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铁拳8

铁拳8 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/tekken-8-review)· 作者:Ronny Barrier · 发布:2024-01-23 · IGN 评分:9/10(amazing)

《铁拳》系列浸透着传承。从在最高水平竞技所需的机械技巧和知识,到标志性的音乐和角色,再到跨越三十年的内部笑话和同样悠久的持续剧情,每一部新作都背负着沉重的负担。你如何既尊重这份传承,又不被它束缚?这是《铁拳8》深思熟虑的问题,它得出的答案简单却深刻:接受过去,但不让它阻止你前进。无论是使用强大的全新热力系统(Heat)字面意义上的向前冲刺,令人印象深刻的训练工具,还是一个试图打破世代枷锁、创造更光明未来之人的引人入胜的故事,《铁拳8》始终在尊重它的过去,同时努力改善它的当下。最重要的是,它就是一款非常棒的《铁拳》。

人们说东西没坏就别修,万代南梦宫很聪明地没有试图改变《铁拳》战斗机制中本已出色的部分。移动、距离控制、格挡惩罚和挥空惩罚都一如既往地至关重要,但两项重要的新增也以令人兴奋的方式扭转了这些机制:可恢复生命值和热力系统。

在《铁拳》历史上,除《铁拳 TT》系列外,可恢复生命值首次在对战中扮演重要角色。格挡大攻击并承受削血伤害、用强力粉碎(Power Crush)吸收攻击,或在被击飞后遭到命中,都会造成部分灰色伤害。恢复这些生命值的唯一方法是打出你自己的攻击,因为仅仅站着不动和格挡完全不会恢复——你必须转入进攻才能夺回你的生命,这以一种美妙的方式让我调整了心态。

这也是一个巨大的转变,因为《铁拳》一直是一款偏防守的游戏。观看过去的高水平《铁拳》比赛时,经常能看到两个角色似乎几乎在屏幕上闪现,因为他们不断取消侧步和冲刺,格挡一切,同时寻找最小的破绽。这些在《铁拳8》中很多并没有消失,但可恢复伤害给了我在仍有可恢复生命值时不断进攻的压力,也从未让我在被连段击飞穿越场地时感觉自己已经出局。

你必须转入进攻才能夺回你的生命,这以一种美妙的方式让我调整了心态。

新的热力系统与这种新的进攻心态完美契合。进入热力状态有无数种方式,无论是通过打出角色招式表中的主力招式,还是简单地按一个键,而且每回合开始时你都有一条满的热力槽,所以没有理由不使用它。热力在各个方面强化你的进攻——你造成更高的削血伤害,同时恢复更多自身生命值;你为每个角色解锁新招式或属性;你可以用剩余的槽来打出强大的连段延伸或终结。

当敌人被你逼到绝境时,你是乘胜追击,还是等待机会恢复生命值?你现在给连段多加一点伤害,还是之后倒地后保持更强的压制?由于每回合你都会恢复全部热力,这些是你在每一回合都要回答的问题,《铁拳8》因此变得更加动态。

话虽如此,这些改动有一个方面我预见最终会变得令人沮丧,那就是它给那些本就擅长进攻的角色——比如花郎和三岛家族的各成员——提供了更强的进攻压力。当看起来一直是你的对手在攻击时,试图保持格挡已经够可怕了,所以为拥有压倒性进攻的角色再加上削血伤害和额外工具,就更难应付了。但由于这些工具是通用的,你总有机会自己扭转局势,而且热力让许多招式的执行更容易,比如三岛家的电击攻击不再需要单帧输入。热力既是你最强大的进攻工具,也是极好的平衡器。

除了热力自然地稍稍缓和了新手的学习曲线之外,《铁拳8》还拥有我在格斗游戏中见过的一些最好的训练工具。新的街机任务(Arcade Quest)模式是逐步提升 CPU 对手难度的绝佳方式,而训练模式功能极其齐全,有连段挑战、存档状态(让你能轻松反复练习破墙之类的特定情况)、惩罚训练、可以在练习时固定在屏幕上的招式,以及告诉你每个攻击具体属性的实用注释和图标。

但皇冠上的明珠是集成回放系统。你可以回看自己的回放,甚至你在网上找到的其他玩家的回放,并随时接管角色——只要它们是由真人操作的。这意味着一旦你在比赛中遇到棘手的情况,你可以立刻进入回放,回看自己做了什么,然后尝试十几种不同的方式找到更好的解法。这是一个非凡的补充,我会在追求进步的过程中不断使用它。

为了进一步简化,还有一个叫特殊风格(Special Style)的操作模式,把重要招式绑定到单次按键上。你甚至可以把特殊风格的切换绑定到一个键,在比赛中途感到招架不住、只想做点又酷又有用的事时按下——菜单会弹到屏幕上,即使在线游玩时也是如此,所以双方都会知道有人启动了它。

回放模式是一个非凡的补充,我会在追求进步的过程中不断使用它。

然而,特殊风格在任何竞技可行的意义上都不实用。不像《街头霸王6》的现代操作模式那样把相对有限的招式表缩小,铁拳角色有几十甚至上百个招式,你不可能现实地把其中大多数映射到四个按键上。你也可以通过按方向来改变其中一些,但特殊风格主要是为新手和那些想快速体验角色能做什么的人准备的,这一点它确实很好地提供了。

新挑战者

加入阵容中回归常客的,是三位《铁拳》系列的新格斗家。维克多,由演员文森特·卡塞尔配音的法国联合国特工;阿苏塞纳,充满活力的咖啡企业家;以及神秘的蕾娜。

维克多拥有一些非常华丽的攻击,一上手看起来就很酷,他的消失打击有极好的择和压制选项,而且谢天谢地,如果滥用是可以被惩罚的。他与故事的联系也为设定增添了一笔,把他塑造成一个一直在幕后训练其他长期阵容常客的角色。

阿苏塞纳,与她的职业相称,总是在移动。她的性格和招式表都不断引诱你进攻,然后为此狠狠敲打你。由于她挑衅的天性和显而易见的早期强度,她注定会两极分化,但即使与她交手多次,我更多的是兴奋地学习绕过她压制的方法,而不是面对她感到沮丧。

我们如何评价《铁拳7》

《铁拳7》确实是一个里程碑,一款带着明显热爱打造出来的格斗游戏。它在对系列新手的友好与保留其大部分技术传统之间取得了绝佳平衡。原声带是一场电子乐盛宴,虽然故事有时显得有些陈词滥调,但它从不把自己看得太重,这使它能够带来极其丰富的角色自定义。它对细节的执着帮助它成为我 2017 年至今最喜欢的格斗游戏。——Darry Huskey,2017 年 6 月 2 日

评分:9.5

注:自 2020 年起,IGN 采用 1-10 分制评分。

阅读《铁拳7》完整评测

第三位、也是最引人入胜的新角色是蕾娜,她似乎在玩法和故事上都充当《铁拳7》与《铁拳8》之间的桥梁。她仿佛凭空出现,与最近去世的三岛平八共享许多招式——平八是三岛家族的族长,在《铁拳7》结尾被一八杀死——她是我目前为止最喜欢的阵容新增角色。她极具攻击性、华丽,并有一些简单却极难精通的工具。

不只是热力模式

延续近来格斗游戏一个极其受欢迎的趋势,《铁拳8》有足够的单人内容让你忙上几十个小时,甚至完全不用碰多人对战。电影化的故事模式,副标题为《暗黑觉醒》,是大约三到四小时的过场动画与剧情战斗的混合,虽然我不能透露太多细节,但有几个应该会让长期《铁拳》粉丝欣喜的惊喜,包括多个可玩角色。它似乎也是展示特殊风格的好方式,因为故事在战斗之间穿插,并用游戏内慢动作来强调大招式——在故事的大部分时间里,我其实发现用它比用常规操作更享受,因为每次扮演新角色时我都不必浏览招式表。其他所有模式都有充足的时间去深入钻研和努力,所以我很高兴能在这个战役中快速获得乐趣。

故事模式有几个应该会让长期《铁拳》粉丝欣喜的惊喜。

就实际故事而言,我大部分时间都很享受。有一些非常"大写 A 的动漫"时刻,也不是每个人都有机会出彩,但万代南梦宫关注了跨越数部游戏的重要角色弧线,也有一些明显成功的粉丝服务时刻。对新玩家来说它也足够容易理解,因为关系和利害从一开始就交代得相当清楚,画廊模式还包含几段过往游戏的总结视频。就呈现而言,为数不多的缺点之一是实时动作看起来太好,以至于转入预渲染过场动画时有时会显得突兀,尤其是叠加了有些模糊的效果和不同的调色。

回归《铁拳》传统,整个阵容也都有角色结局,通过快速打完五场战斗来解锁。这些结局大多是为了搞笑,质量参差不齐,但有几个让我真的笑出声。我不会剧透任何一个,但一定要特别玩一下一八和德拉古诺夫的结局,里面有些有趣的时刻。

《铁拳8》为系列新增了两种模式:街机任务和超级幽灵对战(Super Ghost Battle)。街机任务其实是我最喜欢的单人选项;它模仿在各个街机厅中穿梭的历程,你可自定义的虚拟形象在不同对手之间移动,同时慢慢学习《铁拳8》的机制。你可以在每个地点花任意多的时间挑战角色,他们都有着不同的打法风格来考验你。有一个还算过得去的故事,宣扬在这个压力巨大的类型中享受乐趣的重要性,但它真正的作用是作为一段冗长的教程,适合那些可能有点犹豫不敢立刻上网的人。街机任务在你进行过程中给予大量鼓励,它应该能为被《铁拳》高难度吓到的玩家提供一个留下来的理由,而不会遭遇真实世界中那些糟糕玩家会带来的恶毒言论。

超级幽灵对战是一种模式,你可以挑战一个基于学习玩家真实信息构建的 CPU。你可以通过与自己的幽灵对战来训练它,从而了解自己的倾向,甚至可以下载并与其他玩家的幽灵对战。这是在你不断成长为某个角色的过程中审视自己的绝佳方式,也是一种无需真的安排时间就能与现实中其他人过招的有趣方式。已经有朋友告诉我,我在线上赢过他们一组之后,他们揍了我的幽灵一顿,颇为解气。

最后一个值得一提的单人模式是点唱机(Jukebox)。它让你随意替换任何关卡的背景音乐,包括最后一回合他们会切换的那首曲子,甚至包含一些菜单音乐和《铁拳》过往的经典曲目。如果你不想费心摆弄,可以设置它随机播放《铁拳》1 到 8、《铁拳 TT》1 和 2,甚至《铁拳 Revolution》的原声带。对我这样系列的长期粉丝来说,这是多得令人不好意思的财富,也是尊重其传承的绝佳方式。而且,现在我随时都能听超棒的《铁拳3》角色选择音乐了。而我想听。请把这项功能放进每一款格斗游戏。

在线

任何现代格斗游戏寿命的最大因素都是它的在线表现如何,我很高兴地说,《铁拳8》在这方面以各种方式胜过《铁拳7》。根据我在发售前有限的在线时间,网络代码似乎有了很大改善,我与美国某人(即使相隔数千英里)打过的每一场比赛都感觉很好。我也尝试与韩国和欧洲的玩家交手,虽然质量并不理想,但比赛绝对可以打——尽管有一些抖动的瑕疵。还有几个回滚设置可以改变你输入的手感,虽然我更喜欢默认设置。无论如何,如果你想要的话有这个选项很棒,而且《铁拳8》还支持跨平台游玩!

另外,与过去的《铁拳》相比一个极其受欢迎的改变是,在线重赛现在快得多。它不会把你弹到对战加载画面等待另一次载入,而是一旦你确认重赛就立刻把你送回战斗中。这是一个很棒的更新,也是那种一旦你习惯了,就会忘记它以前其实要花那么久的事情之一。

就在线模式而言,这里的一大重点是铁拳格斗大厅(Tekken Fight Lounge),一个对战枢纽,你可以带着你的自定义虚拟形象四处走动,结识和查看其他玩家,放几个表情,并访问所有在线选项,包括排位赛、快速比赛、自定义房间,以及《铁拳球》令人欣喜的回归。它易于导航,你可以弹出菜单快速在各个房间之间跳转,但它本身也是一个看起来很酷、值得四处跑动的空间。如果它不适合你,你也可以同样轻松地从主菜单找到所有在线模式。

遗憾的是,在自定义房间中有一个奇怪的缺失:你无法观战比赛,也无法进入练习模式。你可以从格斗大厅正常观战任何人,但如果你和朋友们在一个房间里,到目前为止,没有办法观看彼此的比赛。《铁拳8》在在线体验上做对了太多,以至于缺少这个功能显得很奇怪。希望它会在发售后的补丁中加入。

好消息!自发售以来,玩家比赛大厅中的观战功能现已可用。它没有菜单选项,只是在比赛开始时把你放进一场比赛中,但你可以查看聊天、帧数据、输入历史和玩家档案等有用的东西。这是一个很棒的更新。

结语

《铁拳8》是这个悠久系列中一款惊人的新作。对其经典格斗系统的有趣调整、一整套有趣的离线模式、出色的新角色、不可思议的训练工具,以及大幅改善的在线体验,共同构成了一款我将在未来许多年里持续游玩的格斗游戏。通过尊重它的传承,同时继续前进,《铁拳8》成功地作为某种特别之物脱颖而出。