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超级马力欧 3D乐园

超级马力欧 3D乐园 游戏头图

来源:IGN · 作者:Audrey Drake · 发布:2011-11-09 · 评分:9.5/10

任天堂一再承诺,马力欧的首次 3DS 冒险将展示这台主机真正的实力,确立它作为一台真正独特而强大的平台。令人难以置信的部分是什么?公司确实做到了。在这之前,3D 游戏从未被真正实现过。

作为首款真正把 3D 作为游戏体验核心组成部分的 3DS 作品,《3D乐园》的平台跳跃高度依赖 3D 效果所带来的精确感。你可以轻触十字键来调整它,让画面更凸出或更凹陷,取决于哪种最适合当前区域,或只是你当下更喜欢哪种。你可以在不开 3D 的情况下游玩,但那会让事情变得相当困难和令人沮丧——这款游戏就是为在 3D 下游玩而设计的,否则你无法完整体验它。

《3D乐园》的某些部分,上屏会出现一个小小的 3D 符号,不开 3D 你几乎不可能完成。开发者把 3D 当作重要的机制,而非事后才想到的画面增强手段,从而实现了我在任何媒介中见过的最有效的 3D,以及对它最精彩的运用。从巧妙的平台跳跃谜题到富有创意的关卡设计,游戏的每个方面都因这种精湛运用而被拔高——而在此之前,这个效果基本上只被当作可选的视觉增强。当马力欧从弹跳蘑菇上跳起、飞出你的屏幕——或是完成一次大胆的跳跃、落到一个小平台上拿到秘密或隐藏奖牌时——3D乐园显然代表着 3DS 一直以来的那种体验。

《3D乐园》的前八个世界构成了一段引人入胜的流程,不过我觉得其中大多数相对简单。它们依然完全令人愉快且富有创意——把音乐砖块和旗杆等老派马力欧概念,与翻转开关、限时消失平台等《银河》式的创新融合在一起——但你会相当快地跑过这些世界的大部分。击败第八世界后,难度方面才真正开始上升。硬核游戏爱好者应该感到欣慰:前几个世界的轻松绝不代表游戏的整体难度。我当年也踩过不少栗子仔,但后期一些关卡还是让我尝试了很多很多次才攻克。

第八世界之后引入的新机制和挑战极大地提升了体验,也显著提高了难度。关卡设计变得更复杂、更多样,从《超级马力欧银河2》更困难的试炼中汲取创作灵感,并以从未有过的方式把它们应用到这款 2D/3D 混合平台游戏中。在全部关卡中收集齐三枚隐藏奖牌,哪怕对最熟练的玩家来说也需要动脑和反复尝试。这种渐进的难度攀升,加上时而激烈的奖牌挑战,构成了一段令人上瘾、精彩绝伦的掌机体验,在简单与困难、长关卡与短关卡、大区域与小区域之间取得了令人印象深刻的平衡。

所有关卡,哪怕是比较简单的那些,都真正令人难忘、堪称即刻的经典,就像初代《超级马力欧兄弟》里的关卡一样。也像那些老宝贝一样,你会发现大量隐藏秘密,只有靠偶然,或刻意探索、在每片区域到处跳跃才能撞见。每个关卡的时限(某些情况下可通过找到并收集时钟来延长)进一步增添了刺激感,迫使你一路向前、不再犹豫自己的跳跃。整款游戏都提供了大量马力欧标志性的平台跳跃之乐,而第八世界之后,游戏回归了 NES 时代那种锐利、聪明的挑战——而且和当年一样刺激。

游戏中的变身道具也平衡得非常出色,只要你想清楚如何最好地使用它们。新的回旋镖套装让马力欧能向敌人投掷回旋镖,而狸猫尾巴则让马力欧可以飘浮(很像《超级马力欧世界2》里的耀西)。如果使用巧妙,两者在被敌人包围时都能提供策略优势,而且你确实需要它们来获取某些秘密和隐藏奖牌。学会以恰到好处的高度和角度投掷回旋镖,你就能击落飞行敌人,使这件道具比火焰花更具优势。狸猫尾巴为不太熟练的玩家提供了很好的安全网,但即便有飘浮能力,后期许多关卡仍极其困难,想保住那条珍贵的尾巴本身就是个挑战。说实话,任何敌人一击就会夺走这些能力——而且你必须懂得如何使用它们才能充分获益——这反而让这些变身道具更像一件聪明的工具,而非免费的顺风车。

画面是主机上最出色的之一——外观上极其让人联想到《超级马力欧银河》,只是应用在更短、非星球式的关卡上。明暗处理很美,纹理看起来比主机上其他任何东西都更清晰。凭借关卡中富有创意的背景,《马力欧 3D乐园》把一个明亮、美丽的世界呈现在你掌心。与环境的互动程度也令人惊叹。一些小小的细节,比如用狸猫尾巴旋转奇诺比奥时听到它们惊慌失措,或用火球烧焦草地,都帮助你与这个世界建立联系,把整个呈现提升到一个全新层次。

陀螺仪和 StreetPass 的加入完善了整套体验,构成理想的 3DS 体验。在某些关卡中,你可以通过望远镜使用陀螺仪,倾斜主机以更好地观察前方的挑战,或拉近镜头看一只被困的奇诺比奥——有时会得到 1-Up 蘑菇、变身道具甚至隐藏奖牌。StreetPass 让你解锁神秘盒子——限时挑战房间,你必须在时间耗尽前竞速收集所有金币并击败所有敌人以拿到奖牌。与其他 3DS 拥有者擦肩,能让你看到他们在每个关卡上的最佳时间,这是一种很好的自我挑战方式,去试着打破那些与你擦肩而过的人的成绩。