格斗游戏世界里并不是什么新鲜事,说实话,我从来不是它们最大的粉丝,但《街头霸王6》对格斗中心的实现征服了我。首先,它看起来超级酷,因为《街头霸王6》的角色创建器简直疯狂,让你有自由用精细调校的特征创造美丽的作品,或创造身体比例超乎想象的不可名状怪物,在中心里闲逛看看大家想出了什么很有趣。
除了待在街机前与朋友或随机玩家对战之外,还有很多事可做。中心里有一个区域可以玩轮换的卡普空经典游戏,如《快打旋风》和《街头霸王2》;另一个区域可以玩带有派对式规则和噱头的极限战斗(Extreme Battles);一家商店,你可以用游戏内货币为你的虚拟形象购买更多可自定义服装;你甚至可以在虚拟形象对战(Avatar Battles)中让你创建的角色与其他人的角色一决高下。
但格斗中心最重要的一点是它完全可选。如果你不想应付它,就不必。你可以直接通过菜单排队进行排位或休闲比赛,在等待时进入训练模式,或为多个朋友创建一个自定义房间,而无需经过格斗中心——本来就该是这样。
细节之处
真正让《街头霸王6》脱颖而出的是,它几乎完美地做到了主模式之外、你能在一款格斗游戏中要求的一切。根据我在发售前和全部三次测试(包括公开测试)中的体验,它的网络代码非常出色;它有我在格斗游戏中见过的最好的训练模式,配备帧数据和取消窗口数据;它有极其有用的角色指南,让你非常容易从零学会一个新角色;连段挑战教你适用于各种情况的实用连段;加载时间极快,重赛几乎瞬间开始;你可以用大量不同筛选条件搜索回放,帮助你学习对局;它支持 Xbox、PlayStation 和 PC 之间的跨平台游玩;你可以创建和加入俱乐部;等等。许多格斗游戏也有这些功能,但很少有全部具备,尤其是发售时就有。
《街头霸王6》也值得称赞,因为它真正努力以创新的方式欢迎新玩家。除了世界巡游模式,还有一个新的现代操作方案(Modern Controls),让你无需担心角色特定的指令输入或连段路线就能游玩。必杀技被映射到一个按键加一个方向,很像《任天堂明星大乱斗》——轻、中、重攻击各有一个按键,你可以通过按住辅助键并连按三个攻击键之一来执行连段,也可以同时按两个键来使用超必杀技。
使用现代操作的人无法使用角色全套的普通招式,这保持了竞技场的公平,但只需按一个键就能施展必杀技,这种取舍让现代操作风格即便对非新手也颇具吸引力。
而对于那些只想一直按住前并连按一个键来施展必杀技和连段的人,还有一个新的动态操作方案(Dynamic Controls),它只能在离线使用,基本上让 AI 替你选择攻击。卡普空在这里真的面面俱到了。
结语
《街头霸王》游戏一直是 2D 格斗游戏类型的标杆时刻,但《街头霸王6》感觉格外特别。驱动系统是对格斗机制的惊人补充,让你在每一回合开始时都拥有一把名副其实的瑞士军刀般的选项和槽管理决策;首发阵容是《街头霸王》有史以来最好的;其在线网络代码经过三次测试至今表现无懈可击;而它在发售时就把控住的众多小细节之多前所未有。它好到即使糟糕的故事和极其缓慢的单人世界巡游进程,也只相当于其隐喻血条上的一记刺拳伤害。无论你是格斗游戏完全的新手还是老练的老将,《街头霸王6》都是必玩之作。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/street-fighter-6-review-battle-hardened/1900-6418073/)· 作者:Jason Fanelli · 发布:2023-06-02 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
街头霸王6 评测 —— 久经沙场
卡普空旗下的旗舰格斗游戏回归状态,拥有精妙却平易近人的格斗机制,以及功能丰富的产品内容。
在一次游玩中,我正在用我的主力角色桑吉尔夫磨练技巧。另一次,我正带着一个完全自定义的虚拟形象走过一座熙熙攘攘的城市,街道上满是 AI 控制的陌生人,我可以随意挑战他们。还有一次,同一个虚拟形象被丢进一个巨大的房间,里面摆满了街机柜,还有其他寻找对手的玩家。《街头霸王6》立刻从前作内容贫瘠的首发中吸取了教训,因为它在发售时就提供了一系列重要的功能与模式。它是一款内容扎实、品质一流的格斗游戏。《街头霸王6》令人惊叹;是这个系列的一次回归本真,既欢迎新格斗家,也欢迎身经百战的老手。
《街霸6》将其内容分成三个中心:格斗之地(Fighting Ground),最贴近经典的《街霸》体验;格斗中心(Battle Hub),玩家可以聚集起来互相挑战并参加锦标赛;以及世界巡游(World Tour),一个跨越全球、拥有开放世界与 RPG 元素的大型故事模式。每种形式都以经典的《街头霸王》式 2D 格斗玩法为核心,而那个出色的核心体验驱动着一切。
从机制上说,《街头霸王6》与系列前作相差不远:你有多种普通攻击、必杀技、超必杀技,以及专为 18 名角色阵容各自设计的移动技巧。有些角色是压迫感十足的风格,拥有沉重的打击和伤害巨大的投技,而另一些则更适合保持距离、伺机出击。让《街霸6》区别于此前各作的是所有角色共享的核心通用机制。虽然每个格斗家的效果和执行方式相同,但这些机制会根据你选择的角色而带有各自独特的风采与个性。这些通用机制也正是《街头霸王6》大部分玩法深度的所在。
驱动系统是《街霸6》新的通用战斗机制,我惊讶于它在易于理解的同时为一场对局增添了如此多的内容。按下两个中攻击键,我可以用驱动格挡(Drive Parry)格挡一次攻击,或者借助驱动冲刺(Drive Rush),我能立刻从中向前冲刺,获得一阵速度爆发,可以打对手一个措手不及,或引入新的连段。从功能上说,熟悉《街头霸王4》专注攻击冲刺取消或《罪恶装备》罗曼取消的玩家会感到非常熟悉。按下两个重攻击键,我可以发动驱动冲击(Drive Impact),它能使对手踉跄并露出破绽,确保过于防守的玩家也能被打开局面。如果对手被逼到角落,命中它会让对手撞墙反弹,增添各种其他战略考量与机会。与此同时,驱动反击(Drive Reversal)让我能格挡一次攻击并用一招反击,这招虽然伤害不高,却有助于摆脱棘手的处境。最后,超载(Overdrive)让我强化必杀技,就像过去的 EX 系统一样。
然而这些并非无限,因为每一招都会消耗血条正下方驱动槽的一部分,而格斗家可能会“燃尽”(burn out),这会减慢其移动速度,并使某些进攻和防御招式在一段时间内无法使用。这个系统的战略意义再怎么强调都不为过,因为这些新工具对整个战斗系统有着奇妙的作用。尤其是驱动冲击,它能瞬间扭转战局,因为用它击中一个毫无防备的对手,就能让你狠狠教训他们一顿。把这些工具牢记于心是取胜的关键,幸运的是需要记住的东西并不会多到让人不堪重负。针对《街头霸王5》的主要批评之一就是战斗过于僵硬,有些人甚至称其为回合制。然而,这些新机制让《街头霸王6》感觉更加流畅。
尽管有这些差异,18 名角色不知怎的都感觉相当平衡。我想一旦职业选手上手,会冒出几位顶尖格斗家,但从一开始就没有哪场对局让我觉得难以克服。此前在其他方面吃亏的角色有了新能力来弥补——例如桑吉尔夫拥有一记带霸体属性的奔跑投技,能吸收飞行道具,而飞行道具正是他长久以来的克星。新格斗家也完全融入其中,完美补充了现有阵容,同时也成为玩家需要破解的新谜题。我已经在网上见到一些让我做噩梦的曼侬玩家,只能想象这些新面孔在《街头霸王》信徒手中会强多少。
无论《街头霸王6》看起来多么简单,新手玩家第一次踏入擂台时都会有些忐忑。不过游戏已经为你准备好了,因为卡普空加入了新的现代操作方案(Modern),让操控格斗家更像是《任天堂明星大乱斗》而非传统的《街头霸王》。这为新玩家提供了学习的基础,但这种成长确实有上限。如果你决定转向经典操作方案,玩家就需要学习自《街头霸王2》以来一直使用的手动指令输入。虽然现代操作对我个人而言转换得并不好——我从六岁起就在搓四分之一圆的波动拳——但我始终欣赏为新手玩家提供新踏脚石的举措。
无论采用现代还是经典风格,学习《街霸6》最容易的地方都是格斗之地,也就是“传统”的《街霸》体验。这里能找到街机模式、在线排位和休闲比赛、离线对战等熟悉的模式。然而,这一部分最亮眼的特色是它的练习区域,其中包含该系列有史以来最好的游戏内教学。
练习模式包含粉丝期待的经典自由训练模式,但它也包含游戏核心系统的完整教学,以及全部 18 名角色的角色指南和连段试炼。这些角色指南深入剖析每个格斗家的运作方式,不仅解释他们的必杀技,还说明使用它们的最佳时机。虽然我是桑吉尔夫主力,但我在这些模式里花时间练习玛丽莎,直到有足够的信心带她上网,而我并没有花太久就达到了那个水平。
《街头霸王6》是一款内容扎实、品质一流的格斗游戏……《街头霸王6》令人惊叹;是这个系列的一次回归本真,既欢迎新格斗家,也欢迎身经百战的老手
格斗之地还让你能摆弄游戏内解说员,这是《街头霸王6》宣传得较多的功能之一。游戏允许玩家从格斗游戏社区中挑选现实世界的解说员,让他们像玩家在 Evo 上比赛那样“解说”比赛。虽然这种新奇感一开始很有趣——在一款官方《街头霸王》游戏里听到 Steve “TastySteve” Scott 和 WWE 的泽莉娜·维加的声音超级酷——但那些解说员在实际锦标赛中产生的那种兴奋感在这里从未被捕捉到。那些体验是由对屏幕上和赛场中的动作真实、即兴的反应所驱动的,而在这里,同样的声音听起来像是在照着脚本朗读情境(当然,他们实际上做的正是这个)。这类似于 WWE 电子游戏过去处理过的问题;试图把反应写得听起来像是自发的,是极其困难的,而这次令人钦佩的尝试未能达到目标。
如果你在寻找比格斗之地所提供的更不传统的体验,那就该来一场世界巡游了。这是一个庞大的故事模式,包含多个章节,在整个世界展开。主枢纽是《快打旋风》中著名的都市城,里面塞满了可供长期卡普空格斗游戏粉丝发现的事情和彩蛋。模式的其余部分则按核心游戏的关卡拆分成较小的地点。例如,意大利的古罗马斗兽场是找到玛丽莎的地方,牙买加的海滩是迪杰的地盘。这些是你偶尔才会造访的一次性地点,所以没有都市城那么大,但它们都各自有其魅力。
世界巡游所讲述的故事达不到《铁拳7》和《真人快打11》等格斗游戏设定的标准。不过,这算不上大问题,因为故事周围发生的一切都在很大程度上弥补了它。世界巡游本质上是一款《街头霸王》RPG,其中格斗机制充当战斗系统,而且非常傻气有趣。当我走过都市城的街道时,我几乎可以挑战任何我想挑战的人,无论是餐车服务员、去商店的老太太,还是惹是生非的年轻小混混。有些潜在对手会先发起攻击,有时还会成群出现,迫使玩家击败一连串对手。每取得一次胜利,我的虚拟形象就会获得经验,并提升其核心属性和我当时使用的格斗风格。
这个“挑战任何人”的机制在技术上也令人印象深刻,因为它确实让玩家能挑战任何人。游戏从挑战一个路人,无缝进入战斗,然后回到自由漫游,全程无需加载。“舞台”就是我们当时站在面前的任何东西,而当我战斗时,原本站在周围的其他 NPC 会流进背景里为我们加油。然而,这里做出了牺牲,对某些人来说可能代价不小——在世界巡游中战斗时帧率会明显下降,一旦离开战斗就立刻恢复到 60 FPS。而且关卡和随机格斗家的视觉质量远不及隆与肯在精心打造的关卡中对决。这些性能问题令人遗憾,但我没有太在意它们,因为我忙着享受与每一个经过我身边的都市城市民战斗的傻气,或是用钱买一顶不知怎的能提升我踢击力量的帽子。
世界巡游的主角是你创建的一个完全自定义的虚拟形象,从发型到体型你都能控制。如前所述,服装可以在整个模式中购买或作为奖励获得,每件服装都会在某个方面提供属性加成。此外,如果你有一套最喜欢的服装,但知道自己有更强大的装备,你可以把外观与所装备的东西分开设置。这让你能按自己想要的样子出现,同时又能获得你捡到的新装备的所有好处,这是一大优点。虽然我想像忍者一样战斗,但并不总想看起来像个忍者,而世界巡游提供了这种灵活性。
提升格斗风格等级是另一个主要的自定义选项与成长路径。你虚拟形象的招式表掌握在你手中,随着你在世界巡游的故事中推进,你会遇到这个世界的 18 位“师父”——也就是《街头霸王》角色的可玩阵容。在通过完成任务甚至一对一战斗赢得他们的尊重后,你的虚拟形象将被“收为”学生,并获得使用该角色招式表的权限。你会为普通招式挑选一个核心招式表,然后可以挑选想让你角色使用哪些必杀技。有一次,我的虚拟形象同时使用了迪杰的滚动索巴特、布兰卡的滚动攻击、春丽的旋转鸟踢和肯的升龙拳,而且我随时都能改变组合。这种多变性以及把角色自定义到连招式表都自选的程度,是这个系列的新东西,也是让世界巡游好玩的核心部分。
在这个模式里用摇杆控制虚拟形象很糟糕。镜头控制无法转换到一个只有一个摇杆的手柄上,所以在城里四处走动很笨拙。游戏确实提供了解决方案,但并不优雅:我可以把摇杆激活为“玩家 1”,把手柄激活为“玩家 2”,然后根据我是在都市城里走动还是在与疯狂齿轮成员战斗,随意在两者之间切换。虽然这意味着同时需要两个控制器的额外空间,但我欣赏每次想用就能轻松切换的便利。
你的虚拟形象也在格斗中心占据中心舞台,那是《街头霸王6》体验的最后一部分。这基本上是世界巡游和格斗之地之间的中间地带,玩家把自己的虚拟形象带进一个巨大的圆顶空间,四周排满街机柜。你可以在街机柜前坐下,一边训练一边等待挑战者,也可以加入已经就座的玩家队列,这相当于在机器上放一枚硬币排队的数字版本。
这就引出了现代任何格斗游戏的一个主要症结:网络代码。《街头霸王6》的网络代码会唱歌,无论我在和谁对战,甚至不可思议地,无论我登录的是哪个服务器。我在评测期间特意登录了北美、南美和亚洲服务器,而我在三个服务器上打的几乎每一场比赛都感觉对手就坐在我隔壁房间。这并不是说它完美无缺,因为个人网络连接也是性能的重要因素,但回滚网络代码的出现对整个格斗类型都是一大福音,而《街头霸王6》是最新的受益者。我在北美地区有几场比赛确实出现了网络代码问题,但我的在线游玩体验整体上是压倒性地正面。
如果你想换换口味,可以走到中心里的经典游戏区,那里提供卡普空经典作品目录中游戏的完整街机移植版。在评测期间,《街头霸王2》《快打旋风》和《超级解谜方块霸王2 Turbo》都可玩,无论是自由游玩还是冲击高分挑战排行榜顶端,它们都运行得非常出色。或者,如果你想要更新奇的东西,可以走到竞技场中央,用你的虚拟形象向那里的任何人发起战斗,每位格斗家都基于他们当前的世界巡游配置。无论你是亲自参与还是旁观,这些战斗都可能变得非常滑稽,而在街机柜前打了多场比赛之后,它们总是受欢迎的节奏变化。我预计游戏发售时格斗中心会成为主要聚集地,虽然我无法预测届时在线体验会如何,但我可以说我这次评测期间的时间干净得像一张白纸。
现代格斗游戏靠额外内容延续生命,《街头霸王6》也不例外。卡普空不仅已经确认了首批四名通过可下载内容登场的角色,而且和《街头霸王5》很像,游戏将拥有自己的经济系统,包含多种货币——游戏内赚取的驱动券,以及可游戏内赚取或单独购买的格斗币——还有一个战斗通行证,在免费和付费轨道中提供虚拟形象装备、表情和其他福利。鉴于基础游戏如此强大,拥有更多内容并能以不同方式游玩是令人兴奋的前景。
我对《街头霸王6》怎么玩都不够。它是我睡前最后的念头,也是我醒来第一个念头。它有一套构造精美的战斗系统,但也提供了一些把游戏看得非常严肃的模式,以及另一些完全不严肃的模式。世界巡游在性能上有一些小问题,但这些都不足以破坏整体。随着新的《铁拳》和《真人快打》游戏发售,非常明显我们正处于格斗游戏类型的新黄金时代。幸运的是,《街头霸王6》踏入竞技场时看起来状态极佳、斗志昂扬。
评测结语
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 由驱动槽驱动的核心战斗系统极其有趣
- 每个模式都为《街头霸王》提供了独特的演绎,从严肃到彻底傻气
- 在线体验流畅得令人印象深刻,即便在国际服务器上也是如此
缺点
- 世界巡游中与敌人战斗时的掉帧令人扫兴
- 嘉宾解说功能只是个噱头,尽管他们很有才华,也很快会失去新鲜感
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/street-fighter-6-review-social-silly-spectacular)· 作者:Wesley Yin-Poole · 发布:2023-05-30 · 评分:4/10
《街头霸王6》纠正了前作的错误,同时把这套著名格斗游戏系列又踢又叫地拖进了现代。
《街头霸王6》感觉像是一次回应,是一位在惨败后伤痕累累的开发者打出的反击拳。你不能称之为王者归来——对格斗游戏核心玩家而言,《街头霸王5》已经足够好地完成了它的使命。但你可以称之为一次凯旋般的重返擂台;更好、更智慧,并带着新的进攻计划。
《街头霸王5》半成品般地发售了。在线对战是一团糟,故事模式简陋,而且没有街机模式——这是格斗游戏的基本配置。《街头霸王6》在这场发售灾难之后,带来了一个该系列前所未见的厚实战役模式、一个重现老派街机感觉的在线中心,以及一大堆可供琢磨的单人选项。所有这一切都建立在世界级的战斗系统和格斗手感之上。这是一个极棒的合集——也许是有史以来最好的《街头霸王》。
街头霸王6
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开发商:卡普空
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发行商:卡普空
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平台:在 PS5 上游玩
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发售:2023 年 6 月 2 日登陆 PC、PlayStation 和 Xbox
从主菜单上呈现出三大支柱:世界巡游、格斗中心(Battle Hub)和格斗之地。世界巡游是一个约 25 小时的单人战役,你创建一个虚拟形象,踏上冒险,去寻找力量的真正意义。它以一款第三人称、轻量版《如龙》的体验呈现,这是我从未想过会用来形容一款《街头霸王》游戏的话。《快打旋风》中的都市城(卡普空把《街头霸王》和《快打旋风》的宇宙融合为一体)是最初的可探索区域。这里有可以交谈的角色、可以学习招式的"师父"(卢克、春丽、肯等《街头霸王》角色),以及可完成的任务。有可供探索的角落和缝隙(有些只有在施展像 E. Honda 的飞行头槌这样无视重力的特殊招式后才能找到)、可揭开的秘密,以及为赚钱而完成的兼职,你可以把钱花在商店里买恢复体力的食物、新衣服和礼物等东西上。游玩时你会获得经验并升级。有一个基础的技能树,以及带有自己一套属性、可装备的装备。你甚至可以在昼夜之间切换,世界和 NPC 也会随之变化。
那么,世界巡游就是《街头霸王》RPG,但它也彻底地傻气。你可以揍人——任何人,真的,除了小孩——而每个人都跃跃欲试。都市城就像一个没有秘密规则的搏击俱乐部。走到某人面前要求打一场,他们会说,当然,来吧!或者直接一记旋转鸟踢踹进他们肚子,省去前戏。游戏随后切换到标准的 2D 格斗视角打一个回合。无论输赢,你都切回 3D 视角继续你的一天。没人记仇。没人会说,我受够这座城市和随机揍我的人了,我要打包搬走。不。在《街头霸王6》里,格斗就是生活!
敌人——大多是头上戴着纸板箱的帮派成员(这是个整套设定)——如果你靠得太近就会在街上追你,渴望打一场。走过都市城后巷的体验有点像在克罗伊登度过的夜晚:无论你喝了多少壮胆酒,最好都别惹恼当地人。
最终你会踏上一场环球冒险,涉及犯罪集团、反叛派系以及越来越荒唐的支线任务。有一次我发现自己从墙上撕海报。有一个兼职让你主演一场直接出自 70 年代香港功夫片的打斗场景。你可以揍一辆卡车、一台冰箱和一堆服务器(服务器堆硬得像石头!)。我帮一架无人机鼓起勇气约另一架无人机约会,在那之前它(他?)先给一位等着新货的摊贩完成了送货。一切都不合逻辑,每个人都想干一架,而《街头霸王6》正玩得不亦乐乎。
你会在从各自关卡中提取出来的自成一体的区域里遇到著名的《街头霸王》角色。例如,隆可以在日本乡间一片田园诗般的角落找到,他正坐着冥想,那地方放在明信片上也不违和。嘉米当然正站在一家伦敦酒吧外,一脸严肃。背景里有大本钟,还有一辆红色巴士。达尔锡在印度,两侧是大象。这位能伸缩的智者总有些智慧之言,并喜欢香料作为礼物。你可以拜访一位师父来学习更多他们的特殊招式,或只是聊聊天。世界巡游是我们见过的最接近《街头霸王》恋爱模拟的东西。它很搞笑,而且有点棒。
关于世界巡游要说的是,虽然我不认为格斗游戏的连段狂热爱好者需要或一定想要一个近 30 小时的《街头霸王》战役,但我很高兴它存在。它很粗糙(平台跳跃很糟糕),故事是胡扯,战斗本身过一会儿也会变得无聊。但它压倒性地讨人喜爱。我对世界巡游最持久的记忆,是我收到隆发来短信的那次。这位最坚忍的世界战士、这位摒弃了一切物质之物的男人,似乎第一次使用手机,在每条短信末尾都签上自己的名字。他当然会——这就是老派、跟不上时代的隆叔叔!你有几个回应选项:告诉隆他发短信的方式完全错了,或者告诉他做得很好、应该继续。欢迎来到《街头霸王6》——一款我头上戴着巨型包子、收到隆发来的暖心私信的格斗游戏。
世界巡游是更大图景中至关重要的一部分:《街头霸王6》不仅是为格斗游戏粉丝、也是为几乎所有人打造的格斗游戏。有些人永远不会在竞技环境中——无论线上还是本地——玩《街头霸王》或任何格斗游戏。这段古怪的单人旅程就是为他们准备的。毫不掩饰、欢欣鼓舞地为他们准备。
也许新的现代操作方案也是如此,这是多年来《街头霸王》中"按键让事情发生"这一行为最重大的改变。这套操作方案让你无需复杂的指令输入就能施展情境相关的连段和特殊招式。使用这套方案,你可以按一两个键加一个方向,那些通常需要高水平能力才能执行的连段就会自行发生。我们说的是自动冲刺取消、空中连击和 Critical Arts 之类的。
我的看法是,《街头霸王6》的现代操作方案将解放大量原本不仅难以在线竞技、甚至连玩游戏都困难的人。它会帮助人们通关世界巡游——后者在结尾处相当困难。它会帮助新手玩街机模式。是的,它也会在与其他玩家对战时帮上忙。
游戏会在屏幕顶部显示哪位玩家正在使用哪套操作方案,而在匹配时它不会把现代和经典区分开来。一些纯粹主义者会瞧不起现代操作玩家,但这是卡普空正确的决定。《街头霸王6》是一款为所有人的游戏,把玩家群体从中劈开会弊大于利。
无论如何,现代操作方案并不会在基本功上帮助玩家。间距、预判和心理博弈这些东西,不受按键所限,而取决于头脑的思考。我打过很多使用现代操作的玩家,是的,偶尔我会吃下一套我知道是由几次简单按键构成的复杂连段,但总体上我取得了胜利。没有任何操作方案能阻止新手反复跳入或让自己露出破绽被惩罚。《街头霸王6》——也应当说整个格斗游戏类型——残酷地困难。它对大多数玩游戏的人来说都难以企及,更别提不玩游戏的人了。《街头霸王6》的现代操作方案并没有打破游戏规则——古烈的音速手刀的蓄力时间限制依旧存在——它只是让这些规则变得可及,为此我心怀感激。
而且做这一切并不会以某种方式削弱《街头霸王6》中格斗游戏粉丝最感兴趣的部分。事实上恰恰相反。《街头霸王6》是一款美妙的格斗游戏,手感上与极度激进的《街头霸王5》相比令人耳目一新地不同。回合感觉更长,而分区(比如用大量飞行道具的策略让对手保持距离)回来了。《街头霸王6》更偏重预判,而非赤裸裸的贴脸施压(新角色金伯莉大概是这里的例外)。在这款游戏里,精心执行的计划和成功的应变,与用多段墙角连段把对手砸到屈服一样令人满足。
新的驱动槽是《街头霸王6》全新风格的核心。这一资源管理着若干强大能力,包括驱动冲击(Drive Impact)。哦,驱动冲击在《街头霸王》迷中可惹出了不少风波!这一招只能唤起两种情绪之一:欣喜或绝望。预判对手的攻击,抛出一个驱动冲击,你会吸收那次攻击,然后扇在他们脸上,让你无助的受害者露出破绽、吃下后续攻击。驱动冲击强到起初感觉像是过于强大。
巧妙之处在于驱动槽如何取得平衡。过度使用它会彻底耗尽,让你陷入一个能力不足的"燃尽"状态,无法使用驱动冲击、格挡,甚至超载必杀技(过去的 EX 特殊招式)。不过更妙的是,驱动冲击有一个天然的克星:它自己。如果你预判或反应到对手使用驱动冲击,你可以自己抛出它,上演一次戏剧性的慢动作对撞。你会吸收对手的驱动冲击攻击,命中一击,并创造出高伤害后续的机会。即便你被逼到角落,引诱对手使出驱动冲击也充满有趣的心理博弈。
我本可以更深入地讲驱动槽管理的其它能力,比如格挡(完美格挡就能赢!)和驱动冲刺(冲刺就能赢!),以及卡普空平衡其使用的其它巧妙方式,比如让超载必杀技消耗两格驱动槽而非超必杀槽,但爱好者们会在网上众多《街头霸王》攻略页面上找到更好的解析。我要说的是:格斗游戏直到发售数年后才会被真正理解,但即便在发售时也可以放心地说,一位明智地管理驱动槽的《街头霸王6》玩家,就是一位有很大机会获胜的玩家。看?隆传染给我了。一定是那些短信的缘故。
每一款新的《街头霸王》都会带来新角色和对旧爱角色的重设计。《街头霸王6》的大多数新角色都为阵容注入了新鲜血液(在时间线上我们终于越过了《街头霸王3》,所以角色们看起来比前几作稍老一些)。热爱音乐、身兼涂鸦艺术家和忍者的金伯莉,师从《快打旋风》的凯,是早期的人气角色也是招恨角色,取决于你是用她还是对抗她,因为她那无情的墙角压制。嘻哈醉拳大师杰米紧随其后。投技方面,玛丽莎是一位身材巨大、爱抱狮子、身兼珠宝设计师和 MMA-潘克拉辛格斗家的意大利人,她与列奥尼达国王和 300 勇士站在一起也毫不违和。曼侬把芭蕾舞者和柔道结合起来(有何不可?)。莉莉,下一代 T. Hawk,也许是我最不喜欢的新角色,因为她似乎没有其他角色那么多选项。JP,《街头霸王》的新大反派,是一位复杂的牵制专家,终于回答了没人问过的问题:如果甘道夫成了投资银行家会怎样?
大多数回归角色的外观和手感都在意料之中。隆有一些新花招,但本质上是同一个全能型角色,还有一个额外好处——他身处的游戏偏爱分区。我毫无停顿地拿起并玩起了我的主力古烈。桑吉尔夫依然难以近身施展螺旋打桩机。我很高兴 E. Honda 回来了,但他感觉相当没用。不过他的气质很棒!
充满活力、富有创意的设计和出色的动画贯穿所有人。杰米的醉拳动作丝滑流畅,堪比成龙电影。嘉米的重设计——出于显而易见的原因已是粉丝最爱——是一次胜利。美术风格依然高度风格化(看看卢克的前臂!),且细节惊人。越过肌肉线条,你会看到美丽的服装和满是运动物体与人群的舞台。例如,隆的日本舞台被粉色花瓣浸透,你走动时它们会扬起。曼侬的巡回马戏团在巴黎背景下把光与暗美丽地融合在一起,还有隐现的埃菲尔铁塔。《街头霸王6》和它的前作一样,外观和手感都是世界级的。我不期待更少。
这也是好事,因为卡普空迫切希望玩家从屋顶上大声宣扬《街头霸王6》。这是我玩过的最社交的《街头霸王》游戏。夸张的角色自定义似乎注定会病毒式传播(小心那些在格斗中心里跳舞的噩梦般造物)。世界巡游有一个拍照模式,并由一个关系系统增强——你和师父相处得越好,他们愿意摆姿势自拍的可能性就越大。是的,你可以送礼物给桑吉尔夫等人来帮忙——尽管我还没弄明白这位俄罗斯摔跤手真正欣赏什么(格斗杂志似乎对健身房里锻炼没什么帮助)。
格斗中心特别值得称赞。你可以直接进入排位或休闲匹配来完全无视它,也可以让你的角色探索一个科幻街机厅,有点像索尼如今已死的 PlayStation Home。在这里你可以为你的虚拟形象买新衣服、玩模拟的卡普空经典游戏,甚至用你创建的角色进行轻松的对战。但最棒的是能在一台虚拟街机前坐下,挑战某人打一场。有一次我对上了一个至少和我一样强的对手,打出了一组史诗般的对局。在一场势均力敌的抢十之后,我们都从虚拟座位上站起来,用表情互相喝彩。还有几位其他玩家旁观了我们的对局,他们的虚拟形象挤在街机旁。我在中心聊天里写道"GG",大厅里所有人都能看见。回复是"GG"。我被传送到了斯特里汉姆的 Megabowl,以及一个在现实世界中与真人一起训练的童年。那些日子,就像街机场景本身一样,可悲地结束了,但我感激《街头霸王6》在这么多年后为我重新点燃了一点那种魔力。
在这个阶段,我只有轻微的担忧,而非批评。用户界面晦涩难懂,让人很难弄清楚如何做哪怕像为所有角色更改操作方案这样的简单事情。导航常常感觉本身就是一场战斗。你最终会弄明白,但有时可能需要上网求助。
虽然很难预测一款持续运营游戏发售后的商业化方式,但我们确实知道《街头霸王6》会有付费战斗通行证以及一种高级货币。我们也知道它的第一波 DLC 角色。看看卡普空为所有这些微交易收多少钱、粉丝如何反应,会很有意思。
但在发售时,《街头霸王6》是我能期望的最好的《街头霸王》游戏。我已经投入了大约 50 小时,而且我能看到它会陪伴我多年。故事已经尘埃落定,我现在可以自由地在排位中刷分,一场接一场地挥汗如雨,直到……该死,时间都去哪了?这是一款不仅有现代操作方案的《街头霸王》——它是对这一类型的现代诠释。它热情、可及、进步。它社交、傻气、壮观。而且它确实非常特别。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/street-fighter-6-review)· 作者:Lewis Parker · 发布:2023-05-30
街头霸王6 评测
流畅的在线对战与一段令人印象深刻的深度剧情,已足以让《街头霸王6》远远甩开竞争对手。
- 开发商:Capcom
- 发行商:Capcom
- 发售:2023 年 6 月 2 日
- 平台:Windows
- 购买渠道:Steam、Humble
- 价格:£50/$60/€60
- 评测平台:Ryzen 9 5900X、RTX 4080、64GB 内存、Windows 11
回到 1991 年 2 月,卡普空把《街头霸王2》带进了街机厅。当时的卡普空并不知道,《街头霸王2》的巨大成功会让它成为格斗游戏的蓝图——这个类型几乎是随着它的发售而诞生的。这份蓝图影响如此深远,以至于即便《街头霸王2》中一些最不起眼的元素,至今仍在格斗游戏里被照搬。于是三十多年后,格斗游戏类型中始终有一个不变的真理:故事模式一定很烂。
过去十年里,曾有过一些勇敢的尝试来纠正这一点,但核心问题始终如一:格斗游戏从设计上就是用来与人对战的,而与 AI 控制角色的连续对战,永远无法真正比肩真人的较量。然而,凭借《街头霸王6》,卡普空似乎做到了不可能的事。《街头霸王6》拥有我玩过的所有格斗游戏中最好的故事模式。诚然,这个门槛很低,但即便如此,卡普空本可以像许多其他格斗游戏至今仍选择的那样,草草应付故事模式,仅凭多人对战的实力就赢得广泛赞誉。但相反,卡普空为格斗游戏开发者提供了一份可复制的新蓝图——一份把教导新玩家置于一切之上的蓝图。
世界巡游(World Tour)模式并不只是一连串被三局两胜战斗打断的过场动画,它是一段伪装成《如龙》式开放世界 RPG 的、长达 10 小时的教程。每一场战斗、每一个支线任务、每一个敌人、每一个小游戏,其设计方式都是为了向玩家传授某种格斗游戏知识。而其中最令人惊叹的是,这个类型的新玩家很可能根本不会意识到自己正在被教导。
例如,游戏中的敌人杂兵似乎都围绕某个特定的进攻招式来设计,你必须利用它或反制它才能获胜。某些敌人会格挡每一次攻击,迫使你转而反复投掷他们。飞行敌人往往在你试图在空中迎击时飘走,被击中后又会立刻飞回原位,教你要掌握跳跃攻击的时机,以及如何在空中确认后延续连段。就连遍布大都会城的那些小游戏,对新玩家来说可能只是简单的节奏动作游戏,但它们其实都与特定的格斗技巧相关——比如那个打碎玻璃的小游戏,就是在毫不掩饰地教玩家如何施展蓄力输入型必杀技。
选择角色时你得到的三种操作方案(经典、现代、动态)旨在吸引三种不同的技术水平。经典是标准的《街头霸王》,需要更精准复杂的输入;而现代则让必杀技只需一个方向即可发动,并让你能用单键自动连段。代价是,现代操作方案会让你的必杀技变弱,还去掉了某些连段路线,这暗示卡普空希望玩家若真想进步,最终能过渡到经典操作。
不过就个人而言,我认为动态操作方案可能是三者中最有趣的。动态让你能基于单键输入施展整套连段和方向输入,本质上是 AI 辅助。这些输入常常让你的角色轻松打出交叉打背,完美地选出正确的普通技或必杀技来应对挥空惩罚,并在最佳时机随机用带霸体的驱动冲击反击。《街头霸王6》的总监中山贵之表示,他加入这套操作方案,正是为了那些从未玩过格斗游戏的人,好让任何人无论技术水平如何,都能获得施展华丽攻击的正面反馈。
「我大部分排位赛都用肯,而且我很有把握地说,这可能是迄今为止我最喜欢的一个肯的版本,单凭帅气指数就足以如此。」
格斗之地(Fighting Ground)实际上相当于一个扩展练习模式,同样提供了令人印象深刻、种类丰富的离线磨练技艺方式。回归的《街头霸王》老将们会高兴地发现,标准的练习模式、连段挑战和街机模式都极其精炼,但无论新老玩家,都会觉得极限战斗(Extreme Battle)模式在与朋友对战时是一种有趣的节奏变化。战斗开始前可以应用若干不同的修正,例如场景陷阱和减益效果,让玩家在想要冒险时给对局增添乐趣。
多亏卡普空负责为游戏在线模式格斗中心(Battle Hub)实现回滚网络代码的那些奇才们,我很有把握地说,就我能测试到的而言,SF6 的在线体验足够稳定,足以比肩目前任何一款格斗游戏。我从英格兰这里,与美国和亚洲的多位不同玩家对战过,在超过两帧的情况下,我从未经历过哪怕一次延迟飙升,也没有任何持续性的输入延迟——即便使用跨平台游玩与主机端对手对战时也是如此。
除非你有大约 1000 小时的空闲,否则准确评估一款格斗游戏的环境(meta)是不可能的,但我花了些时间学习几个出众角色。金伯莉可能是我最喜欢的新增角色,她时髦的择和控场选项感觉极其强大。布兰卡是最有趣的回归角色,有足够多细微的机制改动让他感觉新鲜——但又没多到让人觉得与原设计严重背离。当然,就像每一款《街头霸王》一样,我也有自己的偏好。我大部分排位赛都用肯,而且我很有把握地说,这可能是迄今为止我最喜欢的一个肯的版本,单凭帅气指数就足以如此。
遗憾的是,SF6 并不完美,我在 PC 上游玩时确实遇到了一些技术问题。我偶尔遇到掉帧、大量非常明显的未渲染贴图和物件突然弹出,以及每当我用地图快速旅行时奇怪的漫长加载时间。好消息是,这些问题只出现在世界巡游模式中,因为我在任何在线对战中都没有注意到任何画面或性能相关的问题。看起来卡普空至少意识到了这些问题——如果他们建议你在世界巡游中锁定 30 帧游玩算得上依据的话——所以希望不久的将来会有某种修复。
图片来源:Rock Paper Shotgun / Capcom
世界巡游中还整合了一些轻量 RPG 系统,它们很快就变成了反复出现的烦人之处。世界巡游有昼夜系统,但你只能通过拜访你的师父卢克的住处来改变时间——导致你为了继续一个任务而不断来回奔波。再加上一些相当恼人的主线任务,它们要求你根据找到的线索去寻找地点,而不是像往常那样自动在地图上标记,这种设计怪癖随着时间推移开始让人感觉像是注水。话虽如此,考虑到卡普空在《街头霸王6》故事模式上采取的大胆方向,这些都只能算是小小的吹毛求疵。
尽管性能问题削弱了光彩,我仍可以轻松地说,《街头霸王6》是我在任何格斗游戏发售时玩过的最有趣的。在《街头霸王5》那场灾难性的发售之后,看到《街头霸王》重回巅峰状态,感觉就是对的——而想到未来一年的内容更新能给一款发售时机制就已如此打磨精良的游戏带来什么,我极其兴奋。
本评测基于发行商卡普空提供的评测版本。